网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
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围观楼主帮不上忙...
想法不错~~可惜玩游戏的又不止大学生,初中高中都是啊,危害更大,毕竟大学了成年了有点自制力了~~只针对大学生,有点。。。
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。 大学生对待网络游戏态度不一 ●有多少大学生玩网络游戏? 此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。 也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。 其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。 ●喜欢玩什么网络游戏? 休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 ●为什么玩网络游戏? 50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。 ●和谁玩网络游戏? 有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。 ●在网络游戏中如何与他人相处? 对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。 ●如何看待玩网络游戏? 整体上大学生认为玩网游很正常。有61.2%的大学生对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有11.2%同学赞扬、佩服),也不会鄙视(4.4%的同学会鄙视、不以为然),因而他们对于自己玩网游的行为并不想隐瞒。 ●网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。调查表明网络游戏有利也有弊 调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。 多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。 约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。 网络游戏参与者认为网游对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网游沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。 合理引导大学生的网络游戏行为 学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。 要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。(
网络的诞生和进步注定提高人类社会的发展速度,注定促进人类社会的文明进程,注定不断给人们带来方便和快乐。然而任何事物都具有利弊双重属性,网络亦不例外。 近些年来随着网络技术的快速发展,各种高级的网络游戏出现在大众的生活中。网络游戏就是TCP/IP协议,以网络为裁体,可以多人同时参与项目大家都在平等自由地玩,按照游戏内容架构可以将游戏分为角色扮演类、战略类、棋盘类等8类游戏,现在人们通常称之为“电子海洛因”,网络游戏已经成为人们娱乐的一个重要方式,尤其在大学生中,因而科学分析,理智对待网络游戏是极其重要的。 网络游戏是一种凭借网络平台为基础的网络娱乐活动。目前已有专项的国内国际电子竟技大赛。此类游戏没有确定程序,玩家把自己的喜怒哀乐投射到选择的角色上,通过提高技能影响游戏的进程,才能达到最高级别,并以此得到精神或感官满足。首先我们先来分析一下网络游戏的整体利弊。 我们应该肯定网络游戏存在的意义。(1)从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。(2)以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。 (3)网络游戏做为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了非常丰富的精神文化享受,是除了传统娱乐外的又一个积聚人气的现代大众化娱乐方式。 (4)网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,它不仅是一种消遣,而且通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。 (4)对于有节制的游戏玩家来说一款好的网络游戏是可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网络游戏还是相当不错的选择。 (5)锻炼思维,活跃头脑,适当的游戏会对大脑有好处。开阔视野,能见识各种各样的人,培养交际和交易能力;开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力;玩经营类游戏,可以提高自己的经营能力。 其次网络游戏的弊端: 网络游戏是一把双刃剑,它有不好的一面,便会有他不可避免的问题接连出现。 (1)网络游戏对未成年人的影响是很大的,由于学生们的心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,不能自拔,从而荒废学业。即使是已满18岁的大学生,在面对网络游戏时,也不是都能从容面对而不沉迷其中的。 (2)一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪,这便会引发一系列的社会问题。 (3)网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。这些玩家将虚拟与现实混为一谈,很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中。而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜,导致未成年人的身心受到极大的伤害。 (4)不少网络游戏在玩家玩的过程中,会收取一定的费用,而且游戏中很多装备之类的都需要玩家有钱购买,很多玩家为了在游戏中取得好成绩,花了大量的现金,浪费钱财。 网络游戏作为网络时代特有的产物,现今已成为大家平时消遣、娱乐的一种主要方式,特别是青年大学生们在枯燥的学习、生活之余,更愿意用网络游戏来消磨空余的时间,但是又很多大学生因此沉迷其中不能自拔,极大的影响健康和学业。那么我们应该怎样正确的看待和使用网络游戏呢?现在我们来分析下网络游戏对于大学生的利与弊。 网络游戏对于大学生的正面影响: 一、通过玩网络游戏,舒缓大学生在学习中的压力,充实大学生的娱乐生活。 二、通过一些益智类游戏,可以通过玩家手脑的配合,提高和锻炼自身协调能力和大脑的反应能力,部分网络游戏还可以培养判断能力、分析能力。 三、很多网络游戏都需要通过团队的配合才能取得成绩,所以在玩网络游戏中也能增强大学生的团队配合意识; 四、很多网络游戏都是比拼时间和耐力,可以培养大学生耐力和意志; 五、在网络游戏中大学生可以在虚拟生活中体验社会化,让他们积累更多的社会实践经验。网络游戏对大学生的负面影响: 一、也正因为很多网络游戏拼的是时间和耐力,很多大学生会花大量的时间在网络游戏上,这样长时间的在电脑桌前,造成正在发育期的大学生们脊椎发育不正常,同时作息时间、饮食习惯的不规律也都会影响到他们的身体健康。 二、大学生的自我管控能力较差容易造成他们主次错位,将过多的精力和时间用在网络游戏会影响和荒废学业。 三、 在长期的网络游戏中会造成大学生与身边的人交流过少,严重影响他们的人际交往,甚至造成有些学生孤僻、抑郁、敏感、焦虑、急躁、叛逆等心理疾病。 四、网络游戏中为了达到某种目的而肆意弑杀,在一定程度上养成暴力倾向,影响大学生的人格和价值观的发展;且大学生会花费很多金钱在网络游戏上,造成不好的消费习惯。 五、长期的网络游戏会造成大学生对于现实和虚拟的混淆,让他们无法正常融入现实社会。 通过分析网络游戏的利弊,我们可以得知适当游戏益智,过度游戏伤身。 大学生在玩游戏时,应当每天给自己制定时间计划表,规定玩游戏的时间段和时长,不能影响正常的学习和生活。在玩游戏的过程中,也要不断的分析游戏的魅力,训练大脑,使大学生从对游戏和生活的无聊转为对游戏的思考。要玩一些有益健康的网络游戏,并有意识的处理好学习与上网的关系,充分认识网络游戏对自身成长的作用与意义,适当的娱乐和游戏是应该的,但要明白娱乐和游戏是网络的一个方面,要充分利用网络的优势促进学习。 对于网络游戏,既不能视之如洪水猛兽,也不能认为它就是潘多拉的盒子。大学生必须更好地树立正确的“三观”,正确的使用网络游戏,理解网络游戏对大学生的重要意义,运用网络扩大知识视野,树立正确的网络道德观念,从而更好地服务社会造福人类,也使自己在当今竞争洪流中立于不败之地。
