首页 > 毕业论文 > VR展馆unity毕业论文

VR展馆unity毕业论文

发布时间:

VR展馆unity毕业论文

什么是VR? VR是Virtual Reality的缩写,中文的意思就是虚拟现实,概念是是由美国VPL公司创始人拉尼尔在20世纪80年代初提出的,具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种显示及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。 什么是Unity3D? Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件。其最大的编特点就是“夸平台运行”,一处开发多处运行,其辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 通过什么是Unity3D?什么是VR?这两个名词的解释,不难发现,VR虚拟现实是通过Unity3D开发引擎,结合其他语言基础做出来的效果,也就是说,学会Unity3D开发引擎,可以从事VR虚拟现实的相关工作。简单来说Unity3D开发引擎是工具,VR虚拟现实是结果。 直到2015年上半年,VR还是一个相对小众圈子里自嗨的产物,然而从下半年开始,随着Oculus、Sony、HTC等几大VR硬件巨头陆续宣布2016年消费级产品的计划,国内厂商们也终于按捺不住,腾讯、百度、乐视、小米、暴风影音一众纷纷曝光了自己“蓄谋已久”的VR产业布局,一时间,VR大热。各家实力网络公司都在探索VR的应用,借此发展的契机VR技术与Unity开发引擎都得到了极大的发展,且潜力无限。有人说VR火了,硬件厂商应该获利极丰,然而现实确是Unity软件大卖插件商店人流量激增。

先到百度文库,找一篇此类文档中文的,然后用有道翻译,或是谷歌在线翻译翻成英 文,然后把英文放上面,中文放下面。希望可以帮到你。如果要找标准的PDF格式外文文 献,可以在谷歌,用英文文献名+空格+PDF 这样比较容易找到。 第一是Google搜索,主要是英文,尤其是其学术搜索,意义大。第二,通过各大学图书馆系统,进入几个主流的出版发行集团。第三,利用网络免费储存、电子书系统。尤其是国外多。1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。一,选题要新颖。这次我的论文的成功,和高分,得到导师的赞许,都是因为我论文的选题新颖所给我带来的好处。最好涉及护理新领域,以及新进展,这样会给人耳目一新的感觉。二,大量文献做基础仔细查阅和你论文题目和研究范围相关的文献,大量的文献查阅会你的论文写作铺垫,借鉴别人的思路,和好的语言。而且在写作过程不会觉得语言平乏,当然也要自己一定的语言功底做基矗三,一气呵成做好充分的准备,不要每天写一些,每天改一些,这样会打断自己的思路,影响文章的连贯。四,尽量采用多的专业术语可能口语化的表达会给人带来亲切感,但论文是比较专业的形式,是有可能做为文献来查阅和检索的,所以论文语言的专业化,术语化会提升自己论文的水平。五,用正规格式书写参考正规的论文文献,论文格式。不要因为格式问题,而影响到你论文的质量。六,最好在计算机上完成写作过程如果有条件最好利用电脑来完成写作过程,好处以下几点:1,节省时间,无论打字的速度慢到什么程度,肯定要比手写的快。2,方便,大量的文献放在手边,一个一个查阅是很不方便的,文献都是用数据库编辑,所以都是在电脑上完成。提前先在电脑上摘要出重点,写出提纲,随时翻阅,方便写作。3,修改编辑,在电脑随时对文章进行修改编辑都是非常的方便。4,随时存档,写一段,存一段,防止突然停电,或者电脑当机。本人就是吃了这个大亏,一个晚上的劳动,差点就全没了,幸亏男友是电脑高手,帮我找回。否则就恨着电脑,哭死算了。七,成稿打印好交给导师无论你的字写的多么优美,还是按照惯例来,打印出的文字显的正规,而且交流不存在任何的问题,不会让导师因为看不懂你的龙飞凤舞,而低估你的论文。而且干净整洁,女孩子不仅注意自己的形象问题,书面的东西也反映你的修养和气质。八,听取导师意见,仔细修改导师会给你一些关于你论文建设性的意见,仔细参考,认真修改。毕竟导师是发表过多篇论文,有颇多的经验。

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

南昌VR展会毕业论文

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

VR图书馆全景视频毕业论文

计算机专业图书馆图书管理系统毕业论文的建议:1.计算机毕业设计可不能马虎,最好还是自己动动脑筋,好好的写一写。 2.网上那种免费的毕业设计千万不能采用,要么是论文不完整,要么是程序运行不了,最重要的是到处都是,老师随时都可以知道你是在网上随便下载的一套3.如果没有时间写,可以在网上找找付费的,我们毕业的时候也是为这个头疼了很长时间,最后在网上找了很久,终于购买了一套毕业设计,还算不错,开题报告+论文+程序+答辩演示都有,主要的都是他们技术做好的成品,保证论文的完整和程序的独立运行,可以先看了作品满意以后再付款,而且同一学校不重复,不存在欺骗的性质,那个网站的名字我记的不是太清楚了,你可以在百度或者GOOGLE上搜索------七七计算机毕业设计,希望您可以找到

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

VR技术在游戏领域的应用                    171520332 诸陈元 前言:     1. VR技术的发展现状和技术特点 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。 论VR技术在游戏领域的应用 摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。 关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。 理论支撑1: 1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。 理论支撑2: 1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。 理论支撑3: Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。 2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。 从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。反方观点: 1、连接线和空间要求是最大阻力 VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。 2、现有存储和显示影响体验 由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。 3、主机问题难以解决 既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。 理论支撑1: RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。 理论支撑2: 著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。 理论支撑3: 1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。我的观点: 1、沉浸感让内容“活”起来 VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。 2、体感技术让产品更有说服力 如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。 3、简易版VR让产品快速普及 这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。 理论支撑1: 如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。 理论支撑2: VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。 理论支撑3: 纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。 案例分析: 前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。 要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。 结论: 中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。 论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。 总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。参 考文献: 基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期 探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

不用系统代码?

毕业论文展馆

毕业论文一级提纲(精选5篇)

毕业论文的提纲中,有一级提纲也有二三级提纲,同学们在拟定提纲时候合理运用。以下是我为大家收集的毕业论文一级提纲,仅供参考,大家一起来看看吧。

《新生代农民工心理融入的影响因素研究一一基于不同等级城市的比较研究》

1 绪论

研究背景与意义

概念界定

新生代农民工

社会融入

心理融入

研究目的

研究思路与主要内容

研究思路

论文结构

创新与不足

研究的创新

研究的不足

2 理论回顾与文献综述

相关理论回顾

国外人口迁移理论

国内分阶段人口迁移理论

社会记忆理论

社会情境理论

农民工社会融入研究综述

社会融入的理论研究视角

农民工社会融入的维度

农民工社会融入的影响因素

农民工心理融入研究综述

身份认同的研究视角

落户意愿的研究视角

综合指标的研究视角

文献述评

3 新生代农民工心理融入影响因柰的实证分析框架

个人特征因素

乡土记忆因素

城市体验因素

4 数据来源与样本播述

数据来源

样本总体特征描述

人口学特征比较分析

乡土记忆因素的比较分析

城市体验因素的比较分析

新生代农民工心理融入影响因素的交叉分析

人口学特征与身份认同的交叉分析

乡土记忆因素与身份认同的交叉分析

城市体验因素与身份认同的交叉分析

5 新生代农民工心理融入影响因素的计量分析

计量模型的构建

变量的定义

结果分析

个体特征因素对新生代农民工心理融入的影响

乡土记忆因素对新生代农民工心理融入的影响

城市体验因素对新生代农民工心理融入的影响

本章小结及研究展望

6 结论与政策启示

主要结论

政策启示

本文结论

本文在综合情景理论、社会记忆理论等相关理论的基础上,运用江苏、浙江、广东三省不同等级城市438个样本数据,分析了新生代农民工心理融入的影响因素。通过定性与定量相结合的方法,从个体特征、乡土记忆、城市体验三方面展开了对不同等级城市新生代农民工心理融入的研究。

