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二维水墨动画毕业论文

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二维水墨动画毕业论文

从中国水墨动画说起 [转]在师范大学视听图书馆看到十多卷录影带,每一卷都收录了两、三部大陆出品的卡通片,都以「中国水墨画卡通系列」作为总标题。发行这套录影带的商人是很会做宣传的,因为大陆自60年代至今,绘制的水墨动画片寥寥无几,发行商怎么把一大批「单线平涂」的动画片(例如《三个和尚》)也贴上了「水墨动画」的标签?我们先要厘清水墨动画片和一般动画片的不同之处。水墨动画片的制作过程繁琐又耗时间,但并不是人们所理解的动画作业都在宣纸上完成。我们虽然在萤幕上看到活动的水墨滃染的效果,但是只有在静止的背景画面中才能找到真正的水墨笔触,只有背景画面才是如假包换的中国水墨画。原画师和动画人员在影片的整个绘制过桯中,始终都是用铅笔在动画纸上作业,一切工作如同画一般的动画片,原画师一样要设计主要动作,动画人员一样要精细地加好中间画,不能有半点差错;如果真的要在宣纸上用水墨画出那么多连续动作,世上没有一位画家能把连续画面上的人物或者动物的水分控制得始终如一。水墨动画片的摄制秘诀不久前已在日本人制作的一张影碟中披露,原来水墨动画片的奥秘都集中在摄影部门。画在动画纸上的每一张人物或者动物,到了著色部分都必须分层上色,即同样一头水牛,必须分出四、五种颜色,有大块面的浅灰、深灰或者只是牛角和眼睛边框线中的焦墨颜色,分别涂在好几张透明的赛璐璐片上。每一张赛璐璐片都由动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起用摄影方法处理成水墨渲染的效果,也就是说,我们在萤幕上所看到的那头水牛最后还得靠动画摄影师「画」出来。工序如此繁复,光是用在摄影摄一部水墨动画片的时间,就足够拍成四、五部同样长度的普通动画片。难怪已初步掌握水墨动画拍摄技巧的日本人回国后都不想轻易尝试,对一买讲究时效的西方卡通电影工作者来说,他们也不会花那么多时间在每一张画面上分解、描线、分层著色并且在摄影台上一而再、再而三的重复固定和拍摄。中国人天生好耐性,能够在一根发丝上雕刻佛像,在一粒米上镂满经文,用同样的细心,再加上那么多描线女工,著色女工和从不抱怨的动画摄影师的合作,也使得水墨动画片创造成功。当时的文化部长茅盾在感动之余,还写了「创造惊鬼神」的题词案到上海呢。就凭著那种水滴石穿的功夫和毅力所创造出来的水墨动画片,确实也引起西方国家、港台等地动画界人土的赞叹。《牧笛》中的牧童骑著水墨淋漓的老水牛从柳树中穿出,走过夕照中的稻田,走向村庄。动作细腻,感情含蓄,完全是中国格调的动画片,和狄斯尼卡通片中的趣味迥然不同。提起水墨动画片,就会想到特伟和钱家骏老师。特伟姓盛,在任职上海美术电影制片厂的厂长期间,导演了《骄傲的将军》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《金猴降妖》、《山水情》等十多部卡通片。早在1956年,特伟就提出「探民族风格之路」的口号,并且身体力行在《骄傲的将军》中有所表现,将军的脸谱化造型和狄斯尼片中常见造型大异其趣,动作也形似舞台上的国剧演员。为了这部影片,特伟率领创作人员到绍兴大禹陵体会古时情调。曾经和金嗓子周璇合作过的著名作曲家陈歌辛应聘为影片作曲,陈歌辛把琵琶古典<十面埋伏>中的片断用作将军旁徨无助时的背景音乐,和画面水乳交融。这部只有30分钟的卡通片令人耳目一新,为日后陆续出现的强调中国民族风格的卡通长片起了带头作用。现在有人说起水墨动画片,似乎都是特伟的功劳。我们从上海美术电影制片厂老同事的口中了解到,贡献更多的是钱家骏老师。钱家骏是动画系的系主任,为了把我们十来个只是对美术有点兴趣的应届高中毕业生培养成动画人材,经常从市区赶到位於上海西郊的学校教课。最佩服他的线描功夫,他亲笔所画的一大本<一幅僮锦>的分镜头画面台本(STORY BOOK,又称故事版),线条流利娴熟,不知道现在还存放在电影厂的资料室吗?而长达60分钟的动画片《一幅僮锦》,处处显示出钱家骏的丰赡艺术修养,绘景人员应他的要求在绢上画出青绿山水,增添了影片的抒情意味。可惜他不善辞令,又背著国民党励志社社员的包袱,名气总不如&&&&&&员出身的特伟响亮。《牧笛》的分镜头画面合本全是钱家骏的手笔,牧童和老水牛的造型定稿,也是钱家骏的线条。看过《牧笛》的观众想当然的以为国画大师李可染也参加了影片的摄制工作,李可染根本不闻不问,他老人家只是借出几幅牧牛图挂在摄制组的墙壁,工作完了那几幅昼又被送回北京,最奇怪的是李可染看了《牧笛》没有半句评论。《牧笛》总长20分钟,筹备期从1961年开始,1963年才完成。背景设计请来自西安的国画家方济众担任,绘画底子很好的钱家骏又画出每一个镜头的设计稿(即台湾所说的构图)。如今钱家骏早已退休,在一幢公寓内深居简出,房内书桌上放著一张他的母亲的黑色剪纸头像。