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从动画毕业论文

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从动画毕业论文

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默” 孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张 在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。 比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。 从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。 在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。 与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托 前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。 1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。 “早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。 声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

插画动画毕业论文

动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。

《 动画艺术之生命 》

[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。

[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑

浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。

合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。

童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。

动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。

孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。

无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。

孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。

童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。

稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。

孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。

学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。

人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。

许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。

以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。

古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。

实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。

所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。

60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。

在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。

在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。

就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。

动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。

《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。

虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。

如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。

美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。

美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。

制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。

动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。

现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。

艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。

故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。

[参考文献]

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[3] 陈奇佳.梦想与欢笑――动画艺术特征阐释[J].文艺研究,2005(06).

《 中西动画艺术风格探讨 》

摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。

关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩

中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。

一、动画中人物形象刻画比较

动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。

中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。

西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。

二、动画中色彩的比较

色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。

但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。

在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。

三、动画题材的比较

西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。

中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。

四、动画意义的比较

中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。

西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。

在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。

结语

在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。

参考文献

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[2] 代钰洪,罗斌.从动画发展历程看中国动画[J].成都大学学报(社会科学版),2006,(04)

[3] 尉迟姝毅.《动画视觉语言》[D].大连工业大学,2008.

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.论动画人物造型在现代设计领域的应用与发展 )2. 论色彩搭配在设计领域的应用及发展趋势 3、论插画在平面设计中的运用 4、论印刷技术在平面设计中的应用 5、论汉字在平面设计中的应用 6、论平面设计中色彩的应用 7、谈中国平面设计的现状和展望 8、)1.论商业广告宣传画设计 )2.论构成形式在广告中的应用 9、论书籍封面设计 10、论贺卡的设计与制作 11、Flash MTV制作 12、Photoshop中婚纱制作模板的设计 13、论建筑漫游动画的设计 14、Auto CAD多层室内建筑图纸的绘制设计 15、论Coreldraw卡通漫画的制作 16、论三维软件中建筑效果图或建筑动画的设计 17、Auto CAD三维建筑模型效果制作 18、论设计创意在效果图中的应

二维动画毕业论文动画摘要

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥5.9百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

Two-dimensional animation is the rapid rise of China's industry in recent years, China's animation animation since the ink has been at a low ebb after the times, and as China's economic development and integration with the world, animation, new technologies, materials, form a continual inflow, making animation is no longer synonymous with children, into a can so that no one can be inspired, encouraged and education platform. "愚公移山" is a well-known ancient Chinese legends, the story also implies in terms of the circumstances are fully embodies the ancient Chinese people's unique and simple, hardworking life style, and perseverance, has a profound traditional Chinese culture and life philosophy. It is to educate people, as long as the perseverance and for their own expectations and objectives of the ongoing efforts to enrich themselves and enhance their own, seemingly impossible task that will eventually bring you unexpected gains. While on the subject of "愚公移山" that tells the story of the new, it is an extension of the original story and development, I would like to reflect in the story is not only at the level of the Foolish Old Man of the spirit of power, the power to bring his the courage of his people, and people's solidarity, the spirit of cooperation. I do not want people to think that the Foolish Old Man is a foolish person, because this is his "stupid" has given us the impetus to move forward. Let us know better future for themselves in the process, it should also make a return to "fool" do.

我是专八的,试着帮你翻译下吧 The means to attain a wheat said moviesin design 2D animation highlights 2D animation is in our country in recent years, reconbined, the animation industry since the era in the future has been - and - ink animation slump, and as China's economic development, and the world couvention, animation, new technology, theme, form, allowing continued inflow animation is no longer a child to become a synonym for, any person who can make it encouraged by incentives, and education of the platform.the means to attain a law is a household name of the ancient Chinese legends, stories from the plot there are sufficient moral seen in ancient China people's unique pushi, cadres'behavior, met… and presevere deeppest, with the spirit of traditional Chinese culture and philosophy of life.It education, as long as the presevere people, for their own expectations and objectives of the efforts made to equip themselves, strengthening its own, those seemingly impossible task will eventually bring you an unexpected harvest.but this time the subject of the means to attain a wheat said relationof story, it is precisely the original story of extension and development, i would like to reflect in the story is not only the foolish old man spiritual strength, his power to bring people around the courage to people's unity and spirit of cooperation.i do not wish people would feel foolish old man who is a stupid person, because he was at this point ” “ tupid gave us.Let us know in advance for your own ideal process, we should make a fool ”