题目:整合视角下的企业核心竞争力研究

目录

摘要

ABSTRACT

第1章 绪论

研究背景及意文

选题背景

研究意义

研究目的与方法

研究目的

研究方法

研究内容与框架安排

研究内容

论文框架安排

第2章 相关理论综述

国内外研究现状

核心竞争力理论研究现状

企业整合理论研究现状

核心竞争力与企业整合研究现状

相关理论分析

核心竞争力的理论溯源

核心竞争力的内涵与基本特征

核心竞争力与资源、能力、竞争力的关系

企业整合的概念界定

第3章企业整合对核心竞争力的作用机理研究

整合对核心竞争力的重要性

整合对核心竞争力的作用机理分析

整合提升核心竞争力的两个管理工具

企业整合提升核心竞争为的作用机理

企业整合提升核心竞争力的具体表现

第4章 企业整合模型与整合标准

企业整合的模型

企业整合的标准

企业的使命和价值定位为整合的纲领

坚持整合与企业发展战略相统一

坚持整合与企业文化、核心价值观相一致

坚持“顾客导向”与“导向顾客”理念相结合

坚持整合与企业所处竞争产业的战略要素高度契合

第5章 提升核心竞争力的整合支撑要素

思想意识的变革

建立危机意识

重塑心智模式

培养系统思维

企业整合的团队建设

具有远见卓识的领导者

强有力的整合团队

无边界的新型管理模式

柔性化的无边界组织结构

灵活、创新性的管理制度

结论

目 录

摘要及关键词1

一、世界经济格局的变化趋势2

(一)欧盟东扩与欧洲的统一2

(二)美洲自由贸易区的形成与美国的霸权地位3

(三)美欧在全球范围内的竞争3

(四)日本、东亚与世界经济的第三极4

二、我国经济的现状分析5

(一)中国经济的支撑因素5

(二)中国经济未来发展的主要制约因素6

三、世界经济格局的变动对我国经济的主要影响8

(一)对中国经济增长方式和发展道路的影响8

(二)对产业结构转换和升级的影响9

(三)对中国开放型经济发展的影响9

(四)对中国区域经济发展的影响11

(五)对我国完美社会主义市场经济管理体制的影响11

四、进一步促进中国经济发展的战略性思考12

(一)转变经济增长方式12

(二)产业结构战略性的调整12

(三)进一步发展开放型经济12

(四)区域经济协调发展13

(五)充分发挥政府和市场机制相结合的积极作用13

五、结语14

参考文献14

致谢15

1.标题式写法

用简要的文字写成标题,把这部分的内容概括出来。这种写法简明扼要,一目了然,但只有作者自己明白。毕业论文提纲一般不能采用这种方法编写。

2.句子式写法

以一个能表达完整意思的句子形式把该部分内容概括出来。这种写法具体而明确,别人看了也能明了,但费时费力。毕业论文的提纲编写要交与指导教师阅读,所以,要求采用这种编写方法。

编写提纲的步骤

编写提纲的步骤可以是这样:

(一)确定论文提要,再加进材料,形成全文的概要

论文提要是内容提纲的雏型。一般书、教学参考书都有反映全书内容的提要,以便读者一翻提要就知道书的大概内容。我们写论文也需要先写出论文提要。在执笔前把论文的题目和大标题、小标题列出来,再把选用的材料去,就形成了论文内容的提要。

( 二)原稿纸页数的分配

写好毕业论文的提要之后,要根据论文的内容考虑篇幅的长短,文章的各个部分,大体上要写多少字。如计划写20页原稿纸(每页300字)的'论文,考虑序 论用1页,本论用17页,结论用1—2页。本论部分再进行分配,如本论共有四项,可以第一项3—4页,第二项用4—5页,第三项3—4页,第四项6—7 页。有这样的分配,便于资料的配备和安排,写作能更有计划。毕业论文的长短一般规定为5000—6000字,因为过短,问题很难讲透,而作为毕业论文也不 宜过长,这是一般大专、本科学生的理论基础、实践经验所决定的。

(三)编写提纲

论文提纲可分为简单提纲和详细提纲两种。简单提纲是高度概括的,只提示论文的要点,如何展开则不涉及。这种提纲虽然简单,但由于它是经过深思熟虑构成 的,写作时能顺利进行。没有这种准备,边想边写很难顺利地写下去。

摘要:当前北京会展业正面临着有史以来最为复杂的发展环境。来自国内其他会展城市的竞争压力与日俱增,使北京会展业运行中存在的一些矛盾变得愈发尖锐,北京会展业垦需认清自身当前存在的问题,深刻认识自身所处的外部环境;并且,由北京成功举办奥运会后北京会展业运行的内外部环境已经发生了一些重大变化,这些变化对于北京会展业的发展有怎样的影响、影响的程度等都是十分值得探讨的问题。此外,北京正处于产业结构调整升级迅速开展的时期,这对于北京会展业的发展亦将产生重大影响。以上几个因素使北京会展业的发展现状充满了机遇与挑战,成为一个很有价值的研究题目。本文首先概述了会展业发展的基本概念,然后分析了北京会展业发展现状及存在的问题,最后提出了促进北京市会展业发展的对策。

引言

一、会展业发展的基本概念

(一)会展经济的界定

(二)会展经济的功能

二、北京会展业发展现状及存在的问题

(一)北京会展业发展现状

(二)北京会展业发展中存在的主要问题

三、促进北京市会展业发展的对策

(一)与国际接轨,科学地组织、经营展览会

1.展览会的项目决策、展览实施和展览形式

2.展览主办机构的组织模式

3.展览主办机构与参展商和观众之间的关系

(二)合理规划建造现代化会展中心

1. 展览馆位置

2.展馆的实用原则

3.展馆建设的规模和速度

(三)改革管理体制、培育和完善展览业市场

1. 会展业管理机构的作用

2.会展业管理体制上的改革

(四)以人为本,加快展览队伍的培养和建设

1. 会展业的人才需求

2.展览人才的培育措施

结语

本科生的毕业论文提纲范文(通用5篇)

一段忙碌又充实的大学生活要即将结束,大学毕业前都要通过最后的毕业论文,毕业论文是一种有准备、有计划、比较正规的、比较重要的检验学生学习成果的形式,毕业论文要怎么写呢?以下是我收集整理的本科生的毕业论文提纲范文,欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。

