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小游戏类的毕业论文

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小游戏类的毕业论文

小学教育毕业论文范文

小学教育毕业论文范文,毕业论文对大学生是十分重要的一项内容,如果毕业论文不通过就可能毕不了业了,很多教育专业的同学不知道论文该怎么写,下面我和大家分享小学教育毕业论文范文。

摘要:

小学生是校园的花朵,祖国的未来。小学数学是小学教学的重要教学内容,并且渗透于小学教学的全过程,学生的数学素质与学生对数学课程的学习乐趣息息相关,小学生的数学素质教育显得尤为重要。小学数学不仅是学校许多学科中的一门学科,数学还被称谓为一种文化,小学数学也不是单调孤立的一门学科,它与小学其他各学科之间的联系愈加的紧密,小学数学的基础运算与小学生们的生活也是息息相关,所占地位和影响也是十分地重要。本人从小学数学老师的角度出发,探索研究小学数学课堂教学的有效方法,浅谈一下关于素质教育在小学数学教学中的应用的有效策略。

关键词:

小学数学;素质教育

如何将素质教育融入数学教学之中,使学生的数学能力得到提高,成为数学教育工作者研究和探讨的首要问题。为切实培养小学生的数学素质,根据农村小学学生的特点,我对数学课堂中素质的培养提出自己的一些看法。

一、创造性能力的培养

能力的本质是创造性,创造是社会发展的前提。创造能力的培养贯穿整个小学阶段,如何培养小学生的创造能力呢?我认为最重要的就是精心创设教学情境,激发学生对数学学习的兴趣,其次,在教学内容上应有趣味性,探索性,再联系生活实际中设计出开放性的问题,让每个同学都能参与教学的全过程,在教师的引导下解决问题,使学生的潜力得到提高,促进学生的学习水平和学习能力的发展和提高,这样能够积极的培养小学生的创新意识和创新能力。

二、自学能力的培养

孔子曾经说过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者、”学生是学习的主人,教师应在数学课堂上,通过创设生动的教学情境,激发出学生对数学学习的兴趣并且不断深入探究,启发学生思考,自主领悟新的知识。通过多种形式的训练,促进学生自主学习,使课堂活跃起来,不断的确立学生的主体地位,教学中以学为主,构建新型的师生互动的教学关系,提高课堂效率,调动学生的主动性、积极性,使学生转变“要我学”为“我要学”的观念。学生在生活中已经积累了一些合情合理的知识经验,只不过他们没有意识到这些就包含着数学知识,设计一些学生感兴趣的、有一定生活经验的素材,让学生运用数学知识解决问题,认识到数学与生活的紧密联系。新课程的改革要求教师成为教学活动的组织者、学生学习的激发者,把问题交给学生,培养学生勇于尝试的态度和自主学习的能力。

三、更新观念,提高认识,自觉加强教师自身素质修养

学习、提高的途径有很多,报纸、杂志、网络、研修、培训、参与课题研究等,汲取先行者的成功经验,充实、修正自己。只有提高了自身素质修养,才能学高为师,在数学课堂教学中居高临下、游刃有余。要以新世纪民族素质对人才的要求为指导,重新认识小学数学教学,这样才能自觉地把应试教育向素质教育转轨,在小学数学课堂教学过程中,自觉实践素质教育。只有想到时代赋予我们的使命,才能在数学教学中从各个方面想得更深远些。首先,我们要更新教育观念,转变角色,然后,研究、学习现代教育的教法、学法,恰当地处理好教师的“教”与学生的“学”的关系,走出“传道授业解惑”的误区,不能把自己仅仅看成是知识的传授者。我认为,素质教育要求的教师角色应是小学生学习活动的引导者、支持者和合作者。在小学数学课堂教学活动中,我们数学教师要甘于俯身倾听、做学生心灵的朋友;用关心尊重和接纳态度,努力理解他们的想法与感受。对学生的一些数学思想和发现给予支持肯定和鼓励,真正承认学生中蕴藏着巨大的智力因素。做学生获取数学知识的引路人,在平等的、和谐的、互动的新型师生关系中学习数学。

