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人机交互论文推荐游戏

发布时间:2023-12-05 23:45

人机交互论文推荐游戏

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。   此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。   为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar igating users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et ive use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS ering Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et ng Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et entation of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and ven:Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et al.A procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe e-Based Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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你真的明白人机交互与智能吗? | 清华AI Time

姓名:韩宜真

学号:

【嵌牛导读】未来的人机交互将是多模式状态,与人工智能密不可分。

【嵌牛鼻子】智能人机交互 人工智能

【嵌牛提问】当人和机器之间的边界逐渐模糊,人机交互的边界在哪里?未来人机交互会发展成什么样子?

【嵌牛正文】在2013年的电影《她》中,男主结束了恋爱长跑之后,爱上了一个电脑操作的系统女声,这个叫“萨曼莎”的姑娘不仅有着略带沙哑的迷人嗓音,并且幽默风趣。

就这样,他们成了无话不谈的朋友,甚至发展出一段“畸形”的恋情。

虽然电影是虚构的,但这也恰恰证明了,未来以用户为中心的交互模式不会仅仅停留在操作方便等基础方面,对于更好地识别用户表达意图与情感等方面,都将取得重大突破。

问题来了,当人和机器之间的边界逐渐模糊,人机交互的边界在哪里?未来人机交互会发展成什么样子?

在AI Time第七期的辩论中,清华大学的史元春、中科院软件所的田丰、中科院计算所的陈益强、小小牛科技创意公司的CEO曹翔就一起论道了人机交互与智能的相关问题。

1945年,在电子计算机尚未“出世”时,范内瓦·布什就发表了题为“As We May Think”的文章,形象描述了未来个人电脑——一种被称为MEMEX的机器,阐释了直接交互、超链接、网络存储等概念。

1960年,约瑟夫·利克莱德提出“人机共生”的思想,并在布什的领导下通过美国国家科技计划大力支持了人机共生理念下的图形与可视化、虚拟对象操控、互联网络等研究项目,在他的主导下,个人电脑、互联网络的标志性关键技术在六七十年代逐次诞生了。

约瑟夫·立克立德领导的交互式计算不但研发了分式操作系统,而且直接引导了图形技术。

在范内瓦·布什、约瑟夫·利克莱德等先驱的推动下,在语言学、心理学、计算机科学的共同参与下,计算机从没有用户界面,到有了图形用户界面,开创了个人电脑以及互联网络等惠及整个社会的新产业。

现在手机无需利用鼠标,可以利用新的传感技术,包括AI技术,这些都在使得人们能够更多地感受周围世界,这也是人机交互的一部分。

未来,在新的传感和多媒体技术的共同支持下,机器将可以通过感知和数据处理技术来理解我们,来理解周围的环境,实现更自然、更智能的人机交互。

曹翔介绍道,他现在的工作可以说是“现实版神笔马良”,用一张普通的纸和一个普通的画笔作画之后,用手机采集,瞬间就能转化生成三维动画。通过技术把创作的门坎降低,让普通人能够表达自己的创意是研究的初衷。

到目前为止还是普适计算的时代,未来人机交互会是多模态的,可以用键盘、语音,也可以用手势、表情、唇动等。他首先介绍了基于多通道或多模态感知理论的手语识别,原因有二,其一是因为姿势语言太多太泛,没有清晰的目标边界,其二是因为希望技术能服务于残障人士的日常交流。

第二个工作也和多模态相关,人机交互的终极目标是希望人机交互和人人交互一样。目前通过多模态,包括知识性感知,让机器获知人目前的状态,继而再进行下一步行为。未来可以利用可穿戴设备,对人的生理和心理的境况进行推断,然后进行交互。

陈益强也认为,未来的人机交互模式会是多模态的。围绕“多模态”设想,他提到了目前工作。一个是基于多通道或多模态感知理论的手语识别,将面部识别、手势动作识别和手语识别相融合,用以提高手语识别精度。二是通过多模态手段,使机器人获知人类当前状态。

田丰主要关注面向教育和医疗的人机交互的研究,他分享了再输入技术和相关理论方面的研究成果。由于输入不可避免地存在不精确性,希望用智能化的方法进行改善和帮助。

运动目标的选择是人机交互里非常重要的任务,玩游戏的时候就知道,相对静止来说运动目标的选中更难,怎样来提高选中的效率,同时去理解用户选择目标的能力。他们首先做了大量的用户研究,产生了针对不同速度和尺寸的物体在运动过程的落点分布,建立出模型,计算出用户选中物体的概率。这个模型不仅可以分析正常人,对帕金森病人等也可以用做辅助诊断。