当我们从萤幕上看到天真的牧童,潺潺流水和摇曳的竹枝,请别忘了有一位寂寞老人为水墨动画片所作的贡献。水墨动画片不是只有《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》和《山水情》,早在《小蝌蚪找妈妈》之前,先拍了一部可以放10分钟的《水墨动画片段》,包括《鱼虾》、《青蛙》、《小鸡》三个小片段,试验成功后才拍摄有剧情的《小蝌蚪找妈妈》。《小蝌蚪找妈妈》的旁白,由时常在银幕上扮演革命女英雄的张瑞芳担任,虽然她在念旁白时装出很有母爱的声调,实际效果并不好,明知效果不好,还要请她来,是否张瑞芳也是&&&&&&员的关系?文革结束后,又拍了一部水墨动画片《鹿铃》。台北的一位朋友看了《鹿铃》录影带,觉得前面几段戏里的小女孩动态十分矫揉造作,小鹿的动作又完全照抄《小鹿斑比》中斑比在冰上四脚撑开爬不起的样子。1988年出品的《山水情》,却又是一部精品,同年即在上海国际动画电影节和莫斯科电影节获奖。老同学孙总青等都是《山水情》的主要原画师,为他们的成就感到由衷的高兴。从一个少不更事的学子蜕变为优秀的创作者,在这中间所付出的辛劳,未必是远隔海峡的此地原画师能够理解的。这里的原画师工作时比较习惯套用现成的模式,比较喜欢多动铅笔,比较少动脑筋。就拿我的同学孙总青举例,她从青年时代就养成了读书习惯,也爱看电影和戏曲,能演、能编、能画,静静的思考时间比较多,但是她画的尺数并不少。有关这些问题的探讨,现在还不是时候,言归正传,还是继续介绍前辈吧。「万氏兄弟」对中国早期动画片的贡献以及万籁鸣摄制的中国第一部动画长片《铁扇公主》,已有人作专题报导。在此简要介绍万籁鸣的弟弟万古蟾,我们已经从录影带看到很多中国大陆的剪纸片,追根溯源,剪纸片的创始人就是被尊称为「二万老」的万古蟾。万古蟾经过多次试验,1958年成功拍摄了第一部彩色剪纸片,有别於西方很早就有的却以黑色剪影形式出现剪纸卡通片。在以后陆续拍摄的《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等影片中,技巧臻於成熟。万古蟾和他的创作伙伴们汲取了中国皮影戏和民间窗花的艺术特色,使各种类型的剪纸人物或动物在银幕上传达出各自的喜怒哀乐,有的古色古香,有的精灵活泼。在剪纸人物(动物)的关节处,用细铜丝或者从桌球拍的贴胶处刮下的小黏粒联结,然后把它们放置在摄影机前逐格拍摄。当然,也有个别片段是用动画片的动画绘制方法拍摄的,例如金鱼游动、渔夫撒网时的柔软扩散以及主角的摇头等。就拿金鱼的游动举例子,那种轻纱般飘动的尾部动作,就不得不用画在赛璐璐上的动画片段来代替,只是画法上仍采用剪纸的刚劲有力的线条,以免用动画代替的镜头与剪纸片镜头之间出现明显的差别。到了80年代,剪纸片试用「拉毛」剪纸新工艺,出现了水墨风格的剪纸片《鹬蚌相争》。「拉毛」工艺使《鹬蚌相争》中渔夫穿的蓑衣和鹬的羽毛直接产生水墨晕染效果,拑摄过程比较简单,不会像拍水墨动画片那样反反覆覆繁琐无比。后来,连羽毛工艺画的特色也被剪纸片引用,把羽毛贴在剪纸鸟类的身上,装饰与写实兼备,使1985年出品的《草人》获得好评。剪纸片的摄制成本比动画片低,缺点是剪纸人物的表情变化和转面、转身都不能像动画片那么灵活自如,动作有局限。当某一个镜头中的剪纸人物动作和角度须要大幅度的改变时,只能借助於下一个镜头,而当下一个镜头中的人物动作和角度又须要改变时,不得不又依赖接下来的另一个镜头……於是,不断的剪,不断的画,一部短短的剪纸片拍下来,同样的人物,不知道要剪多少个。剪得再多,画得再多,还是难以避免人物动作长久保持同一个角度的缺点,但这个缺点也正是剪纸片的艺术特色。有的动画片,不是也很讲究「酷」味,让主角长久保持一个表情或者一个姿势一动也不动吗?大陆的木偶片早期受东欧国家影响,凡是苏联有最新出品的木偶片,必定在美术电影制片厂多次放映作为工作参考用,连动画系的学生也不止一次的从电影厂借调捷克木偶片《皇帝和夜莺》、《仲夏夜之梦》观摩学习。著名的木偶片导演靳夕,曾经在50年代远赴捷克向木偶片大师特伦卡(大陆译作德恩卡)学习,他在1963年拍摄的《孔雀公主》长达80分钟,走的就是特伦卡的抒情路线。其中一长段孔雀公主南麻喏娜在刑场上向众乡亲依依惜别的舞蹈,细腻动人,足以代表中国大陆木偶片的水准。拍木偶片的木偶脚底下,都一律用脚钉固定,塑胶制作的四肢用银丝贯穿,银丝甚至贯穿到五指,使特写镜头中的手指伸展自如。也有木偶不用银丝,而在手腕、手肘、膝盖等处装置灵活的关节,也适合逐格拍摄。为了不同的表情,只能用「换头术」了。曾经在学生时代看过一部靳夕导演的木偶片《谁唱得最好》,影片通过两个遭遇悲惨的流浪儿讽刺当时大陆民众所认为的美国社会,木偶技巧无懈可搫,插曲也动听,只是那样的意识形态令人啼笑皆非。自《谁唱得最好》问世至今,数十年一闪而过,值得我们深思的是:也许只会片面地讽刺外国人和外国的社会,为什么不能正视自己国家里发生的各种奇奇怪怪、荒诞程度远胜卡通电影的现象?