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动画特效毕业论文

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动画特效毕业论文

动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。

《 动画艺术之生命 》

[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。

[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑

浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。

合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。

童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。

动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。

孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。

无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。

孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。

童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。

稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。

孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。

学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。

人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。

许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。

以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。

古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。

实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。

所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。

60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。

在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。

在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。

就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。

动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。

《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。

虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。

如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。

美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。

美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。

制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。

动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。

现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。

艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。

故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。

[参考文献]

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[3] 陈奇佳.梦想与欢笑――动画艺术特征阐释[J].文艺研究,2005(06).

《 中西动画艺术风格探讨 》

摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。

关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩

中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。

一、动画中人物形象刻画比较

动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。

中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。

西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。

二、动画中色彩的比较

色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。

但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。

在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。

三、动画题材的比较

西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。

中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。

四、动画意义的比较

中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。

西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。

在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。

结语

在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。

参考文献

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原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

特效毕业论文

稍稍一等啊!作者;书名/文章标题;出版社/报刊名;出版年月/报刊年份、期号1.是渊红;数字影视后期合成技术及其应用;《电视技术》;2002年8期2.曹承进;试论数字化影视后期技术应用前景;《教师》;2014年20期3.何祥瑜;数码影视后期技术展望浅谈;《影像技术》;2013年1期4.殷琳琳,张晓利;论影视后期特效的运用及发展;《黑龙江科技信息》2010年28期5.黎泉,刘云花;二维动画制作中的影视后期合成软件;《计算机光盘软件与应用》2013年13期6.李静,曹卫兵;非线性编辑软件在影视后期合成制作中的应用;《时代报告(学术版)》2012年11期7.黎泉,刘云花;浅析影视后期合成中平面图像的三维体现;《科技广场》2010年11期8.朱媛;浅谈影视后期制作技术;《现代交际》2010年10期9.许声华;浅析数字影视后期编辑与特效合成制作;《科学咨询》2011年7期10.王奕淳;影视后期画面颜色调节的几种技巧;《吉林艺术学院学报》2011年3期11.吴琼,刘爱庆;浅谈影视后期剪辑的转场技巧;《中国科技博览》2011年34期12.孟瑶;影视后期特效制作及合成的重要作用;《学园》2013年32期13.宗锐;浅析影视后期剪辑控制;《计算机光盘软件与应用》2010年15期14.李吉洋;影视后期特效合成中的色彩分析;《神州(上旬刊)》2013年11期

这是我们的第一篇教学,好菜慢慢来,一切都从零开始,心急吃不了豆腐,我们先了解下3DS STUDIO MAX这个可爱又可恨的软件。另外,我们学习时可用东方快车来翻译这个软件。网上教学的中文翻译也是用东方快车。中英文对照,全面顾着你的感受。随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知用何处学起,比喻Maya,Softimage 3D ,Alias,Houdini, Z 等等。不学又怕自已技术落后,学又不知从何学起,三维就是太难学了。哎!各位观众,看清楚了,留心点,出场了,明星来了,现在我强烈推荐一个强劲的三维软件给你们,学会它不会让你感到后悔。因为我就是学它使自已的工资狂涨,这就是著名的三维软件,由Autodesk公司出品的3DS STUDIO MAX 了。它广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域,可以说3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在末来二三年,它将是国内动画制作的主流。3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是版、版、版、版。我们的教学就是教版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。在3D的世界里,只要你想得到,3D高手就能帮你实现你的梦想,我就是一个梦想狂,我想着我的小车,我的恐龙,我的飞船,我的房间等等,它都可以帮我在电脑上画出来,还是会动的。可不是死物一个,哈哈。最最要紧的是它能帮我们创造财富(这就叫做现实)。我只接一个工程就有了一辆250CC的日本仔赛车。你们是否有点心动了,快快学习这个软件吧,包你不会后悔。刚才说了,这个软件是运行于WINDOWS的软件,但我觉得,它运行在WINDOWS 2000系统上是最好的。因为在别的系统上后期渲染的时候会因内存太少而减慢速度。我试过同一个动画在WINDOWS98上渲染要用240MB内存,而在WINDOWS2000上只用了145MB内存。硬件系统的配置和比较:我们不说名贵的图形工作站。这里只是说一般个人配置。中央处理器:有Intel公司的Pentium系列,和AMD的K7系列,这二种我选用AMD公司出的K7 600CPU,为此我用二台机进行了渲染比较,用奔腾600和K7 600同时泻渲染一个动画,K7 600比它快了2个小时,哈,爽。因为AMD的K7浮点快,缓存也比奔腾的大。这只是我个人感觉,纯属个人意见。显示卡:我用的是华硕V6800,不过,G400也不错,不是很多钱的朋友可以买一些玩游戏的卡来做三维动画,显存要在16MB以上。记得了,8MB显存是不行的了,快换了吧。 内存:能够有256MB内存最好,不要太多,因为我从来没有试过在WINDOWS2000上超过256MB内存的事发生。 显示器:一定要17寸以上。分辨率最好是1280 X 1024,这样才能全部显示出来。 硬盘:10G以上 主板:要支持4GP的显卡运送。我的电脑配置以下,可以给你们一个参考,记住,没达到这个配置也可以把三维软件学好的,不要因为机器问题而给自已借口,想当初我还是用K6 300来学习这个软件的。主板:硕泰克77KV。CPU :AMD K7 600 。显示卡:华硕V6800 。内存:256MB现代PC100。硬盘:IBM20G,7200转速 。 声卡:SBLIVE黄金版。显示器:KFC17寸,光驱:三星40X。总价是一万二千多元。不过,现在五千多元的电脑也可以做出很好的动画了。有个很生动的例子:有二个人,一个是电脑专家,一个是艺术专家,他们同时学三维软件,一个月后,电脑专家学会了很多三维命令,而艺术专家只学了简单的东西,但是,艺术家设计出来的作品比电脑专家设计出的作品不知好多少倍,这就说明,学三维软件,首先要学会画画,不用多,但不能不学,如果不是,永远也达不到大师级的水平,我就只能是小小师的水平了,因为我的艺术太差了,哈哈。一切从现在开始,钱途在前面,我们冲啊。以下是3DS STUDIO MAX总界面,下一篇将会简说下它的界面区域,以有有心者,请听下会分解。