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

从动轴毕业论文

仅供参考一、传动方案拟定第二组第三个数据:设计带式输送机传动装置中的一级圆柱齿轮减速器(1) 工作条件:使用年限10年,每年按300天计算,两班制工作,载荷平稳。(2) 原始数据:滚筒圆周力F=1.7KN;带速V=1.4m/s;滚筒直径D=220mm。运动简图二、电动机的选择1、电动机类型和结构型式的选择:按已知的工作要求和 条件,选用 Y系列三相异步电动机。2、确定电动机的功率:(1)传动装置的总效率:η总=η带×η2轴承×η齿轮×η联轴器×η滚筒=0.96×0.992×0.97×0.99×0.95=0.86(2)电机所需的工作功率:Pd=FV/1000η总=1700×1.4/1000×0.86=2.76KW3、确定电动机转速:滚筒轴的工作转速:Nw=60×1000V/πD=60×1000×1.4/π×220=121.5r/min根据【2】表2.2中推荐的合理传动比范围,取V带传动比Iv=2~4,单级圆柱齿轮传动比范围Ic=3~5,则合理总传动比i的范围为i=6~20,故电动机转速的可选范围为nd=i×nw=(6~20)×121.5=729~2430r/min符合这一范围的同步转速有960 r/min和1420r/min。由【2】表8.1查出有三种适用的电动机型号、如下表方案 电动机型号 额定功率 电动机转速(r/min) 传动装置的传动比KW 同转 满转 总传动比 带 齿轮1 Y132s-6 3 1000 960 7.9 3 2.632 Y100l2-4 3 1500 1420 11.68 3 3.89综合考虑电动机和传动装置尺寸、重量、价格和带传动、减速器的传动比,比较两种方案可知:方案1因电动机转速低,传动装置尺寸较大,价格较高。方案2适中。故选择电动机型号Y100l2-4。4、确定电动机型号根据以上选用的电动机类型,所需的额定功率及同步转速,选定电动机型号为Y100l2-4。其主要性能:额定功率:3KW,满载转速1420r/min,额定转矩2.2。三、计算总传动比及分配各级的传动比1、总传动比:i总=n电动/n筒=1420/121.5=11.682、分配各级传动比(1) 取i带=3(2) ∵i总=i齿×i 带π∴i齿=i总/i带=11.68/3=3.89四、运动参数及动力参数计算1、计算各轴转速(r/min)nI=nm/i带=1420/3=473.33(r/min)nII=nI/i齿=473.33/3.89=121.67(r/min)滚筒nw=nII=473.33/3.89=121.67(r/min)2、 计算各轴的功率(KW)PI=Pd×η带=2.76×0.96=2.64KWPII=PI×η轴承×η齿轮=2.64×0.99×0.97=2.53KW3、 计算各轴转矩Td=9.55Pd/nm=9550×2.76/1420=18.56N?mTI=9.55p2入/n1 =9550x2.64/473.33=53.26N?mTII =9.55p2入/n2=9550x2.53/121.67=198.58N?m五、传动零件的设计计算1、 皮带轮传动的设计计算(1) 选择普通V带截型由课本[1]P189表10-8得:kA=1.2 P=2.76KWPC=KAP=1.2×2.76=3.3KW据PC=3.3KW和n1=473.33r/min由课本[1]P189图10-12得:选用A型V带(2) 确定带轮基准直径,并验算带速由[1]课本P190表10-9,取dd1=95mm>dmin=75dd2=i带dd1(1-ε)=3×95×(1-0.02)=279.30 mm由课本[1]P190表10-9,取dd2=280带速V:V=πdd1n1/60×1000=π×95×1420/60×1000=7.06m/s在5~25m/s范围内,带速合适。