第一章 绪论

研究选题

研究背景

研究对象

研究方法

课题研究的目的及意义

理论价值

实用价值

研究工作存在的问题

研究的框架

本章小结

第二章 人性化购物中心设计总述

购物中心人性化动线定义

购物中心人性化动线设计的基本原则

基于消费者体验角度的设计原则

基于商户营业角度的设计原则

基于商业物业角度的设计原则

购物中心人性化动线的设计元素及构成

购物中心动线设计基本术语

购物中心动线的分类

购物中心人性化动线设计的关键元素

购物中心动线设计的布局特点

本章小结

第三章 人性化购物中心外部接驳动线设计

购物中心出入口动线设计

购物中心出入口动线设计方法

购物中心出入口设置类型

购物中心外部接驳动线的构成方式

与外部道路的连接

停车场动线系统

行人动线系统

货车动线系统

本章小结

第四章 人性化购物中心平面动线设计

人性化购物中心平面动线设计的主要内容

平面动线的基本模式

平面动线的基本骨架

人性化购物中心平面动线设计的基本类型

线形动线的布局

环形动线的布局

枝形动线的布局

人性化购物中心平面动线设计衡量标准

人性化购物中心平面动线的衡量指标

可达性和可见性的数学表达

回环度在动线构成中的存在价值

本章小结

第五章 人性化购物中垂直动线设计

人性化购物中心垂直动线设计的主要内容

以业态分布为主导的设计原则

以楼层人流分布为主导的设计原则

以垂直交通工具选择为主导的设计原则

人性化购物中心垂直动线设计的重点要求

垂直交通工具的形式

垂直交通工具的数量

垂直交通工具的位置

人性化购物中心垂直动线设计的分析要点

中庭的组织

尽端的处理

出入口的设置

立体车库的对接

本章小结

第六章 人性化购物中心后勤动线设计

人性化购物中心后勤动线的定义

后勤动线的设计要点和方法

后勤通道独立设计

后勤通道的防火安全疏散作用

人性化购物中心停车场设计

人性化购物中心停车场的设置方式

人性化购物中心停车场的设计原则

第七章 人性化购物中心重要节点设计

特色中庭空间

多样化的商业广场

功能化的下沉式广场

综合屋顶空间

本章小结

本文结论

在购物中心发展的历程中,购物中的人性化设计,一直和招商、运营、地域文化的特性紧密集合。因此,一个好的购物中心,并非完全依赖于人性化的设计。如何将设计和商铺租户的利益完美结合,是一个购物中心成功运营的关键。进一步说,不同品牌的需求不同,对面积、位置、技术对接的要求也千差万别。能够平衡各个品牌之间的利益,将它们完美的组合在购物中心的不同层级,并通过先进的流线设计让客群实现共享,这都需要设计团队的共同努力。

在购物中心的设计中,建筑师永远不应该是一个独立的个体,或是仅仅为设计而设计。区别于传统的住宅设计,购物中心的商业设计需要考虑更多。建筑师不仅仅需要了解商业动线的基础知识,还需要了解各个业态之间对于具体建筑设计的参数要求,甚至需要熟悉各个品牌的特点以及其核心的聚客优势。这对建筑师全面的把控能力是极大的挑战。因此,做好购物中心的设计需要建筑师考虑一下几个方面:

1.需要真正熟悉和了解购物中心内部流线的规律,选择合适的流线模式。

2.需要了解不同业态的设计条件,在不同楼层放置合适的业态。

3.需要了解不同业态之间如何配置组合,实现人流的共享。

4.需要了解不同业态的租金模式,品牌风格,实现后期装修的统一。

5.需要仔细研究顾客心理,行走状态,从而通过设计实现利益的最大化。

在目前国内商业地产大发展的前提下,作为一名专门从事商业综合体设计的建筑师,机会很多,挑战更多。本文作为自己三年以来,从事购物中心专项设计的总结,深感要走的`路还很长,而购物中心的设计,是一个需要不断学习的过程,永无止境。

[摘要] 我国刑事诉讼中超期羁押现象长期以来一直未能得到有效遏制,已经出台了的有关纠防超期羁押的制度也未得到真正落实。为此,本文在阐述了超期羁押的概念,危害性及其长期存在的原因的基础上,着重提出了一些解决超期羁押的对策:转变执法观念,提高执法人员素质;填补现行法律漏洞,完善羁押立法规定;完善对超期羁押的监督机制和救济程序;建立羁押的替代措施

[关键词] 超期羁押 概念 危害性 原因 对策

前 言

一, 超期羁押的界定

二,超期羁押的危害性

(一)超期羁押严重侵犯犯罪嫌疑人,被告人的人身自由权

(二)超期羁押严重妨害了刑事司法程序公正的实现

(三)超期羁押妨碍了刑事诉讼的效率,增加诉讼成本

(四)超期羁押严重损害了法律的严肃性

三,超期羁押形成的原因

(一)重实体,轻程序的观念仍较为严重

(二)过于强调惩罚犯罪刑事诉讼目的而忽视了人权保障目的

(三)立法存在着一些明显缺陷

(四)缺乏行之有效的监督,救济机制

(五)落后的侦查手段和模式的制约

四, 解决超期羁押的对策

(一)转变执法观念,提高执法人员素质

1,转变"重实体,轻程序"的观念

2,转变"重惩罚,轻人权"的观念

(二)填补现行法律漏洞,完善羁押立法规定

1,完善《刑事诉讼法》关于审前羁押的规定

2,完善《国家赔偿法》中关于超期羁押发生后的国家赔偿的规定

(三)完善对超期羁押的监督机制和救济程序

1,完善检察机关监督机制

2,建立超期羁押的救济程序

3,建立羁押的替代措施

结束语

注释

参考文献

一、世界经济格局的变化趋势2

(一)欧盟东扩与欧洲的统一2

(二)美洲自由贸易区的形成与美国的霸权地位3

(三)美欧在全球范围内的竞争3

(四)日本、东亚与世界经济的第三极4

二、我国经济的现状分析5

(一)中国经济的支撑因素5

(二)中国经济未来发展的主要制约因素6

三、世界经济格局的变动对我国经济的主要影响8

(一)对中国经济增长方式和发展道路的影响8

(二)对产业结构转换和升级的影响9

(三)对中国开放型经济发展的影响9

(四)对中国区域经济发展的影响11

(五)对我国完美社会主义市场经济管理体制的影响11

四、进一步促进中国经济发展的战略性思考12

(一)转变经济增长方式12

(二)产业结构战略性的调整12

(三)进一步发展开放型经济12

(四)区域经济协调发展13

(五)充分发挥政府和市场机制相结合的积极作用13

五、结语14

参考文献14

致谢15

摘要:当前北京会展业正面临着有史以来最为复杂的发展环境。来自国内其他会展城市的竞争压力与日俱增,使北京会展业运行中存在的一些矛盾变得愈发尖锐,北京会展业垦需认清自身当前存在的问题,深刻认识自身所处的外部环境;并且,由北京成功举办奥运会后北京会展业运行的内外部环境已经发生了一些重大变化,这些变化对于北京会展业的发展有怎样的影响、影响的程度等都是十分值得探讨的问题。此外,北京正处于产业结构调整升级迅速开展的时期,这对于北京会展业的发展亦将产生重大影响。以上几个因素使北京会展业的发展现状充满了机遇与挑战,成为一个很有价值的研究题目。本文首先概述了会展业发展的基本概念,然后分析了北京会展业发展现状及存在的问题,最后提出了促进北京市会展业发展的对策。