目录 一.引言……………………………………………………………………2 二.设计方法和创意 ………………………………………………………2 三.实例制作 …………………………………………………………………3 小结 …………………………………………………………………………8 参考文献 ………………………………………………8 一.引言 近年来,计算机图像技术的飞速发展和应用使个人电脑上的美术创作进入一个新的阶段,各种图像处理软件也越来越完善,普及程度不断的提高。其中的图像软件处理工具Photoshop是目前公认的、较好的通用平面美术设计软件,它功能完善,性能稳定,使用方便。Photoshop所具有的功能包括:可以对图像进行修饰、对图形进行编辑、对图像的色彩进行处理等,此外,还有绘图和输出功能。在实际生活和工作中,人们可以将数码照相机拍摄下来的照片利用Photoshop进行编辑和修饰,还可以利用PhotoShop为图像制作特效效果,如果和其它工具软件配合使用,则可以进行高质量的广告设计、美术创意和三维动画制作。由于PhotoShop功能强大,目前,正在被越来越多的图像编排、广告和形象设计以及婚纱影楼等领域广泛使用,是一个非常受欢迎的应用软件。本毕业论文中的设计实例就采用了Photoshop这一图像处理软件。 二.设计方法和创意 利用图像处理软件制作图形,要产生一个好的作品包括三个方面的内容:创意、构图能力、计算机表达。即首先要有好的创意,然后对其进行粗略构图,最后借助计算机手段,制作出所构想的最终效果图。当然,也有一些经典的创意,只用寥寥数笔即可表现,但这种情况非常少。上述所说的三个方面的内容,其中的创意需要具备跳跃思维,灵活善变,也与创作者的美术素养相关;而构图则主要指平面构成,色彩构成和立体构成。对于平面设计来说,平面构成和色彩构成尤为重要,它需要通过合理组织各种元素,确定视觉中心,使画面美观并能引导读者的目光和兴趣;计算机表达则是利用有关的图像处理软件工具,将构思的图像效果制作出来。本毕业论文的实例制作,就是利用Photoshop来制作水滴的效果图,设计思想是利用已有的素材,制作出将一个杯子的水倒入另一个杯子后产生水滴的效果。 三.实例制作 本实例制作通过制作相关素材,并运用了Photoshop中的笔刷、扭曲/波浪滤镜、自由变形等工具,最终合成所制作的素材以得到所构思的效果图。具体制作步骤如下: 1.新建一个100x100像素图像文件,背景为蓝色; 2.新建透明图层2,建立该图层的目的是因为本设计的主要操作是在图层2中进行的; 3.利用工具面板中的椭圆选框工具在图层2中选出一个圆形区域。 4.选取工具面板画笔工具(画笔颜色选白色,画笔大小13,不透明度100%)在选区的四周绘制线条。 5.再将画笔的不透明度调节为50%,绘制如下的线条;此时可以看到,所绘制的效果已经很像一颗水珠了。 6.选中图层2,可按Ctrl+A全选,拷贝图层2;然后新建一新的图像文件,大小为200x200,背景设为蓝色;把前一图像文件中的图层2中所制作好的水珠粘贴到该新建图像文件中,多粘贴几个,并调节好大小,然后合并为图层7。 7.选中当前图层(图层7),利用菜单命令:滤镜→扭曲→波浪,调节好参数值。即可得到 8.对图层7再进行波浪变形,参数要有所不同,以产生随机效果。 9.复制粘贴图层7以得到图层8,在图层8中利用自 由变换工具调节大小和角度。 10.再粘贴一次,完成后的效果。 11.对图层8、图层9分别再使用一次波浪变形滤镜; 12.将图层7、8、9合并,并作拷贝,导入一幅图片。 13.粘贴图层,用自由变换工具调整到合适位置,到此为止,整个效果图即制作完毕。 小结 平面设计是一项相当复杂的工作,要设计一件比较理想的平面作品,设计者需要具有一定的美术知识和素养。并且需要知道色彩的构成、分类与感情的关系,以及调和与配色等一系列美术知识,需要具备一定的设计经验。还要懂得如何使用相关平面设计软件,通过这次的毕业设计通过本次毕业设计,使我对Photoshop有了很深的认识,对平面设计的布局、创意都有了一定的提高。

动画专业插画式动画论文题目

国内动画市场前景分析

大多数学生选择动画专业一般是基于对于动画的热爱,无论是设计手法运用更或者是动画情感,一直是他们研究的主题,现在学术堂整理了部分动画专业毕业设计论文题目,供大家参考:1、 中国动画创作对青少年心理影响的研究2、 幼儿动画人物的性别角色研究3、 具有真实感的人脸口型动画研究4、 中国民间剪纸动画的造型与色彩探究5、 建筑动画专业复合型人才的培养模式研究6、 目的论视角下动画影片的字幕翻译研究7、 动画作品中反派角色塑造8、 猫动画与动画里的猫9、 东映动画中的配角塑造10、 国内大学生原创动画短片现状及其发展价值研究11、 中国当代实验型独立动画的价值研究12、 动画短片的情感表达方式研究13、 动画电影《超能陆战队》的品牌传播研究14、 劳尔·瑟瓦斯动画作品研究15、 加拿大动画艺术研究

角色造型的风格 性格特征 可以么?