四、构建小学数学素质教学的目标体系,优化教学过程

教学目标体系决定着受教育者身心发展和质量规格水平,是实施素质化教学的前提和评价依据。目前很多教师在确定数学教学目标时存在“三重三轻”的问题,重知识的传授、轻能力的培养,重一个单元一节课的讲授;轻数学的知识体系的掌握,重智力因素的培养,轻非智力因素的培养,以致影响了学生素质的全面提高。应该把丰富的素质内涵及其结构关系作为出发点,以“大纲”为依据,采用建立坐标系的方法,以思想素质、文化素质、审美素质、心理素质、体能素质为横轴;以认知、能力、技能三个领域为纵轴,结合小学数学的特点进行筛选,从而全面具体地构建小学数学素质教育的目标体系。

五、以数学文化为思想,进行兴趣教学,调动小学生学习的主动性

如何使小学数学数学教学变得有乐趣,让小学生们兴趣地学习数学课程?小学数学教师可以以设定情景的方法进行,教师要提高课堂提问问题的能力和水平,把数学课堂问题转换设定为某种情景,促使小学生思考问题解决问题的主动意识,进而激发小学生们对数学运算的兴趣,培养同学们自主地产生问题、思考问题的能力。对于小学数学教育工作,老师要善于发现和总结该阶段年龄学生的心理发展情况,不断地为学生设计课堂情境,使小学生们在乐趣中发现问题、解决问题,进而更容易的完成小学数学教学。

比如,在学习和复习小学乘法公式的课程中,我们可以引入数字游戏,以课堂游戏10分钟为例,恰当的把小学数学运算融入到游戏当中。运用到课堂上数学游戏很多,我们可以玩这样一个游戏:小学数学倍数的游戏。游戏的规则是小学生们按照自己所坐的课堂位置顺序进行读数,第一学生读一,第二个学生读二,第三个学生读三,第四个学生不读四,要读“过”,以此类推,只要是四的倍数的都要读“过”,读错了的学生和没有读“过”的学生要受到大家的惩罚,惩罚大家定,也可以随便罚。学生们活跃玩着这个游戏,教师在一旁引导鼓励,使得学生充分的融入进游戏,学习并快乐着,通过这个游戏过程达到对小学数学乘法公式的掌握的目的。教师进行兴趣教学,活跃了学教学的学习氛围,激发了学生们学习小学数学运算的兴趣,整个数学教学课程变得有趣起来,提高了小学生学习数学的积极性。进行兴趣教学,能够有效地促进小学数学课堂教学的进展,这也直接提高了小学生学习数学课程的效果和效率。

我们只要引导学生发现数学的美,就可以进入数学的殿堂,在数学的海洋里自由的畅扬。数学素质具有社会性、独特性和发展性,未来的人的数学素质与人的生存息息相关,数学课堂中素质教育的应用及培养至关重要。

《教师教学风格对小学生学习习惯形成的影响》

摘要:本文以教师独特的.教学语言表达方式和课堂教学技巧为依据,分析了理智思辨型、情感感染型和情境渲染型三种类型的教学风格对小学生学习习惯形成的不同影响。并且针对这些影响提出关于教学风格的现实有效的改善措施,即要突破个体教学风格的单一化,注入其多侧面发展的新理念;根据教学客体的不同特点,有针对性地选择相应的教学风格;不断改善个体教学风格的不足,扬长避短。

关键词:教学风格;学习习惯;小学生

在教学这样一个双边活动中,教师的教学风格对教学效果有着至关重要的作用。陶先生说:"教育就是培养良好习惯。"而教师各异的教学风格会对不同阶段学生习惯的形成产生不同影响。有科学研究表明:6至12岁即小学阶段是养成良好习惯的关键期。所以,反思现存的课堂教学,探索更加适于形成小学生良好惯的教学风格是有一定的现实指导作用的。