引言

一、会展业发展的基本概念

(一)会展经济的界定

(二)会展经济的功能

二、北京会展业发展现状及存在的问题

(一)北京会展业发展现状

(二)北京会展业发展中存在的主要问题

三、促进北京市会展业发展的对策

(一)与国际接轨,科学地组织、经营展览会

1.展览会的项目决策、展览实施和展览形式

2.展览主办机构的组织模式

3.展览主办机构与参展商和观众之间的关系

(二)合理规划建造现代化会展中心

1. 展览馆位置

2.展馆的实用原则

3.展馆建设的规模和速度

(三)改革管理体制、培育和完善展览业市场

1. 会展业管理机构的作用

2.会展业管理体制上的改革

(四)以人为本,加快展览队伍的培养和建设

1. 会展业的人才需求

2.展览人才的培育措施

结语

1、舞蹈的地面训练,是舞蹈训练的一种空间占有形式。

2、地面训练显现出在不承担自身体重的情况下,采取动力性和静力性训练。

3、地面训练从柔韧训练(又称软开度训练),力量训练(又称能力训练),技术技巧动作训练三方面为舞者身体柔韧性、力量、技术技巧动作的具备和掌握,给予基础的,全面而系统的训练。

一、选题说明:地面训练在中国古典舞基本功训练中占有重要的地位,尤其是在低年级阶段,它为舞者解决身体柔韧度,培养良好的动作意识,奠定坚实的基本功基础,是一个不可忽视,不可小看的部分。

二、正文:

1、地面训练的概念。

(1)地面训练是舞蹈训练的一种空间占有形式。

(2)地面训练主要包括柔韧训练、力量训练和技术技巧训练。

(3)地面训练一般采取动力性和静力性训练。

2、地面训练的教材内容。

(1)基础训练

(2)能力训练

(3)技术技巧训练

3、地面训练在不同年级中的特点表现。

(1)低年级

(2)中年级

(3)高年级

4、地面训练的作用。

(1)对舞者的柔韧度的提高有着独到的作用。

(2)对中国古典舞技术动作、身法舞姿起到基础的规范练习作用,培养舞者正确而良好的动作意识。

(3)对扶把和中间动作练习起着重要的基础作用。

(4)对舞者能力的增长起着良好而积极的作用。

(5)进入高年级后,使中国古典舞的空间层次处理更加丰富、富于变化起着明显的重要作用。

三、地面训练

作为相对独立存在的系统,在中国古典舞基本功训练中有着独到的训练价值,它主要集中在软开度训练和能力训练以及由此而综合的综合性训练,它在不承担自身体重的情况下,采取动力性和静力性训练,运用压、搬、踢、耗以及外力辅助等多种手段,有效的解决人的各部分关节的松弛度和柔韧度,有效的提高肌肉力量,培养正确而良好的动作意识和良好的舞蹈意识。为扶把动作和中间动作的开设与完成提供能力上的支撑,所以地面训练是十分重要的,它是中国古典舞基本功的基础,是每个舞者应该重视的!