矩框里的艺术 潘多拉的魔盒—从《红辣椒》看女性题材动画 关于当今日本人民精神状态和社会矛盾对动漫产业的影响与中国的比较以及我们文化救赎的责任—宅男VS流氓无产者 滴水成渊 积土成山—逐格摆拍动画探索 凡 中 见 奇—谈FLASH动画的特点与价值 动画的介质—论动画是否属于电影的一种类型片 论动画中的虚拟世界 友情、正义、热血、爱、歌声、奇迹!!燃烧吧!!沸腾的灵魂!!!!—热血动画的选材和制作 直觉的“保鲜”—谈直觉在动画创作里的实现 运用电脑技术制作剪纸动画—短片《童年的城堡》制作过程 当幻想成就现实—论真人与动画结合电影的魅力 触动心灵的沟通—论动画片于观众之间的情感交流 中国现代动画中的“民族化”泛滥与缺失 用Flash制作具有游戏性的动画 商业动画的策划与执行 —我的动画学习与制作之路 影视创作后期的艺术性 民族文化传统与动画表现形式 解放思想,实事求是—对动画片中超现实成分之现实依据的思考 三维电脑数字技术在电影动画领域的应用 论动画影片和游戏中的概念设计 角色动画的视觉传达-论pose的设计 用歌声舞蹈去传情叙事—浅谈歌舞在动画片中的运用 动漫的价值---关于动漫艺术在日常生活中的潜在价值研究 关于‘民族的就是世界的’这一问题的思考 动画片中成人题材和感情的表现 牛顿背后的苹果树---浅析场景对故事剧情的推动力量 舞台的搭建——关于动画场景的构图对动画的影响力探索研究 由笑到思,由视听必备到神形兼备—探寻动画电影架构 论三维特殊材质的具体表现—铜铁等 声音与感情—论动画片中角色配音的重要性 美国与日本动画人物造型设计特征的变化 反反动画—如何用“烂动画”做一部好作品 浅谈《变形金刚—人文关怀在影片中的重要作用 探求适合中国市场的动画制作手段—透过日本动画史探索适合我国的动画技术 中国民间传统艺术与数字动画的结合—皮影形式的FLASH动画 中国动画片的美术风格 角色塑造与角色真相的反差——角色刻画在商业动画中的重要性及其方法 中国动漫的困惑与生机 烘焙动画——论动画短片《烘焙时光》的创作 童真世界——浅谈想象力和创造力在动画中的应用 粘土时光——论粘土动画特有的表现方式 神话传说——中国动画的源泉 动画电影时空交错的探索与方法 ——银幕分割叙事手法的表现形式 动画产业与电视媒介 论动画中艺术与商业的交集空间 动画造型设计——动画造型中的重要元素 创作有生命力的魅力动画——论动画片中细节的重要性 网络动画新形式促进中国动画发展的可行性探索 <疯影>动画电影研究——探讨动画电影导演如何寻找一条充分表达个性的道路 为动画剧本注入商机 艺术动画短片中的听觉艺术——论听觉艺术在艺术动画短片中重要地位 论动画的后期制作与技术应用—后期在影片艺术创作与制作中起到至关重要的作用 浅谈非主流动画电影艺术形态魅力与其现实意义 当代动画电影的类型化 定格动画中角色的材质和骨架研究 论动画电影中光的设计——解析动画电影场景中的布光 动画片中的音乐及其情感表现 试论场景设计与动画片剧情发展的关系 浅谈动画角色造型设计 艺术动画在学习研究中的优势