当时的大陆文艺政策非常强调「革命传统」、「政冶挂帅」和「主题先行」,卡通电影虽然取得一定的成就,或多或少也受到影响,有被动的,也有人主动去迎合。非常不可思议的是一直到1977年还拍出一部宣传「劳动人民决心紧跟党中央胜利前进」的木偶片,有关这部木偶片的怪事,以后会再提到。动画系的学生在上「中国动画电影发展史」的第一堂课时,只见教师敛容转身在黑板上写一行字:中国动画片在斗争中诞生,并且成长。这位教师所指的是1948年长春东北电影制片厂摄制的黑白动画片《瓮中捉鳖》。《瓮中捉鳖》放映时间不足10分钟,抨击的对象是国内战争时期的国民党政府。同一年摄制的可放映半小时的黑白木偶片《皇帝梦》,打击对象和《瓮中捉鳖》相同,先是让被丑化的主角唱独角戏似的演出了国剧「跳加官」和「花子拾金」,在接下来的「大登殿」和「四面楚歌」两个段落中,登台的配角人物也很丑陋,连当时的美国大使杜鲁门也被制作成木偶轧上一脚......以上两部片子的创作人员除了用鳖、狗等动物形象来挖苦在战争中失利的敌人,实在也想不出有其他更好的办法。「新中国第一部动画片和木偶片」果然诞生在国内战争中,那么,又如何去理解「在斗争中成长」呢?东北电影制片厂的美术片组人员在1950年南迁上海,1957年,正式成立上海美术电影制片厂。四十年代的上海市市长吴国祯飘洋过海去了美国,旧有的市长官邸门口挂上了「上海美术电影影片厂」招牌。有一位女原画师在厂里的一个木柜夹缝中搜到好几条黄金,可以想像当年吴国祯和他家人的出走是何等仓促。政治使得旧日市长的花园洋房扩建成电影制片厂的一排排楼房,在和平日子里的上海美术电影制片厂,确实诞生了一批优秀的卡通片,但是推行到整个中国大陆的强调「政治挂帅」的文艺政策,使得以儿童观众为主,放映时间只有短短数十分钟的卡通电影,也染上不同程度的政治色彩。已经听不到炮火隆隆,政治运动却一个个接踵而来,表面上平静如水,暗潮仍然汹涌,创作者力求自保,连万籁鸣也不能免俗地在1958年导演了动画短片《歌唱总路线》,歌颂「社会主义祖国像百花盛开的大花园」,万古蟾在1965年导演了以「捉拿美蒋特务」为题材的剪纸片《红领巾》,同样的故事在1973年再度重拍,美蒋特务再一次在东海被捕获,出现了剪纸片《东海小哨兵》。1976年,特伟导演的剪纸片《金色的大雁》,牵涉到西藏的逃亡地主的「阴谋」。1974年出品的木偶片《带响的弓箭》,揭露了苏联修正主义派出以「北极熊」为代号的特务的「阴谋」。修正主义和反革命份子都被揭露;还缺一个帝国主义,1960年拍摄的动画片《原形毕露》,就让美国总统艾孙豪威尔大出洋相,最后成为被全世界劳动人民唾弃的过街老鼠。毛泽东一贯提倡「反对帝国主义、反对修正主义、反对反革命」,各种类型的影片的创作人员不得不随著他的指挥棒开动机器,这些怪事在中国国土上发生,并不稀奇。回顾一下并不算悠久的世界卡通电影历史,像中国大陆那样政治一再介入动画电影的做法,应该算是另辟蹊径了。1975年拍摄的剪纸片《出发之前》描述一群中学生在「工人阶级毛泽东思想宣传队的教育和支持下,批判斗争了腐蚀学生以及破坏知识青年『上山下乡』革命运动的大坏蛋。」同一年拍摄的木偶片《主谋》,揭露「地主蓄意毒死贫农所饲养的家畜的阴谋」。1977年拍摄的木偶片《火红的岩标》更是匪夷所思,导演居然让一群木偶扮演的「藏族人民深切悼念毛主席,他们在刻有「大救星] 的岩标前,回忆起旧社会做奴隶的苦难岁月,更为祖国的命运担忧。……他们决心紧跟党中央胜利前进。」以上引号内的句子,都引用自这部木偶片摄制完成后的宣传文案。那些政治倾向十分明显的木偶片和动画片通行无阻地向全国发行,而一些带小品趣味、有点反讽现实的动画片却被禁止发行,例如钱家骏在1957年导演的《拔萝卜》和1958年导演的《古博士的新发现》。《拔萝卜》的造型可爱又有趣,出现了小白兔、小猴、小猪、小熊等动物,动物们都拔不出大萝卜,只因为加入了小蜗牛,齐心协力才把萝卜拔出来。影片被禁的原因就出在小蜗牛身上,审查者们认为小白兔等动物都影射了社会上的某一个阶级,而「小蜗牛」也代表了某一种阶级力量。《古博土的新发现》的被禁理由在当时也说不清楚,但是穿西装、光头的古博士造型非常滑稽,看了就令人发笑,背景有点像古堡,和人物较贴切。钱家骏曾经把画在赛璐璐上的古博士造型连同背景送绐动画系的学生们,学生问起影片被禁的原因,钱家骏笑而不答。1958年,由徐景达(动画片《三个和尚》的导演)等人集体创作了一部动画短片《赶英国》,在影片中高喊「为改变我国一穷二白的面貌,我国在1958年订出目标,要在十五年内赶上英国」的口号,於是,「中国劳动人民先是骑快马,接著把马改成摩托车、火箭,把骑牛的英国人约翰远远地抛在后面。」十五年早已过去,又过去了十五年,第三个十五年已经开始,人世间的美好愿望都能在动画影片中实现。在真实的世界里,并没有仙女的魔棒,也没有飞天的魔毯。敌人并不会因为卡通影片的丑化而一败涂地,朋友也不会因为卡通片的讴歌而情谊永固。真实的世界,诡异多变远胜卡通世界。撇开那些「革命传统」,中国大陆的卡通片成就令人耳目一新,尤其是在看过大量西洋和东洋卡通片的人们眼中。