1、小学生学习习惯的现状

小学生课前学习习惯的现状。从实际调查发现有有一少数小学生根本无学习计划,对于执行学习计划的重要性认识不够,大部分学生将学习计划流于形式。小学生课堂学习习惯的现状。由于小学生年龄较小,自制力较差,听课时往往易受到外界环境的影响。所以,小学生课堂上始终专心听讲的人数比例并不高。同时,也有大部分学生只是一味地接受,缺乏质疑的习惯。小学生复习及作业习惯的现状。在完整的学习过程中能够坚持每天复习的学生比例并不高。致使盲目地去完成作业,甚至还存在少部分不完成作业的情况。

2、不同类型的教学风格对小学生学习习惯形成的影响

在《教育大辞典》中,教学风格是指在"教学过程中,所体现的教师个人特点的教学风度和格调,是教师教学思想、教学艺术的综合表现[1]"。然而"学生是教师教学的形象载体[2]",教学过程中应以学定教,以教促学。通过长期对小学课堂教学的观察,以相关研究理论为基础,得出了不同教师的教学风格对小学生学习习惯形成的不同影响。以教师独特的教学语言表达方式和独特的课堂教学技巧为依据,细以教师课堂教学语言中语调的起伏变化,情感的运用和课堂教学技巧中所采用的以理服人、以情感人及潜移默化的调控手段为标准,对教学风格进行了分类总结。

2、1理智思辨型的特点及其影响。在课堂教学中,一些老教师知识渊博且经验丰富。其主要特点是:课堂教学中教学语言语调高昂、层次分明、逻辑严谨,比较注重理论知识,能够深入浅出。这类教师的教学能用思维的逻辑力量吸引学生的注意力。而他的严肃稳定,则对于自律性差的小学低年级学生在初步养成良好的课前预习、专心听讲、勤记笔记,有效完成作业等学习习惯方面产生了一定积极影响。不过以教师为主体的课堂使得学生学习习惯的形成处在强式状态下,没有使习惯内化。教师在课堂教学中不注意充分发挥教学手段的作用,教学组织形式也缺乏灵活多样性。

2、2情感感染型的特点及其影响。这类型教师在课堂教学中是感情充沛,以情促知的。教学语言语调起伏明显、表达优美动听、富有感染力和鼓动性。教师善于用情感调控课堂,态度温和谦恭,对学生的不良习惯能晓之以理、动之以情。这样一位情感感染型的老师,对于改变小学生分散的注意力是非常有利的。从学生的课堂表现和课下的讨论可以看出,此类教师不仅能激发学生对知识的兴趣,从"要我学"转变为"我要学",而且能促使学生养成上课集中注意力和自主学习的良好习惯。但是这种类型的教师常会成为"班妈",使学生过于依赖当天课上的掌握而忽略课下自己复习巩固,不易形成及时复习巩固的良好习惯。

2、3情境渲染型特点及其影响。课堂教学要求知识之间的"无痕过渡",在"小步快跑"等技巧的基础上创设情境,让小学生在玩中学、在乐中学。而这正要求教师在准确了解学生的年龄特征、接受能力等基础上,更好地组织教学的每个环节,使学生能真正成为课堂的主体,知识的主人。所谓因时适宜,因情适宜。此类教师善于用情境渲染调控课堂,其教学语言语调曲折,表达生动形象。课堂教学中长于及时鼓励与情境性真实感染,课堂气氛活跃,能使小学生保持旺盛的求知欲、持久的注意力和积极的主动参与性。

3、教学风格的有效改善措施

3、1突破个体教学风格的单一化,注入其多侧面发展的新理念。通过以上分析得出:要循序渐进地使学生养成良好的学习习惯,就必须有效地改善教师教学风格,革新以往单一而局限的教学风格,使课堂教学更好地为小学生学习习惯的养成提供良好的环境。以其丰富性去适应教学过程中遇到的多种矛盾及特点各异的教学对象。这就要求教师要了解自己教学风格的优缺点,并不断地进行自我反思,增加知识储备,使个体主导性教学风格更加丰满。

3、2根据教学客体的不同特点,有针对性地选择相应的教学风格。每一种教学风格都有其特点、结构、功能和适应范围。教师要根据教学客体的不同特点,选择与其相适应的教学风格,即体现多侧面发展。这里的教学客体包括:不同年龄特点和不同学情的学生,不同性质的学科,不同目标的教学环节等。教师要有的放矢,统筹安排,根据教学客体的特点,恰当的选择和使用教学风格。