动画毕业论文画面分镜

由于动画片分镜台本一旦完成,便是一锤定音,不能更改,所以在这个过程中一定要注意流程。画面视距的设定(落笔之前,首先要考虑的就是画面构图和视距的设定)视距——动画片既是美术作品又是电影艺术的一部分,视距是指摄影机镜头与拍摄对象之间的距离,不同的视距就产生了不同的景别,我们一般把景别大体分为如下几种。1, 大远景——视野广阔,深远——主要用来表现辽阔的大海,绵延的群山,星空,气氛镜头或大环境的介绍,一般很少表现人物形象在其中活动。2, 远景——仍然以表现自然景色或气氛性镜头画面为主------动作只作为陪衬烘托气氛。3, 全景——表现力很强的常用景别------用来表现人物全身或者场景的全貌,全景在画面分镜头台本中用的比较广泛,整个人物出现在画面中。4, 中景——表现一个人或几个人膝盖以上大半个身体或者局部场面的画面,可以让观众看清人物的穿着打扮,相貌神态和上半身的形体动作,也长用于表现人与人之间,说话交流,感情表达,也是动画片中使用比较广泛的一种。5, 近景——表现角色胸部以上或者物体局部,有一种让观众走近看人的感觉,能比较清楚的看到角色喜怒哀乐的面部表情,讲话时口型变化及局部手势动作。6, 特写——角色肩部以上的头像或躯体细部,主要用于刻画人物的表情的细微变化,说话时嘴巴的口型,视线,眼神,冒汗。。。。。。7, 大特写——表现角色脸部某个局部一般用于突发情况之下,给观众造成强烈的印象------如惊恐的眼神,悲痛的落泪,高声呼喊。 拉摄是摄像机逐渐远离被摄主体,或变动镜头焦距使画面框架由近至远与主体拉开距离的拍摄方法。用这种方法拍摄的电视画面叫拉镜头。1 、拉摄镜头的画面特点第一、拉镜头形成视觉后移效果第二、拉镜头使被摄主体由大变小,周围环境由小变大2 、拉镜头的功能和表现力第一、拉镜头有利于表现主体和主体与所处环境的关系第二、拉镜头画面的取景范围和表现空间是从小到大不断扩展的,使得画面构图形成多结构变化。第三、拉镜头是一种纵向空间变化的画面形式,它可以通过纵向空间和纵向方位上的画面形象形成对比、反衬或比喻等效果。第四、一些拉镜头以不易推测出整体形象的局部为起幅,有利于调动观众对整体形象逐渐出现直至呈现完整形象的想象和猜测。第五、拉镜头在一个镜头中景别连续变化,保持了画面表现空间的完整和连贯。第六、拉镜头内部节奏由紧到松、与推镜头相比,较能发挥感情上的余韵,产生许多微妙的感**彩。第七、拉镜头常被用作结束性和结论性的镜头。第八、利用拉镜头来作为转场镜头。3 、拉镜头的拍摄及其要求 拉镜头的拍摄镜头运动的方向与推镜头正相反,但它们有着基本一致的创作规律和一般要求。不同的是,推镜头要以落幅为重点,拉镜头应以起幅为核心。 移摄是将摄像机架在活动物体上随之运动而进行的拍摄。用移动摄像的方法拍摄的电视画面称为移动镜头,简称移镜头。1 、移动镜头的画面特征第一、摄像机的运动使得画面框架始终处于运动之中,画面内的物体不论是处于运动状态还是静止状态,都会呈现出位置不断移动的态势。第二、摄像机的运动,直接调动了观众生活中运动的视觉感受,唤起了人们在各种交通工具上及行走时的视觉体验,使观众产生一种身临其境之感。第三、移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄像机不停地运动,每时每刻都在改变观众的视点,在一个镜头中构成一种多景别多构图的造型效果,这就起着一种与蒙太奇相似的作用,最后使镜头有了它自身的节奏。2 、移动镜头的作用和表现力第一、移动镜头通过摄像机的移动开拓了画面的造型空间,创造出独特的视觉艺术效果。第二、移动镜头在表现大场面、大纵深、多景物、多层次的复杂场景时具有气势恢宏的造型效果。第三、移动摄像可以表现某种主观倾向,通过有强烈主观色彩的镜头表现出更为自然生动的真实感和现场感。第四、移动摄像摆脱定点拍摄后形成多样化的视点,可以表现出各种运动条件下的视觉效果。3 、移动镜头的拍摄要点 移动摄像主要分两种拍摄方式,一种是摄像机安放在各种活动的物体上;一种是摄像者肩扛摄像机,通过人体的运动进行拍摄。这两种拍摄形式都应力求画面平稳、保持画面的水平。在实际拍摄时尽量利用摄像机的变焦镜头中视角最广的那一端镜头。因为镜头视角越广,它的特点体现的越明显,画面也容易保持稳定。 跟摄是摄像机始终跟随运动的被摄主体一起运动而进行的拍摄。用这种方式拍摄的电视画面称跟镜头。1 、跟镜头的特点第一、画面始终跟随一个运动的主体第二、被摄对象在画框中的位置相对稳定第三、跟镜头不同于摄像机位置向前推进的推镜头,也不同于摄像机位置向前运动的前移动镜头2 、跟镜头的作用第一、跟镜头能够连续而详尽地表现运动中的被摄主体,它既能突出主体,又能交待主体运动方向、速度、体态及其与环境的关系第二、跟镜头跟随被摄对象一起运动,形成一种运动的主体不变、静止的背景变化的造型效果,有利于通过人物引出环境第三、从人物背后跟随拍摄的跟镜头,由于观众与被摄人物视点的同一,可以表现出一种主观性镜头第四、跟镜头对人物、事件、场面的跟随记录的表现方式,在纪实性节目和新闻的拍摄中有着重要的纪实性意义3 、跟镜头拍摄时应注意的问题第一、跟上、追准被摄对象是跟镜头拍摄基本的要求第二、跟镜头是通过机位运动完成的一种拍摄方式,镜头运动起来所带来的一系列拍摄上的问题,如焦点的变化,拍摄角度的变化,光线入射角的变化,也是跟镜头拍摄时应考虑和注意的问题 摇摄是指当摄像机机位不动,借助于三角架上的活动底盘或拍摄者自身的人体,变动摄像机光学镜头轴线的拍摄方法。