产品交互设计论文
产品交互设计论文
关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计
在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢,如果不是,他们的异同点又是什么呢。本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。
交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。
交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。
1959年美国学者l从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。
在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。
1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。
20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。
用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don
Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。
由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。
在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。
交互设计:英文叫做Interaction Design
交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。
交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。
人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。
用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。
它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。
由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:
由图2.2可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。
人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。
要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。
由图3.1可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。
下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化
由图3.2可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。
随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。
参考文献:
[1] 王月丰. 互联网产品交互设计中反馈机制的研究[D]. 江南大学, 2012.
[2] 邓滔. 基于隐喻认知的互联网产品反馈机制设计研究[D]. 湖南大学, 2016.
[3] 高路. 基于网络界面符号体系的用户隐喻认知机理探索[D]. 南京理工大学, 2009.
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1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究
2) 基于特定主题的手机UI界面设计
3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析
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7) 纬编立体提花织物的计算机仿真
8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现
9) 移动医疗类产品的UI设计研究
10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究
11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究
12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨
13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展
14) 浅谈UI设计中的视觉表现
15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计
16) 回合制手游新增UI设计规范研究
17) 基于用户体验的移动终端UI设计
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19) UI设计中图形创意方法
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21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用
22) 手机操作系统ui设计浅析
23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计
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25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈
26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统
27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析
28) 基于Android的自定义通用可视化控件