网络游戏对大学生的影响为了解网络游戏对大学生所带来的影响,2004年10月,我们就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在上海某著名理工科大学的六十余名具有不同专业背景的三年级大学生中进行调查。结果如下。1.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,有41.9%的同学认为在本班中大多数(50%以上)同学都在玩网络游戏,有48.4%的同学认为本班中有一些同学在玩,而仅有6.5%的同学认为本班中没有人玩。从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。不玩的原因,主要是他们认为游戏无聊、耗费精力和时间、游戏机制仅是在不断的重复。学习任务重的理工科班,他们虽然有设备上的便利条件,但是其玩家人数也均未超过50%。至于沉溺于网络游戏的人数比例,有29%的同学提到本班中有人达到疯狂程度。就我们观察,在这些班中达到疯狂程度的实际人数有一两个到五六个不等。2.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。 经过统计,认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心的人占12.9%。认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关的人占3.2%。他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。由于不知道如何科学地安排这些时间,于是这些学生就被网络游戏所吸引。有58.1%的人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。这些人认为,有的同学受文学作品、影视节目的影响,把大学生活想象的非常美好,这就和大学的现实形成巨大的反差,造成失落感的增强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也对现实非常的不满。还有的同学,家庭生活不美满、同舍友关系紧张以及同自己女朋友(男朋友)感情出现危机都不同程度地给他们带来了压力。当然,更重要的还是学习上的压力。这些同学认为,考进我校来的学生均是自己高中班上的佼佼者,强者之间的竞争更加激烈,无形之中即形成了巨大的压力。由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。有51.6%的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。有的同学由于在现实生活中不善于处理人际关系,造成同学关系紧张,而网络游戏的匿名性就可以给他们带来交往上的安全感,让他们可以更加轻松的释放内心的情感,体验友情和关爱,满足心理上的情感需求。有的同学由于大学中的激烈竞争,使得他们丧失了原先的优势地位,造成心理上的落差。而在网络游戏中这些同学可以通过不断的升级和装备的不断更新来满足他们这种对优越感的需求,最终使自己不能自拔。网络游戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同学,尤其是许多男同学对网络游戏割舍不下。另外,还有29.0%的同学承认网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是他们长期迷恋于网络游戏的原因之一。最后,还有6.5%的同学认为,玩网络游戏所能够给他们带来的现实利益也是一个原因。在游戏过程中,各玩家水平不等。对于那些水平很低而求胜心又很强的人而言,就需要千方百计改变自己的装备,于是就出现了用现实中的金钱购买虚拟装备的现象。这种交易常常可以给网游高手带来数千元甚至更多的经济利益,对他们产生巨大吸引力,从而使他们更加专注于网络游戏。3.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个调查对象都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。在学习方面,有41.9%的同学认为玩网络游戏使他们学习成绩下降,只是暂时尚未出现不及格现象。有35.5%的同学提出班中玩网络游戏的同学出现了不及格的现象,还有25.8%的同学提出班中沉溺于网络游戏的同学中有人被退学。还有个别同学出现了一些其他的退步现象。例如,有同学提到,班上有位同学本来学习非常好,是班干部、中共党员。就是因为沉溺于网络游戏之中而无法自拔,不断的逃课、熬通宵、不完成作业,导致成绩直线下滑,多门功课不及格,最后自己主动提出要求退党。另外,还有些同学虽未被退学,但已经接近被退学的边缘。在身体健康方面,有6.5%的同学提到,由于玩家一旦沉溺于游戏,往往会接连几个小时甚至更长的时间坐在电脑跟前,最终影响到身体健康。其表现主要在于视力的下降和体质的下降,严重者甚至虚脱。在心理健康方面,可以说网络游戏给大学生所带来的负面影响要远大于对身体的影响。有9.7%的同学提出,由于网络游戏中有暴力游戏,玩家在游戏中可以依据自己的喜好随意杀人和踢人,无形中增强了这些同学的暴力倾向,这不能不说是一种潜在的犯罪隐患,而现实中的用金钱买装备的现象也不能不说是为犯罪的出现埋下了伏笔。有16.1%的同学谈到,对网络游戏的痴迷使得玩家丧失了进取的目标和奋发图强的斗志,更失去了做别的事情的兴趣。有12.9%的同学提出,由于玩家沉溺于网络游戏的虚拟世界中,和现实世界产生了深深的隔膜,在处理现实的人际关系时出现越来越多的问题,对人越来越淡漠。很多大学生为此远离人群,逃避社会,希冀躲入虚拟的网络世界寻求庇护,恶性循环诱发的心理病症在不断攀升,让大学生面对现实时产生更多的无力感和挫败感。暴力倾向、奋斗目标的缺失和人际关系的淡漠,必然会影响到大学生将来对社会责任的承担,在调查中,有6.5%的同学已表现出了对这一点的忧虑。最后,还有3.2%的同学提出,由于玩网络游戏需要投入一定的金钱,尤其是对于那些新手而言,技术不熟练会导致他们要花费较多的钱来提高自己的装备。而大学生的钱主要来源于家里,这势必给那些经济条件不太宽裕的家庭增加了一些经济负担。4.大学生对网络游戏的态度和建议网络游戏给大学生的各方面带来了很大的影响,但在对网络游戏的态度上,大多数人持一种客观的态度。仅有3.2%的同学提出应当禁止网络游戏。有29%的同学认为虽然网络游戏可以给大学生带来很多负面影响,但它也可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。而且,网络游戏的发展在增加我国的经济收入和扩大对国际网络游戏市场的占据方面也有着积极的作用。因此,对于网络游戏不能完全反对,而应当考虑怎样进行规范,抑制其消极的一面,发挥其积极的一面。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议。有25.8%的同学提出应当对网络游戏这个产业进行规制。其中,3.2%的同学提出以平等和公正的原则对网络游戏进行管理,有22.6%的同学提出应当进行立法来规范网络游戏,如对暴力和色情游戏进行禁止,尽快建立游戏分级制度和登记制度,开展反外挂行动,等等。有6.5%的同学提出,应当设立相关制度对玩家的资格进行限制。还有35.5%的同学提出应当从社会、家庭、学校等方面加强对学生的教育。但不能只是简单的说教,而应当多和学生交流,了解他们的内心世界,知道他们的心理需求,多做疏导工作,帮助大学生认清现实和虚幻,增强他们的自控力,树立健康的人生观,价值观,激发他们的求真务实精神。最后,还有3.2%的同学建议,应当提供更加健康的娱乐方式来替代网络游戏,适应大学生的身体和心理上的特点。学校的学生管理工作者认为,在理工科大学,学生的学习任务相对于其他院校要重,学校的生源素质较好,再加上校方为了预防网络游戏恶性影响的出现,采取了一些积极措施(如一年级学生不得配备电脑、上网限时等),这些措施均发挥了一定的作用,因此,虽然我校实际玩网络游戏的比例较高,但沉溺其中的人数并不是很多。尽管每年均有一些同学被退学,但原因多样,网络游戏在其中的影响仅占一部份比例。至于网络游戏的影响,有积极的一面,也有消极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的下滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
可以打发多余的课余时间.