用摇摄的方式拍摄的电视画面叫摇镜头。1 、摇镜头的画面特点第一、摇镜头犹如人们转动头部环顾四周或将视线由一点移向另一点的视觉效果。第二、一个完整的摇镜头包括:起幅、摇动、落幅三个相互贯连的部分。第三、一个摇镜头从起幅到落幅的运动过程,迫使观众不断调整自己的视觉注意力。2 、摇镜头的功能和表现力第一、展示空间,扩大视野第二、有利于通过小景别画面包容更多的视觉信息第三、能够介绍、交待同一场景中两个主体的内在联系第四、利用性质、意义相反或相近的两个主体,通过摇镜头把它们连接起来表示某种暗喻、对比、并列、因果关系第五、在表现三个或三个以上主体或主体之间的联系时,镜头摇过时或作减速、或作停顿,以构成一种间歇摇第六、在一个稳定的起幅画面后利用极快的摇速使画面中的形象全部虚化,以形成具有特殊表现力的甩镜头第七、便于表现运动主体的动态、动势、运动方向和运动轨迹第八、对一组相同或相似的画面主体用摇的方式让它们逐个出现,可形成一种积累的效果第九、可以用摇镜头摇出意外之象,制造悬念,在一个镜头内形成视觉注意力的起伏第十、利用摇镜头表现一种主观性镜头第十一、利用非水平的倾斜摇、旋转摇表现一种特定的情绪和气氛第十二、摇镜头也是画面转场的有效手法之一3 、摇镜头的拍摄要求第一、摇镜头必须有明确的目的性第二、摇摄速度会引起观众视觉感受上的微妙变化第三、摇镜头要讲求整个摇动过程的完整与和谐 摄像机借助升降装置等一边升降一边拍摄的方式叫升降拍摄。用这种方法拍摄到的画面叫升降镜头1 、升降镜头的画面造型特点第一、升降镜头的升降运动带来了画面视域的扩展和收缩第二、升降镜头视点的连续变化形成了多角度、多方位的多构图效果2 、升降镜头的功能和表现力第一、升降镜头有利于表现高大物体的各个局部第二、升降镜头有利于表现纵深空间中的点面关系第三、升降镜头常用以展示事件或场面的规模、气势和氛围第四、利用镜头的升降可以实现一个镜头内的内容转换与调度第五、升降镜头的升降运动可以表现出画面内容中感情状态的变化 推镜头是摄像机向被摄主体方向推进,或者变动镜头焦距使画面框架由远而近向被摄主体不断接近的拍摄方法。用这种方式拍摄的运动画面,称为推镜头。推镜头具有以下一些特征:1 、推镜头的画面特征:第一、推镜头形成视觉前移效果第二、推镜头具有明确的主体目标第三、推镜头使被摄主体由小变大,周围环境由大变小。2 、推镜头的功能和表现力第一、突出主体人物,突出重点形象第二、突出细节,突出重要的情节因素第三、在一个镜头中介绍整体与局部、客观环境与主体人物的关系。第四、推镜头在一个镜头中景别不断发生变化,有连续前进式蒙太奇句子的作用第五、推镜头推进速度的快慢可以影响和调整画面节奏,从而产生外化的情绪力量第六、推镜头可以通过突出一个重要的戏剧元素来表达特定的主题和涵义第七、推镜头可以加强或减弱运动主体的动感3 、推镜头的拍摄及应注意的问题第一、推镜头形成的镜头向前运动是对观众视觉空间的一种改变和调整,景别由大到小对观众的视觉空间既是一种改变也是一种引导。推镜头应有其明确的表现意义,在起幅、推进、落幅三个部分中,落幅画面是造型表现上的重点。第二、推镜头的起幅和落幅都是静态结构,因而画面构图要规范、严谨、完整。第三、推镜头在推进的过程中,画面构图应始终注意保持主体在画面结构中心的位置。第四、推镜头的推进速度要与画面内的情绪和节奏相一致。第五、在移动机位的推镜头中,画面焦点要随着机位与被摄主体之间距离的变化而变化。七、综合运动镜头 综合运动摄像是指摄像机在一个镜头中把推、拉、摇、移、跟、升降等各种运动摄像方式,不同程度地、有机地结合起来的拍摄。用这种方式拍到的电视画面叫综合运动镜头。1 、综合运动摄像的特点第一、综合运动镜头的镜头综合运动产生了更为复杂多变的画面造型效果第二、由镜头的综合运动所形成的电视画面,其运动轨迹是多方向、多方式运动合一后的结果2 、综合运动镜头的作用和表现力第一、综合运动镜头有利于在一个镜头中记录和表现一个场景中一段相对完整的情节第二、综合运动镜头是形成电视画面造型形式美的有力手段第三、综合运动镜头的连续动态有利于再现现实生活的流程第四、综合运动镜头有利于通过画面结构的多元性形成表意方面的多义性第五、综合运动镜头在较长的连续画面中可以与音乐的旋律变化相互“合拍”,形成画面形象与音乐一体化的节奏感3 、综合运动镜头的拍摄第一、除特殊情绪对画面的特殊要求外,镜头的运动应力求保持平稳第二、镜头运动的每次转换应力求与人物动作和方向转换一致,与情节中心和情绪发展的转换相一致,形成画面外部的变化与画面内部的变化完美结合第三、机位运动时注意焦点的变化,始终将主体形态处理在景深范围之内。第四、要求摄录人员默契配合,协调动作,步调一致。 空镜头又称“景物镜头”。指影片中作自然景物或场面描写而不出现人物(主要指与剧情有关的人物)的镜头。常用以介绍环境背景、交代时间空间、抒发人物情绪、推进故事情节、表达作者态度,具有说明、暗示、象征、隐喻等功能,在影片中能够产生借物喻情、见景生情、情景交融、渲染意境、烘托气氛、引起联想等艺术效果,在银幕的时空转换和调节影片节奏方面也有独特作用。