值得一提的是,田丰带领团队研发的笔式电子教学系统获得了国家科技进步二等奖,并与协和医院共同取得了国家卫健委颁发的医疗健康人工智能应用落地30最佳案例的荣誉。

史元春介绍道,在使用手机软键盘时,26个字母挤在狭窄的输入界面里,再配上胖乎乎的手指,点错的经历太多了。这是触屏这种自然交互界面上典型的难题:胖手指难题。

基于研究工作,他们提出了基于贝叶斯推理的自然用户意图理解框架,建模用户行为特征,在模糊的输入信号上推测用户的真实意图。你点的不准没关系,算法可以猜得准。利用这项技术,史元春团队已经研究实现了手机、平板、头盔、电视等一系列接口上的输入法,输入准确度大幅度提高,且几乎不需要视觉瞄准,进而还能支持盲人用户准确实现软键盘输入。

未来的接口也会延伸感知人的操控行为,史教授正在研制的手机前置摄像头上就能:“感知到人手在界面上的变化后,我们就能以此做出新的‘输入法’。”

比如手握手机的任意边框或位置,就可以输入信息、访问界面,甚至和桌子的交互,也能变成对手机的操作。”

针对交互界面的构建是否存在计算模型的问题,田丰指出,传统上存在计算模型,而针对自然人交互,现在还没有相应的理论计算模型,但是应该朝着这个方向努力。

史元春教授同意以上观点,并指出定量评估的方法虽有,但很不充分。不过借助相应的传感技术,定量评估的原理和技术都在不断拓展,这从红外反射监测血流、血压参数、情绪变化等一系列应用上就可以看出。

以后的计算终端是多种多样的,适配的场景和任务也是不一样的,所以完全统一的大而全的模型非常难以建立,但是在特定任务上,技术背后的科学原理一定是有计算模型的,研究者们都应该去努力探索。

此外,定量评估的方法理论上是存在的,但现在很难说是好方法,因为界面在扩展,相应的实现技术、原理和评价技术也都在做扩展和变化。

曹翔也指出,因为人机交互的任务多样,很难去界定效率,更多是用主观感受衡量。从大方向上讲,一定是需要定量数据的,人工智能需要数据,而人机交互离不开人工智能。

针对建模的机制和限制,曹翔指出,具有明确任务的工作建模相对容易,因为目标很清晰,但是体验性的、娱乐性的、沟通性的工作比较难用计算的方式建模,因为其中夹杂着大量非简单人机交互的内容,比如人与人之间的互动等。

用大数据的方式对情绪的预测更有效果,本身人类对情绪化的东西也没有细分到小单元。反过来说,大数据分析或人工智能分析,能在没有用明确的细分模型的情况下做出预测,恰恰能解决非标准性任务。但如果是利用大数据解决问题,建立的可能是一个通用的模型,涉及到个人也会一些差别。

陈益强认为,人机交互要做得好,就一定要做到个性化,也就一定会用到智能方法。从交互来说,最初键盘是确定性交互,鼠标是属于感知层次。往智能上走,语音识别、手势识别这部分在感知以外加入了知识性学习。到第三部分,即情感智能,在执行前还需要加上知识,或者说认知。这也与人脑的三个部分,即中枢神经、小脑和大脑相对应。

智能和人机交互一样,也是按人也分层次,人机交互我们从传统到智能也分层次,可以把它理解为消除不确定性。越往上走,不确定性越大,尤其对意图理解,但是我们怎么去消除它,是人机交互上应用的一个探讨。

人工智能和人机交互,都有“人”这个字,对于二者的关系,史元春首先指出,这是中文说法,英文没有这样的词,但二者的共性在于都是很早很明确地谈到人机关系。

史元春教授认为,人机交互应该让机器更好的适应人,适应人的本性,适应人的操控能力、感知能力和认知能力。从“人” 的研究内容上来说,人机交互与人工智能有差异,但出发点是一致的,即“人机共生”。

目前看,人工智能的研究更多的体现在人的识别、语言的表达等数据密集型任务上的处理方法,人机交互的研究更偏重于对人的主动交互行为和感知能力的建模、传感和建立适应的接口技术,人机关系必定向着共生的方向发展,这些研究内容和方法会相互影响和适应,交叠的研究内容会越来越多。

“做人工智能最后要接触人机交互,做人机交互最后也要接触人工智能。”

田丰提到中国科学上有一篇观点性的论文,他指出,人机交互和人工智能在未来的趋势会从交替沉浮走向协同共进。国家人工智能发展规划里一个核心研究点是人机协同,人机协同也是人机交互未来的方向。从人工智能角度讲,自动驾驶等也讲人机协同,其实是殊途同归的。

