这个的话我建议你可以上你们学校的知网,一般都会为研究生开放的比较多,有很多的参考文献。
你可以上图书馆,上知网,看看你写类的论文的这个理论涉及同类型的其他人的论文都引用了哪些文献
关于毕业论文参考文献,首先,文献类型不同,其著录方式不同;其次尽管不同的文献类型,著录方式不同 ,但基本上分为三个部分,分别是:(1)参考文献的作者;( 2 )参考文献的名称和文献类型;(3)参考文献的出版信息。第一类专著、论文集、学位论文、报告等文献类型的著录方式:[序号]主要责任者.文献题名[文献类型标识9].出版地:出版者,出版年,起止页码a (任选) 。第二类是期刊文章,其著录格式如下:[序号]主要责任者.文献题名[].刊名,年,卷(期) :起止页码。期刊文章是使用最多的文献类型,它的著录也包括着作者、文献名称及类型、出版信息三部分内容。第三类是会议论文集,其著录格式如下:[序号]析出文献主要责任者.析出文献题名[A].原文献主要责任者(任选) .原文献题名[C].出版地:出版者,出版年.析出文献起止页码。
正确引用参考文献的格式!
1.学术期刊文献
[序号]作者.文献题名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起-止页码
2.学术著作
[序号]作者.书名[M].版次(首次免注).翻译者.出版地:出版社, 出版年: 起-止页码
3.有ISBN号的论文集
[序号]作者.题名[A].主编.论文集名[C].出版地:出版社,出版年:起-止页码
4.学位论文
[序号]作者.题名[D].保存地:保存单位,年份
5.专利文献
[序号]专利所有者.专利题名[P].专利国别:专利号,发布日期
6.技术标准
[序号]标准代号,标准名称[S].出版地:出版者,出版年
7.报纸文章
[序号]作者.题名[N].报纸名,出版日期(版次)
8.报告
[序号]作者.文献题名[R].报告地:报告会主办单位,年份
9.电子文献
[序号]作者.电子文献题名[文献类型/载体类型].文献网址或出处,发表或更新日期/引用日期(任选)
引用的参考文献应具备哪些条件
被引用的参考文献主要有以下几种:
1、是关于具体的实验的方法;
2、是支持性或者有冲突的证据;
3、是比较有用的类似的文献;
4、是有历史背景的和有意义的文献;
5、引用文献要新:在某种程度上体现了文章的先进性;
6、引用高质量文献:在一定程度上反映了该文章学术水平的高低,从总体上体现了该文章的科掌性、实用性和先进性。
7、提高自引文献量:作者自引是指作者引用了自己以前发表的文章作参考文献,期刊自引是指该期刊引用了该刊以前发表的文献。
8、引用文献要全:参考文献一定要全面,尽可能全面地引用态伏毁国内外相关研究成果。
9、多引期刊文献,少引书籍文献。
期刊文章:
[序号]主要责任者.文献题名[J].刊名,年,卷(期):起止页码.
例如:[1]何龄修.读南明史[J].中国史研究,1998,(3):167-173.
[2]OU J P,SOONG T T,et advance in research on applications of passive energy dissipation systems[J].Earthquack Eng,1997,38(3):358-361.