29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究
30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用
31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发
32) 移动终端用户体验极简化设计研究
33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计
34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究
35) 电商购物网站UI艺术设计研究
36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现
37) 智能手机UI主题界面交互设计
38) 基于UG二次开发的机械零件库研究
39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现
40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案
41) UI设计中用户交互体验的视觉思维
42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现
43) UI交互设计在信息科技中的探究
44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究
45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究
46) UI界面设计中的色彩心理研究
47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究
48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究
49) 基于手机游戏的UI设计方法研究
50) 论互联网+背景下的平面设计
51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用
52) 用户行为习惯在UI设计中的应用
53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究
54) 平行次元UI设计与分析
55) 老年人智能手机UI设计研究
56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究
57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究
58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发
59) 智能穿戴设备中的UI设计
60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现
61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究
62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计
63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计
64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究
65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究
66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究
67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究
68) 可穿戴设备造型及UI设计研究
69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究
70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究
71) 移动UI视觉设计应用规律研究
72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究
73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现
74) Android移动写作平台UI设计研究
75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究
76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成
77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例
78) 论手机UI设计的发展趋势
79) 版式设计法则在UI设计中的体现
80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播
81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究
82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究
83) UI设计中的视觉表现
84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现
85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现
86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势
87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则
88) 断舍离在UI设计中的思考及应用
89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象
90) UI设计与用户体验在产品中的重要性
91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现
92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才
93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例