我玩反恐行动online特好玩!劝你也玩!我觉得玩游戏没什么害处,不过得有时间限制比如说:2、3个小时,玩一小时歇会儿看看远处。缓解眼疲劳!不要贪玩!
“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically.Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占49.3%,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到51.76%,每周五次以上的用户也有19.13%,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占58.23%,选择6个小时以上的用户占37.86%。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库
谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。
一、玩游戏能增加脑容量其实这项研究已经完成了有一段时间了,而最终的研究结果就是“玩游戏会让人的某些脑部区域的容量增大。”这项研究出自德国的《Max Planck Institute for Human Development and Charité University》,在研究中他们让受试者连续两个月,每天至少玩半个小时的超级马里奥64,研究后他们利用核磁共振成像扫描受试者脑部,发现脑中有三个地方的灰质明显增加,分别是:右侧海马体、背外侧前叶额以及小脑两侧。这些区域与人类的空间巡航、记忆编码、战略计划以及手部的动作技能有关。而且有趣的是,他们还发现如果受试者本身对于玩游戏有着强烈欲望的话,效果会更加明显。更重要的是他们相信这可以减少人们罹患与这些脑部区域容量有关的疾病风险,如创伤后心理压力紧张症候群、思觉失调症 (2014年前译作精神分裂症)以及神经退行性疾病等。二、在游戏世界中当坏蛋可增强道德感这个研究结果听起来似乎很不可思议,因为父母最怕的就是小孩子跟着游戏中的人物有样学样。而因为这个原因,遭到最多父母抵抗的恐怕就属GTA系列了吧!不过根据上个月最新的研究指出,玩家在游戏中进行越多反社会行为,不但不会使玩家道德沦丧,相对地还会增强玩家的道德感。研究显示玩家们在游戏中进行的不道德行为会引起玩家的内疚感,进而增强道德感,并使玩家在现实世界中做出更多有利社会的行为。也就是说,假如你在游戏里是个十恶不赦的大坏蛋的话,相对的你在现实世界中可能会是个好好先生!三、玩游戏可减少欲望根据英国研究指出,玩俄罗斯方块可以帮助减少欲望,他们利用一种名为“ Elaborated Intrusion Theory”的理论,说明“欲望建立在视觉图像之上”,因此以视觉图像为主的游戏理应能减少玩家们的欲望。在研究中他们发现玩俄罗斯方块能有效的减少玩家的欲望,因为玩俄罗斯方块对大脑来说是一项较为艰巨的视觉处理工作,因此当我们的大脑在处理俄罗斯方块时,便减少了对事物的渴望。而且研究表明这个结论不仅对烟瘾、酒瘾有效,对食欲也同样有效!这样的话,也许以后的戒毒所和减肥中心会被游乐场占领吧?四、增强老年人的管控功能这项研究发表于去年最具权威的科学期刊《自然》之中,他们表示人类认知控制的能力会随年龄的增长而下降,不过透过认知管控训练能有效的减少这项能力下降的情形发生。因此他们对65到80岁的老年人设计了一款名为“NeuroRacer”的游戏。而且令人讶异的是,这些受训后的65至80岁的老年人,他们的认知管理能力甚至超越了20岁没受过训练的年轻人,其良性效果更是持续了长达半年之久。五、游戏能够治疗脑麻痹患者根据医学报告指出,现代的小孩约500人之中就有一位脑麻痹患者。脑麻痹是因为小孩在母亲怀孕、生产或出生后,脑部受到伤害而导致。虽然脑麻痹不会随著时间而逐渐恶化,不过却是永久性的,但是到目前为止其实也没有能直接治疗的方法。然而,国外却发现游戏能够有效的改善这些脑麻痹患者的情况,甚至曾经有患者因玩游戏而从脑麻痹并失去语言能力的情况下恢复了与人交谈的能力。另外也有国外的研究人员利用“Kinect”(游戏机)对患有脑麻痹的儿童进行治疗的计划。
浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。
1、手机游戏UI设计的一般性原则研究2、浅谈游戏UI设计中的视觉传达3、网络游戏UI设计提升客户产品体验研究4、UI设计中的视觉表现5、现代主义风格的游戏UI设计之兴起6、游戏UI设计——艺术设计专业的又一个发展方向7、游戏UI设计中用户交互体验的视觉思维
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网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
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计算机网络可以写相关的论文,比如学校网络组建。当时也不懂,还是寝室同学给的文方网,写的《网络安全风险评估关键技术研究》,非常专业的说网络安全态势感知模型研究与系统实现高校网络安全存在的问题与对策研究基于节点信誉的无线传感器网络安全关键技术研究网络安全事件关联分析与态势评测技术研究基于博弈论的无线传感器网络安全若干关键问题研究基于流的大规模网络安全态势感知关键技术研究网络安全态势评估与趋势感知的分析研究LINUX环境下的防火墙网络安全设计与实现21世纪初美国网络安全战略探析奥巴马政府的网络安全战略研究基于工作过程的《计算机网络安全》一体化课程开发及实施研究面向多级安全的网络安全通信模型及其关键技术研究基于攻击图的网络安全风险评估技术研究网络安全公司商业模式研究网络安全评估研究基于异构传感器的网络安全态势感知若干关键技术研究基于融合决策的网络安全态势感知技术研究网络安全态势评估模型研究