扩展资料
参考文献类型及文献类型,根据GB3469-83《文献类型与文献载体代码》规定,以单字母方式标识:
专著M ; 报纸N ;期刊J ;专利文献P;汇编G ;古籍O;技术标准S ;
学位论文D ;科技报告R;参考工具K ;检索工具W;档案B ;录音带A ;
图表Q;唱片L;产品样本X;录相带V;会议录C;中译文T;
乐谱I; 电影片Y;手稿H;微缩胶卷U ;幻灯片Z;微缩平片F;其他E。
作为正文出现的参考文献序号后需加页码或页码范围的,该页码或页码范围也要作上标。作者和编辑需要仔细核对顺序编码制下的参考文献序号,做到序号与其所指示的文献同文后参考文献列表一致。另外,参考文献页码或页码范围也要准确无误。
参考资料来源:百度百科-参考文献标准格式
文献检索论文参考文献有期刊、报告、专著、学术论文等。
不同类型的参考文献的格式也是大有不同的,大家在写参考文献的时候一定要多加注意,不要忽略细节问题。传统参考文献的查找方式就是通过图书馆,图书馆图书是查找传统参考文献的主要途径。
期刊文章这是同学们在写论文的时候最常参考的文献类型之一。它的标准参考文献标注规范是:【序号】主要责任者,文献题名【J】,刊名,年,卷(期):起止页码。
参考文献的标注
论文集、专著、学位论文和报告。这类参考文献的标注规范是:【序号】主要责任者、文献题名【文献类型标识】、出版地、出版者、出版年、起止页码(可选)。
随着科技的发展,电子文献越来越多地应用于同学们的生活之中。所以电子文献的写法也是必不可少的。标注规范是:【序号】主要责任者、电子文献题名【电子文献及载体类型标识】、电子文献的出版或获得地址、发表更新日期/引用日期。
参考文献的类型有哪些
参考文献是在学术研究过程中,对某一著作或论文的整体或部分的参考借鉴。著作中征引过的文献须在文中注明出处,并列于文后参考文献中。下面是我整理的参考文献的类型有哪些,欢迎大家阅览。
参考文献的类型
1、根据GB3469 规定,各类常用文献标识如下:
①期刊〔J〕
②专著〔M〕
③论文集〔C〕
④学位论文〔D〕
⑤专利〔P〕
⑥标准〔S〕
⑦报纸〔N〕
⑧技术报告〔R〕
2、电子文献载体类型用双字母标识,具体如下:
①磁带〔MT〕
②磁盘〔DK〕
③光盘〔CD〕
④联机网络〔OL〕
3、电子文献载体类型的参考文献类型标识方法为:〔文献类型标识/载体类型标识〕。例如:
①联机网上数据库〔DB/OL〕
②磁带数据库〔DB/MT〕
③光盘图书〔M/CD〕
④磁盘软件〔CP/DK〕
⑤网上期刊〔J/OL〕
⑥网上电子公告〔EB/OL〕
参考文献的'格式
1 、期刊作者.题名[J].刊名,出版年,卷(期)∶起止页码
2、 专著作者.书名[M].版本(第一版不著录).出版地∶出版者,出版年∶起止页码
3、 论文集作者.题名[C].编者.论文集名,出版地∶出版者,出版年∶起止页码
4 、学位论文作者.题名[D].保存地点.保存单位.年份
5 、专利文献题名[P].国别.专利文献种类.专利号.出版日期
6、 标准编号.标准名称[S]
7、 报纸作者.题名[N].报纸名.出版日期(版次)
8 、报告作者.题名[R].保存地点.年份
9 、电子文献作者.题名〔电子文献及载体类型标识〕.文献出处,日期
一、举例
1、期刊论文
[1] 周庆荣,张泽廷,朱美文,等.固体溶质在含夹带剂超临界流体中的溶解度[J].化工学报,1995(3):317—323
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2、专著
[1] 蒋挺大.亮聚糖[M].北京:化学工业出版社,
[2] Kortun G. Reflectance Spectroscopy[M].New York: Spring-Verlag1969
3、论文集
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[2] Eiben A E vander Hauw J 3-SAT with adaptive genetic algorithms[C].//Proc 4th IEEE Conf Evolutionary : IEEE Press
4、学位论文
[1] 陈金梅.氟石膏生产早强快硬水泥的试验研究[D].西安:西安建筑科学大学,2000
[2] Chrisstoffels L A transport as a mechanistic tool in supramolecular chemistry〔D〕.The Netherland:Twente
5、专利文献
[1] Hasegawa Toshiyuki Yoshidaet Coating composition[P].EP
[2] 仲前昌夫, 佐藤寿昭. 感光性树脂[P]. 日本, 特开平
[3] Yamaguchi K Hayashi growth promotor and productionthereof[P].Jpn Jp1290606.
1999-11-22
〔4〕厦门大学.二烷氨基乙醇羧酸酯的制备方法〔P〕.中国发明专利,
6、技术标准文献
[1] ISO 1210-1982,塑料——小试样接触火焰法测定塑料燃烧性[S]
[2] GB 2410-80,透明塑料透光率及雾度实验方法[S]
7、报纸
[1] 陈志平.减灾设计研究新动态[N].科技日报,1997-12-12(5)
8、报告
中国机械工程学会.密相气力输送技术[R].北京:1996
9、电子文献
万锦柔.中国大学学报论文文摘(1983-1993)[DB/CD].北京:中国百科全书出版社,1996
. 不少期刊在第几期之上有第几卷标志
期刊以内容分种,以时间分卷和期。卷是在期之上的一个时间分类。这里“期”为1个年度中依时间顺序发行的期数的编号;而“卷”是此刊物从创刊年度开始按年度顺序逐年累加的编年号。
如1981年创刊的《中山大学学报论丛》2004年12月为第二十四卷第六期,是什么意思呢?