大陆的卡通片并不是没有师承和完全独创的,早期完全受到苏联动画片的很大影响,中苏关系转坏以后,动画工作者也跟著改变,转致观摩大量的东欧动画片(尤其是波兰的实验动画和风格简洁而又多样的捷克动画)。大陆的动画电影工作者除了集中在规模最大的上海美术电影制片厂,上海科学教育电影制片厂和北京科学教育电影制片厂也有专属的动画组,长春电影制片厂,西安电影制片厂以及广州的环江电影制片厂也有动画组。上海等各大的电视台都属於动画部门。八十年代改革开放以后,港台两地商人在上海、深圳、南京、杭州等地采取合作方式设置了各种类型的动画公司。把话再拉到五十年代初期,上海美术电影制片厂派出王树忱(后来导演了动画片《哪刹闹海》)赴苏学习。苏联的动画艺术大师们是在吸收了美国狄斯奈的优点后,再经过动脑筋才创造出带有浓厚俄罗斯风格的动画精品的。中国的动画片导演在学习苏联动画艺术的基础上,又进行了新的探索,勇於走新路。以特伟为苜的中国动画电影的负责人懂得把苏联的优秀卡通技术融化为中华民族自己的东西,不是生吞活剥完全照抄,而是深思熟虑细细琢磨,经过这么一番消化,带著浓厚中国风味的影片才能破茧而出。这一番消化过程,也正是台湾的卡通影片的创作者们所缺少和值得深思的。我曾经在台北新店溪畔的一家卡通公司待过几年,那些只有国中学历的老原画师的「一预备、二正式、三缓冲」的纸上动画人物的行进公式,曾令我大开眼界和叹为观止。在那些原画师的头脑中,以为遵照美国卡通片中的公式去套,套人物或动物的表情、跑步、走路、讲话等等,准没错。只会照抄外国卡通片的片段,只会在旧有的窠穴中翻斛斗,翻得兴高采烈。如果卡通电影的创作者如此容易培养,苏联莫斯科和美国的一些大城市就不必开设电影学院,大陆的动画系学生也不必学那么多课程了。我们试著分析一下大陆的卡通影片能屡次在国际影展上获奖的原因,光是上海美术电影制片厂生产的动画片、木偶片和剪纸片,已有40多部在国内外获奖130多次。卡通电影本来就是一门综合艺术,大陆的卡通电影的创作部门,能够招徕全国各地比较优秀的人材,每当筹备拍摄一部重量级的影片时,都会组成一个很强的班底,例如动画片《大闹天宫》特地聘请张光宇担任造型设计。动画片《三个和尚》的美术设计韩羽,就是河北地区一位极有成就的漫画家,韩羽早在1962年就是剪纸片《一条丝腰带》的美术设计,他所创作的人物造型和背景线条古朴简练,总是为影片增色不少。《三个和尚》的编剧包蕾是一位优秀的童话作家,他从60年代超就是美术电影制片厂的专业编剧,《美丽的小金鱼》、《金猴降妖》、《金色的海螺》等影片都是他创作和改编的。另外一位儿童文学家金近,从1950年开始,创作了《谢谢小花猫》、《小猫钓鱼》、《摇蘑菇》、《狐狸打猎人》等多部动画片、剪纸片剧本,他在黑白动画片《谢谢小花猫》中为母难写了一首琅琅上囗的《生蛋歌》:「咯咯咯咯,咯咯咯咯,生个大鸡蛋,想想真快乐。大鸡蛋,大蛋壳,孵出小鸡来,就会叫咯咯。」为《鸡蛋歌》作曲的黄淮,后来为著名导演谢晋的故事影片《红色娘子军》、《舞台姐妹》作曲,她所创作的影片插曲将会随著那部脍炙人囗的经典影片而流传后世。木偶片《孔雀公主》的造型得到国画家程十发的协助,剪纸片《等明天》和《狐狸打猎人》的美术设计分别是黄永玉和韩芙林,后面两位画家都特地从北京远道而来。很多部优秀的卡通影片,都出自流传已久的民间故事或名家之手,例如《孔雀公主》的原著是傣族叙事诗《召树屯》,《金色的海螺》是根据名诗人阮章竞的原著改编的,《济公斗蟋蟀》根据《济公传》等二百四十一回改编。1962年出品的动画片《小溪流》改编自严文井的童话《小溪流之歌》,原著用散文体写出,流利又优美,发人深思。导演却把以小男孩形象出现的溪流改成一个造作的女孩,减少了原著的质朴味道,导演的功力影响了影片的品味。片尾小溪流随著人海流动而逐渐远去的背景,总算还没有把作家严文井的原来构思破坏掉。导演固然重要,编剧也重要。又回想起在台北新店那家卡通公司的情形,记得那家卡通公司的八楼坐著两位女编剧,一位身穿红色上衣,另一位穿著白色外套,一红一白,总是背对著门挺直上身写著剧本,看起来自我感觉十分良好。听说她们一稿、二稿不知道写了多少稿,再加上一位虽然没有受过高等教育却能说会道的导演的多次指导,结果可想而知。最近那家公司推出了自制的小和尚系列卡通片,影片中的人物一刻不停地动,在镜头处理方面,推拉摇移什么的都使用上了,观众反应却一般。画的虽然是中国庙宇,剧中的小和尚却不如日本的一休小和尚,照例应该是诞生自本土的小和尚更有亲切感更能吸引人才对,事实却相反,效果总不如日本的卡通片集《一休和尚》。并不是把日本人的卡通人物捧上天,问题是人家的卡通人物动静皆宜,内容丰富同时又有内涵。台湾的卡通就业人员似乎很少停笔好好想一想,总是埋头勤於动铅笔。中国大陆的卡通电影最近又有哪些新发展?又有哪些新的探索?我们以上海美术电影制片厂1992年出品的一部动画短片《漠风》的故事梗概作为本文的结束:一位现代探险家在沙漠发现古战场遗址,突然狂风大作,埋在沙丘中的木乃伊被卷入高空,竟彼此厮杀起来。最后,风平沙静,探险家沉思离去,遥望古战场,隐隐出来一片绿洲。