空镜头有写景与写物之分,前者通称风景镜头,往往用全景或远景表现;后者又称“细节描写”,一般采用近景或特写。空镜头的运用,已不只是单纯描写景物,而成为影片创作者将抒情手法与叙事手法相结合,加强影片艺术表现力的重要手段。关于动向(速)动向是的推拉方向。推拉的方向,由关注点的大小关系和被摄物的运动方向确定。关注中心由面到点,自然用推镜头,以突出关注主体;而由点到面,则用拉镜头,把环境等相关因素展现出来。当被摄物处于运动中,一般而言焦距的推拉与被摄物的运动方向基本保持一致。反之,就会产生特殊的相向运动效果。动速是推拉速度。在变焦过程中,开始和结束的速度要缓慢而均匀,特别是在画面由静止到运动的一瞬间,一定要很慢,然后慢慢加快,结束时要由快到慢,再到静止。 这样才能保证画面展现的自然和构图的稳定。 1.加强冲突性的分镜。如此的场面最好使用两种相反的镜头相结合效果最佳。远景跳特写、特写跳远景、一百八十度大反跳、慢动作接快动作、快动作接慢动作,大声音接大声音...举个我曾经分镜的例子:一名干员和一名人犯在审问间里对桌而坐,突然人犯抓过干员的手,举起手中的香烟用力戳过干员的手掌1)近景,干员拉背。机自前景拉背的干员背部缓缓横移,看见犯人边抽烟边面露微笑地看着干员,机保持缓缓移动,突然犯人站起往干员伸手2)特写。机跟犯人手去拉过干员的手...3)特写。机跟干员脸部惊吓的表情。...4)俯瞰远景。干员的手被犯人拉到桌前,犯人拿着香烟的另一只手高高举起,用力往干员的手背插下。...5)仰角大特写。干员的手掌被香烟插过,冒出还在燃烧的火红烟头。再举一个例子:雾气凝重的森林里,一把刀挥砍下一颗人头。...1)特写。一把刀挥过凝重的雾气出镜,只见被刀牵动的雾气还不断的翻腾着,一直翻腾,镜头停留一直到整个雾气又恢复到完全静止。(约五秒)...2)特写。正面,一把刀快速地切下人头。2.酝酿气氛的升降镜头。许多学院派的学者大多认为,只要是出现大升降镜头,或是长长的轨道镜头,就是导演故事讲不下去了…这是非常莫名其妙的说法...如同我一直强调的以戏为主来作设计,如果戏剧进行到此,以一个大升降来做桥段会增加戏剧效果,甚至有可能观众在多年以后提到这部片的第一印象就是这个镜头的话,那岂不划得来(大升降很贵的)。总之大升降镜头设计得当,会有画龙点睛的效果;若设计不当,镜头就会像游魂一样。3.配合场面调度的运动镜头。目前最经典的例子是影集「诺曼地大登陆」。相信导演和摄影师一定花了许多的时间在沟通,这也给我们一个重要观念,拍戏时导演和摄影师一定要从两个人沟通成为一个人,如此镜头和演员才能合而为一。一般短短几十秒的群戏当中,经常会有数个主题角色出现。运动镜头的功能就是以单个镜头的移动对位来将每个主体串联起来。举一个例子:一群学生正集合要去毕业旅行,学生们一群群地聊天玩耍......镜头由班代拿着一迭行程表边走边喊着开始。机跟班长走到一群主角学生身边发着行程表边交代,交代完后往背景离开。随即机跟主角群里的某个学生回头挥手跑向一位刚被高级轿车送来的富家学生,机跟两人边走边聊,此时班长又入镜将行程表交给那富家学生,两人出镜,机停在班代身上,老师前景入镜:「上车了!」随即出镜,背景的班长马上跟着喊:「上车了!上车了!」许多学生经过班长的前景或背景,机跟其中一组经过班长前面的人上大巴士车,机只摇跟不上车,直到所跟的某一人做到靠窗边的位置后,打开暗沉的车窗,听见车外一名同学的喊叫,便伸手去接过车外那同学的包包,机顺着包包的入镜动线又跟到那名车外的同学跑步要上车,上车前向站在车门前发行程表的班长拿了一张行程表出镜,机最后停在车门前发行程表的班长那张无奈的脸上......我写的有点头昏,希望大家看得懂!...总之要设计这种镜头时最好先把场面动线搞得一清二楚后再设计机器位置,否则很累。4.手拿镜头。当要制造一种浮动不安,随时可能会有危机的时候,用此种手拿效果最佳。但我认为最好不要太过刻意摇晃,否则让观众头晕,却只会得到反效果。另外一提的是,我曾经看过某些电影从头到尾都是手拿机拍摄,不但所说得那种浮动不安的效果有了,更产生了另外一种分镜风格。他们的做法是...不分镜。以场次为主,先找出此场的主角,然后镜头跟着此位主角的动线手拿移动,甚至细微道偶尔跟到主角的手部动作特写。这是一种像纪录片的拍摄方式,手拿机一下跟到远景、一下中镜、一下又是近景、特写,完全考验摄影师对戏剧的敏感度和技巧。当镜头OK,检查画面时,再决定要多补拍那些他人的反应镜头。简单干净,又有张力。很高档的技巧。但如果摄影师不够强的时候别试...很容易吵架。以上。写的拉拉杂杂,都只是自己的体验而已,若有不足或是偏执的部分请见谅。总之,长久的结论是:「戏剧」控制观众的情绪。「分镜」控制观众的呼吸。动画片包含的内容比较多,这也是它特殊以及难学的地方,因为学动画不仅要学习绘画,而且要学电影的知识,比如说表演啊,还要学物理方面的知识等等,动画是艺术与科学的完美结合而产身的一种新的艺术形式。所以我们在学习动画的时候要有足够的热情。必须是热爱他才能学好的。作为一个动画人我们追求的不仅是高超的技艺,我们更需要的是高尚的情超!只有怀着一个孩子般的心态,蜗牛一样的精神才能攀登到动画艺术的金字塔顶峰。