答:《中山大学学报论丛》 是 双月刊,故12月出来的是第六期;而这个“二十四”就是卷号,1981年全部《中山大学学报论丛》为第一卷,2004年的全部6期《中山大学学报论丛》,依序就为第二十四卷。
关于武术毕业的论文
摘要: 武术作为我国珍贵的文化遗产类型之一,其动作中各种表现形式是其艺术性孕育和不断丰富的源泉。文章采用文献资料,以武术动作的基本特点为研究入口,对武术动作中的所呈现的艺术特点展开研究。研究认为:武术动作作为习武者进攻和防御于一体的基本技能,在日常训练或表演以艺术性为追求,在防身的打斗中则以致胜为目标,并呈现出了造型艺术、美观性、欣赏性与情节性等艺术特征。
关键词: 武术毕业论文
武术中的动作是其习武者最基本的基础技能,一直贯穿在各种武术当中。武术动作的造型、过程与双方动作的配合等,既体现了武术的阳刚之美,也体现了武术自身的艺术性,使武术成为了健身、健美、艺术表现的重要载体。武术动作艺术的丰富性,能充分地体现出习武者的高深的精神与文化内涵。在当前非文化物质遗产的保护与传承背景下,各种门派的武术动作作为地区群众、首创民族的文化结晶,以行为艺术的方式科学地集聚了舞蹈艺术、服装艺术、造型艺术、技击艺术与肢体变化艺术等,随着国家对于武术文化遗产的专项保护、教育、竞技开放与表演开放,为武术运动的艺术的发扬和创新创造了“为有源头活水来”的群众基础和人才基础。
1武术动作中的基本特点
武术的动作是攻防结合的基本技能之一,其目的就是在攻击压制的基础上,防御自己与进攻对方,使自己的危险降低地倒最低限度,并取得制胜的效果。
力量技术
武术动作的力量技术有两个层面:一是,大小的技术层面。以武术运动者自身力量的大小为基本要素,包括爆发力、耐力、握力、臂力、腰部力量、肩部力量、腿部力量,甚至几个项目对手指力量与颈部力量的要求等。在武术对抗中,自身的绝对性的力量体能是确保致胜的根本法宝之一。因此,动作力量的大小在一定程度上,直接绝对了打的胜算率。二是,智慧的技术层面。指在武术打斗的过程中,如何利用自身的优势与对方暴露出的缺陷或失误等,使自己的力量发挥到最大限度的因时制宜的发挥,包括借力打力、四两拨千斤、以柔克刚等等,既能化解自己绝对力量体能方面的不足,也能让自己处在安全并为制胜做好准备。另外,动作中的力量技术,还体现在主动进攻方的自我保护能力等,例如在对方实力远超己方的情况下,动作的力量控制情况直接决定着自我受损程度,自己使出的击打力量越大,自己可能受到的伤害越严重,反之则轻。
部位技术
由于人体部位在人体中起到的作用不同,因此,在武术击打中所产生的效果也不同。结合武术动作的目的,部位技术有两种:一是,要害部位击打技术。主要是指手臂、腿、背部、肩部、臀部等,一些在承受某种力量强度的打击后,不至于直接丧失反抗能力或受重伤甚至丧命的部位击打技术,其技术重点在于让对方在短时间内失去反抗能力,或降低自己的抵御和进攻能力,为己方创造更大的制胜机会和几率。二是,要害部位击打技术。指头部、心脏部位、肝脾肾部位、男性裆部等,在击打后容易直接导致重伤害甚至直接出现生命危险的部位,控制在适当的力度下,既让对方丧失短暂的抵抗力,又不至于导致伤害的产生,是力量技术、部位技术的巧妙结合。结合中国武术动作的实践,一些关键的关节、穴位等,也是打的重要部位,既能让对手瞬间被控制,也能确保省时省力的情况下制胜。例如在武术对抗实践中,针对对手膝关节的打击,能让其处于身高和身体力量重心的失衡状态中,为己方取胜创造最佳的连续击打契机,甚至是直接获胜。
2武术动作中的艺术特点
精湛的技术是武术中取胜的基本条件,而以武术的体育科学视角分析,武术的动作则是运动者动作肢体动作配合下艺术美的创造。
造型艺术