四、致谢。

中国科学普及馆的展出项目世界一流,可以免费下载展品的设计资料;游客如果奉献和公开创新设计与原型,经过专家的评审达到原创,同时具有新颖鲜明的教育效果,可以退回门票费用,同时给予奖励。这就是改革开放、科学发展观的伟大成果,当属领军全球的开拓创新、独树一帜的重大实践。 以下举措,能从根本上迅速提高全民素质,树立严谨的科学态度,培训锻炼手工技巧,增强工业基础,花费小,无需正面交锋就将学术骗子、装神弄鬼的伪科学、泛滥的学术腐败、经济贪污诈骗犯滋生的土壤彻底清除,剥除他们崇高、耀眼的伪装,揭开虚伪的面具和骗局、捅破华丽的遮羞布,无形剿灭由来已久而且浪费资源、消耗青少年宝贵青春时光、毫无意义的传统科普宣传,请你就在当地实施吧。严肃而重大的课题: 雷锋!向我看齐!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!考核科技馆的量化指标,检验当代雷锋的刚性指标 现在招聘科技馆人员和选择展品的要求严格了,要能够自行设计、制造世界上一流、国际上领先的创新展项,而且要撰写优秀的文件,将设计、采购、制造、装配、工艺过程、夹具、量具、理论推算分析过程、调整、校正、整定、标定、维修、检测、今后的发展、如何简化为在国际上有竞争力的产品、如何做形象宣传等等的清晰文件,并且向全社会无偿公开,公诸于众,推进全国人民的科学素质,促进国家竞争力。具有历史性突破的、不同反响的公益性质。 你能达到这个硬指标吗? 欢迎你来展示,我们期待着你的到来! 这就是革命性的脱胎换骨地变化,是科学发展观的里程碑性质的变革。 对于国内科学普及展览馆的建设提出以下要求,对于高等院校的教材编写、教学实验、毕业论文、教师的论文、职业培训,都提出同样的要求,应该作为国策、国家战略来严格推广实行,并且作为科学发展观、可持续发展、社会资源充分利用率的量化考核刚性指标: 关键是展项要创新,展项的技术资料要完全公开。 要做经得起历史检验的贡献,要有历史意义,要服务大众,要有勇气和魄力,要充分、高效率地使用社会资源,特别是对于国家财政拨款资助的事业部门、特别是对于国家财政拨款资助的科研项目。 科学普及展览的人流大(反映了群众对科技的渴求,也凸显了现在教育的缺失,核心意义的匮乏)、同一原理和相同设计的产品有许多企业在低水平重复生产,并不是好事情。 现有的展项在设计、制造上就有明确缺陷,损坏率高,演示和互动不能深刻地揭示其工程和科学上的本质;每个展项没有可以供参观者免费下载或低价下载的电子文档系统、详细地解说,特别是要完全公开地介绍材料、元器件的采购地点、采购价格,非标准部件的加工过程,调试过程,设计和制造时受到的约束,希望参观者今后回去简化、改进、发展的具体建议,就是要达到参观者能制造商业化的产品出售;现有展品制造者都是奔钱而来的,对设计资料保密,使维修成本高、维修周期长(有的要运回去维修),明显影响展览效果;准备就此无偿提供超过百项创新展项,由附近的各大学在学学生制造,只需提供公共交通费用就可以了。这就是国家战略,立国之本;尤其要指出,现在大学本科和研究生的实验课、毕业论文、创新研究都缺乏工程技术的支持,将国家宝贵的资源变成了垃圾,所以就业难,产品在国际市场上档次上不去,对发达国家没有高端的威慑力。 籍此,票价不是问题,还可以提高,不但在学的学生会来,社会上待业的人员、企业上的技术骨干都会来,就是要通过免费的创新教育与基础技能快速教育,来提高国民的素质。本人已经在**的展览馆,深圳高交会上,以参观者的身份用各种原型通过英语免费向欧美、日本人介绍了国际市场上尚未出现的许多创新技术。***通过授权在国内外同行销售全套的创新展项,还可以创收嘛。 以现有的运行方式,运行费用当然居高不下。 本人已经有一个展项的完整资料、原型送达****,欢迎全球任何人免费仿制和改进,这个机器人供电方式,就是从数学分析的结果提出的工程结构,从工程应用上已经是完整的;不足之处是目前只能做到概率解,请观众在将来做出纯数学的解析解,目前一般的数学研究所和普通的数学博士还无法解答;有两项展项将向有关部门送审,看是否在保密限制之内,因为具备创新的军事用途。 现在的大学生上完实验课,你在实验室门口堵住他,向他借来实验教材,就这本教程的内容提问,只要是问题准确、细致,他们保准回答不上来,他刚才还懵懵懂懂的呀,问老师也是瞠目结舌;如果要他制造实验设备那就是八格牙鲁、死啦死啦地也没辙。现在的学校教学仪器都是从社会上采购来的,实验讲义的原稿是教学仪器供应商提供的,其他就可想而知了。到了研究生,就是在国外原版科技文献和数据库指导下的进口软件系统、硬件平台、市场上采购的模块以及专用集成电路和组件的系统集成,科技快餐,现代技术大拼盘。 现已向****免费提供的原型是机器人从平面、曲面、台阶上,用脚或轮子取得动力电源,就不必像日本本田机器人那样背后背负动力电池;清华大学毕业的机器人专业博士到北京交通大学工作后制造并在深圳高交会上展出的机器人还拖带供电电缆呢,又环保、又创新,还提出了四驱车竞赛的新方法;****就是爱国主义、国防军事、科学普及教育的展项;至于超越国外飞行模拟训练舱,能产生可控***的设备基础资料,都已经通知到****,在附近的企业就能制造出来,以本人的孤陋寡闻,尚未见识过同类装置。还可以指导在学学生撰写发明专利申请文件(大学知识产权课程和专利代理律师都不教你!),凡此种种,都是提高票价吸引观众的硬道理。 现在理工科学生的金工实习、电子元器件装配实习,都是在组装一样的基础零件和电路板,完成后请教师评分后就当废品扔掉;毕业论文、创新工程等等都丑陋的不堪入目,任由学生下载网上的资料初级模仿;***就在**中,应该为祖国的下一代提供实践的课题、充分使用学生的实验与教学经费,本人愿意义务指导他们制造各种创新展项,引导他们跨过书本内容与市场联系与参与社会竞争的门槛。 你们在维修上有什么问题,可以发电子邮件通知我:或者拨打电话:,本人将尽快予以答复,因为工业、设备、仪器上的问题,一般都要到现场拆卸、测量、观察分析。 中国制造的工业装置和仪器,基本上都是模仿发达国家现有产品而来的,在简化原有设计上就有重新设计的缺陷,材质不足等等问题;所以,你们的展品故障的彻底解决,往往都是要重新设计更完善的部件、重新制造零件,原来的制造部门又有许多保密,就不能等同于维修进口设备,例如机场的飞机维修公司,就有波音公司完整的维修手册,对于各种故障的分析、处理,都有非常细致的书面规定,我途经见到他们的厚度5厘米的维修手册成排地准备着。 本人长期都在为改善自己的工作环境而奔忙,大约要在1年后到2年后才告一段落,在此之前,如果不是你们同意本人制造本人独立设计的展品,就暂时不到你们那里上班了。至于你们有什么疑难问题,本人可以召之即来、来之能战,战之能胜、挥之则去,不保证能解决问题,将会尽快赶到,如果解决了问题,将留下完整的电子文档,说明材料、零件的采购地点、今后的对策,也敬请你们报销来往公共交通费用为盼。 准备提供创新展项。部分基本素材请见光盘(已经送达****),涉及的范围和领域将很广阔。 本人认可文化大革命时期知识诀窍完全无偿公开的方式,认为那是对中国工业基础和科技水平推动的最有效方式,是对社会资源最高的利用率,是中国国情迫切需要的。 一些发达国家使用国家科研经费的研究项目,部分相关的资料是公开的,例如对太空探索所取得的基础资料是公开的,为全球任何人进行分析和研究提供入门。中国科学院的院士也曾经集体签名表示要尽可能公开科研资料。 本人提供的展品,将完全公开全部设计、制造资料、全部图纸、配件采购地点和价格、加工方式、调试修改过程、计算机程序。这些资料可以由你们向观众提供光盘、允许观众下载,是否收费、是否允许在网上公开、是否允许他人复制展品后出售或展出、是否申请发明专利、是否有偿特许国内外科学普及展览部门生产和展出均由你们决定。欢迎观众提出修改意见,如果经过测试有进步意义,你们可以自行改进原来展品。 对于低龄、低学历的观众,目前不能看懂光盘中的内容,随着年龄、阅历、学历、经验的增长,在升学、工作后,必将逐步加深理解;无论如何,都比当下走马观花的效果要强。进一步的发展,是用电子文档回答观众的专题问题、为观众特殊要求制造展出项目、为企业提供应用技术服务,解决技术难题,而且继续贯彻答复完全公开的原则。还可以为观众提供亲手制造展出项目的实践环境。 对于控制部分,尽量采用模拟计算机、尽量采用分立元器件,其次才是采用通用集成电路构成的电子线路。 对于机械部分,要预先作成本预算,采用数控加工中心制造的外观和性能好,价格必然高;手工用电动工具加工就必然是本人倒赔加工费用,工时长、不规整,适合于限定收购价格的要求,同时指出,在国内外,手工加工为主制造的装置,市场价值一概高于采用机床加工为主和批量生产的装置。 本人足够大度,在没有先决经济要求的条件下,允许任何方面运用本人独立提出的基础设计资料制造展品。而且,对于制造成本高于5000元的展品,如果没有出售展品累积的资金,本人一律不做,由你们自由选择制造单位和个人。 提出这种方式的背景 由于本人清楚地知道如今各校的学生模拟电路设计能力低下,也就是部分学生能编制一般的计算机程序罢了。从模拟电路到高频电路,不是给出线路就可以模仿出来的;以医疗电子仪器为例,进口仪器对于信号处理前置部分,就有用分立元器件为主的,国内按照原线路仿造,性能就达不到原装的水平,这就是对基础电子线路理解不深刻的体现。 只要本科生调试不出来的,研究生也一样,解决的方法就是采用专用集成电路、采用进口整机,系统集成嘛。 就以本人文化大革命时期在**的现场亲自观察,*****厂自制了射流逻辑控制的冲床机械进料装置、***厂自制车床和刨床、***厂自制半自动车床、***厂自制线切割机床等等,都在生产中实际发挥了作用。究其技术支持,是当时的图纸在国内完全无偿交流、行业之间免费复制设计图纸,当年时兴全国统一设计、大合作、集体攻关、大协作、全国一盘棋。 如今在举国科研体制下,相互封锁,以邻为壑,大家都是互相为敌,勾心斗角,尔虞我诈,一个工作单位内都相互敌对、保密、封锁。就中国的工业基础而言,在市场竞争之下,从日用品到工业装备,零配件不通用、没有互换性;设计图纸严格保密,给维修带来了极大地困难;其结果是各企业同功能产品的生产模具大量重复,在生产、物流、销售和维修行业的配件仓库储存量大;结局是日用品、设备报废快、社会资源浪费巨大。 国家对科研院所、高等院校投入的教育和科研经费巨大,而低水平重复研究现象普遍,在校学生的创新设计基本上都派不上实际用场。学生就知道上网下载线路,科技书籍无法直接指导基础设计,教师自己也茫茫不知所然;企业中个别生产设计能力强者,以市场占有率为目标,并不公开技术诀窍,也不对国外先进产品构成技术威胁。 所以,十分有必要将基础教育与生产实际向结合的题材技术关键向社会免费公开,只要不是涉及到该领域前沿、不是与军事技术直接相关的,都有这个必要,以此提高全民的科学素质,这就是一个战略的眼光和决策。 古人有曰:取法乎上,仅得乎中,取法乎上,仅得其中;取法乎中,仅得其下。引领世界科技潮流对于国内工程技术人员是太难了点,他们还迷茫地摸不着北呢,要想赶超世界先进水平实在是不知所措。领导要他们将产品升级换代、改变产品结构,他们还在对国外产品跟踪、模仿、进行逆向工程的圈子里面打转呢。所以,就要提供具备实用价值的展品,达到奢侈品的档次;这样对于参观者具备前瞻性,企业能通过简化设计,做出进军世界市场的高端产品。 (网友xiajhua8) 创新升级改造引进消化吸收,变成学、偷、搬、抄以及改退。头目到死都不明白。 为了节约开支,就以机电与电子技术为主题。 财务与招标 你们可以指定、推荐任何有资质的公司,本人与该公司之间进行财务的联系;也可以与你们实报实销,接受财务审计。 本人身先士卒,率先垂范,无私奉献,勇于奉献,甘当铺路石、道钉、铁轨、螺丝钉、销钉、枕木、基石,创建公益性质的就业见习基地、免费培训基地、产业孵化基地,无偿地用不可替代的方式鼓励和支持任何人创业。 送你去观看美国航天飞机发射与返航,请你去按动核爆炸实验的按钮,你又能学到什么? 必须全面调查社会现状,要从基本设计依据学起,要知道根据功能采用何种结构,找到最佳的器材采购地点,熟悉具体的加工工艺过程,这才是完整、系统、全过程地学习进程。 用金融投资来拉动内需、增加就业机会就太俗套、太浅显了、在目前的社会环境下也太腐败了;人们所说的“充电”提升自己的能力,化学二次电源的充放电是有循环寿命的,容量要随着充放电次数增加而递减地!人是可以植入义齿,它与人们与生俱来的牙齿区别之一就是无天然的根基,要经常清理,而且不容易清理;我们要发掘新的商业空间,更换化学电源的活性物质、赋予新的反应机理。以上举措,能从根本上迅速提高全民素质,树立严谨的科学态度,培训锻炼手工技巧,增强工业基础,花费小,将学术骗子、经济贪污诈骗犯滋生的土壤彻底清除,剥除他们崇高的伪装,请你就在当地实施吧。 报告首长: 那就向领导汇报超前、前瞻、跨越时代的宏伟目标。报告首长: 俺的回答世界领先,全球首创,举世无双,有胆识,开启民智、功德无量!!!! 请示首长: 按照以上国家战略治理科技馆,每间经过整改的科技馆,能对中国各方面的发展提供多大的贡献?请用统计数字来表示为盼。