Two-dimensional animation is the rapid rise of China's industry in recent years, China's animation animation since the ink has been at a low ebb after the times, and as China's economic development and integration with the world, animation, new technologies, materials, form a continual inflow, making animation is no longer synonymous with children, into a can so that no one can be inspired, encouraged and education platform. "愚公移山" is a well-known ancient Chinese legends, the story also implies in terms of the circumstances are fully embodies the ancient Chinese people's unique and simple, hardworking life style, and perseverance, has a profound traditional Chinese culture and life philosophy. It is to educate people, as long as the perseverance and for their own expectations and objectives of the ongoing efforts to enrich themselves and enhance their own, seemingly impossible task that will eventually bring you unexpected gains. While on the subject of "愚公移山" that tells the story of the new, it is an extension of the original story and development, I would like to reflect in the story is not only at the level of the Foolish Old Man of the spirit of power, the power to bring his the courage of his people, and people's solidarity, the spirit of cooperation. I do not want people to think that the Foolish Old Man is a foolish person, because this is his "stupid" has given us the impetus to move forward. Let us know better future for themselves in the process, it should also make a return to "fool" do.

我觉得你可以上学校图书馆的资源网上,维普或者是中国知网(中国优秀硕士学位论文全文数据库)那边去找吧,有很多很多的资料的,你只要打上关键字:..就可以了。祝你顺利!

原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

二维动画毕业论文

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

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(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

二维动画的毕业论文

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我觉得你可以上学校图书馆的资源网上,维普或者是中国知网(中国优秀硕士学位论文全文数据库)那边去找吧,有很多很多的资料的,你只要打上关键字:..就可以了。祝你顺利!

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

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二维动画专业毕业论文

动漫与现实意义----动漫设计重要性

动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。

《 动画艺术之生命 》

[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。

[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑

浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。

合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。

童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。

动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。

孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。

无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。

孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。

童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。

稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。

孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。

学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。

人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。

许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。

以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。

古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。

实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。

所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。

60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。

在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。

在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。

就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。

动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。

《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。

虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。

如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。

美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。

美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。

制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。

动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。

现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。

艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。

故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。

[参考文献]

[1] 路盛章.关于动画创作中民族化、国际化和人性化的思考[J].装饰,2007(04).

[2] 李涛.动画 文化 :动画形象的符号学研究[J].江西社会科学,2007(10).

[3] 陈奇佳.梦想与欢笑――动画艺术特征阐释[J].文艺研究,2005(06).

《 中西动画艺术风格探讨 》

摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。

关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩

中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。

一、动画中人物形象刻画比较

动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。

中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。

西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。

二、动画中色彩的比较

色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。

但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。

在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。

三、动画题材的比较

西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。

中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。

四、动画意义的比较

中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。

西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。

在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。

结语

在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。

参考文献

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[2] 代钰洪,罗斌.从动画发展历程看中国动画[J].成都大学学报(社会科学版),2006,(04)

[3] 尉迟姝毅.《动画视觉语言》[D].大连工业大学,2008.