造型美是武术艺术性的最直观表现之一。无论是徒手的各个派别的拳,还是运用十八般兵器的相关武术,每个类别或拳种中都有具有标识性的造型,使其既能展现相关拳术的特点,又能具有更高的艺术魅力。根据武术运动的实践可以分为两种:一是,独立性技能造型艺术。即在武术表演或武术格斗中,能把准备动作和预备进攻动作相统一的造型,如白蛇吐信、鹤飞九天、白鹤亮翅、金鸡独立等,运动者通过这种造型的完美表现,既能展现出个人的武术基本功和实力,也能以更优美、更英勇的气势,去震慑对方或感染观众等。二是,复合技能造型艺术。即在经过几个准备性的技能动作展示后所做出的武术造型,且此造型起到了攻防兼备的功能,如拗步拉弓、八方藏刀势等,既能起到舒活身心,也能把运动者的最佳技击状态激活。这种造型艺术,以一种静态的美呈现出来,把武术的观赏性充分挖掘和提炼,使其以更多样性的魅力,为运动者的健身、健美和极限挑战服务。
动态艺术
武术作为一种动态的民族传统体育项目,动态艺术是其基本的艺术要素和艺术元素的统一。从体育艺术的视角,表现为两种形式:一是,单造型技能的动态艺术。即某一种技能动作在连续性运用下,形成的力量美、速度美与动态造型美,如扫荡腿、旋风脚、流星拳等,以某种高的速度和大的力量呈现出来,便创造了武术的艺术美,观赏性和技击实用性便统一起来。二是,技能动作变化的动态艺术。武术作为以系列技能动作编排的套路体育项目,其完整项目表现是以特征性技能动作之间的衔接和变化来体现,其技能规律性的变化自身也是一种艺术,如太极拳就是挤、按、捋、采、靠等系类动作的变化中,呈现出了动静相宜、以柔克刚的艺术美。当然,武术动作的动态艺术还体现在节奏感、人与器械的和谐、人与环境的和谐、人与服装的和谐,以及人与现场音乐、现场活动主题的和谐等,以一种文化氛围的'美、激情集中展现出来。
3武术动作的艺术性创新
在当前法治社会,武术打斗的伤害功能逐渐退化,武术动作的艺术和技术功能逐渐提升。尤其在武术艺术化和武术表演经济的带动下,武术动作的技术性向着观赏性的艺术层面提升,是群众健身、群众健美、群众娱乐与群众综艺活动的时代需求。
极限挑战性的艺术创新
极限挑战性的艺术创新,可以以武术运动者的身体某硬度、肢体柔韧性、身体力量,以及击打的速度等为载体,在通过某种专业训练以后,在特定安全条件下去挑战以往的相关记录,如出拳速度、拳击打的瞬间力量大小等。能为其他的武术学习者或爱好者等,提供训练方式方法、训练技术方面的参考价值。
健身性艺术的创新
健身性艺术的创新,可以以当前比较普遍受群众欢迎武术运动项目为主,如武术健身操、武术健美舞等,这类的武术活动以简便易行和喜闻乐见的方式,实现了武术动作向着艺术方向的转化,把原本具有攻击性的动作,改造为了具有健身作用的舞“打”动作,还有一些适合老年人的武术项目,例如太极剑、太极舞、太极扇,以及日常健身气功的训练等。
表演性艺术的创新
表演性艺术的创新,可以根据各种舞台表演的需要,以某种武术项目作为核心项目,对武术动作进行舞台化、艺术化、表演化与观赏性的改编,使武术动作能以更好的造型美、节奏美、队列队形美、个人姿态美等,为观众和武术运动者自身提供美的运动享受。例如每年中央电视台的春节联欢晚会上的武术节目,就属于这种武术动作的典型艺术化。
结语
在现代音乐、舞蹈与服装等艺术的支持下,武术动作被挖掘和赋予了更多的艺术性,使其以更大的艺术魅力吸引更多的人学习和运用。创新是人类社会进步与发展的必要基础,我国传统武术文化也需要在不断的发展中追求创新精神,才能更好地适应当前多元化体育项目社会化发展的需要。随着各种艺术形式的充分发展,武术动作的艺术化发展趋势,也需要与时俱进不断创新。尤其是当前“健康中国”实施举措下,通过对武术动作的艺术性创新,是引导群众强身健体、娱乐生活、愉悦身心、锻炼精神与实现我国“健康中国”发展举措的有益统一载体,这需要更多的武术传承者、爱好者与研究者去做出更多的创造性的努力。
参考文献:
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古书就算了吧,好难看懂,我给你几本官方,也是现代重要的书籍吧;也是我自己喜欢的几本;《中国体育教练员岗位培训教材武术套路》《中国体育教练员岗位培训教材武术散打》《中国武术文化散论》邱丕相《中国武术教程》上下册下册最后一页有大量古武术简介。