3、3不断改善个体教学风格的不足,扬长避短。为了更好地让不同的教学风格有针对性地应用于教学实践中,我们必须在发扬本身优势的同时,以人之长补己之短,做到真正的完善。

4、结束语

教师的教学风格是在发展中形成的,同时也是在发展中进步的,其对于小学生学习习惯形成的影响显而易见。所以,通过改善教师的教学风格来更好地把培养小学生学习习惯的目标落实到实际课堂中是有一定价值的。

参考文献:

[1][捷]J、A、夸美纽斯、大教学论[M]、傅任敢,译、北京:人民教育出版社,1984、

[2]李如密、教学风格综合分类的理论探讨[J]、教育研究,1995、

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

角色游戏在幼儿的成长中扮演着重要的角色,然而目前幼儿园角色游戏的开展并不乐观,存在着很多问题:部分幼儿园没有专门的角色游戏区,部分角色游戏区不对孩子们开放,有的幼儿园没有专门的角色游戏时间,角色游戏主题单一,角色游戏区投放材料数量和种类相对缺乏,教师在角色游戏中的直接干预阻碍了幼儿角色游戏的正常开展。针对这些问题,研究者提出了三条指导策略,以期对幼儿园角色游戏的开展有所裨益。角色游戏;问题;对策我国《幼儿园工作规程》指出,幼儿园应当以“以游戏为基本活动,寓教育于各种活动之中。游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。”《幼儿园教育指导纲要(试行)》第三部分中关于教育活动的组织与实施的第五条也明确指出“教育活动内容的组织应充分考虑幼儿的学习方式和特点,注重综合性、趣味性,寓教育于生活、游戏之中。”可见,游戏对于幼儿教育的重要性。在幼儿园的各种游戏中,角色游戏又是其中重要的一种游戏形式。角色游戏是“一种发展了的活动形式,儿童在这种活动中充当成年人的角色(职能),并在专门设置的游戏条件下概括地再现成人的活动和他们之间的关系”的一种游戏。幼儿在角色游戏中通过使用“假装的”物品或工具、模仿自己所想要扮演的某种社会角色的动作、语言、态度等,来反映一定的社会生活的内容。角色游戏对于3~6岁的儿童来说具有特殊重要的意义。然而在对长春市的部分幼儿园进行调研的过程中,研究者发现角色游戏的开展存在很多问题。这些问题使得角色游戏失去了它本应在幼儿童年生活中扮演的重要角色。本文将就目前幼儿园开展角色游戏存在的问题进行详细分析,并就角色游戏开展存在的问题提出一些建议。一、幼儿园角色游戏存在的问题(一)部分幼儿园小班没有专门的角色游戏区研究者在长春市的部分公办幼儿园调查发现,在一些幼儿园里设置有专门的游戏区,有的幼儿园有专门的角色游戏区和幼儿园的生态园相结合,有的幼儿园的区域游戏设置也有很多幼儿喜欢的角色游戏区角。但是也存在有的幼儿园根本没有专门的角色游戏区的现象。在参观某幼儿园的时候,研究者发现该幼儿园的小班只有2个游戏区,分别是“美工区”、“建构区”,只是因为研究者事先告知想要观摩角色游戏,园长才让班级的教师临时搭建了一个“小超市”。在该幼儿园小班,研究者没有看到小班幼儿喜欢的“娃娃家”角色游戏区。