[4] 徐超,张虹.让中国动画尽现春光――浅谈中国特色的动画发展之路[J].作家,2009,(20)

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原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

二维动画毕业论文致谢

艺术专业毕业论文致谢词精选3篇

论文致谢词的作用主要是为了表示尊重所有合作者的劳动,它有利于促进形成相互帮助的社会风气。以下是我为整理的艺术专业毕业论文致谢词范文,希望对大家有帮助。

艺术专业毕业论文致谢词一

可以说,身体是新媒体的媒体。身体与新媒体技术作为媒介都超越了自身固有的属性而呈现出极其庞杂的价值观念和技术类型。科学技术是新媒体艺术存在的基石,尤其是计算机技术的发展,而科学技术同时代表着理性与实用,社会的全面技术化以更为隐蔽的方式规训着身体,在本质上新媒体艺术是工具理性发展的结果。

身体叙事则旨在调动一切感官、感觉并采用一种自由、感性的氛围宣扬人的身体欲望和生命本能,是对工具理性的否定和批判。两者怎样才能融合达到各自的最佳状态,让技术服务于身体的解放?在二维平面型新媒体艺术中,图像经过了从拍摄到制作的发展过程,图像不再仅仅反应事物的本来面目,更主要的是表达艺术家的自我认识和思想观点,对身体的叙事过程也由对身体的直视转向对身体的塑造,身体既是创作主体也是创作对象,这种双重特质令身体成为极端个性化表达的最佳工具。

在三维立体型新媒体艺术中,录像艺术以即时性、动态性的媒介优势记录身体与行为,为新媒体艺术中探索知觉、听觉、嗅觉、触觉、体验等混感官艺术形式起到引导性作用。影像装置促成了真正的非线性的时间理解,将观众的感受从有限的空间中逼迫出来,使人的知觉和感官得到前所未有的拓展。实验影像以数码技术叙述特定空间中想象化的身体,以超现实的魅力和奇观性把身体的各种可能性呈现在观众面前。及至四维交互型新媒体艺术,虚拟现实艺术所表征的数字空间使人沉浸于一种总体感觉之中,将视听之外不易察觉的触、嗅、运动神经等知觉元素彰显出来。这种对其它感官的强化和放大赋予身体新的活力,扩展了身体的概念,激发出身体潜在的意识和力量,使人的整个身体重新登场。

而人工生命艺术将生命体自身转化为表现媒介,通过日益发达的计算机以及各种辅助设备延伸身体,并利用生物科技和计算机系统,打破生物界限和自然原则,使多形态的生命样式逐渐成为现实。

新媒体艺术的身体叙事实践不仅是以艺术的方式实践技术、以技术重塑艺术,更是理性与感性、精神与肉体、人与机器、虚拟与现实的融合,新媒体非线性的叙事特征促成了非线性的身体,这里的身体是流动的、模糊的、不确定的、多重的,所以是无限的。

艺术专业毕业论文致谢词二

通过几乎一年时间的`努力,我终于完成了毕业论文的撰写,可以说它是在一定程度上见证了我研究生期间的学习成果。在此我向所有对我提供帮助的老师、家人和朋友们表示深深的感谢,正是他们的谆谆教诲和真挚关心,使我在这三年的时间里收获了许多!

首先,感谢我的导师杨明教授。杨老师在我的研究生期间对我的学习和生活给予了莫大帮助和鼓励。从论文的选题到最终的成稿,杨老师对本文的帮助启发极大,针对本论文的撰写给予了很多非常具体的建议。

杨老师严谨的治学态度使我在研究生学习期间受益匪浅,他常视学生如朋友,无私的精神以及开朗的性格也影响着我。三年来杨老师言传身教,使我的理论知识大有提高,而此次论文更是凝聚着杨老师的心血与智慧。其次,非常感谢美术学院其他老师的帮助。各位老师在开题报告时给出的宝贵意见,对日后行文时的思路和研究内容起到了至关重要的指导作用。

同时,也要感谢跟我一起学习生活的同学们,是你们积极向上,团结互助的精神一直陪着我,为我研究生的学习和生活带来无限美好的回忆。

最后,感谢我的家人,一直以来对我的支持与庇护,使我得以顺利完成学业。谨以此文献给所有帮助我、支持我、教诲我的人,在此,向大家致以最诚挚的敬意和衷心的感谢!