94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成
95) 基于UI设计原则的网页界面评价
96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计
97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计
98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战
99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究
100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响
101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究
102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究
103) 研析电子设备界面设计的方法及准则
104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计
105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法
106) 智能手机UI界面设计分析
107) 基于WPF的UI设计模式研究
108) 试析图形图像UI设计
109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究
110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用
111) UI设计与产品形象的关系探讨
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122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能
123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究
124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合
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126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究
127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用
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131) UI界面设计的开创性用户体验探究
132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计
133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究
134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究
135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用
136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力
137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨
138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势
139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计
140) 论UI设计中的色彩心理学运用
141) 基于现代主义风格的UI设计研究
142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成
143) 浅谈交互设计中的情感体现
144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究
145) UI设计中的色彩使用
146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发
147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化
148) 基于色彩心理学的UI设计研究
149) 探究UI设计的视觉传达艺术
150) 浅谈数字媒体交互式UI设计
151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用
152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计
153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计
154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广
155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势
156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现
157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究
158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现
交互设计:从物理逻辑到行为逻辑
摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品物理属性。人、动作、工具或媒介、目的、和场景构成交互设计的五要素。传统理解的设计,强调物的自身属性合理配置,是“物理逻辑”。而合理组织行为,可称为行为逻辑。交互设计过程中的决策逻辑主要采用行为逻辑。
关键词: 交互设计、交互行为五要素、行为逻辑、物理逻辑