(3) 确定带长和中心距初定中心距a0=500mmLd=2a0+π(dd1+dd2)/2+(dd2-dd1)2/4a0=2×500+3.14(95+280)+(280-95)2/4×450=1605.8mm根据课本[1]表(10-6)选取相近的Ld=1600mm确定中心距a≈a0+(Ld-Ld0)/2=500+(1600-1605.8)/2=497mm(4) 验算小带轮包角α1=1800-57.30 ×(dd2-dd1)/a=1800-57.30×(280-95)/497=158.670>1200(适用)(5) 确定带的根数单根V带传递的额定功率.据dd1和n1,查课本图10-9得 P1=1.4KWi≠1时单根V带的额定功率增量.据带型及i查[1]表10-2得 △P1=0.17KW查[1]表10-3,得Kα=0.94;查[1]表10-4得 KL=0.99Z= PC/[(P1+△P1)KαKL]=3.3/[(1.4+0.17) ×0.94×0.99]=2.26 (取3根)(6) 计算轴上压力由课本[1]表10-5查得q=0.1kg/m,由课本式(10-20)单根V带的初拉力:F0=500PC/ZV[(2.5/Kα)-1]+qV2=500x3.3/[3x7.06(2.5/0.94-1)]+0.10x7.062 =134.3kN则作用在轴承的压力FQFQ=2ZF0sin(α1/2)=2×3×134.3sin(158.67o/2)=791.9N2、齿轮传动的设计计算(1)选择齿轮材料与热处理:所设计齿轮传动属于闭式传动,通常齿轮采用软齿面。查阅表[1] 表6-8,选用价格便宜便于制造的材料,小齿轮材料为45钢,调质,齿面硬度260HBS;大齿轮材料也为45钢,正火处理,硬度为215HBS;精度等级:运输机是一般机器,速度不高,故选8级精度。(2)按齿面接触疲劳强度设计由d1≥ (6712×kT1(u+1)/φdu[σH]2)1/3确定有关参数如下:传动比i齿=3.89取小齿轮齿数Z1=20。则大齿轮齿数:Z2=iZ1= ×20=77.8取z2=78由课本表6-12取φd=1.1(3)转矩T1T1=9.55×106×P1/n1=9.55×106×2.61/473.33=52660N?mm(4)载荷系数k : 取k=1.2(5)许用接触应力[σH][σH]= σHlim ZN/SHmin 由课本[1]图6-37查得:σHlim1=610Mpa σHlim2=500Mpa接触疲劳寿命系数Zn:按一年300个工作日,每天16h计算,由公式N=60njtn 计算N1=60×473.33×10×300×18=1.36x109N2=N/i=1.36x109 /3.89=3.4×108查[1]课本图6-38中曲线1,得 ZN1=1 ZN2=1.05按一般可靠度要求选取安全系数SHmin=1.0[σH]1=σHlim1ZN1/SHmin=610x1/1=610 Mpa[σH]2=σHlim2ZN2/SHmin=500x1.05/1=525Mpa故得:d1≥ (6712×kT1(u+1)/φdu[σH]2)1/3=49.04mm模数:m=d1/Z1=49.04/20=2.45mm取课本[1]P79标准模数第一数列上的值,m=2.5(6)校核齿根弯曲疲劳强度σ bb=2KT1YFS/bmd1确定有关参数和系数分度圆直径:d1=mZ1=2.5×20mm=50mmd2=mZ2=2.5×78mm=195mm齿宽:b=φdd1=1.1×50mm=55mm取b2=55mm b1=60mm(7)复合齿形因数YFs 