(二)部分幼儿园的角色游戏区平时根本不对孩子们开放研究者在调查中发现,有的幼儿园虽然设置有角色游戏区,但是这些游戏区往往不对孩子们开放,只在有上级领导检查的时候才开放。在研究者问到为什么幼儿园角色游戏区平时不对孩子们开放时,一位幼儿园的负责人告诉研究者:“像小超市这样的角色游戏,虽然孩子喜欢玩,但是小超市里面的商品太多,平时很容易积灰,增加了幼儿教师的工作量。而且这些物品想要摆放整齐也很不容易,所以教师们通常都不愿意给小朋友开放(超市)”。也正因为此,很多教师平时都会把角色游戏区的各种材料收拾起来,只有不得不摆放的时候,才将游戏材料摆放出来。(三)部分幼儿园没有专门的角色游戏时间虽然幼儿园的管理者都认识到了游戏在幼儿教育中的重要性,但是在部分幼儿园调研时,研究者发现,有一些幼儿园把孩子们本应用来游戏的时间,全部由其他教学工作替代了。这种现象在大班年龄组尤为明显。对于这种现象,幼儿园的解释是“到了大班,很多有效衔接的内容都要给孩子们涉猎,因此孩子们根本没有游戏的时间,更不用说角色游戏了”。该幼儿园的负责人还告诉研究者,“其实大班的孩子最能将角色游戏玩好,知道如何扮演角色游戏。但是我们的教学内容太多,孩子们根本没有游戏时间。”(四)角色游戏主题单一角色游戏是幼儿生活经验和体验的反映。随着幼儿年龄的增长和经验的日益丰富,他们感兴趣的事物也会越来越丰富,他们渴望在角色游戏中扮演更多的成人角色,表现他们对于周围生活的认识和理解。因此,角色游戏的环境创设也应当反映幼儿的“成长”。然而,研究者在幼儿园调查的时候发现很多幼儿园里的角色游戏区多为“娃娃家”一种形式。(五)角色游戏区投放的材料种类相对缺乏研究者发现,在一些幼儿园里虽然设置有各种角色游戏区,但是游戏区里材料种类相对缺乏。例如,在娃娃家里,看不到除了娃娃以外的其他游戏材料,或者游戏材料的尺寸不符合幼儿游戏的需要。例如,某娃娃家的幼儿正在玩给娃娃做饭的游戏,可是研究者发现幼儿用来给娃娃做饭的锅的尺寸非常小,幼儿手边放着的茄子、青椒等材料的尺寸远远超过了锅的尺寸,以至于幼儿在整个游戏过程中只能够拿着一只空锅在娃娃家心不在焉地炒几下。(六)角色游戏中教师的干预以直接干预为主研究者对角色游戏中师幼互动的研究表明,教师在角色游戏中更多的是以“教师”这一真实身份而不是以“游戏者”的身份介入幼儿的游戏的。从教师介入游戏的目的看,主要基于以下原因:1. 直接建议某种行为。幼儿在开展角色游戏的时候,常常会出现游戏过程与现实生活不相符的情况,有的教师在发现幼儿游戏行为与日常生活不符时,常常会立即采取干预措施。这时教师的干预常常以直接建议为主。例如,在某中班幼儿玩超市游戏的时候,教师发现收银员没有用事先准备好的收银机给“顾客”的商品扫码,就直接走过去说:“收银员在客人把商品拿来结账的时候应该先扫描每一件商品,然后才能收钱啊”。教师直接建议幼儿的行为,往往会中断幼儿原有的游戏氛围,使幼儿游戏过程中更多地关注教师,而不是游戏本身。2. 询问幼儿的游戏状态。在角色游戏中,幼儿有时会处于一种游离的状态,不知道该怎么玩游戏。这时候教师常常会以教师身份直接询问幼儿的游戏状态。例如,老师走到娃娃家,直接询问,“这个家谁是爸爸?谁是妈妈?爸爸妈妈平时在家都做些什么啊?”