会展毕业论文提纲

会展业是会议业和展览业,节事活动的总称。是一个新兴的服务行业,影响面广,关联度高。在新时期,必须大力发展会展业,全面提升会展经济。

一、会展业发展的基本概念

(一)会展经济的界定

(二)会展经济的功能

二、北京会展业发展现状及存在的问题

(一)北京会展业发展现状

(二)北京会展业发展中存在的主要问题

三、促进北京市会展业发展的对策

(一)与国际接轨,科学地组织、经营展览会

1.展览会的项目决策、展览实施和展览形式

2.展览主办机构的组织模式

3.展览主办机构与参展商和观众之间的关系

(二)合理规划建造现代化会展中心

1. 展览馆位置

2.展馆的实用原则

3.展馆建设的规模和速度

(三)改革管理体制、培育和完善展览业市场

1. 会展业管理机构的作用

2.会展业管理体制上的改革

(四)以人为本,加快展览队伍的培养和建设

1. 会展业的人才需求

2.展览人才的培育措施

扩展阅读:会展业的作用

会展业地位和作用日益凸现会展业涉及工业、农业、商贸等诸多产业,对结构调整、开拓市场、促进消费、加强合作交流、扩大产品出口、推动经济快速持续健康发展等发挥重要作用,在城市建设、精神文明建设、和谐社会构建中显示出其特殊的地位和作用,并日益显现出来。

具体体现在:

第一,能产生强大的互动共赢效应。会展业不仅能带来场租费、搭建费等直接收入,而且还能拉动或间接带动数十个行业的发展,直接创造商业购物、餐饮、住宿、娱乐、交通、通讯、广告、旅游、印刷、房地产等相关收入;不仅能集聚人气,而且能促进各大产业的'发展,对一个城市或地区经济发展和社会进步产生重大影响和催化作用。据有关统计表明,一个好的会展对经济拉动效应能达到1:9,甚至更高。

第二,能获得优质资源。会展业汇聚巨大的信息流、技术流、商品流和人才流,意味着各行业在开放潮中,在产品、技术、生产、营销等诸方面获取比较优势,优化配置资源,增强综合竞争力。会展业发展可以不断创造出"神话",博鳌效应就是其中的一个最典型范例,穷乡僻壤的博鳌建成国际会议中心后,以其良好的生态、人文、治安环境,吸引了众多海内外会议组织者、参会者、旅游者等。

第三,能提升支持力度。各产业的发展,特别是制造业要生存和提升竞争力,需要相关服务行业的协作,加快新型工业化、新农村建设,更离不开会展业的支持和助力。其中会展是一项极其重要的服务内容,作为特殊的服务行业,会展经济能服务于和增强城市面向周边地区的辐射力和影响力。所以,会展经济有巨大的效能。

第四,能增加就业机会。随着近年来办展活动的增多,会展业不仅能提供就业机会,而且还能拉动和促进就业。

第五,能成为经济发展的"风向标"。会展紧扣经济,展示经济发展成果,会展经济的发展将直接刺激贸易、旅游、宾馆、交通、运输、金融、房地产、零售等行业的市场景气,大型和专业性会展往往是产品或技术市场占有率及盈利前景的晴雨表,推动商品贸易、投资合作、服务贸易、高层论坛、文化交流等各方面的发展与进步。