由课本[1]图6-40得:YFS1=4.35,YFS2=3.95(8)许用弯曲应力[σbb]根据课本[1]P116:[σbb]= σbblim YN/SFmin由课本[1]图6-41得弯曲疲劳极限σbblim应为: σbblim1=490Mpa σbblim2 =410Mpa由课本[1]图6-42得弯曲疲劳寿命系数YN:YN1=1 YN2=1弯曲疲劳的最小安全系数SFmin :按一般可靠性要求,取SFmin =1计算得弯曲疲劳许用应力为[σbb1]=σbblim1 YN1/SFmin=490×1/1=490Mpa[σbb2]= σbblim2 YN2/SFmin =410×1/1=410Mpa校核计算σbb1=2kT1YFS1/ b1md1=71.86pa< [σbb1]σbb2=2kT1YFS2/ b2md1=72.61Mpa< [σbb2]故轮齿齿根弯曲疲劳强度足够(9)计算齿轮传动的中心矩aa=(d1+d2)/2= (50+195)/2=122.5mm(10)计算齿轮的圆周速度V计算圆周速度V=πn1d1/60×1000=3.14×473.33×50/60×1000=1.23m/s因为V<6m/s,故取8级精度合适.六、轴的设计计算从动轴设计1、选择轴的材料 确定许用应力选轴的材料为45号钢,调质处理。查[2]表13-1可知:σb=650Mpa,σs=360Mpa,查[2]表13-6可知:[σb+1]bb=215Mpa[σ0]bb=102Mpa,[σ-1]bb=60Mpa2、按扭转强度估算轴的最小直径单级齿轮减速器的低速轴为转轴,输出端与联轴器相接,从结构要求考虑,输出端轴径应最小,最小直径为:d≥C查[2]表13-5可得,45钢取C=118则d≥118×(2.53/121.67)1/3mm=32.44mm考虑键槽的影响以及联轴器孔径系列标准,取d=35mm3、齿轮上作用力的计算齿轮所受的转矩:T=9.55×106P/n=9.55×106×2.53/121.67=198582 N齿轮作用力:圆周力:Ft=2T/d=2×198582/195N=2036N径向力:Fr=Fttan200=2036×tan200=741N4、轴的结构设计轴结构设计时,需要考虑轴系中相配零件的尺寸以及轴上零件的固定方式,按比例绘制轴系结构草图。(1)、联轴器的选择可采用弹性柱销联轴器,查[2]表9.4可得联轴器的型号为HL3联轴器:35×82 GB5014-85(2)、确定轴上零件的位置与固定方式单级减速器中,可以将齿轮安排在箱体中央,轴承对称布置在齿轮两边。轴外伸端安装联轴器,齿轮靠油环和套筒实现轴向定位和固定,靠平键和过盈配合实现周向固定,两端轴承靠套筒实现轴向定位,靠过盈配合实现周向固定 ,轴通过两端轴承盖实现轴向定位,联轴器靠轴肩平键和过盈配合分别实现轴向定位和周向定位(3)、确定各段轴的直径将估算轴d=35mm作为外伸端直径d1与联轴器相配(如图),考虑联轴器用轴肩实现轴向定位,取第二段直径为d2=40mm齿轮和左端轴承从左侧装入,考虑装拆方便以及零件固定的要求,装轴处d3应大于d2,取d3=4 5mm,为便于齿轮装拆与齿轮配合处轴径d4应大于d3,取d4=50mm。齿轮左端用用套筒固定,右端用轴环定位,轴环直径d5满足齿轮定位的同时,还应满足右侧轴承的安装要求,根据选定轴承型号确定.右端轴承型号与左端轴承相同,取d6=45mm.(4)选择轴承型号.由[1]P270初选深沟球轴承,代号为6209,查手册可得:轴承宽度B=19,安装尺寸D=52,故轴环直径d5=52mm.(5)确定轴各段直径和长度Ⅰ段:d1=35mm 长度取L1=50mmII段:d2=40mm初选用6209深沟球轴承,其内径为45mm,宽度为19mm.考虑齿轮端面和箱体内壁,轴承端面和箱体内壁应有一定距离。