游戏类微信小程序毕业论文

我觉得前途很好。因为微信小程序很方便,而且可以和同事或者朋友一起玩,可以看到朋友和同事的排名,是一种很好的娱乐。

前景非常好,因为现在不管男女老少都在使用微信,只要是使用微信的人,都一定会使用微信小程序,所以微信小程序的前景一定很好。

微信小程序需求分析写法:

微信小程序需求分析大概可以分为三步来写。

1、分析需求,构建产品框架:创业者有了想法之后就可以将之整理一下,形成一个初步的需求大纲,如将一些需要开发的功能都详细罗列出来,然后分辨哪些是真需求,哪些是伪需求,确认之后将一些不不要的功能需求剔除,留下有用的。然后再确认好产品功能开发顺序。这一切都做好之后就可以设计一个简单的产品需求文档,然后构建一个简单的产品框架图。

2、需求评审,确定方案:由产品经理牵头召开需求评审会议,向开发团队详细讲解产品逻辑流程和交互细节,评估技术实现的可行性。对不明确的需求做二次需求更新;

3、确认开发周期:依据需求评审结果,修改设计最终版原型及交互,标注原型及撰写产品需求说明书,管理后台数据相关数据统计等需求,技术根据需求文档反馈每个阶段的完成时间节点。

您好,很高兴来回答您的问题。微信小程序毕设是有一定难度的,不好做呀。要根据实际的题目来进行判断。所以要根据自己的掌握的技巧和水平和平时学习的一些理论知识来进行判断,只要自己学习理论知识扎实,那么做起来也是可以的。希望我的回答给您带来帮助,祝您学习进步

网络小游戏的毕业论文

其实每个游戏都有挂,用不用取决于玩家但是盛大只管赚钱的态度实在让人失去信心比如封号,买个880块的云豹就能解,感觉太势利了还有就是游戏中的问题,比如卡扎、卡闹钟,往往一个电话过去,半小时还不来解决

优点:1.声音效果:冒险岛中的背景音乐和游戏场景配合的十分融合,不同地图有着不同风格的背景音乐,不像有点游戏背景音乐都是一种风格.并且迎合冒险岛卡通可爱的人物,音乐做的也很有活泼轻快的感觉.特别一点在游戏中喝不同的药会有不同的音效这是其他游戏所没有的.2.画面效果:冒险岛的画面做的很阳光,而其他游戏大多画面较暗,给人以压抑感.如果你去玩彩虹岛的话,就会发现冒险岛的画面做的是非常好的.怪物和游戏人物在地图中走动,和周围的环境很好的融为一体,看不出任何的拼接缝隙,最好之处就是背景和前景的交错搭配,如村里路上的箱子,魔法密林里的小草,黄金海岸的椰子这么东西很好的配和了背景,让人觉得自己不只是在一个平面上.游戏中的背景做的很有立体感,配合的2D的游戏,浑然有鼓3D的感觉.3.游戏操作:冒险岛摆脱了传统网络游戏中人物走动攻击以鼠标为主键盘为辅的模式而采用了键盘来操作的模式,技能喝药等按键可以自由的放到键盘中随意一个键上,和其他一些只能放在1~0,F1~F12的游戏对比有很大的灵活度.键盘操作减轻了手的负担操作的容易度.游戏中还可以使用手柄操作这是在网游中独一无二的.4.跳跃能力:游戏中跳跃起着很重要的地位,游戏中还有个跳跃任务,考验的就是跳跃能力.而在其他网络跳跃似乎是无用的更有的竟没有跳跃了.玩过搏客这个网游后就会觉得冒险岛的跳跃能力很符合地球引力.5.细节方面:冒险岛的每次更新都很注重细节上的处理.从砸卷成功或失败人物头像上的花就可以看出到增加经验后人物会有个光圈发出来,很多细微之处冒险岛都很在乎.缺点:对话:用键盘操作的冒险岛在和NPC对话,买药的时候还不能不使用鼠标,如果能和彩虹岛那样改进一下可以使用键盘的话就很方面了,这个应该有待研究改进.2.小游戏:冒险岛里有五子棋和记忆大考验这两个小游戏,一般做船都会玩但当做着船到了终点后,游戏还没结束就直接算开房的人输,这点做的很不合理,至少是不能算谁输谁赢,毕竟还没下完.3.市场开店:开店在冒险岛中需要点券,也就是人民币.这点就很不好.这导致的后果就是两个市场和两极分化严重,冒险岛中有一般玩家和不开店买卖的一个市场与玩家开店卖东西另一个市场.在游戏里如果刚开始没人资助你,那就根本就法玩下去.打怪爆的钱根本就连买药都不够更别说装备了,而高级玩家谁身上没有几十亿啊.如果开店谁都可以那么钱将更好赚,游戏也将更好玩.职业商人将回更多点.我觉得个人商店(也就是开了不能走的那种)应该免费.而雇佣商店收点券比较合理.4.角色退出:游戏中共可以创立3个角色,但是一但创立了就不能删除了,这点就很不方面,以后想玩另个职业还要申请个新号.还有就是换角色的时候必须重新登陆一下,输入密码.这点做的很不方面,绝对要改进.