将一种传播媒体推广到5000万人,收音机用了38年,电视用了15年,而因特网仅用了5年。因特网诞生前后,一直是作为一个在国防、科技、教育领域使用的通信交流工具而存在的。直到90年代初期万维网(WWW)出现后,大量的信息源以超文本格式(HTML格式)进行全球链接,终于形成了一个跨国界的全球性新型媒体。联合国新闻委员会1998年5月举行的年会正式提出第四媒体的概念。1998年6月的法国世界杯、克林顿绯闻案,因特网以其特有的交互性,第一次压倒报刊、广播、电视等传统媒体,确立了第四媒体的地位。 1999年第46届戛纳国际广告节将网络广告列为继平面广告,影视广告之后的第三类评奖形式,成为三大赛项之一。在中国,1998年6月国中网报道世界杯足球赛获200万人民币广告收入一事,标志着网络媒体广告在内地登陆成功。 一句话,网络和网络广告已取得与传统媒体和传统媒体广告相抗衡的地位。 一,传统广告媒体与传统媒体广告的特点 广告媒体众多,既有电视,广播,报纸等大众性传播媒体,又有路牌,灯箱,交通工具等户外媒体,以及POP,包装物,电话黄页,产品目录等其它媒体,甚至也包括人体,厕所墙壁等一切可资利用的"新"媒体,当然还有日益兴起的INTERNET媒体。其中,报纸,广播,电视是公认的三大传统广告媒体。通过这三大媒体发布的广告是主要的传统媒体广告。 分析传统广告媒体与传统媒体广告,其特点表现在: 1、覆盖域 任何媒体都有特定的传播范围与对象,如地区性的,全国性的,国际性的。覆盖域是在制定媒体战略,具体选择媒体时的一个重要指标。电视媒体的传播范围虽然广泛,但是电视广告对象针对性不强,诉求对象不准确。 广播广告的传播对象广泛,几乎是全民性的。而且还有相当数量的文盲无阅读能力,但可以借助广播获得信息。这是任何其它媒体都无法与之相比的。 报纸的传播范围比较明确,既有国际性的,又有全国性的和地区性的,既有综合性的又有专业性的。 2、到达率 电视,广播,报纸的媒体覆盖域都很广泛,而且是人们日常生活中获得各类信息的主要途径,广告主在这些媒体上投放广告,其到达率是比较高的。 3、并读性 并读性是指同一媒体被更多的人阅读或收看(听)。电视,广播,报纸都是并读性较高的媒体。 4、注意率 注意率即广告被注意的程度。 电视广告由于视听形象丰富,传真度高,颜色鲜艳,给消费者留下深刻印象,并易于记忆而注意率最高。广播媒体的最大优势是范围广泛。报纸媒体覆盖域广,但注意率较低。 5、权威性 电视媒体,中央电视台与地方电视台的广告相比,前者比后者具有更明显的权威性。广播,报纸同样如此。 6、感染力 从现代广告信息的传播角度来分析,电视对于消费者的影响高于其它媒体,对人们的感染力最强。报纸以文字和画面传播广告信息,即使是彩色版,其传真效果和形象表现力也远不如电视,广播,感染力是最差的。 7、实时性 电视和广播是最适合做时效性强的广告的媒体,报纸次之。 电视由于设备等因素制约,时效性不如广播。但在电台发布广告受到节目安排及时间限制。 8、持久性 从某种意义上讲,三大传统媒体的持久性都不强--实时性强。 二、网络媒体和网络广告的特点 网络媒体具有传统媒体的特点,并且有自己的优势,有传统媒体无法比拟的特点。 (一)、网络广告的心理优势 网络媒体和网络广告与传统媒体和传统媒体广告相比,其最大优势不在技术上,而在心理上。对网民的研究表明,消费者所以点击广告,心理因素是主要动因。网络广告是一种以消费者为导向,个性化的广告形式。消费者拥有比传统媒体面前更大的自由。他们可根据自己的个性特点,根据自己的喜好,选择是否接收,接收哪些广告信息。一旦消费者作出选择点击广告条,其心理上已经首先认同,在随后的广告双向交流中,广告信息可以毫无阻碍的进入到消费者的心理中,实现对消费者的100%的劝导。(当然,如果消费者选择不点击,就是100%的无效传播!) (二)、其它特点 1、覆盖范围广泛 它是由遍及世界各地大大小小的各种网络按照统一的通信协议组成的一个全球性的信息传输网络。从广告用户市场看,用户市场遍及世界各个角落,即使是一家小企业上网,都有可能一夜成为国际性公司。 2、信息容量大 在INTERNET上广告主提供的信息容量是不受限制的。不必顾虑传统媒体上每分每秒增加的昂贵的广告费用。 3、视听效果的综合性 网络广告由于先进的科技,具有了传统媒体在文字,声音,画面,音乐,动画,三维空间,虚拟视觉等方面的一切功能,实现了完美的统一。与传统媒体相比,网络广告在传播信息时,可以在视觉,听觉,甚至触觉方面给消费者以全面的震撼。 4、实时性与持久性的统一 网络媒体具有随时更改信息的功能,广告主可以根据需要随时进行广告信息的改动,广告主可以24小时调整产品价格,商品信息,可以即时将最新的产品信息传播给消费者。 并且网络媒体也可以长久保存广告信息。广告主建立起有关产品的网站,可以一直保留,随时等待消费者查询。从而实现了实时性与持久性的统一。 5、广告投放准确 网络广告的准确性包括两个方面。一方面是广告主投放广告的目标市场的准确性。网络实际是由一个一个的团体组成的,这些组织成员往往具有共同爱好和兴趣,无形中形成了市场细分后的目标顾客群。广告主可以将特定的商品广告投放到有相应消费者的站点上去,目标市场明确,从而作到有的放矢。而信息受众也会因广告信息与自己专业相关而更加关注此类信息。另一方面体现在广告受众的准确性上。上网是需要付费的,消费者浏览站点的时候,只会选择真正赶兴趣的广告信息,所以网络广告信息到达受众方的准确性高。