取套筒长为20mm,通过密封盖轴段长应根据密封盖的宽度,并考虑联轴器和箱体外壁应有一定矩离而定,为此,取该段长为55mm,安装齿轮段长度应比轮毂宽度小2mm,故II段长:L2=(2+20+19+55)=96mmIII段直径d3=45mmL3=L1-L=50-2=48mmⅣ段直径d4=50mm长度与右面的套筒相同,即L4=20mmⅤ段直径d5=52mm. 长度L5=19mm由上述轴各段长度可算得轴支承跨距L=96mm(6)按弯矩复合强度计算①求分度圆直径:已知d1=195mm②求转矩:已知T2=198.58N?m③求圆周力:Ft根据课本P127(6-34)式得Ft=2T2/d2=2×198.58/195=2.03N④求径向力Fr根据课本P127(6-35)式得Fr=Ft?tanα=2.03×tan200=0.741N⑤因为该轴两轴承对称,所以:LA=LB=48mm(1)绘制轴受力简图(如图a)(2)绘制垂直面弯矩图(如图b)轴承支反力:FAY=FBY=Fr/2=0.74/2=0.37NFAZ=FBZ=Ft/2=2.03/2=1.01N由两边对称,知截面C的弯矩也对称。截面C在垂直面弯矩为MC1=FAyL/2=0.37×96÷2=17.76N?m截面C在水平面上弯矩为:MC2=FAZL/2=1.01×96÷2=48.48N?m(4)绘制合弯矩图(如图d)MC=(MC12+MC22)1/2=(17.762+48.482)1/2=51.63N?m(5)绘制扭矩图(如图e)转矩:T=9.55×(P2/n2)×106=198.58N?m(6)绘制当量弯矩图(如图f)转矩产生的扭剪文治武功力按脉动循环变化,取α=0.2,截面C处的当量弯矩:Mec=[MC2+(αT)2]1/2=[51.632+(0.2×198.58)2]1/2=65.13N?m(7)校核危险截面C的强度由式(6-3)σe=65.13/0.1d33=65.13x1000/0.1×453=7.14MPa< [σ-1]b=60MPa∴该轴强度足够。主动轴的设计1、选择轴的材料 确定许用应力选轴的材料为45号钢,调质处理。查[2]表13-1可知:σb=650Mpa,σs=360Mpa,查[2]表13-6可知:[σb+1]bb=215Mpa[σ0]bb=102Mpa,[σ-1]bb=60Mpa2、按扭转强度估算轴的最小直径单级齿轮减速器的低速轴为转轴,输出端与联轴器相接,从结构要求考虑,输出端轴径应最小,最小直径为:d≥C查[2]表13-5可得,45钢取C=118则d≥118×(2.64/473.33)1/3mm=20.92mm考虑键槽的影响以系列标准,取d=22mm3、齿轮上作用力的计算齿轮所受的转矩:T=9.55×106P/n=9.55×106×2.64/473.33=53265 N齿轮作用力:圆周力:Ft=2T/d=2×53265/50N=2130N径向力:Fr=Fttan200=2130×tan200=775N确定轴上零件的位置与固定方式单级减速器中,可以将齿轮安排在箱体中央,轴承对称布置在齿轮两边。齿轮靠油环和套筒实现 轴向定位和固定,靠平键和过盈配合实现周向固定,两端轴承靠套筒实现轴向定位,靠过盈配合实现周向固定 ,轴通过两端轴承盖实现轴向定位,4 确定轴的各段直径和长度初选用6206深沟球轴承,其内径为30mm,宽度为16mm.。考虑齿轮端面和箱体内壁,轴承端面与箱体内壁应有一定矩离,则取套筒长为20mm,则该段长36mm,安装齿轮段长度为轮毂宽度为2mm。