竹展馆毕业论文

试论中国传统装饰元素在室内设计中的应用[论文关键词]中国民族传统元素传统文化融合传承借鉴室内设计 [论文摘要]随着人们生活环境的不断改善,以及人们在精神需求方面的不断提高,中国传统装饰元素的形成和发展与人们的审美意识有着更为直接的关系,这使得设计者为了满足使用者物质和精神方面的需求,用他们的智慧和劳动创造出了“中国式的审美装饰艺术”丰富着我们的生活空间。传统装饰元素作为室内设计中运用的符号,它传递着浓厚的中国气息与情感,为我国乃至世界上有关“中国风”式的建筑室内空间来说有着深远的意义。 1中目传统装饰元素与室内设计的各种关系 中国传统装饰艺术悠远流长,它在世界上与其他国家的装饰元素有着不尽相同的特点。在中式建筑室内装饰上,具有代表性的各类装饰元素与室内设计形式的表现效果之中,充分散发着浓郁的书香文化气息及中国特有的文化底蕴内涵,其造型结构大方,而且内容丰富又赋予寓意,应用也极为广泛。 传统装饰元素在古今中式风格的室内装饰设计中其地位是显而易见,是不可或缺的重要表现元素,融合着庄重和优雅的双重品质。作为室内设计结构中的表现符号,常见的有雕花纹饰、窗格门扇、中式家具、织绣、绘画、书法、印染、中国瓷器饰品等都是在室内表现的设计形式上发挥着独特的艺术魅力,并深受人们的喜爱。另外,除了在视觉装饰效果方面的传达外,传统装饰元素中的吉祥图案对于空间结构来说又蕴含着人们对美好生活的冀望,如“梅”、“兰”、“竹”、“菊”等象征含义的使用。 1.1传统装饰元素对室内设计的影响 室内设计中采用中国传统装饰元素,对于空间的布局、环境的烘托来说具有一定的独特性和联系性。传统装饰元素不是简单的一般性概念所组织处理的。它是针对空间的复合性功能特点进行规划定位的:也是室内空间设计组织的重要元素。但是,传统装饰元素又与室内环境之间存在着一定的影响因素。就以中式元素对室内设计的影响来看,要因人的审美观的不同、对事物结构认识上的不同等方面去思考:这对于能否创造出优雅舒适的艺术氛围以及室内整体文化气息的表现和营造起着至关重要的影响作用。 值得注意的是,传统装饰元素对室内设计的影响可以分为显性的和隐性的两种。从显性的角度说,可从媒介、形态语言、表现手法等方面去影响室内设计:从隐性的角度说,传统装饰元素中的文化内含、气质情感和意境等内容也会影响着室内设计。 由于中国传统装饰元素中蕴含的文化寓意赋予情感,一般在室内设计过程中,设计师们会对中国传统装饰元素中的借喻、比拟、双关、象征及谐音等传统文化理念进行创造和借鉴,因而创造出富有独特的格调和浓烈的民族色彩,这对室内设计的表现和装饰手法产生重要的影响。 1.2儒、佛、道文化思想与室内设计的关系 在源远流长的中国传统文化中经过几千年的发展与演化,儒家思想、佛教、道家文化三者在相互斗争、相互融合的过程中,逐步形成各自特有的文化体系,并深深地影响着中国文化的繁荣和发展。文化体系的形成对于中国传统室内设计以及人的审美情趣等有着根深蒂固的影响,特别是在不同时期的建筑及室内空间的设计表现中我们很容易发现其之间独特的关系。例如室内空间的设计形式多采用砖、石、木相结合的方法来营造与其气质相符的功能布局,满足室内环境设计的目的性和功能性的表达。但是,在元素的选择上,借用雕粱画柱、镂空花菱、古朴家具等内容对不同环境下的室内空间进行功能上的装典,使其在返璞归真的意境下创造适合的室内环境。 (1)儒家思想 儒家思想是以孔孟文化为主导的哲学理念,它提倡人与自然和谐一致的思维模式和价值取向。从室内设计的角度看,它所表现的是以“情”为美、以“和”为美的艺术观念,这成为影响中国室内设计师对空间功能布局及艺术表现方面的传承和发扬起着深远的影响 (2)道家文化 道家文化是中国传统文化的重要组成部分,是中华民族在漫长的发展过程中所创造的精神财富。以老子、庄子为代表的道家文化对于中国传统文化元素的形成和发展是与儒家思想同等重要的。从室内设计的角度来说,道家文化中是以表现本性的自然为理念,具有抽象性和超验性的特点。整体感觉质朴古雅,品味高雅、虚静谦和,它对中国建筑室内设计在形式上的影响是以虚实围合的手法来展现室内环境的意境美。 2中国传统文化精髓及其在室内设计中的体现 由于不同传统文化对室内设计的风格形成与发展具有着自身的历史背景和过程,从而赋予了其独特的空间特征和艺术形态。 2. 1朴素、简约 由于中国文化渊源的关系,中国文化对于中国传统装饰元素的表现形式在室内设计中有非常独到的讲究。通常是以朴素平淡,自然真实、返璞归真,以质为美的简约的审美思想和审美情趣来使用。有时则重朴素、简洁之美,注重事物的本质之美:再有,重视设计的实用功能,强调实用与形式的完美结合。这些理念对中国的室内设计有着非常深远的影响,也同现代的简约主义设计理念非常吻合,遥相呼应。 3传承民族传统元素的宣内设计方法 中国传统装饰元素的形式多种多样,富有深厚的内涵。它对于室内设计中的表现应用来说是丰富多彩的,其中所蕴含的民族创造和审美精神在漫长的历史长河中发展演变着,用它独特的审美习惯和传统文化内涵,影响着中国传统艺术的装饰元素,使中国传统室内设计更具有民族的特色,为传统装饰元素的继承和创新作出了重要的贡献。 除此之外,民族的地域性在室内设计中的运用是更具有表现意义的。例如传统装饰图案元素根据所在区域的不同,从而形成不同的地域文化,在设计内容和设计形式上的深化中,将具有地方文化特色的装饰图案元素运用到室内环境中,结合现代的技术手段加以提炼和改造,使其在传统的基础上更具时代特色,体现具有地域性的室内设计风格。 总而言之,中国传统装饰元素在几千年的发展历程中对室内设计的美学价值及设计理念的表现与应用发挥着重要作用。特别是对当代室内空间环境的设计及发展趋势来看,还要随着时代的发展和社会的进步,以及人们在精神、物质文化生活水平方面的提高而向前发展。

中国传统竹 文化 是东方文明的象征,是中国 传统文化 的重要组成部分。竹子渗透到了中华民族物质和精神生活的方方面面,它已经不再仅仅是表象的物质载体,更多的是在中华民族文化中所折射出的象征意义。下文是我为大家搜集整理的关于竹文化 毕业 论文的内容,欢迎大家阅读参考!

浅析基于竹文化的竹家具创新设计

【摘 要】针对竹子多,竹家具少的现状,在分析 市场调查 的基础上,研发了基于竹文化的系列竹家具。从设计理念、造型和人机等角度分析“竹家具”的基本特点,并对市场前景与产品价值进行了分析与预测。“竹家具”体现了传统与现代的有机融合,是一款具有竹韵味的产品。

【关键词】竹;家具;文化;传统

0 绪论

提到文化,人们自然想到文学、艺术、哲学等等,但文化的产生和发展必然要受到自然环境的影响,包括地理气候、生态资源等诸多因素,其中对中国文化影响最深远的植物资源,非竹莫属[1]。 “宁可食无肉,不可居无竹。”让我们了解到“居”与“竹”之间千丝万缕的联系,竹在家居中的利用,可以追溯到农耕时代,我国在先秦时期已经有了竹家具;这个充满东方情调的生活哲学,也曾是一代又一代中国文人雅士的精神追求,他们赋予竹之十德:正直、奋进、虚怀、质朴、奉献、卓尔、善群、性坚、操守、担当[2]。许多营造气氛的场合常常能见到竹子的身影,这是因为竹子对中国人而言颇具特殊意蕴,是西方人无法理解的东方美学,可见竹文化在中国不可动摇的历史地位。

我国是竹子资源最丰富的国家,全世界有1200多种竹子,我国就占了500多种[2]。竹子的环保特性值得一提,竹子进行光合作用时,吸入二氧化碳、释放出的氧气比树木多35%,还能更有效地结合土壤,避免土壤侵蚀。竹子也是世界上生长速度最快的植物,生长周期短,繁殖能力强,3―4年即可成材,完全成长后高度可达35―40米,可称为“取之不尽,用之不竭”的环保材料,与可持续发展的思想不谋而合[3]。犹如竹子的旺盛生命力,这种材质也蕴含着很大的开发空间。竹材纹理美观自然,触感温和舒适,易于加工,经久耐用,竹纤维材料强度高,弹性好且密度小,抗拉强度是钢材的3―4倍,抗压强度比混凝土高。