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1 绪论 随着互联网的飞速发展,网络安全逐渐成为一个潜在的巨大问题。网络安全性是一个涉及面很广泛的问题,其中也会涉及到是否构成犯罪行为的问题。在其最简单的形式中,它主要关心的是确保无关人员不能读取,更不能修改传送给其他接收者的信息。此时,它关心的对象是那些无权使用,但却试图获得远程服务的人。安全性也处理合法消息被截获和重播的问题,以及发送者是否曾发送过该条消息的问题。 大多数安全性问题的出现都是由于有恶意的人试图获得某种好处或损害某些人而故意引起的。可以看出保证网络安全不仅仅是使它没有编程错误。它包括要防范那些聪明的,通常也是狡猾的、专业的,并且在时间和金钱上是很充足、富有的人。同时,必须清楚地认识到,能够制止偶然实施破坏行为的敌人的方法对那些惯于作案的老手来说,收效甚微。 网络安全性可以被粗略地分为4个相互交织的部分:保密、鉴别、反拒认以及完整性控制。保密是保护信息不被未授权者访问,这是人们提到的网络安全性时最常想到的内容。鉴别主要指在揭示敏感信息或进行事务处理之前先确认对方的身份。反拒认主要与签名有关。保密和完整性通过使用注册过的邮件和文件锁来实现。 2 方案目标 本方案主要从网络层次考虑,将网络系统设计成一个支持各级别用户或用户群的安全网络,该网在保证系统内部网络安全的同时,还实现与Internet或国内其它网络的安全互连。本方案在保证网络安全可以满足各种用户的需求,比如:可以满足个人的通话保密性,也可以满足企业客户的计算机系统的安全保障,数据库不被非法访问和破坏,系统不被病毒侵犯,同时也可以防止诸如反动淫秽等有害信息在网上传播等。 需要明确的是,安全技术并不能杜绝所有的对网络的侵扰和破坏,它的作用仅在于最大限度地防范,以及在受到侵扰的破坏后将损失尽旦降低。具体地说,网络安全技术主要作用有以下几点: 1.采用多层防卫手段,将受到侵扰和破坏的概率降到最低; 2.提供迅速检测非法使用和非法初始进入点的手段,核查跟踪侵入者的活动; 3.提供恢复被破坏的数据和系统的手段,尽量降低损失; 4.提供查获侵入者的手段。 网络安全技术是实现安全管理的基础,近年来,网络安全技术得到了迅猛发展,已经产生了十分丰富的理论和实际内容。 3 安全需求 通过对网络系统的风险分析及需要解决的安全问题,我们需要制定合理的安全策略及安全方案来确保网络系统的机密性、完整性、可用性、可控性与可审查性。即, 可用性: 授权实体有权访问数据 机密性: 信息不暴露给未授权实体或进程 完整性: 保证数据不被未授权修改 可控性: 控制授权范围内的信息流向及操作方式 可审查性:对出现的安全问题提供依据与手段 访问控制:需要由防火墙将内部网络与外部不可信任的网络隔离,对与外部网络交换数据的内部网络及其主机、所交换的数据进行严格的访问控制。同样,对内部网络,由于不同的应用业务以及不同的安全级别,也需要使用防火墙将不同的LAN或网段进行隔离,并实现相互的访问控制。 数据加密:数据加密是在数据传输、存储过程中防止非法窃取、篡改信息的有效手段。 安全审计: 是识别与防止网络攻击行为、追查网络泄密行为的重要措施之一。具体包括两方面的内容,一是采用网络监控与入侵防范系统,识别网络各种违规操作与攻击行为,即时响应(如报警)并进行阻断;二是对信息内容的审计,可以防止内部机密或敏感信息的非法泄漏 4 风险分析 网络安全是网络正常运行的前提。网络安全不单是单点的安全,而是整个信息网的安全,需要从物理、网络、系统、应用和管理方面进行立体的防护。要知道如何防护,首先需要了解安全风险来自于何处。网络安全系统必须包括技术和管理两方面,涵盖物理层、系统层、网络层、应用层和管理层各个层面上的诸多风险类。无论哪个层面上的安全措施不到位,都会存在很大的安全隐患,都有可能造成网络的中断。根据国内网络系统的网络结构和应用情况,应当从网络安全、系统安全、应用安全及管理安全等方面进行全面地分析。 风险分析是网络安全技术需要提供的一个重要功能。它要连续不断地对网络中的消息和事件进行检测,对系统受到侵扰和破坏的风险进行分析。风险分析必须包括网络中所有有关的成分。 5 解决方案 5.1 设计原则 针对网络系统实际情况,解决网络的安全保密问题是当务之急,考虑技术难度及经费等因素,设计时应遵循如下思想: 1.大幅度地提高系统的安全性和保密性; 2.保持网络原有的性能特点,即对网络的协议和传输具有很好的透明性; 3.易于操作、维护,并便于自动化管理,而不增加或少增加附加操作; 4.尽量不影响原网络拓扑结构,同时便于系统及系统功能的扩展; 5.安全保密系统具有较好的性能价格比,一次性投资,可以长期使用; 6.安全与密码产品具有合法性,及经过国家有关管理部门的认可或认证; 7.分步实施原则:分级管理 分步实施。 5.2 安全策略 针对上述分析,我们采取以下安全策略: 1.采用漏洞扫描技术,对重要网络设备进行风险评估,保证信息系统尽量在最优的状况下运行。 2.采用各种安全技术,构筑防御系统,主要有: (1) 防火墙技术:在网络的对外接口,采用防火墙技术,在网络层进行访问控制。 (2) NAT技术:隐藏内部网络信息。 (3) VPN:虚拟专用网(VPN)是企业网在因特网等公共网络上的延伸,通过一个私有的通道在公共网络上创建一个安全的私有连接。它通过安全的数据通道将远程用户、公司分支机构、公司业务伙伴等与公司的企业网连接起来,构成一个扩展的公司企业网。在该网中的主机将不会觉察到公共网络的存在,仿佛所有的机器都处于一个网络之中。公共网络似乎只由本网络在独占使用,而事实上并非如此。 (4)网络加密技术(Ipsec) :采用网络加密技术,对公网中传输的IP包进行加密和封装,实现数据传输的保密性、完整性。它可解决网络在公网的数据传输安全性问题,也可解决远程用户访问内网的安全问题。 (5) 认证:提供基于身份的认证,并在各种认证机制中可选择使用。 (6) 多层次多级别的企业级的防病毒系统:采用多层次多级别的企业级的防病毒系统,对病毒实现全面的防护。 (7)网络的实时监测:采用入侵检测系统,对主机和网络进行监测和预警,进一步提高网络防御外来攻击的能力。 3.实时响应与恢复:制定和完善安全管理制度,提高对网络攻击等实时响应与恢复能力。 4.建立分层管理和各级安全管理中心。 5.3 防御系统 我们采用防火墙技术、NAT技术、VPN技术、网络加密技术(Ipsec)、身份认证技术、多层次多级别的防病毒系统、入侵检测技术,构成网络安全的防御系统。 