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

其实我觉得冒险岛这游戏还不错`卡通人物`蛮可爱的`里面的怪物也是`比较Q版`这点很吸引我`比较遗憾的是这游戏不能PK`主要的亮点就是谁等级高`谁的装备好`谁就是老大`其实我玩这游戏就是工作之余用来消遣的`上班时在家挂机` 下班就找朋友打打BOSS`聊聊天`偶尔出去威风一下抢抢别人的怪玩玩`呵呵`以上就是我的想法`

毕业论文游戏类

题目定了么?

应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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基于NLP,ASR及TTS技术的智能语音分析工具-负责语义分析部分(论文替代) ?基于SpringBoot的用户音乐平台 ?家装设计公司客户关系系统 ?基于机器学习的文本语义分析工具 ?基于微信小程序的私教预约系统 ?标准化轮胎仓库管理系统 ?公务机典型试飞科目数据处理系统 ?基于图像的结构化数值识别系统的设计与实现 ?基于ThinkPHP的自适应的网上订餐平台的设计与实现 ?基于语音与触控技术的移动端动画制作工具的设计与实现 ?基于WIFI的定位系统的设计与实现 ?MOOC视频内容推荐工具的设计与实现 ?基于人脸识别的智能小区门禁系统设计与实现 ?可定制智能信息查询与检索系统的设计与实现 ?火车订票系统的设计与实现 ?魔方网站的设计与实现 ?家庭理财管理系统设计与实现 ?基于卷积神经网络的图像风格化处理 ?基于卷积神经网络的图像修复系统设计与实现 ?基于深度学习的目标实例分割 ?基于web的云智教育在线平台设计与实现 ?基于纹理分析的医学图像处理 ?基于全卷积神经网络的医学图像分割 ?基于Unity的2D ACT游戏的设计与实现 ?基于人脸识别的签到系统的设计与实现 ?智慧校园语音交互系统的设计与实现 ?基于Android的旅游车服务程序的设计与实现 ?基于Unity的2D 平台动作游戏的设计与实现 ?基于IOS平台的校园社区生活APP的设计与实现 ?点播影院运营系统的设计与实现 ?基于javaweb的任务流程辅助系统 ?基于移动端的英语口语学习软件设计实现 ?中国天气质量数据展示与分析系统实现 ?经典诗文爱好者学习交流平台的设计与实现 ?基于Mycat中间件的班级事务处理系统的设计与实现 ?公安巡查任务派单执行系统的设计与实现 ?基于Android的手机防火墙的设计与实现 ?基于Android的英语生疏度智能规划单词学习软件 ?基于Opencv的行人检测系统设计 ?基于Unity3D的潜入类动作游戏的设计与实现 ?基于Unity3D平台开发的射击类游戏 ?基于主题和社会的top-N推荐系统的设计与实现 ?基于虚幻4引擎的游戏开发 ?基于人工智能谱曲的设计与实现 ?基于Unity3D的rpg风格迷宫游戏设计 ?基于Android的手机使用时间控制应用 ?基于手机的校园理发店排队系统 ?幼儿园门口家长接送准入系统 ?土地补贴领取者认定软件开发 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TAGS: 毕业论文 计算机 基于 远程 对象 RMI 方法 实现 调用 哪位老兄有计算机毕业设计论文啊?是基于java的,小弟急用,谢谢!用RMI开发基于Java的企业分布式应用我站还提供更多的免费计算机论文,但免费论文仅供参考,建议广大网友下载后不要轻易采用。摘要由于Java具有跨平台、代码可移植性、安全高效等广泛而强大的功能,因而在开发网络分布式应用的时候,可以用它自身的机制实现分布式计算,一种基于Java的远程方法调用(RMI)为我们开发企业分布式应用提供了行之有效的解决方案。关键词 Java RMI 企业分布式应用 1 概述随着电力企业信息化建设的不断深入和发展,企业内部和企业与企业之间对信息、对数据的交换量大大增加,这些信息与数据越来越需要在不同的计算机网络间传送和交流。