经过前几年的广泛关注和不断实践,国内学术界和行业对交互设计理念的理解和方法的运用已经初显成效。尤其是当百度、淘宝、支付宝、微信、小米等一批从单一产品到整个产业链的新兴商业生态逐渐成熟的时候,设计师所服务的产业环境、工作中所关注的产品属性、设计流程以及成果评价标准都和五年前我们熟悉的实体产品设计大相径庭。在我们反思设计对象本体属性(what)、改变设计流程(how)、重新确定判断标准(why)之前,有一件很重要的事情需要阐明,那就是交互设计的对象以及设计过程中的决策逻辑。
一、交互设计的对象:行为的设计
交互设计作为正式的研究方向早在上个世纪六十年代就开始了。早期的交互设计主要关注的还是人与机器、尤其是与计算机的交互,其主要的目的是通过提供简单易懂的操作界面使计算机和其他新兴的数字产品能购为更多的普通用户所接受。随着信息技术的不断成熟,互联网行业的发展以及用户体验对消费决策影响力的不断增强,一时间,交互设计几乎覆盖了包括信息技术、互联网、物联网、服务与体验等不同领域、不同行业的产品研发。然而,作为一种有着广泛应用的理念和方法,交互设计依旧缺少一个相对稳定的理论框架概括其研究本体、描述它的决策规律。
1 、“行为的设计”与“物的设计”之区别
设计在传统意义上一般被理解为造物,也就是对物的设计。交互设计则不同,是在创造“行为”,它也需要物,但只是把物当作实现行为的媒介。
以手机为例。手机作为被消费者广泛使用的一个软硬件一体、产品与服务结合的通讯和社交产品,它的用户体验常常被交互设计师津津乐道,也往往是手机品牌和服务供应商重点关注的内容。iPhone通常被认为是交互设计成功的典范,虽然很少有人能够清楚地描述出iPhone的交互形态或者它有别于其他手机的交互特点,但我们可以从下面一个简单现象中获得很多启示。不管是设计师还是普通用户有了自己的iPhone之后,都一定会关注其中的种种界面,并喜欢向朋友和家人演示这些界面。从滑动开启界面、图片放大、自动转向、CD唱片的翻转等等。再回想一下Motorola V3推出时的情形,从公司自身到设计师再到用户,他们津津乐道的是V3薄薄的黑色金属翻盖式外形。随后推出的V3继续保持原有的造型,并引入了不同的色彩。这个看似平常的现象,它为我们提供了认识交互设计的重要线索。人们描述Motorola V3的时候,都是把它作为成功的工业设计的案例来着重描述其物理属性,诸如形状、尺寸、结构、色彩、质感等。但是,人们在描述iPhone时,却很少去试图描述其物理属性,而是选择去演示某个事件,譬如说浏览图片或播放音乐。
再看手机交互设计的另外一个例子。图1是某型号诺基亚手机和三星手机在用户可用性方面的对比,通过信息架构可视化进行用户可用性分析[1]。该图对诺基亚(黑色标注)和三星(蓝色标注)手机的各项功能(即可实现的任务)以及实现任务的流程进行了叠加对比。中心的圆圈是手机的各项功能,沿着同心圆依次展开的是实现各项功能所需要经历的每一个操作步骤。如图所示,使用诺基亚手机拨打电话需要5个步骤,而使用三星手机则需要8个步骤;使用诺基亚手机发送短信需要8个步骤,而使用三星手机则需要(8 6)14个步骤。依此类推,可以看出两者的更多区别。因此不难理解,为什么在先前的用户感性评测中,用户普遍认为诺基亚有更好的用户体验,因为它可以使任务的完成变得更加简单,操作当然也更容易。
图1诺基亚和三星手机用户可用性对比
同样是调整屏幕的亮度,在外形也很相似的情形下,苹果的iOS操作系统和Android系统为用户提供的路径却完全不同(如图2)。图中不同颜色的线条是在实际用户测试中,用户尝试过的路径。显然,iOS的路径更加便捷明了。Android系统虽然提供了更多的可能路径,却使用户在选择过程中耗费更多的时间,犯错误的机会也相应增加了。
图2 iOS(左)和Android操作系统(右)调整屏幕亮度路径对比
前述iPhone和Motorola V3的用户关注点对比、诺基亚与三星的用户可用性对比、iOS和Android操作系统的对比,应该说很清晰地揭示了交互设计和传统产品设计的本质区别。交互设计改变了以往工业设计、平面设计、空间设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关注经过设计的、合理的用户体验,而不是简单的产品功能。这样,消费者获得的不只是单一的产品,而是以产品作为媒介的一个完整的服务平台。交互设计和产品设计的区别如图3所示。[2]
2 、交互行为的五要素
早在20世纪九十年代初,Richard Buchanan教授就清晰地把交互设计的对象定义为行为,“creating and supporting human activities through themediating influence of products”(通过产品的媒介作用来创造和支持人的行为)。[3]遗憾的是,虽然这个定义明确地指出了交互设计的对象是人的行为,而且这个定义也成功地指导了卡耐基梅隆大学的交互设计学科的发展,但是这个定义并没有被更多的人、更准确和深入地理解。很多的人都把注意力放在用户界面,也就是媒介的影响上(the mediating influence of products),而忽略了行为(activities)本身。
当行为过程作为设计对象的时候,其属性不再是传统工业设计通常关注的诸如功能、结构、材料、色彩等物理属性。交互(interaction)是因为有了“动作”(action)和相应的“反馈”(reaction)才形成了一个回合的交互行为。这里的动作一般是指有意识的行为,当然也就有了执行动作的人、行为的目的、实现动作的手段或工具(可以是软硬件,也可能是身体的某个部位,甚至可能是外在的环境媒介)、行为发生的场景。暂且把人、动作、工具或媒介、目的、和场景界定为交互设计的基本元素或行为五要素(图4)。五要素的提出是受了文艺理论家肯尼斯.伯克(Kenneth Burke)戏剧五位一体和“同一”理论的启发[4]。如果说,通过改变材料、色彩、结构或功能可以获得一个新的工业产品的概念,那么一个新的交互设计概念则往往需要从重新确定参与者、定位行为动机、规划行为过程、谋求新的手段、营造新的场景和环境等角度来入手。
图4交互行为的五要素
二、从物理逻辑到行为逻辑
当设计师需要把人、动作、工具或媒介、目的和场景等五要素合理地整合到一起,去完成一个任务并使用户获得良好体验感受的时候,他所遵循的逻辑规律一定有别于产品设计师,后者考虑的主要是如何合理地运用结构、材料和色彩等物理属性去实现产品的某项功能。
1 、Yahoo和Flickr主页界面对比