(2)按弯扭复合强度计算①求分度圆直径:已知d2=50mm②求转矩:已知T=53.26N?m③求圆周力Ft:根据课本P127(6-34)式得Ft=2T3/d2=2×53.26/50=2.13N④求径向力Fr根据课本P127(6-35)式得Fr=Ft?tanα=2.13×0.36379=0.76N⑤∵两轴承对称∴LA=LB=50mm(1)求支反力FAX、FBY、FAZ、FBZFAX=FBY=Fr/2=0.76/2=0.38NFAZ=FBZ=Ft/2=2.13/2=1.065N(2) 截面C在垂直面弯矩为MC1=FAxL/2=0.38×100/2=19N?m(3)截面C在水平面弯矩为MC2=FAZL/2=1.065×100/2=52.5N?m(4)计算合成弯矩MC=(MC12+MC22)1/2=(192+52.52)1/2=55.83N?m(5)计算当量弯矩:根据课本P235得α=0.4Mec=[MC2+(αT)2]1/2=[55.832+(0.4×53.26)2]1/2=59.74N?m(6)校核危险截面C的强度由式(10-3)σe=Mec/(0.1d3)=59.74x1000/(0.1×303)=22.12Mpa<[σ-1]b=60Mpa∴此轴强度足够(7) 滚动轴承的选择及校核计算一从动轴上的轴承根据根据条件,轴承预计寿命L'h=10×300×16=48000h(1)由初选的轴承的型号为: 6209,查[1]表14-19可知:d=55mm,外径D=85mm,宽度B=19mm,基本额定动载荷C=31.5KN, 基本静载荷CO=20.5KN,查[2]表10.1可知极限转速9000r/min(1)已知nII=121.67(r/min)两轴承径向反力:FR1=FR2=1083N根据课本P265(11-12)得轴承内部轴向力FS=0.63FR 则FS1=FS2=0.63FR1=0.63x1083=682N(2) ∵FS1+Fa=FS2 Fa=0故任意取一端为压紧端,现取1端为压紧端FA1=FS1=682N FA2=FS2=682N(3)求系数x、yFA1/FR1=682N/1038N =0.63FA2/FR2=682N/1038N =0.63根据课本P265表(14-14)得e=0.68FA1/FR148000h∴预期寿命足够二.主动轴上的轴承:(1)由初选的轴承的型号为:6206查[1]表14-19可知:d=30mm,外径D=62mm,宽度B=16mm,基本额定动载荷C=19.5KN,基本静载荷CO=111.5KN,查[2]表10.1可知极限转速13000r/min根据根据条件,轴承预计寿命L'h=10×300×16=48000h(1)已知nI=473.33(r/min)两轴承径向反力:FR1=FR2=1129N根据课本P265(11-12)得轴承内部轴向力FS=0.63FR 则FS1=FS2=0.63FR1=0.63x1129=711.8N(2) ∵FS1+Fa=FS2 Fa=0故任意取一端为压紧端,现取1端为压紧端FA1=FS1=711.8N FA2=FS2=711.8N(3)求系数x、yFA1/FR1=711.8N/711.8N =0.63FA2/FR2=711.8N/711.8N =0.63根据课本P265表(14-14)得e=0.68FA1/FR148000h∴预期寿命足够七、键联接的选择及校核计算1.根据轴径的尺寸,由[1]中表12-6高速轴(主动轴)与V带轮联接的键为:键8×36 GB1096-79大齿轮与轴连接的键为:键 14×45 GB1096-79轴与联轴器的键为:键10×40 GB1096-792.键的强度校核大齿轮与轴上的键 :键14×45 GB1096-79b×h=14×9,L=45,则Ls=L-b=31mm圆周力:Fr=2TII/d=2×198580/50=7943.2N挤压强度: =56.93<125~150MPa=[σp]因此挤压强度足够剪切强度: =36.60<120MPa=[ ]因此剪切强度足够键8×36 GB1096-79和键10×40 GB1096-79根据上面的步骤校核,并且符合要求。