同时,由于各单位、各部门之间的现存的计算机网络硬件设备与操作系统千差万别,应用水平也参差不齐,因此,开发出跨平台、可移植、高效安全的网络分布式应用来服务于电力企业,就显得尤为重要。在当今的编程术语里,分布式计算已经成为很常见的词,它将企业的业务数据和程序分布在网络的不同物理位置上,通过调动网络上多台计算机的处理能力,发挥远程调用数据的功能。远程方法调用(Remote Method Invocation ,RMI),可以在不同的Java虚拟机(JVM)之间实现对象与对象的通信。JVM可以位于相同或不同计算机上,在多个JVM中,一个JVM可以调用存储在其它JVM的对象的方法。本文主要介绍RMI的特点,分析应用RMI进行企业分布式计算的原理,以及利用RMI实现基于Java的企业分布式应用的具体步骤。2 远程方法调用(RMI)的特点 TCP编程的缺点由于Java编程语言设计之初就是面向对象和支持网络的,因此,基于对象的RMI机制已经内置在Java平台中。我们经常会在网络开发中使用TCP/IP编程,这样,自然而然地就会涉及到Socket(套接字)编程。但是,使用Socket编程需要大量重复编码,在复杂分布式操作时显得非常麻烦,而且易于出错。因此,如何快速、高效、安全、可扩展地进行网络分布式计算,是开发者们一贯追求和倡导的主题。直到RMI的出现,这种繁杂、低效的开发情况才有很大改观。 RMI编程的特点当我们利用对象序列化在网络上分配对象时,RMI提供了非Java平台无法匹敌的独特而强电子商务资料库)*!%267'$#7'455大的分布式计算模型,RMI主要有以下特点:? 客户机可以向本地方法一样调用远程服务器上的方法;? 可以根据接口指定客户机/服务器编程合约;? 可以从服务器对象缺省二进制类文件,自动生成调动/反调动代码;? 将Java编程模型扩展到机器边界(和Java虚拟机(JVM)边界之外),不需要任何特殊语法;? 还可以和一个远程方法调用中的数据同时传输行为(代码)。尽管RMI不是唯一的企业级远程对象访问方案,但它却是最容易实现的。 RMI与CORBA作为分布式应用程序框架的规范,COBRA首当其冲,它是由对象管理组织(OMG)开发的。与CORBA不同的是,CORBA能够利用不同编程语言(例如C/C++、Basic等)开发实现分布式应用,而RMI是一种纯Java解决方案。在RMI中,程序的所有部分都由Java语言编写,这样,开发出来的程序完全符合Java规范,便于实现跨平台访问、扩展和移植。按照笔者所在西北电力建设集团公司的情况看,服务器操作系统主要有Linux和Windows2000 Server,分别存在于公司和部门当中,它们是不同的系统平台;同时,公司下属各个工程项目部又距离很远,近的几十公里,远则达到上千公里甚至位于国外,因此跨平台和远程访问这两大功能在开发企业应用系统时就必须考虑,而RMI恰恰能够用它的自身特点来满足编程需要。3 RMI基本体系结构简介RMI通过TCP/IP在内部使用Socket,象其名称暗示的那样,它能够帮助我们查找并执行远程对象的方法。RMI的目的是让位于不同JVM中的对象,在外观及行为上都像是本地的对象。通常,我们把调用这种远程对象的JVM,称为客户机;而把包括这种远程对象的JVM,称为服务器。尽管对一个远程对象的引用和获得对本地对象的引用有所不同,但我们可以把远程对象像本地对象一样使用。应用程序并不知道一个对象是远程的还是本地的。实际上,远程对象上被调用的方法与本地对象上调用的方法,具有相同的语法结构。作为RMI的底层(会包含复杂的Socket操作),它会自动截获方法调用,找到远程对象,然后处理远程请求。笔者认为,RMI设计的重要之处,就在于不但在设计上实现了远程访问功能,而且实现了设计的透明性。RMI的基本体系结构,概括起来说,由三个抽象层组成: 存根/框架层(Stubs/Skeletons Layer)

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