曹翔指出,人工智能和人机交互的研究价值观、出发点会略有不同。人工智能根本上讲,终极目标是让机器能做所有人能做的事情,人机交互则是指人和机器的合作,两者不矛盾,但是要看情境。

针对人机交互研究对AI的贡献,他指出,首先必须承认AI对人机交互研究的贡献。从大趋势上讲,机器学习中大量的人工标注数据就是人机交互的过程。进一步讲,AI的一个挑战在于可解释AI,最终担心的是可不可被信任,解释的原因是希望能够放心地使用。

某种意义上讲也许解决AI可信任的问题,在于创造一种方式,让人和AI的系统在一个互动过程中慢慢通过衡量判断,可能这个恰恰是人机交互帮助解决所谓AI可解释问题的方法。

对于智能人机交互的畅想,史元春指出,未来计算机的形态会变化,甚至可能不存在了,但计算机技术会持续为我们服务,成为人机共生的一部分,交互接口、交互任务会有很大的变化,但会更自然,更智能。

她把智能人机交互集中分为三类,一是手势,然后是语音,还有可穿戴设备,包括手环、头盔。在这三类上看到了很多新技术和新产品,但都还没有成为主流,也就是说,都存在一定的问题。

比如语音交互,不光是识别率没有达到百分之百,同时语音表达的带宽和表达的数据类型还不完整,和空间有关的数据效率低、没有精度。此外,还有打扰、隐私等,都有很大的限定条件,穿戴更是这样。

陈益强举例穿戴设备可以附着于衣服和鞋子,人机交互最终将实现人机共生。并且,在材料、技术的进步下,能够完全理解人类自然行为的意图,甚至帮助解决人口老龄化、阿尔茨海默病等。

曹翔根据自己目前的研究内容,指出,要通过技术把每个人的创造力充分发挥出来,创造力在未来会成为生存和工作所不可或缺的一部分。

未来在输出上或许能获得更多体验,比如把挖掘出更多感官体验,不只是视觉和听觉领域,甚至创造一个幻想的世界,这是十分有趣的。

田丰称,他对于如何通过人机交互的研究推动产业发展更为关心,相关人口老龄化问题已经与协和医院进行了深入合作,通过对老年人的动作进行解读,提供量化的辅助诊断。

针对人机交互人才的培养,史元春指出,工业界是有需求的,但是学术界还很迷茫。有博士生毕业后在工业界无法找到与专业十分匹配的职位,由于工业界的进步会促使学术界对人才培养建立一套科学的方法。

史元春教授提到:“我们培养的人才应该能够发现交互难题,并且能通过科学的方法来解决这个问题。”

曹翔指出,交互设计师、用户研究员等对口培养的专业,不难找工作;难找工作的是把人机交互作为一个研究领域去学习的学生,因为现有的一个萝卜一个坑的职业体系,并不太适合跨学科的人才,但创业特别需要这样的人。

VR技术在游戏领域的应用 -期末论文

   VR技术在游戏领域的应用

                   171520332 诸陈元

前言:

    1. VR技术的发展现状和技术特点

1.1 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。

1.2论VR技术在游戏领域的应用

1.3摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。

关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域

正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。

理论支撑1:

1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。

理论支撑2:

1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。

理论支撑3:

Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。

2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。

从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。

反方观点:

1、连接线和空间要求是最大阻力

VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。

2、现有存储和显示影响体验

由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。

3、主机问题难以解决

既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。

理论支撑1:

RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。

理论支撑2:

著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。

理论支撑3:

1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。

我的观点:

1、沉浸感让内容“活”起来

VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。

2、体感技术让产品更有说服力

如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。

3、简易版VR让产品快速普及

这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。

理论支撑1:

如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。

理论支撑2:

VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。

理论支撑3:

纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。

案例分析:

前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。

要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,

Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。

我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。

结论:

中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。

论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。

总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。

参 考文献:

基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期

探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

人机交互发展的主要事件

在达特茅斯学院会议上确认“人工智能”学科。该年也被成为“人工智能”元年。

约瑟夫·利克莱德

设计互联网初期架构——以宽带通信线路连接的计算机网络,以实现信息存储、提取以及实现人机交互的功能。

以此催生了继电话网络、电报网络、无线电网络之后的,基于计算机网络的的第四网络。

恩格尔巴特发表《提升人类智能:一个概念性的框架》

“视窗”、“鼠标”、“互联网”以及后来的语音交互都是基于此理论框架衍生而来。

伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)

计算机图形学之父

在MIT博士论文项目发明了电脑程序“画板”,是人们“曾经编写过的程序中最重要的一份程序”。事实上,这是有史以来第一个交互式绘图系统。这也是交互式电脑绘图的开端。

恩格尔巴特发明鼠标。(意义有多大,一个眼神体会下)