5.3.1 物理安全 物理安全是保护计算机网络设备、设施以及其它媒体免遭地震、水灾、火灾等环境事故以及人为操作失误或错误及各种计算机犯罪行为导致的破坏过程。 为保证信息网络系统的物理安全,还要防止系统信息在空间的扩散。通常是在物理上采取一定的防护措施,来减少或干扰扩散出去的空间信号。这是政府、军队、金融机构在兴建信息中心时首要的设置的条件。 为保证网络的正常运行,在物理安全方面应采取如下措施: 1.产品保障方面:主要指产品采购、运输、安装等方面的安全措施。 2.运行安全方面:网络中的设备,特别是安全类产品在使用过程中,必须能够从生成厂家或供货单位得到迅速的技术支持服务。对一些关键设备和系统,应设置备份系统。 3.防电磁辐射方面:所有重要涉密的设备都需安装防电磁辐射产品,如辐射干扰机。 4.保安方面:主要是防盗、防火等,还包括网络系统所有网络设备、计算机、安全设备的安全防护。 5.3.2 防火墙技术 防火墙是一种网络安全保障手段,是网络通信时执行的一种访问控制尺度,其主要目标就是通过控制入、出一个网络的权限,并迫使所有的连接都经过这样的检查,防止一个需要保护的网络遭外界因素的干扰和破坏。在逻辑上,防火墙是一个分离器,一个限制器,也是一个分析器,有效地监视了内部网络和Internet之间地任何活动,保证了内部网络地安全;在物理实现上,防火墙是位于网络特殊位置地以组硬件设备――路由器、计算机或其他特制地硬件设备。防火墙可以是独立地系统,也可以在一个进行网络互连地路由器上实现防火墙。用防火墙来实现网络安全必须考虑防火墙的网络拓扑结构: (1)屏蔽路由器:又称包过滤防火墙。 (2)双穴主机:双穴主机是包过滤网关的一种替代。 (3)主机过滤结构:这种结构实际上是包过滤和代理的结合。 (4)屏蔽子网结构:这种防火墙是双穴主机和被屏蔽主机的变形。 根据防火墙所采用的技术不同,我们可以将它分为四种基本类型:包过滤型、网络地址转换—NAT、代理型和监测型。 5.3.2.1 包过滤型 包过滤型产品是防火墙的初级产品,其技术依据是网络中的分包传输技术。网络上的数据都是以“包”为单位进行传输的,数据被分割成为一定大小的数据包,每一个数据包中都会包含一些特定信息,如数据的源地址、目标地址、TCP/UDP源端口和目标端口等。防火墙通过读取数据包中的地址信息来判断这些“包”是否来自可信任的安全站点 ,一旦发现来自危险站点的数据包,防火墙便会将这些数据拒之门外。系统管理员也可以根据实际情况灵活制订判断规则。 包过滤技术的优点是简单实用,实现成本较低,在应用环境比较简单的情况下,能够以较小的代价在一定程度上保证系统的安全。 但包过滤技术的缺陷也是明显的。包过滤技术是一种完全基于网络层的安全技术,只能根据数据包的来源、目标和端口等网络信息进行判断,无法识别基于应用层的恶意侵入,如恶意的Java小程序以及电子邮件中附带的病毒。有经验的黑客很容易伪造IP地址,过包过滤型防火墙。 5.3.2.2 网络地址转化—NAT 网络地址转换是一种用于把IP地址转换成临时的、外部的、注册的IP地址标准。它允许具有私有IP地址的内部网络访问因特网。它还意味着用户不许要为其网络中每一台机器取得注册的IP地址。在内部网络通过安全网卡访问外部网络时,将产生一个映射记录。系统将外出的源地址和源端口映射为一个伪装的地址和端口,让这个伪装的地址和端口通过非安全网卡与外部网络连接,这样对外就隐藏了真实的内部网络地址。在外部网络通过非安全网卡访问内部网络时,它并不知道内部网络的连接情况,而只是通过一个开放的IP地址和端口来请求访问。OLM防火墙根据预先定义好的映射规则来判断这个访问是否安全。当符合规则时,防火墙认为访问是安全的,可以接受访问请求,也可以将连接请求映射到不同的内部计算机中。当不符合规则时,防火墙认为该访问是不安全的,不能被接受,防火墙将屏蔽外部的连接请求。网络地址转换的过程对于用户来说是透明的,不需要用户进行设置,用户只要进行常规操作即可。 5.3.2.3 代理型 代理型防火墙也可以被称为代理服务器,它的安全性要高于包过滤型产品,并已经开始向应用层发展。代理服务器位于客户机与服务器之间,完全阻挡了二者间的数据交流。从客户机来看,代理服务器相当于一台真正的服务器;而从服务器来看,代理服务器又是一台真正的客户机。当客户机需要使用服务器上的数据时,首先将数据请求发给代理服务器,代理服务器再根据这一请求向服务器索取数据,然后再由代理服务器将数据传输给客户机。由于外部系统与内部服务器之间没有直接的数据通道,外部的恶意侵害也就很难伤害到企业内部网络系统。 代理型防火墙的优点是安全性较高,可以针对应用层进行侦测和扫描,对付基于应用层的侵入和病毒都十分有效。其缺点是对系统的整体性能有较大的影响,而且代理服务器必须针对客户机可能产生的所有应用类型逐一进行设置,大大增加了系统管理的复杂性。 5.3.2.4 监测型 监测型防火墙是新一代的产品,这一技术实际已经超越了最初的防火墙定义。监测型防火墙能够对各层的数据进行主动的、实时的监测,在对这些数据加以分析的基础上,监测型防火墙能够有效地判断出各层中的非法侵入。同时,这种检测型防火墙产品一般还带有分布式探测器,这些探测器安置在各种应用服务器和其他网络的节点之中,不仅能够检测来自网络外部的攻击,同时对来自内部的恶意破坏也有极强的防范作用。据权威机构统计,在针对网络系统的攻击中,有相当比例的攻击来自网络内部。因此,监测型防火墙不仅超越了传统防火墙的定义,而且在安全性上也超越了前两代产品,虽然监测型防火墙安全性上已超越了包过滤型和代理服务器型防火墙,但由于监测型防火墙技术的实现成本较高,也不易管理,所以目前在实用中的防火墙产品仍然以第二代代理型产品为主,但在某些方面也已经开始使用监测型防火墙。基于对系统成本与安全技术成本的综合考虑,用户可以选择性地使用某些监测型技术。这样既能够保证网络系统的安全性需求,同时也能有效地控制安全系统的总拥有成本。 