艺术专业毕业论文致谢词三

毕业论文撰写结束也就意味着三年的研究生生涯即将告一段落,回想到三年求学与从准备到撰写毕业论文过程中点点滴滴,心头难免感慨万千百感交集。感谢在论文撰写过程中曾帮助我的老师和同学们,在交大这三年,不仅收获了知识同时还收获了友谊,你们是我人生中的宝贵财富。

首先,能够师从舒群老师门下完成研究生学业是我幸运,舒老师严谨的治学态度和广博精深的专业知识深深影响了我,他的悉心指导促进了我硕士论文的顺利完成。从论文的选题到资料的搜集舒老师都给了我很多的知识和帮助。舒老师的治学风范和人格魅力时刻鼓励着我在奋斗的道路上。在此,谨以此文献给我的父亲黄明进和母亲李莉,感谢他们二十多年来对我的辛勤培育,为我遮风挡雨,亦师亦友指导我人生路上心无旁骛大胆前行。

另外还要郑重感谢我在蓝顶艺术区考察调研期间给予帮助的各位艺术家、艺术机构经营者、相关艺术和生活机构从业者以及蓝顶的其他朋友们。谢谢各位对我的毕业数据和资料收集给予大力支持,无私提供各色材料,使我的研究工作有了最全面与有力的材料保证,各位前辈身上的“蓝顶精神”也深深打动了我,激励我迫切地想为这个茁壮成长的艺术群落作出自己的贡献。蓝顶的熟悉、人情温暖让我感动又庆幸,庆幸能在这个美好的群体中成长。

面对即将结束的学校生涯和即将展开的人身新画卷,内心充满了不舍和期待,希望承载着恩师、父母和同窗好友的祝福在这条路上继续前行。

致谢在 毕业 设计学位论文中起着非常重要的作用,写好毕业设计论文致谢语也算是对学习生涯的一次回顾,下文是我为大家整理的毕业设计论文致谢语,仅供参考。

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★ 毕业论文致谢200字 ★

★ 毕业论文答辩发言稿 ★

★ 毕业论文答辩致谢词 ★

★  毕业论文致谢老师  ★

毕业设计论文致谢语一:

本研究及学位论文是在我的导师___老师的亲切关怀和悉心指导下完成的。他严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。_老师不仅在学业上给我以精心指导,同时还在思想、生活上给我以无微不至的关怀,在此谨向_老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意。我还要感谢在一起愉快的度过毕业论文小组的同学们,正是由于你们的帮助和支持,我才能克服一个一个的困难和疑惑,直至本文的顺利完成。

在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意!最后我还要感谢培养我长大含辛茹苦的父母,谢谢你们!

最后,再次对关心、帮助我的老师和同学表示衷心地感谢!

毕业设计论文致谢语二:

四年的读书生活在这个季节即将划上一个句号,而于我的人生却只是一个逗号,我将面对又一次征程的开始。四年的求学生涯在师长、亲友的大力支持下,走得辛苦却也收获满囊,在论文即将付梓之际,思绪万千,心情久久不能平静。伟人、名人为我所崇拜,可是我更急切地要把我的敬意和赞美献给一位平凡的人,我的导师。我不是您最出色的学生,而您却是我最尊敬的老师。您治学严谨,学识渊博,思想深邃,视野雄阔,为我营造了一种良好的精神氛围。授人以鱼不如授人以渔,置身其间,耳濡目染,潜移默化,使我不仅接受了全新的思想观念,树立了宏伟的学术目标,领会了基本的思考方式,从论文题目的选定到论文写作的指导,经由您悉心的点拨,再经思考后的领悟,常常让我有“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”。

感谢我的爸爸妈妈,焉得谖草,言树之背,养育之恩,无以回报,你们永远健康快乐是我最大的心愿。在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚谢意!

同时也感谢学院为我提供良好的做毕业设计的环境。

最后再一次感谢所有在毕业设计中曾经帮助过我的良师益友和同学,以及在设计中被我引用或参考的论著的作者。

本研究及学位论文是在我的导师郑建立副教授的亲切关怀和悉心指导下完成的。他严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。从课题的选择到项目的最终完成,郑老师都始终给予我细心的指导和不懈的支持。两年多来,郑教授不仅在学业上给我以精心指导,同时还在思想、生活上给我以无微不至的关怀,在此谨向郑老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意。

在此,我还要感谢在一起愉快的度过研究生生活的电工楼105各位同门,正是由于你们的帮助和支持,我才能克服一个一个的困难和疑惑,直至本文的顺利完成。特别感谢我的师妹叶秋香同学,她对本课题做了不少工作,给予我不少的帮助。

在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长、同学、朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意!最后我还要感谢培养我长大含辛茹苦的父母,谢谢你们!

毕业设计论文致谢语三:

本论文的所有研究工作从论文的选题、实现条件到论文的写作等阶段都是在简弃非副教授和张勇副教授的悉心指导下完成的。两位导师在作者研究生学习期间在学术和生活等方面的给予了无微不至的关怀和指导。两位导师严谨的治学态度、渊博的学术知识、诲人不倦的敬业精神以及宽容的待人风范使作者获益颇多。谨向两导师致以最衷心的感谢。

感谢在研究生学习期间给我上课的老师们,特别是研室的梁荣光教授、赖汉闻老师、吴坚老师、张国强老师、巫江虹老师等。

感谢我认识的师兄弟、师姐妹们。需要一一感谢我的同学们,有幸与你们同学是我读研的最大收获:感谢给我带来的不一样的体验的李国超、孙绍云两位军队的老大哥;感谢陈会平,本论文撰写得到你不少帮助,从你身上学到不少东西;感谢我的合作者胡永飘;感谢给我帮助的叶子波;感谢双重校友刘海燕;感谢带给我多彩生活的梁立明;感谢关心和帮助我的冯长溪。同时还要感谢宿友叶艳辉。

毕业设计论文致谢语四

首先感谢本人的导师__教授,本篇论文从选题开题阶段直到完稿过程中得到了胡教授的悉心指导和耐心批阅。在此谨向胡教授致以衷心的感谢和崇高的敬意!