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游戏在两代人的眼中,出现了一种极端的情况。我们觉得游戏是一种追求,是一种梦想,是一种值得我们用一生去保留的东西。但是在上一代人的眼中,游戏就是一种精神上的鸦片吧。是游戏,将他们原本成绩很好的孩子抢走,所以他们对游戏抗拒也很正常。毕竟在他们的眼中,唯有读书才是唯一的出路。但是时代变化,渐渐的,游戏开始了升华、蜕变,一举成为国家乃至全世界承认的电子竞技,甚至在如今的2018年的亚洲运动会上,还成为了表演项目。正是因为游戏被越来越多的人喜欢,所以才渐渐的衍生了一个非常新颖的名称,电竞,电子竞技!这对于游戏来说,是一种最重要的起点,也是生存再来的依据。如果没有这个概念,我们对于游戏,基本上只会将其当作一种娱乐,好一点便当作回忆,从来不可能有人,会把游戏,当作自己的职业。而正是电竞的出现,也让我们对于游戏,有了一种更深层次的追求。特别是对于一些本身就很有电竞方面的天赋的人来说,电子竞技给了他们一个全新的选择,一条以游戏为职业的道路,一条小时候梦寐以求的道路。电竞的飞速发展,是我们都没办法的否认的,而其中创造的价值,甚至不亚于娱乐圈!还记得不久之前登上热搜榜的msi比赛吗?我们中国的战队,去到国外比赛。就在这个比赛之中,我们中国的RNG战队,在经历过小组赛的低迷,再到半决赛的觉醒与决赛中的强大,一举夺得了全世界的冠军!在这个比赛之中,RNG战队甚至战胜了全世界,踏上了世界最强的舞台!从这个过程中,我们作为观众,无时无刻都在感受电竞的魅力!我们的心情,也和坐过山车一样,跟着RNG战队低开高走的战绩,一步一步重温青春,感受世界第一的风范!电子竞技的魅力,便在于热血!当金色的雨,降临在我们身上的时候,这个时候,正是感受电竞魅力的时候,也正是摘取成熟果实的时候。或许随着时间,我们渐渐已经失去了当初的热血,可能也因为生活,而不得已的放弃游戏。但是,电竞是永远存在的!就算是我们不玩了,电竞已经存在。我们在闲暇的时候,虽然不玩游戏了,但是打开视频,看上一局热血的比赛,无意之中,我们似乎回到了年轻的时期,回到了十多岁的时候,那时候的我们,没有什么目的,只有无穷尽对于游戏的热爱。而电竞与游戏的存在正是如此,让我们随时感受游戏的魅力,这是游戏,亦或是电子竞技。
电子竞技电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。你要知道“电竞不只是能打游戏”,同时,电竞还适配各种高端职位,如数据分析师、赛事解说员、主持主播、赛事策划等等,轻松就业、丰厚待遇。赛事人员方向:专业道裁判、翻译人才、赛事组织策划、电竞运营、管理等方面专业人员俱乐部方向:职业选版手、电竞运动员、团队教练、数据分析师泛娱乐方向:直播平台主播,电竞明星,真人秀节目,网红节目策划虚拟现实”是来自英文“Virtual Reality”,简称VR技术。最早由美国的乔·拉尼尔在20世纪80年代初提出。虚拟现实技术(Ⅵ)是集计算机技术、传感器技术、人类心理学及生理学于一体的综合技术,其是通过利用计算机仿真系统模拟外界环境,主要模对象有环境、技能、传感设备和感知等,为用户提供多信息、三维动态、交互式的仿真体验VR技术可以应用的领域比较多,目前运用较多的领域包括医疗、工程、军事、航空、航海等方面,譬如航空领域,航天飞行员在训练舱中面对屏幕进行各种驾驶操作,模拟舱外场景的屏幕图像随之变化,飞行员可得到仿真的训练感受。这种使人置身于图像环境的方式已经在飞机模拟训练中应用了几十年了。还有在娱乐、游戏、教育领域,增强现实的VR技术应用的前景更加广泛。在物理课上,学生们可以自己动手创造出降雨、水蒸气等自然景观,直观有趣、生动形象。这种新颖的教学方式也是通过VR技术得以实现的。可以这样说:VR能创造一个未来的,现在的,过去的,真实的或梦幻的世界。目前很多游戏已率先采用了此项技术,广受年轻人欢迎。
国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!