就是一个故事的流程呢 用各种大小镜头 画面来表示的 各种分镜链接在一起就是一个故事的发展。 漫画里每一格都是分镜。

分镜【Storyboard】又叫分镜图。是指电影、动画、电视剧、广告、音乐录像带等各种影像媒体,在实际拍摄或绘制之前,以图表的方式来说明影像的构成,将连续画面以一次运镜为单位作分解,并且标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。 影片分镜用以解说1个场景将如何构成。人物等被写体以多大的比例收入镜头成为构图、做出什么动作。摄影机要从哪个角度切入或带出、摄影机本身怎么移动、录映多少时间等。 漫画分镜是打草稿阶段的重要工作,包括分配页数,定制每页内的格框划分等。分格是漫画的基本技巧,也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节。早期漫画基本上是严格分格的,并且多是矩形格,每格可以理解为一小页,或电影中的一个镜头,所以有“分镜”这样的称呼。当代漫画的分格已经相当自由,基本上除了必须保证阅读方便,其他限制都可以打破,为了情节需要,让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见。无论是否出格,画面的初步布局一般也要在分镜阶段设计完成。 漫画分镜 『分镜』一词源自于电影,在漫画上我们也可以将之称为『分格』。 大家都知道的,漫画包括有单幅漫画,四格漫画,连环漫画, 及现在正在被研发的互动漫画,而,『分镜』则专被用在连环漫画上, 它在漫画的制作上扮演着『诠释者』的角色,意在将漫画里的事件的: 1-『发生顺序』 2-『观察角度』 3-『事(物)件与事(物)件的关联』 4-『节奏和情绪』 5-『虚与实』 诠释出来,将之编辑成我们所见的漫画。 这就像写文章里的文法一样,将一些文字词句编辑成能令人读得懂的规则, 它有时更能左右读者阅读文章的情绪及反应,相对的, 漫画的分镜旨在制作一种阅读规则,并藉由这种规则诠释事件与对象, 分镜观念清楚的作者能随心所欲地控制其作品给读者的感觉, 即使无趣的故事也能以精彩的分镜技巧而被诠释得有趣。 那么,漫画的分镜和电影电视的分镜又有什么不同呢? 电影和漫画各有其表现上的特性,电影利用连续影像与声音,而漫画则是利用图像及文字。 我记得以前『天才小钓手』的作者矢口高雄先生告诉我: 图像拥有情境描写的特性,而文字则拥有心理描写的特性,两者合而为一就是漫画。 我这里再补充一下,一般人在看图像时会『思考』这图像背后所寓含的意义; 而阅读文字时也会『思考』其文字所堆栈的影像。漫画结合了两者, 意在『省略思考』,也就是说,看漫画是不需要动脑袋的,这是它的最大特性。 表面上看起来好像是很简单的,其实看漫画不需要思考的意思就是 画漫画极端需要思考。一位漫画创作者必须把我上段所描述的那五点诠释得非常清楚, 因为一旦有不清楚的地方,读者就必须思考,一旦读者开始思考,这部漫画的阅读 就会造成停顿,读者的情绪也会中断,为了避免这样的情形发生, 创作者必须熟练分镜的技巧。 尽管漫画真正的起源算是在欧洲,(有人说中国的春宫图画应该才是漫画的始祖,它兼具了文字图画甚至连续的特性……但,我们这里先撇开它不谈。)目前为止,分镜观念最精致也最复杂的仍是日本漫画。它在分镜上的突飞猛进发生于漫画鬼才手冢治虫对于连环漫画的改良,现在其漫画出版社仍有专业人材不断地研究漫画表现上的更大可能性,不过,它的基本观念仍是不变的。之前有一位地位颇高的编辑告诉我,漫画分镜可分为四个项目: 1-连续性;2-节奏性;3-情绪性;4-戏剧性. 我必须说,没有什么比这种分法更蠢的了。画漫画要有连续性是废话, 戏剧性也不可能藉由分镜来控制,那么,我们就把注意力放到节奏性及情绪性上面: 节奏是漫画中的相对时间,如大家所知,漫画中的每一格象征一个单位时间, 一个事件用越多格子来表现表示这事件发生的时间越久,(像是慢动作), 反之,若格子越少表示越快,这是数学问题,并不难懂。那么情绪性呢? 说穿了,就是Zoom in或Zoom out的问题, 将镜头拉进,能制作出压迫感, 基本上,特写镜头较能表现出情绪张力,而远景较客观。 但,如果只单用这种手段表现情绪的话,将会很无趣的。 那么,讲回我们的主题,也就是第一段我所描述的那五项: 发生顺序;观察角度;事(物)件与事(物)件的关联;节奏和情绪;虚与实。 对于初学者而言,本章先删去后两项,单独讨论前三项主题: 1-发生顺序: 文本: 一个高中女生一大早醒来,发现自己迟到了,她慌慌张张地穿了衣服跑到车站, 发现校车已经开走了,正不知如何是好,一位骑着摩托车的同校帅哥看到她, 表示愿意载她去学校。 (我们将这篇故事换成:) 女高中生失魂落魄地在街上走着,一位帅哥骑着车过来,问她原因, 女高高中生说明了今天迟到的种种,帅哥听后表示愿意载她去学校。 (再将故事换成:) 女高中生坐在一位帅哥的摩托车后坐,从他们两人的对话可以 听出女高中生迟到并没办法赶上校车。 讨论: 第一个顺序将故事的重点落在女高中生身上;而第二个顺序, 相同的故事,重点在于男女主角的邂逅;第三个顺序里, 重点又变成两人的相处气氛了。 事件发生的顺序往往决定它们的重要性,在画分镜的同时, 安排好所要描写的事件的顺序也是一门功课。 2-观察角度: 文本: 一个高中女生一大早醒来,发现自己迟到了, 她慌慌张张地穿了衣服跑到车站,发现校车已经开走了, 正不知如何是好,这时她看到一位骑着摩托车的同校帅哥,表示愿意载她去学校。 (我们将这篇故事换成:) 女高中生慌慌张张地跑到车站,发现校车已经开走了,这时另一个帅哥骑车经过, 看到这个奇怪的女孩子在抱怨自己迟到,他好奇地走过去,表示愿意载她去学校。 (再将故事换成:) 高中女生看到经过的帅哥,她有些惊讶地看着他,而那帅哥也停下来望着她, 两人相视不久,帅哥问女高中生为什么沮丧,女高中生说明迟到的原因后, 帅哥表示愿意载她去学校。 讨论: 第一个角度的重点仍是女高中生; 第二个角度在后半段加入了帅哥的观点; 第三个角度将立场模糊掉了,它可以说没有观点。 3.事(物)件与事(物)件的关联 文本: 一个高中女生一大早醒来,发现自己迟到了,她慌慌张张地穿了衣服跑到车站, 发现校车已经开走了,正不知如何是好,一位骑着摩托车的同校帅哥看到她, 表示愿意载她去学校。 (我们将这篇故事换成:) 女高中生迟到了,她赶不上校车,这时她看到一个帅哥骑车过来, 看到她就大喊了一个女生的名字,结果发现认错人了,帅哥失望之余, 还是愿意载女高中生去学校,女高中生猜出帅哥被某女孩子甩了。 (再将故事换成:) 一个帅哥赶着上学,途中看到一个穿着制服的女孩子在街上游荡, 他上前搭讪,和女孩挺谈得来,两人打算逃学,边骑着摩托车边聊天, 可是却在不知不觉中骑到学校门口,帅哥慌张之余,女孩却微笑地向他道谢, 走进学校,留下莫名其妙的帅哥。 讨论: 第一个事件里,『关联』只在于两人的偶然相遇; 第二个事件里,『关联』中却暗示两人之间存在了另一个女孩; 第三个事件中,『关联』模糊,留下神秘感。 在漫画中我们常常让角色去做这件事做那件事,但经常忽略它们为什么要去做这些事? 它们做的这些事和故事到底有些什么关联? 这先观念上的问题清楚了之后,我们接下来要来看看分镜的表现形式: 1.镜头;2.阅读顺序;3.布局. 1-镜头: 一位很有名的香港漫画编辑写了本书,他把镜头分为: 鸟瞰镜头/平视镜头/鼠眼镜头/鱼眼镜头/大远景/ 远景/中景/近景/特写/大特写……………等等, 除了充稿费之外我实在想不出为什么他要写这么多废话。 这里我们只须要把重点放在两种镜头:『特写』和『全景』。 特写用在清楚的仔细的描写某样对象, 也许是角色的表情,也许是定时炸弹上的定时器,而这对象在故事中不能被忽略, 我们就用特写来画它。而全景用在交代状况,什么人在什么人的什么地方, 他们又在干什么,我们用全景,也就是把所有该表演的对象都放进镜头里, 它能让读者知道现在故事里的这一堆对象的实际关联及动作,位置。 2-阅读顺序: 日式和台式漫画的阅读是由右至左,一个格子里若出现了两个人物, 你希望读者先看到的人物就得摆右边,而后让读者看到的就摆左边, 对话的顺序也需按着这顺序。也因为这样的方向性,若一个人物『跑进』场景里时, 我们就画他从左边跑到右边,这样和读者阅读的方向相反,能产生『出现』的感觉; 反之,若该角色正『跑离开』场景时,就画从右跑向左, 这样读者就会顺着他的方向移动。 3-布局: 起承转合,只是制造一种阅读上的规律。起,一个振奋的画面, 一个新角色的出场或是一个爆破的场面;承,快速地告诉读者, 刚刚的那角色那场面到底怎么回事;转,伏笔,一个角色忽然看到了什么而脸色大变, 或一个新登场的黑影,让读者期待看到发生的事情的真相;然后合,把事件讲清楚, 让读者获得满足。 以上是对于分镜初学者的练习方向。有了这些技巧做基础, 日后要再更进一步研习高阶分镜便可如鱼得水, 学员们除了理解分镜的逻辑及规律之外, 最重要的仍是实际操作练习,并请朋友们阅读自己的作品, 仔细听取别人的意见加以思考,做为下一次创作的经验, 当这些技巧熟稔之后便可随意变化出更活泼的表现手法了 我去复制的,希望能帮助到你