实际上,作为当前防火墙产品的主流趋势,大多数代理服务器(也称应用网关)也集成了包过滤技术,这两种技术的混合应用显然比单独使用具有更大的优势。由于这种产品是基于应用的,应用网关能提供对协议的过滤。例如,它可以过滤掉FTP连接中的PUT命令,而且通过代理应用,应用网关能够有效地避免内部网络的信息外泄。正是由于应用网关的这些特点,使得应用过程中的矛盾主要集中在对多种网络应用协议的有效支持和对网络整体性能的影响上。 相关性:毕业论文,免费毕业论文,大学毕业论文,毕业论文模板 5.3.3 VPN技术 VPN的安全保证主要是通过防火墙技术、路由器配以隧道技术、加密协议和安全密钥来实现,可以保证企业员工安全地访问公司网络。 VPN有三种解决方案: (1)如果企业的内部人员移动或有远程办公需要,或者商家要提供B2C的安全访问服务,就可以考虑使用远程访问虚拟网(Access VPN)。 AccessVPN通过一个拥有专用网络相同策略的共享基础设施,提供对企业内部网或外部网的远程访问。AccessVPN能使用户随时、随地以所需的方式访问企业资源。最适用于公司内部经常有流动人员远程办公的情况。出差员工利用当地ISP提供的VPN服务,就可以和公司的VPN网关建立私有的隧道连接。 (2)如果要进行企业内部各分支机构的互连,使用企业内部虚拟网(Intranet VPN)是很好的方式。越来越多的企业需要在全国乃至全世界范围内建立各种办事机构、分公司、研究所等,各个分公司之间传统的网络连接方式一般是租用专线。显然,在分公司增多、业务范围越来越广时,网络结构也趋于复杂,所以花的费用也越来越大。利用VPN特性可以在Internet上组建世界范围内的Intranet VPN。利用Internet的线路保证网络的互联性,利用隧道、加密等VPN特性可以保证信息在整个Internet VPN上安全传输。 (3)如果提供B2B之间的安全访问服务,则可以考虑Extranet VPN。 利用VPN技术可以组建安全的Exrranet。既可以向客户、合作伙伴提供有效的信息服务,又可以保证自身的内部网络安全。Extranet VPN通过一个使用专用连接的共享基础设施,将客户,供应商、合作伙伴或兴趣群体连接到企业内部网。企业拥有专用网络的相同政策,包括安全、服务质量(QoS)、可管理性和可靠性。 5.3.4 网络加密技术(Ipsec) IP层是TCP/IP网络中最关键的一层,IP作为网络层协议,其安全机制可对其上层的各种应用服务提供透明的覆盖式安全保护。因此,IP安全是整个TCP/IP安全的基础,是网络安全的核心。IPSec提供的安全功能或服务主要包括: 1.访问控制 2.无连接完整性 3.数据起源认证 4.抗重放攻击 5.机密性 6.有限的数据流机密性 信息交换加密技术分为两类:即对称加密和非对称加密。 5.3.4.1 对称加密技术 在对称加密技术中,对信息的加密和解密都使用相同的钥,也就是说一把钥匙开一把锁。这种加密方法可简化加密处理过程,信息交换双方都不必彼此研究和交换专用的加密算法。如果在交换阶段私有密钥未曾泄露,那么机密性和报文完整性就可以得以保证。对称加密技术也存在一些不足,如果交换一方有N个交换对象,那么他就要维护N个私有密钥,对称加密存在的另一个问题是双方共享一把私有密钥,交换双方的任何信息都是通过这把密钥加密后传送给对方的。如三重DES是DES(数据加密标准)的一种变形,这种方法使用两个独立的56为密钥对信息进行3次加密,从而使有效密钥长度达到112位。 5.3.4.2 非对称加密/公开密钥加密 在非对称加密体系中,密钥被分解为一对(即公开密钥和私有密钥)。这对密钥中任何一把都可以作为公开密钥(加密密钥)通过非保密方式向他人公开,而另一把作为私有密钥(解密密钥)加以保存。公开密钥用于加密,私有密钥用于解密,私有密钥只能有生成密钥的交换方掌握,公开密钥可广泛公布,但它只对应于生成密钥的交换方。非对称加密方式可以使通信双方无须事先交换密钥就可以建立安全通信,广泛应用于身份认证、数字签名等信息交换领域。非对称加密体系一般是建立在某些已知的数学难题之上,是计算机复杂性理论发展的必然结果。最具有代表性是RSA公钥密码体制。 5.3.4.3 RSA算法 RSA算法是Rivest、Shamir和Adleman于1977年提出的第一个完善的公钥密码体制,其安全性是基于分解大整数的困难性。在RSA体制中使用了这样一个基本事实:到目前为止,无法找到一个有效的算法来分解两大素数之积。RSA算法的描述如下: 公开密钥:n=pq(p、q分别为两个互异的大素数,p、q必须保密) 与(p-1)(q-1)互素 私有密钥:d=e-1 {mod(p-1)(q-1)} 加密:c=me(mod n),其中m为明文,c为密文。 解密:m=cd(mod n) 利用目前已经掌握的知识和理论,分解2048bit的大整数已经超过了64位计算机的运算能力,因此在目前和预见的将来,它是足够安全的。 5.3.5 身份认证 在一个更为开放的环境中,支持通过网络与其他系统相连,就需要“调用每项服务时需要用户证明身份,也需要这些服务器向客户证明他们自己的身份。”的策略来保护位于服务器中的用户信息和资源。 5.3.5.1 认证机构 CA(Certification Authorty)就是这样一个确保信任度的权威实体,它的主要职责是颁发证书、验证用户身份的真实性。由CA签发的网络用户电子身份证明—证书,任何相信该CA的人,按照第三方信任原则,也都应当相信持有证明的该用户。CA也要采取一系列相应的措施来防止电子证书被伪造或篡改。构建一个具有较强安全性的CA是至关重要的,这不仅与密码学有关系,而且与整个PKI系统的构架和模型有关。此外,灵活也是CA能否得到市场认同的一个关键,它不需支持各种通用的国际标准,能够很好地和其他厂家的CA产品兼容。 5.3.5.2 注册机构 RA(Registration Authorty)是用户和CA的接口,它所获得的用户标识的准确性是CA颁发证书的基础。