让我们再看两个互联网服务的对比,Yahoo网站和Flickr网站(图5)。为了组织复杂的信息,Yahoo主页至少同时使用了“LATCH(位置Location、字母Alphabet、时间Time、分类Category、层级Hierarchy)方法”、信息组织方法中的分类法(顶部和左侧的信息或服务板块)、层级划分(正中的视频和右上角“热点话题”)和按时间顺序排列(中间偏下的“所有新闻”)。当然了,这些还不是Yahoo主页信息组织的所有方法。作为九十年代中期起步的搜索引擎和门户网站,为了满足人们获取信息的需求,精心组织信息和相应的服务成为了Yahoo主要的任务。在这里信息的组织(比如说LATCH方法的运用)和展现(排版、视觉呈现等)类似于传统的实体产品设计中对产品功能、结构、造型、材料、色彩的优化组合,因为设计师相信经过合理组织的信息和服务是Yahoo为互联网用户服务的基础。接下来看Flickr网站。Flickr主页的设计则采用了完全不同的思路,中心位置“Upload”、“Discover”和“Share”三个醒目的入口显然不是按照图片的某种分类方法而设定的三个图片信息板块[5],它们的出现是因为用户三种典型行为。来到Flickr的人首先想到的是我可以做些什么,“上传、寻找还是分享?”,而不是浏览Flickr里提供了什么样的图片。在这里,用户的行为成为了设计的对象主体,各种用户的不同行为通过用户研究以典型用户行为呈现在主页上,最大限度地契合了主流用户可能的、理想的行为路径。
2 、行为逻辑与物理逻辑
如果把“合理组织行为作为决策依据”称之为“行为逻辑”,那么,“强调物的自身属性合理配置的决策依据”则可称之为“物理逻辑”。Yahoo和Flickr同样是互联网产品,尽管都强调为用户服务,反映的却是两种完全不同的思路。首先是关注对象的不同,Yahoo关注的物(虚拟的信息)和Flickr关注的行为;更重要的是,由于对象的不同,设计决策过程中依赖的是完全不同的逻辑思维。Yahoo是对信息作为虚拟物的“物”属性(分类、结构、呈现形式等等)的合理组织,它遵循的是物理逻辑;另一方面,Flickr是根据人的行为、目的和习惯来规划行为过程,它遵循的则是行为逻辑。很难简单地用Flickr的设计理念去评判Yahoo的信息组织方式,相信Yahoo的设计师也是尽可能地考虑多种用户需求,最大限度地把信息合理地呈现给了它的用户群体。同样,也很难用类似Yahoo的思维去判断和修改Flickr的设计方案,除非彻底改变Flickr,比如说用Yahoo的信息分类去把用户上传到Flickr的图片按种类(风景、人物、艺术等)、地区、时间、像素等等呈现在主页供用户浏览。
如果把Yahoo和Google同样作为搜索引擎的互联网服务对比,两种不同思维逻辑带来的差异更是显而易见。当Yahoo希望把所有复杂的信息按照合理的方式呈现给用户的时候,它依赖了很多组织信息的方法和工具。同时,用户也需要在Yahoo的信息架构不同层级里去发现自己需要的信息。而Google则是采用行为逻辑,它的一键到达的模式无疑从行为角度讲是最经济合理的。很难说某一种逻辑思维有更多的优势,角度不一样,得出来的结论可能不一样。
让我们看另外一个例子,是关于办公室广泛应用的复合复印机的用户体验测试。这里我们选择的是柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机,实验由香港理工大学交互设计研究生谢彬欢在笔者的指导下完成(图6)。可以肯定,美能达的设计师和工程师一定最大限度地、合理地利用了各种复杂的机械、电子构件,配合相应的软件,在相应的成本区间内,很好地同时满足了商业用户的复印、扫描、装订等多种复杂任务。其造型想必也充分考虑了现代办公室的风格。尤其当我们把它和早期的复合复印机相比,它的功能更强大、体积更小、性价比更高。单纯考虑柯尼卡.美能达Bizhub 751的功能、结构、造型,甚至价格等物的属性,应该说它很好地符合了它作为商品的物理逻辑,是一个成功的设计。然而,当我们开始考虑用户的使用体验时,很多用户发现如果缺乏使用经验或没有经过指导,即便是一个很简单的任务也可能变得非常复杂(图7)。图7里,3种颜色代表了3个测试用户,他们都被要求完成同样一个简单的A4纸双面复印的任务;每一个灰色或有颜色的小方块代表了一个操作界面上的按键,其中有颜色的小方块是被测试用户点击过的按键;每一根线条代表了从一个按键到另一个按键的路径底部的横轴代表了时间,时间轴上的“X”表示了任务失败的路径。从图中繁复的路径和众多被点击的按键,可以想像操作者当时的困惑和无奈,也就是说,一个原本功能完善、结构合理的机器,如果从使用行为,尤其是任务流程的角度看,它没有能够很好地满足行为逻辑的要求。
图6 柯尼卡.美能达Bizhub 751型复合复印机
图7使用柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的用户体验测试
柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机之所以出现简单任务操作困难的现象,根据测试分析报告,主要由于以下几个方面的问题:1)控制界面上的符号不能很好地和用户的复印任务行为语言吻合,也就是说,按键图标不能清楚地告诉用户,它执行的具体任务和相应的结果;2)界面提供的信息架构很好地遵循了机器本身功能、结构或者后天软件程序的需要,但是不能和用户的思维与行为习惯匹配;3)界面信息分区往往遵照了功能板块的划分,而没有对应典型的任务流程;由于机器希望完整地展现各种功能,结果造成了每一步操作过程都会出现很多的信息干扰,带来很多的误操作;4)没有避免出现误操作的结果预览或提醒,无法及时修正误操作。因此,不难理解是操作界面设计的“不合理”导致了测试过程中糟糕的用户体验。然而,即便是不能顺利完成既定任务的测试者,也能清晰地感觉到机器本身功能的强大和结构的合理以及操纵界面背后的一套完整的逻辑,只是遵循机器物的属性的物理逻辑和用户完成复印任务的行为逻辑不能很好地匹配。这样一来,也就不难理解,为什么当客户购买了复合复印机之后,大多数生产商都会提供免费上门的使用机器培训,也就不难理解为什么柯尼卡.美能达Bizhub 751型复印机的使用说明书有604页纸之厚了。
3 、功能型用户界面设计和行为型用户界面设计
按照Yvonne、Sharp和Preece的说法,用户和硬件产品或软件产品的交互可以分为四种模式,命令式(instructing)、对话式(conversing)、操纵式(manipulating)和探索式(exploring)。用户界面又往往根据界面的技术实现手段分为图形用户界面、实体用户界面、自然用户界面等等。
从前面对比分析的物理逻辑和行为逻辑来划分,界面还可以分为功能型用户界面和行为型用户界面。前者用物理逻辑组织界面,以满足功能实现为主要目的;后者则强调用户体验,用行为逻辑来组织界面。