动画制作中什么是分镜 分镜稿,可以说是整部动画的设计图。它把单纯的文字转换成为画面,而这个转换的过程,就是体现功力的地方。 分镜稿分为几个部分,第一列是cut数,也就是镜头数,一个镜头为一cut,俗称一卡。第二列是图像,就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等,不用画的漂亮,但一定要画得清楚,让看的人一下就能知道什么内容。后面的action部分是镜头的动作,比如从上往下拍,还是从左往右拍之类。之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效,要有什么音效,这里要放插曲等等。最后的time就是这个卡持续的'时间,写法是描述+格数,比如02+12就是2秒+12格,因为一秒有24格,所以其实就是秒。 因为都是精确到秒,所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。但是常规的秒表很不方便,因为动画的一秒是分为24份的,而不是常见的100毫秒,所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表“1/24秒表”: 监督因为很忙,所以不可能具体负责到每每一集。因此实际上负责每一集动画的职位叫做“演出”,你可以理解为分集的导演。演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来。 通常,监督自己会画第一话的分镜,目的是让其他人有个参照。后面的分镜可能会由演出画,可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。 因此脚本出来之后,监督就会叫上演出分镜等,来开演出会议,讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准,所以必须十分慎重。 完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做Layout,一般简略写作“L/O”,没有很准确的中文翻译,比较接近的说法是构图。 L/O是日本动画制作的重点部分,宫崎骏在制作电影的时候依然坚持自己画L/O,可见其重要性。 但是由于制作流程紧张,所以现在日本电视动画是没有专门L/O的,都是由原画师负责,所以原画师的责任很重。 L/O其实就是我们看到的最终画面雏形,交代了人物、背景和镜头三方面的内容。它比分镜稿更加清晰详细,因为分镜稿是没有细节的,画面中的所有细节都由L/O决定,比如人物的动作、表情,镜头的位置等等,在分镜稿中可能只是有所指示,但是L/O就必须好好地画出来。 所以,原画师也是有“演技”的,他们通过自己的画笔来充实每一个画面。 L/O画好就要交给监督、演出等审查,然后再给作画监督审查,都没问题之后,就可以开始根据L/O作画了。 日本动画的作画实际上就是指画人物,原画师的工作也就是画人物,背景是交给美术去做的,分别画好之后再合成。 ;

毕业论文动画片

动漫设计。人物形象。本片背景布置。生动形象。这样才能体现你的设计理念。

首先不知道楼主是什么专业的?影视脚本?动画制作?如果是文案脚本类的话,我觉得动画片作为毕业论文来写,写不出很深的东西来,尤其宫崎的作品,很纯洁简单,净化人的心灵,至于宫崎的内心世界,也就都体现在动画里了,他做动画的目的,他的动画的内容,都像龙猫里小米一样,纯净简单,毕业论文要求深度地挖掘你的论题,我觉得从脚本出发,想把论文写深刻不简单。如果是动画制作方面的专业,那还是有很多可以写的。我也很喜欢宫崎老人家的作品,他的动画背景,大多是他自己亲手画出来的。从人物设定,到动画技巧,可以写的东西的确很多。以上。

25集。《趣怪守护仙》又名:反斗家族,是美国加拿大合作的喜剧系列动画片,由ButchHartman制作,在Nickelodeon儿童电视网播出,剧中角色因为毕业论文焦头烂额的剧情出现在第25集。动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

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