竹子蕴含的特殊人文价值和环保价值,使得国内外设计师开始关注竹在设计上的应用,掀起一场全新的竹革命。随着时代的发展,现代家居不仅仅以“功能”为唯一目的,外形高雅、设计时尚、坚固耐用等新环境下的新要求,都必须让我们对竹提出更高的要求。这就需要能顺应竹子的自然特性,结合新的材料工艺,超越对竹的传统定位,在功能上进行改良和拓展,使之更符合现代人的生活需求。

1 市场调查

通过查阅竹材料特性、市场应用现状的资料和实地走访,以及对142个消费者的问卷调查,我们得出了关于竹家具创新设计的以下结论:

(1)市场上的竹家具种类主要有原竹、竹集成材、竹重组材、竹材弯曲胶合家具等,但竹家具的市场总体占有率依旧不高,一般多为与其他材质混合使用,而且竹子多为配角,可见这一块还有很大的发展空间。

(2)圆竹、竹编、竹集成、重组竹……竹材料加工工艺不断在创新和发展,但是现在一般竹材加工往往效仿木材的材料特性和加工工艺,没有很好地利用竹材的特有品质。

(3)中国古代早就开始使用竹家具,这些原竹家具使用的竹材没有经过任何的现代化的防腐处理,很容易出现虫蛀、开裂甚至腐烂等问题。近几年出现的竹家具,解决了原竹家具的很多问题。但由于对传统竹家具的偏见,新型竹家具的优良特性并没有被消费者认识到。

2 “竹家具”设计的基本特点

设计理念

竹,因为他的坚韧不拔的品性被古代文人冠以了君子的称号。“宁可食无肉,不可居无竹”东坡先生如是说。可是由于城市的发展,钢筋水泥土、人造板材等各种冰冷的东西充斥着我们的生活。为了摆脱这样的情况,我们选取竹子这一材料结合竹子特有的文化设计了这么一套家具。从居无竹到居有竹,我想增加的不只是竹子,更是增加了一些绿色,一些清新,一些自然以及一些文化气息。而且竹子做材,不仅用料便宜,更是绿色环保无毒的。

设计造型

根据竹子的优良的韧性做的弯曲,融入了竹子坚韧不拔这一文化要点,如图2所示。

竹子相间排列给人一种错落感,使视觉感不再单一。且使用整根原竹,保留了竹子的竹节和它空心这一特点,融入了竹文化中的虚心接受,高风亮节这两个方面,如图3。

由竹直接劈成片拼合而成保留了竹节,寓意做人要高风亮节,如图4。

造型及人机工程分析

这套竹家具由一个卷书案及一把凳子构成。家具的用材全由原竹切片然后排列成面,再由整根竹子经弯曲后做腿。完完全全的保留了竹子原有的风味。因为竹子具有的良好的韧性,所以使竹子的弯曲工艺不像木头那样繁琐,所以我们在整套家具的设计中加入了大量的曲线,使整套家具更具曲线美,看上去更加柔和,美丽。

全套家具的尺寸在设计前我们都查阅了人机工程学上的数据,所以符合人的使用习惯,使人们在使用的时候不会说因为更换了材料而产生一些不适的感觉。相反,因为在制作时考虑人机这一因素,所以会让使用者更加的舒适。竹子清新的气息,也会让人心旷神怡。使生活品质得到一定的提高。

家具与竹文化

中国传统中,竹子象征着生命的弹力、长寿、幸福和精神真理。竹子空心,象征谦虚,品格虚心能自持,竹的特质是坚韧不拔,凌云,不畏风雪,竹节必露,竹梢拔高,比喻高风亮节,有气节,是儒、道两家思想的反应,在我国有深刻的文化内涵[4]。本套家具保留了竹子的空心、有竹节的特征且通过弯曲突出表现了竹子的坚韧的品性。看到此套家具就可直观的看到竹看到那抹弯曲,从而想起竹子带给我们的坚韧不拔、高风亮节以及虚心接受的这种文化。竹家具不仅改变了家具用材方面,更因为结合了竹文化给人一种 反思 ,让我们的心可以不再那么浮躁。

3 市场场景与产品价值

市场场景

中国是四大文明古国,是世界竹文化的发祥地。人们种竹,用竹,画竹,咏竹,竹一直伴随我们,延绵数千年。竹从古至今在我们生活中起着重要的作用,竹文化也一直渗透在我们生活中。我国是世界竹子产区之一,是世界上,面积最大,资源最丰富,栽培历史悠久的国家。我国木材能源短缺,而竹是一种速生材,作为家具材料能源,具有很好的开发价值。

从文化上看,竹文化历史悠久,古人使用竹简,文人墨客咏竹作诗,以竹为画。古人用“宁可食无肉,不可居无竹”表达了对竹的喜爱,竹更有“心虚节坚,坚韧不拔,风度潇洒”的君子美称。竹是我们中华民族的文化特色。

在全球化的格局下,文化的力量不可估量,竹文化在竹家具产品中的体现,会使竹家具更具中国的传统特色,更具深厚的文化内涵,使用者使用会更具有精神享受,同时产品的价值也就更大。传承竹文化的竹家具投入到市场会更受欢迎,得到青睐。竹文化的传承与发展需要我们一起去努力。

产品价值

从功能上看,产品结合传统文化与现代工艺作为公共设施符合人们的基本需要,并考虑人机舒适性,满足人们的生理及心理从精神上看,产品有着深厚的传统文化底蕴,又吸取了现代的发展精神,传承与发展,用文化感染使用者。

从环保上看,竹子生长速度快,三到四年可成材,使用竹材利用完可再生,是很环保的材料。

从经济上看,对于丰富资源的合理应用,可以创造财富。用我们的文化吸引外国,提升产品本身的价值,在国内外都可创造财富。

4 结语

文化产业的市场需要开发,发展。产品不仅只是外形与功能,它的文化内涵越来越显得重要。中华民族丰富多彩的文化越来越显得抢眼,主打文化的竹家具是它的灵魂所在,精神内涵所在,满足广大群众的精神需求。如果竹家具可以热销,推动的不仅只是经济,更多的是对中华传统文化的传承与发展,是对文化全球化作了积极的意义。

【参考文献】

[1]杨锋.竹与中国文化[J]. 散文 ,1996(3):20-21.

[2]本刊编辑部,李科.居有竹[J].中华手工,2010(5):28.

[3]胡芷嫣,张建华.竹子在商业空间中的应用[J].上海商业,2013(7):44-45.

[4]王逢瑚,时迪.关于中国竹家具设计的思考:观北京国际设计三年展有感[J]. 装饰,2012(1).

<<<下页带来更多的竹文化毕业论文

你好,希望我们可以帮你。室内设计毕业论文是我们特长,我们的服务特色:支持支付宝交易,保证你的资金安全。3种服务方式,文章多重审核,保证文章质量。附送抄袭检测报告,让你用得放心。修改不限次数,再刁难的老师也能过。

  • 索引序列
  • VR展馆unity毕业论文
  • 南昌VR展会毕业论文
  • VR图书馆全景视频毕业论文
  • 毕业论文展馆
  • 竹展馆毕业论文
  • 返回顶部