RA不仅要支持面对面的登记,也必须支持远程登记。要确保整个PKI系统的安全、灵活,就必须设计和实现网络化、安全的且易于操作的RA系统。 5.3.5.3策略管理 在PKI系统中,制定并实现科学的安全策略管理是非常重要的这些安全策略必须适应不同的需求,并且能通过CA和RA技术融入到CA 和RA的系统实现中。同时,这些策略应该符合密码学和系统安全的要求,科学地应用密码学与网络安全的理论,并且具有良好的扩展性和互用性。 5.3.5.4密钥备份和恢复 为了保证数据的安全性,应定期更新密钥和恢复意外损坏的密钥是非常重要的,设计和实现健全的密钥管理方案,保证安全的密钥备份、更新、恢复,也是关系到整个PKI系统强健性、安全性、可用性的重要因素。 5.3.5.5 证书管理与撤消系统 证书是用来证明证书持有者身份的电子介质,它是用来绑定证书持有者身份和其相应公钥的。通常,这种绑定在已颁发证书的整个生命周期里是有效的。但是,有时也会出现一个已颁发证书不再有效的情况这就需要进行证书撤消,证书撤消的理由是各种各样的,可能包括工作变动到对密钥怀疑等一系列原因。证书撤消系统的实现是利用周期性的发布机制撤消证书或采用在线查询机制,随时查询被撤消的证书。 5.3.6多层次多级别的防病毒系统 防病毒产品可以在每个入口点抵御病毒和恶意小程序的入侵,保护网络中的PC机、服务器和Internet网关。它有一个功能强大的管理工具,可以自动进行文件更新,使管理和服务作业合理化,并可用来从控制中心管理企业范围的反病毒安全机制,优化系统性能、解决及预防问题、保护企业免受病毒的攻击和危害。 防病毒系统设计原则 1.整个系统的实施过程应保持流畅和平稳,做到尽量不影响既有网络系统的正常工作。 2.安装在原有应用系统上的防毒产品必须保证其稳定性,不影响其它应用的功能。在安装过程中应尽量减少关闭和重启整个系统。 3.防病毒系统的管理层次与结构应尽量符合机关自身的管理结构。 4.防病毒系统的升级和部署功能应做到完全自动化,整个系统应具有每日更新的能力。 5.应做到能够对整个系统进行集中的管理和监控,并能?/cn>
尽管这几年网络广告呈现持续增长势头,但与传统媒体相比还是九牛一毛。据统计,2009年上半年,国内网络广告总收入为54.2亿元,这个数字不到传统报纸广告的2.5%(2008年报纸广告总额为4413亿元),这与网络媒体的影响力相比,实在是不相称的。
在互联网广告中,新闻网站所占的比例更是微乎其微,以百度、GOOGLE为代表的搜索引擎竞价广告和以各类广告联盟方式投放的“垃圾广告”构成两个极端,真正的媒体广告并没有形成产业。
据互联网调查,中国网民对新闻浏览的需求比例高达85%,新闻网站成为中国互联网的核心动力,应当是不争的事实。由此可见,在国家支持新闻网站发展,大力倡导网络文化建设的大背景下,新闻网站如何培育网络媒体广告产业建立增值赢利模式,是我们每一位新媒体工作者的责任所在。
网络名片,是以新闻网站的内容页面为载体,当网友浏览新闻页面时,系统自动筛选、匹配文章中的关键词并加载形象广告,当鼠标移动到该关键词,则将广告呈现出来(如图)。
网络名片的本质就是媒体广告,我们之所以称这为“名片”是因其形式如同名片大小,而且也集中展示了客户最需要传播的广告信息,进而能引导浏览者登录客户的内容网站。
从技术实现来看,网络名片应当属内页广告之列。这一形式的出现也算不得是全新的技术。我们认为,网络上的任何技术都是经营的手段,只有将产品赋予全新的理念,其实际方式才能称之为新技术。
从技术层面分析,这一广告模式是将新闻页面与广告内容分开的,引入该类广告的新闻网站只需要在页面上插入一段简单的JS代码就可以。因此网站不需要担心由此带来影响网页访问速度或者安全等问题,是真正的增值业务。
形式相同的内文广告,其实早在二三年前就已经出现,象宏界、点晴、烽火等,一度快速发展起来,但最终没能大规模进入新闻网站,其根本原因就在于这些广告,没有真正认识到新闻媒体的内在价值,盲目地满足客户低成本投放、按点击计费等需求,甚至无限制地鼓励客户选择与广告内容不相干的关键词。这样一来,媒体实际收益少得可怜不说,各种各样的广告杂乱地充斥页面,招来网站管理者与网友的反感,因此这样的广告实质已经沦为“垃圾广告”,与网络文化建设的要求更是背道而驰。
媒体之所以成媒体,就在于它的公信力、传播力、影响力,是其他商业网站、个人网站无法匹及的。让新闻网站与个人论坛一样按点击收费,坦率地说这是对新闻媒体的亵渎,作为新闻媒体更不需要对广告主的产品认同度负责。
网络名片坚持的经营核心理念有两点:一是坚持品牌增值,指媒体只接受品牌产品投放,因此它采用按关键词认知度、使用频率定价的方式,而不是简单的按点击计费;二是推进网络文化建设,它以“延伸阅读”的方式,实现名片广告与关联新闻的互动,给网民以新闻增值服务,避免了简单的广告“骚扰”。正因为坚持这两点,网络名片也真正实现了广告客户所十分看重的“精准营销”效果。
新闻网站起步迟,普遍缺乏经营性人才。但与传统媒体相比,网络媒体经营具有超越时间、空间的特性,随着国内行业产品向大品牌集中,这更为网络广告走上电子商务模式带来了便利。
网络名片项目率先在浙江推广,与浙江省普遍重视、支持网络文化建设密不可分,特别是“浙江在线”新闻网站与技术方一起策划、推出“浙江名片”这一项目,这样全省新闻网站就实现了“抱团经营”。网络名片是按技术平台、媒体、销售代理“三三四”比例分享收益的方式,所有网站推出的关键词产品都可以放在同一销售平台上。除了媒体抱团相互代理销售外,平台营运商还负责在各地发展社会力量加盟代理,加上许多行业关键词本身就是不可多得的网络资源,因此网站不论自身有没有经营力量,只要参与平台合作,就不用担心产品的销售问题。
同样,有了浙江12家媒体的经营联合体,其他地区的新闻网站再加入,就可以共享浙江的客户资源,进一步拓展全国市场,在全国范围内形成跨地区的产品、经营、客户的联合体。
当然,网络名片作为新的尝试,能不能真正做大市场,还有待不断完善,有待市场的的认同。