八、减速器箱体、箱盖及附件的设计计算~1、减速器附件的选择通气器由于在室内使用,选通气器(一次过滤),采用M18×1.5油面指示器选用游标尺M12起吊装置采用箱盖吊耳、箱座吊耳.放油螺塞选用外六角油塞及垫片M18×1.5根据《机械设计基础课程设计》表5.3选择适当型号:起盖螺钉型号:GB/T5780 M18×30,材料Q235高速轴轴承盖上的螺钉:GB5783~86 M8X12,材料Q235低速轴轴承盖上的螺钉:GB5783~86 M8×20,材料Q235螺栓:GB5782~86 M14×100,材料Q235箱体的主要尺寸::(1)箱座壁厚z=0.025a+1=0.025×122.5+1= 4.0625 取z=8(2)箱盖壁厚z1=0.02a+1=0.02×122.5+1= 3.45取z1=8(3)箱盖凸缘厚度b1=1.5z1=1.5×8=12(4)箱座凸缘厚度b=1.5z=1.5×8=12(5)箱座底凸缘厚度b2=2.5z=2.5×8=20(6)地脚螺钉直径df =0.036a+12=0.036×122.5+12=16.41(取18)(7)地脚螺钉数目n=4 (因为a<250)(8)轴承旁连接螺栓直径d1= 0.75df =0.75×18= 13.5 (取14)(9)盖与座连接螺栓直径 d2=(0.5-0.6)df =0.55× 18=9.9 (取10)(10)连接螺栓d2的间距L=150-200(11)轴承端盖螺钉直d3=(0.4-0.5)df=0.4×18=7.2(取8)(12)检查孔盖螺钉d4=(0.3-0.4)df=0.3×18=5.4 (取6)(13)定位销直径d=(0.7-0.8)d2=0.8×10=8(14)df.d1.d2至外箱壁距离C1(15) Df.d2(16)凸台高度:根据低速级轴承座外径确定,以便于扳手操作为准。(17)外箱壁至轴承座端面的距离C1+C2+(5~10)(18)齿轮顶圆与内箱壁间的距离:>9.6 mm(19)齿轮端面与内箱壁间的距离:=12 mm(20)箱盖,箱座肋厚:m1=8 mm,m2=8 mm(21)轴承端盖外径∶D+(5~5.5)d3D~轴承外径(22)轴承旁连接螺栓距离:尽可能靠近,以Md1和Md3 互不干涉为准,一般取S=D2.九、润滑与密封1.齿轮的润滑采用浸油润滑,由于为单级圆柱齿轮减速器,速度ν<12m/s,当m<20 时,浸油深度h约为1个齿高,但不小于10mm,所以浸油高度约为36mm。2.滚动轴承的润滑由于轴承周向速度为,所以宜开设油沟、飞溅润滑。3.润滑油的选择齿轮与轴承用同种润滑油较为便利,考虑到该装置用于小型设备,选用GB443-89全损耗系统用油L-AN15润滑油。4.密封方法的选取选用凸缘式端盖易于调整,采用闷盖安装骨架式旋转轴唇型密封圈实现密封。密封圈型号按所装配轴的直径确定为GB894.1-86-25轴承盖结构尺寸按用其定位的轴承的外径决定。十、设计小结课程设计体会课程设计都需要刻苦耐劳,努力钻研的精神。对于每一个事物都会有第一次的吧,而没一个第一次似乎都必须经历由感觉困难重重,挫折不断到一步一步克服,可能需要连续几个小时、十几个小时不停的工作进行攻关;最后出成果的瞬间是喜悦、是轻松、是舒了口气!课程设计过程中出现的问题几乎都是过去所学的知识不牢固,许多计算方法、公式都忘光了,要不断的翻资料、看书,和同学们相互探讨。虽然过程很辛苦,有时还会有放弃的念头,但始终坚持下来,完成了设计,而且学到了,应该是补回了许多以前没学好的知识,同时巩固了这些知识,提高了运用所学知识的能力。十一、参考资料目录[1]《机械设计基础课程设计》,高等教育出版社,陈立德主编,2004年7月第2版;[2] 《机械设计基础》,机械工业出版社 胡家秀主编 2007年7月第1版