图8是同一款冰箱分别用物理逻辑和行为逻辑设计的不同用户操作界面比较(因为保密原因,部分细节这里不便展开)。图中左边是围绕物理逻辑的冰箱功能型用户界面信息架构,右边是在满足同样功能的前提下,按照行为逻辑理念重新设计的行为型信息架构。粉色和橘色的折线分别代表了两个典型任务在实际测试中基于不同信息架构上的操作路径。尽管两个不同界面的设计过程中都采用了几乎同样的用户研究方法,也同样针对典型用户分析了典型任务流程,并由此获得了任务流程中的所有功能节点,也就是反映到界面信息架构上的不同操作图标。显然,原本的设计把所有的功能节点,按照功能点相互之间的技术属性合理地整合在了一个简洁信息架构里;重新设计之后的信息架构明显要比原先的架构复杂,因为它并没有对不同任务路径中相同功能节点进行整合,而是保留了所有典型路径的完整任务流程,从而不可避免地造成了同一个功能节点在不同任务流中的多次重复。从某种意义上讲,或者说从功能属性自身分类或技术实现手段的合理性(包括后台程序的难易程度)角度来说,原先的信息架构可能是更合理的,从理论上这样的功能型用户界面能够满足完成所有任务的顺利完成,但是它要求用户在反复实践中学习和熟悉不同功能节点在信息架构中的分布。一个原本简洁的信息架构由于它和用户的使用习惯并不吻合,使得用户在完成一个任务的时候往往需要在不同的功能板块、不同的信息层级之间跳跃。另一方面,看似复杂的行为型信息架构,由于它的组织原则结合了典型任务的典型路径,实际使用的时候,它的路径更直观、便捷。其实,这个简单的案例还反应了不少交互设计师常常忽略的一个现象,那就是用户在使用过程中是不可能在大脑里呈现出一个完整的信息架构层级的,他也很少会通过全面了解信息架构然后进行操作的。用户在每一个决策的时刻,呈现在他面前的往往是一条路径上的简单选择,包括退出。也就是说,信息架构自身的复杂程度和用户使用的复杂程度是由不同的逻辑思维判断的。
图8智能冰箱功能型用户界面和行为型用户界面信息架构对比
(设计师:唐尧、王钧淼等;项目指导:辛向阳;2013)
结语
行为逻辑的提出旨在为交互设计方法的构建提供一个理念层面的支撑,并希望为区分功能型用户界面设计和行为型用户界面设计提供一些线索。这里有几点补充说明。
首先,由于从用户行为本身受场景的、情感的、人为的、社会的等多种不确定因素的影响,因此,行为逻辑的提出并非期待寻找行为流程自身的某种科学的甚至机械式的逻辑联系,而是强调以行为作为界面设计的本体,对界面设计的考量依照具体任务的流程合理性和用户体验来衡量。作为一个新的设计理念,行为逻辑可以指导设计方法,尤其是从情景设计到用户界面信息架构的转化。“讲故事”之所以成为交互或用户体验设计常常使用的方法,目的也在于通过设计故事在合适的“场景”、运用合适的“手段”、合理地组织“人”以及他们的“行为”,从而实现某种合理的“目标”,这是演示交互设计成果的方法。行为逻辑的提出有助于丰富设计理念和方法,但并不否定物理逻辑以及在物理逻辑思维指导下的各种设计方法。哲学概念的作用往往在于为解决困惑提供思想工具,而不是阐述原本就未必存在的真理。
其次,心理学和认知学领域有很多研究行为的学术成果可供参考。行为学是20世纪初发展起来的心理学派别,和研究内在思维活动的传统心理学不同,它强调研究可以观察和测量的人或动物的行为。早期行为学学者包括John B. Watson, B. F. Skinner等等[6]。20世纪后半叶,行为学逐渐被认知学的影响覆盖。心理学家唐纳德.诺曼成功地把对人认知、行为等心理学研究成果转化成了以人为本的设计准则和方法,包括概念模型、反馈、限制因素、启示(原文“Affordance”,也译为“预设用途”),这些都是从用户心理、认知和行为等角度对设计提出的要求[7],显然这些原则遵循的不是强调器物自身属性合理性的物理逻辑,而是符合人的认知与行为习惯的行为逻辑。
最后,交互设计作为一个重要的设计领域,发展自己的语汇是必不可少的。单纯作为研究方向,交互设计可以追溯到上个世纪六、七十年代,然而,很多从事交互设计实践的人还无法用准确的语言描述交互的概念、判断交互设计结果的好坏。发展设计语言不是单纯的理论研究,而是在充分实践基础上,通过抽象,获得可以解释设计现象并为设计实践服务的概念。Donald Norman教授引入“Affordance”概念,解释了很多看似简单,却又常常无法用传统设计语言描述的设计现象,他的研究为交互设计准则贡献了很多有用的语言或哲学概念。交互五要素、行为逻辑等概念的探索目的也在于通过丰富设计概念为设计实践服务。
注释
[1]利用信息架构可视化进行用户可用性分析是辛向阳教授在香港理工大学担任交互设计课程主任时发展的方法,部分研究成果在2010年第四届全国新媒体艺术系主任(院长)论坛“研究生课程大纲设计”,2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”,2011年交互设计国际大会(香港)“信息与决策”等场合发表。
[2]更多关于交互设计与产品设计的对比,可以参考辛向阳在2010年广州交互设计体验日“被忽略的交互本质”、2011年2月号《设计》杂志 “混沌中浮现的交互设计”、2012年北京交互设计体验周“交互设计与组织创新”,2013年交互设计国际大会“行为的属性与表达”等演讲或文章。
[3]Buchanan, Richard.“Design as Inquiry: The Common, Future and Current Ground ofDesign.” In FutureGround: Proceedingsof the International Conference of the Design Research Society, November by John Redmond, et al. Monash University, Melbourne, Australia. 2005.
[4]Kenneth, Burke.“Introduction: The Five Key Terms of Dramatism”fromA Grammar ofMotives. University of California Press, Berkeley,1969. .
[5]图中展示的是2013年5月改版前的主页。现在的主页和改版前虽有不同之处,但不妨碍以老版本作为案例说明这篇文章所需要说明的问题。
[6]Graham, George, 'Behaviorism', The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Fall 2010 Edition), Edward N. Zalta (ed.),URL =.
[7]Norman, Donald. The Psychology of EverydayThings. Basic Book, 1988.p.9.
本文是辛向阳教授在《装饰》杂志2015年第1期公开发表的学术论文
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