伊凡·苏泽兰(Ivan Sutherland)(对,还是前年那个老头)

提出“虚拟现实”概念,江湖人称“VR 之父”,并与人合作创造出世界首台VR/AR HMD(头戴式显示设备)“达摩克里斯”之剑。

恩格尔巴特

开发世界首个标准化编辑器——NIB,并提出超文本连接、电子邮件、电子出版、多窗口计算机显示器等概念。后来1997年图灵奖得主(受小的一拜)

英国剑桥大学

第一次人机系统国际大会,同年《国际人机研究》(IJMMS)创刊。

英国 Loughborough 大学创立 HUSAT 研究中心。

美国施乐创立 Palo Alto 研究中心(PARC)

AT&T发明“蜂窝网络”(Cellilar Network)

摩托罗拉实验室马丁·库帕(Martin Cooper)(江湖人称“移动电话之父”)率先推出民用移动电话。

 Palo Alto 研究中心(PARC)推出世界首台图形界面 Alto 计算机。人机交互正式进入GUI时代。

NASA 开发一款用于火星探测的虚拟环境视觉显示器VIVED VR,其特征为VR 设备体积较小并可以四处移动。

杰拉·拉尼尔

VRL Research 面向民用市场推出一系列VR设备,其中包括VR手套,头显,环绕音响系统,3D引擎以及操作系统Body Electric。

苹果,IBM,微软等相继推出图形界面操作系统。微软Windows 95抢占了大部分操作系统(虽然是抄苹果,还没抄好,另外苹果也是抄PARC的,后来乔布斯就有了“伟大的灵感靠偷”!niubility了!)

苹果推出掌上计算机(PDA)Apple Newton Messagepad,其中包括触控屏,红外线感应,手写输入等人机交互功能。

飞利浦公司

推出数字化智能手机。能够无线接入电子邮件,互联网和传真(传真是啥玩意?90后不懂)这个意义在于用户将可以随时随地接收互联网信息,呵,移动互联网。

斯蒂芬·费昂纳

发布世界第一款户外移动增强现实系统 Touring Machine。这个意义在于计算机从室内走向室外,开始获取和上传更加真实的空间信息。

奈良先端科学技术学院  加藤  鹰 弘(Hirokazu Kato)

推出世界首款 AR 开源工具 ARToolKit。程序猿们可以用这玩意自己写AR应用了,由于可以显示3D图像,意味着人机交互开始从二维转向三维空间。

(呵,日本。。。)

IVR 交互式语音应答(Interactive Voice Response),这玩意不用介绍,随便给哪个银行打个电话就知道这是啥了。这玩意干掉多少话务员??

Web2.0 提出“应用软件构架在互联网”概念,FB和油管等相继问世,用户数据逐渐开始沉淀到大公司数据平台上。

任天堂发布新世代游戏机wii,wii游戏手柄通过传感器识别玩家手臂动作,增加互动性和娱乐性。

初代iPhone & iOS1(先拜为敬!)

Google 发布 Android。(再拜!)

微软发布 Xbox 360体感外设 Kinect ,这意味着人们可以通过动作,手势和语音与机器进行交互。

Hi Siri!

Google Assistant!(大G家的,都听说过,都没见过,对吧?)

Alexa!(亚马逊的语音助手)

Dueros OS (百度推出的对话式人工智能操作系统,大概就是为智能硬件提供对话式语音交互解决方案)

Google Glass上市。(没过几年凉了,技术没到风口,猪也难飞起来)

Leap 发布体感控制器Leap Motion。

Thalmic Labs 推出MYO腕带。可以通过电活动判断用户意图(厉害了!)。

中国公司柔宇科技(终于轮到中国了)发布全球首款0.01毫米全彩柔性显示屏。

激动!!!

任天堂

发布 PokemonGo AR游戏

索尼公司

推出智能触控投影仪 SONY Xperia Touch。这意味着任意载体都有可能成为屏幕。

苹果推出 AR kit

Google 推出ARcore

Magic Leap 推出Magic Leap one 消费机AR眼镜。

这一年是AR集中爆发的一年。没中国啥事。。。

柔宇科技推出首款可折叠柔性屏手机 FlexPai。柔性屏扩展了Z轴空间,意味着人机交互和信息传递将可以在Z轴进行。

1. 2000年以来,数据量剧增,多维度,多类型,多环境的数据为其提供了良好的底层基础。

2. 运算力持续提升,AI芯片的发展提高了数据并行处理的速度和能力。

3. Google 微软 FB 百度等企业开源研究成果,引导和聚集开发者参与到人工智能的浪潮。

以上内容取自《AI 改变设计-薛志荣著》以及部分网上素材。侵删。

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