此外,还要感谢班主任陈蕾老师和班里多位同学的热心帮助,因为有你们的督促,使本人能够及时顺利地完成论文。在此一并向他们表示我最诚挚的谢意!

另外,本文最终能够顺利地完成,还与华东理工大学商学院的授课老师们也分不开,你们严谨务实的教学态度和良好专业的知识传授是我们不断学习的动力!

最后,感谢我的家人,他们在身后的大力支持,是我不断进取的力量源泉。

再次衷心感谢一起度过四年时光的各位老师们和同学们,同时也非常感谢理解我、支持我的家人和朋友,没有你们,生活缺少了更多精彩。谢谢你们!

毕业设计论文致谢语五

时光的流逝也许是客观的,然而流逝的快慢却纯是一种主观的感受。当自己终于可以从 考研 、找工作、毕业论文的压力下解脱出来,长长地吁出一口气时,我忽然间才意识到,原来四年已经过去,到了该告别的时候了。一念至此,竟有些恍惚,所谓白驹过隙、百代过客云云,想来便是这般惆怅了。

可是怅然之后,总要说些什么。大学四年,生活其实很简单,只是一些读书、写字和考试的周而复始。如果把这种单调的生活看作一场场循环的演出,那么我只是一个安静的演员。这篇毕业论文也称不上什么精彩的台词,只不过是这种循环演出即将告一段落时的谢幕词。但是无论多么蹩脚的演员,无论台下有多少观众,即使是只说给自己听,在他谢幕时也总要感激一些人,是这些人帮助他走上舞台,成功或者不那么成功地演出。

我在这里首先要感谢的是我的学位论文指导老师张杰/刘淑芹老师。这篇毕业论文从开题、资料查找、修改到最后定稿,如果没有她的心血,尚不知以何等糟糕的面目出现。我很自豪有这样一位老师,她值得我感激和尊敬。

感谢和我共度四年美好大学生活的__级工商管理与法学双学位班的全体同学。感谢管理学院和法学院的所有授课老师,你们使我终身受益。感谢所有关心、鼓励、支持我的家人、亲戚和朋友。

毕业设计论文致谢语六

六月,总是阳光灿烂。六月,总要曲终人散。六月,我们拒绝伤感。花儿谢了芬芳,迎来硕果飘香。毕业带来别离,我们走向辉煌。在论文完稿之际,谨对在本论文的撰写过程中,给予我帮忙的导师和亲爱的家人,表示深深的感谢!个性要感谢我的导师__老师。无论是为人还是治学,他都是我学习的榜样,值得信赖的良师益友。在承担繁重的教学和工作任务的状况下,他主动关心我的学习和科研。从论文的选题、开题 报告 的撰写、资料的查找,到结构的完善,都给予悉心指导,使我顺利成文。

另外,要感谢我的家人,是家人的鼓励和支持,使已过不惑之年的我能够全心投入学习和工作之中,顺利完成学业。最后衷心感谢在百忙之中评阅论文和参加答辩的各位专家、教授!

毕业设计论文致谢语七

最后要感谢在整个论文写作过程中帮忙过我的每一位人。首先,也是最主要感谢的是我的指导老师,___老师。在整个过程中他给了我很大的帮忙,在论文题目制定时,他首先肯定了我的题目大方向,但是同时又帮我具体分析使我最后选取失地农民的养老 保险 这个具体目标,让我在写作时有了具体方向。

在论文提纲制定时,我的思路不是很清晰,经过老师的帮忙,让我具体写作时思路顿时清晰。在完成初稿后,老师认真查看了我的 文章 ,指出了我存在的很多问题。在此十分感谢李老师的细心指导,才能让我顺利完成毕业论文。其次,要感谢帮我查资料的张超同学,后期因为实习的关系,不能随时去学校的图书馆查阅资料,在此也十分感谢他能抽出时间帮我找的一些外文资料。

毕业设计论文致谢语八

大学四年的学习时光已经接近尾声,在此我想对我的母校、我的父母、我的老师和同学们表达我由衷的谢意。

感谢武汉工程大学邮电与信息工程学院,给我提供这么好的学习生活环境,在这里学习和生活的四年是我一生中一段难忘的经历!

感谢我的导师余黎老师,肖老师循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪。在写论文的过程中,她帮助我开拓研究思路,悉心的教我克服仿真过程中遇到的问题。在我做毕业设计的每个阶段,从选题到查阅资料,论文提纲的确定,中期论文的修改,后期论文格式调整等各个环节中,她们都给予了我悉心的指导。可以说,论文能够完成,与她们的帮助密不可分。

感谢我的指导员姜琳老师,感谢她在生活和精神上都给予了我很多帮助;也要感谢大学四年来所有的老师,因为他们的悉心指点,我们才能打下通信专业知识的基础;同时还要感谢感谢所有同学和朋友,他们为我提出的有益的建议和意见,也给了我无数的关心和鼓励,让我的大学生活充满了温暖和欢乐。有了他们的支持、鼓励和帮助,我才能充实的度过了四年的学习生活。另外,我更要感谢我的父母,感谢他们的养育之恩,和多年来他们对我默默的支持和鼓励。谢谢你们!

在此,我再一次真诚地向所有帮助过我的人表示感谢!

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