随着国民经济的迅猛发展,汽车产量逐年增加,2006年已达720万辆。我国汽车保有量越来越多,车型也越来越复杂。尤其是高科技的飞速发展,一些新技术、新材料在汽车上的广泛应用后,给汽车故障诊断与排除增加了一定难度。本篇论文重点讨论轿车离合器的故障分析及维修方法。离合器是手动变速汽车必备的一个重要总成。没有离合器手动挡汽车将无法起步,并且难以实现挡位变换。在汽车使用中,离合器难免出现这样、那样的故障,直接影响汽车的正常运行。现在汽车迅速进入家庭,汽车私有化程度提高,所以汽车故障将会影响到我们每一个人。分析研究离合器故障现象、原因、探索离合器故障的排除方法和离合器的维修工艺,具有重大而现实的意义。本文重点通过北京现代轿车离合器故障的探讨,正确认识离合器故障,更好的使用和维护离合器。2 离合器概述在汽车上,离合器是手动汽车和电控换档机械式自动变速器汽车传动系中的一个重要总成,是保证这样汽车能够起步和换档的一个必备的独立部件。2.1 离合器的功用及发展概况2.1.1 离合器的功用离合器安装在发动机与变速器之间,用来分离或接合前后两者之间动力联系。其功用是:1)使汽车平稳起步;2)中断给传动系的动力,配合换挡3)防止传动系过载2.1.2 离合器的发展概况现今所用的盘片式离合器的先驱的多片盘式离合器,它是直到1925年以后才出现的。多片离合器最主要的优点是,在汽车起步时离合器的接合比较平顺,无冲击。20世纪20年代末,直到进入30年代时,只有工程车辆、赛车和大功率的轿车上使用多片离合器。多年的实践经验和技术上的改进使人们逐渐趋向与首选单片干式摩擦离合器,因为它具有从动部件转动惯量小、散热性好、结构简单、调整方便、尺寸紧凑、分离彻底等优点,而且在结构上采取一定措施,已能做到接合平顺,因此现在广泛用于大、中、小各类车型中。如今单片干式摩擦离合器在结构设计方面相当完善。采用具有轴向弹性的从动盘,提高了离合器接合时的平顺性。离合器从动盘总成中装有扭转减振器,防止了传动系统的扭转共振,减小了传动系噪声和动载荷,随着人们对汽车舒适性要求的提高,离合器已在原有基础上得到不断改进,乘用车上愈来愈多地采用具有双质量飞轮的扭转减振器,能更有效地降低传动系的噪声。2.2 离合器工作原理种类以及要求2.2.1 离合器的种类汽车离合器有摩擦式离合器、液力偶合器、电磁离合器等几种。液力偶合器靠工作液(油液)传递转矩,外壳与泵轮连为一体,是主动件;涡轮与泵轮相对,是从动件。当泵轮转速较低时,涡轮不能被带动,主动件与从动件之间处于分离状态;随着泵轮转速的提高,涡轮被带动,主动件与从动件之间处于接合状态。电磁离合器靠线圈的通断电来控制离合器的接合与分离。如在主动与从动件之间放置磁粉,则可以加强两者之间的接合力,这样的离合器称为磁粉式电磁离合器。目前,与手动变速器相配合的绝大多数离合器为干式摩擦式离合器,按其从动盘的数目,又分为单盘式、双盘式和多盘式等几种。摩擦式离合器又分为湿式和干式两种。离合器的工作原理2.2.2 离合器工作原理离合器的工作原理:离合器的主动部分和从动部分借接触面间的摩擦作用,或是用液体作为传动介质(液力偶合器),或是用磁力传动(电磁离合器)来传递转矩,使两者之间可以暂时分离,又可逐渐接合,在传动过程中又允许两部分相互转动。目前在汽车上广泛采用的是用弹簧压紧的摩擦离合器(简称为摩擦离合器)。2.2.2.1 摩擦式离合器工作原理:发动机飞轮是离合器的主动件。带有摩擦片的从动盘和从动盘毂借滑动花键与从动轴(变速器主动轴)相连。压紧弹簧将从动盘压紧在飞轮端面上。发动机转矩即靠飞轮与从动盘接触面之间的摩擦作用而传到从动盘,再由此经过从动轴和传动系统中一系列部件驱动车轮。弹簧的压紧力越大,则离合器所能传递的转矩也越大。2.2.3 摩擦离合器应满足的基本要求(1)保证能传递发动机发出的最大转矩,并且还有一定的传递转矩余力。(2)能作到分离时,彻底分离,接合时柔和,并具有良好的散热能力。(3)从动部分的转动惯量尽量小一些。这样,在分离离合器换档时,与变速器输入轴相连部分的转速就比较容易变化,从而减轻齿轮间冲击。(4)具有缓和转动方向冲击,衰减该方向振动的能力,且噪音小。(5)压盘压力和摩擦片的摩擦系数变化小,工作稳定。 (6)操纵省力,维修保养方便。2.3 汽车常用典型离合器的结构与特点2.3.1 膜片弹资料来源:

二维动画毕业论文原画

二维动画制作流程 一前期筹备 1研究文学剧本(想起了火锅文学) 2导演阐述(考验导演的表达能力了要不全员一头雾水) 3画面分镜头台本(和电影制作流程类似) 4角色造型和背景风格设计 5前期录音 6样片 7摄影实验 (以上基本是为了找到赞助商而做的。要是你有钱直接来不做样片了) 二中期制作 1导演向摄制组讲解分镜头 2动画绘制 3背景绘制 4镜头描线上色 5镜头画面校对 三后期合成输出 1样片剪辑 2后期录音 3双片鉴定和混合录音 4底片剪接 5校正拷贝和标准拷贝 (后边的这么多步骤恐怕现在早就不用了这么多的软件支持省下了不少时间 将来动画有向着3D话发展的趋势但是2D还是有他生存的空间的毕竟3D动画 受到很多局限性)

传统动画制作流程1总体设计阶段◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。2设计制作阶段◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。3具体创作阶段◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。4拍摄制作阶段◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。你可以来我的空间看看有很多二维的东西

原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

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