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游戏产业研究论文

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游戏产业研究论文

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

据《中国网络游戏行业商业模式与投资机会分析报告前瞻》数据显示,2011年,中国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。2012年网络游戏规模有望超过550亿元。前瞻产业研究院认为,数据显示行业保持快速增长,规模渐显,正逐渐跨入成熟期,同时行业的竞争也将更加激烈。因此,把握好行业的竞争态势,对相关企业的发展至关重要。由于网络游戏运营商处于行业的中游,对产业链的上下衔接起关键作用,在五力分析中,涉及上下游时,以下网络游戏运营商为主体进行分析。

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无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

你瞧,我有赵云!

这有什么大不了的,我有李白。

每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。

首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。

其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。

而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。

最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。

电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。

21世纪,是互联网的时代。

随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。

沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。

我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!

沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!

曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。

综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。

在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。

自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?

自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。

唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。

当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”

以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!

电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。

随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?

在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。

当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。

在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。

与游戏研究论文

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

导语:玩游戏可以带来乐趣,沉迷游戏带给学生是荒废学业,玩游戏带来的利与弊,看看怎么权衡。

论玩游戏

我第一次接触到游戏是在小学,从时长来说起点似乎就不一般的高——作为教师子女有一个小小的特权:放学之后可以坐在办公室里写作业,顺手摸一摸电脑。

那时候大家都流行玩的有两类,第一类便是4399小游戏。这类单机游戏玩久了本身没多大意思,无非就是冒险发泄抑或换装经营,总之通关了就再无后续。难得的是它还有“双人游戏”,自我结识了同为教师子女且比我低一个年级的学妹后,两人就沉迷双人游戏无法自拔了。第二类则是奥比岛之类的大型网页游戏,剧情更加丰富且不会出现“打到结局就over”的状况。这两种给我的吸引力,最初都是因为社交功能。可以交到朋友,可以和朋友一起玩,这样的愉悦是一个人摆弄小玩偶所远远不能及的。

同大多数家长所想的“游戏绝对有害”不太一样,私心以为游戏所给我的影响不仅仅是负面、消极的。

初中新生活的第一天,我在一大堆生面孔里茫然无措,突然听到后排两个男生在讨论自己熟知的一款游戏,便非常自然地开始搭了话。也许游戏和体育运动一样是男生圈子里必备的一项技能,总之我轻而易举地就跟班上一大片人混熟了,完美避免开学初会出现的“没人可谈”的尴尬局面,顺带赚了一票好人缘。这样的开场,直到高一我还屡试不爽,且效果十分成功。譬如自我介绍时随口提了一句自己喜欢打“王者”,意外地多了不少激烈掌声并且初步“打入同学内部”。游戏的确是社交的一个好用工具。和很多人想的不一样,所谓“优等生”里打游戏的不在少数,事实证明适当的一点娱乐不会对学习有太大干扰。这个“不务正业的优等生”圈子能带给人的,可就不是一般的收益了。

另外,有些游戏其实也没那么“没用”。有一段时间喜欢玩古风的角色扮演游戏,这种游戏的特点在于文字多操作少,就像阅读小说一样,只要做出选项就可以打出不同结局。受了甄嬛传影响玩了一款宫斗游戏,作者文笔出乎意料地好,我迅速积累了一干古诗词并且开始对诗词产生极浓厚的兴趣(一部分原因是因为里面有一位喜欢的才子男主好吟诗)。

玩游戏的更高一个级别大概就是制作游戏,通过制作文字游戏我参与了一个小的比赛得了60元奖金,虽然很囧的是这60元被我又投入到游戏里了,不过也算给我鼓励的第一桶金吧。可惜因为学业关系最后没有坚持下去,只能望洋兴叹。

不可否认,游戏也确实带来了极大的伤害。

我以为游戏中最能钳制一个玩家的便是“日常任务”。日常日常,每天都要做,即是在勒令你每天必须上线,久而久之便轻易上瘾。尤其是“签到”,不要小看这个小功能,一般而言游戏都会有签到送小奖励。出于一种有免费奖励拿不拿白不拿的心理,每天登陆一下就可以收金币,何乐而不为?然而事实证明,如果时间允许,几乎没有人可以做到“只签个到就下线”。

为了玩游戏,我也干过不少事,很大地消除了我和父母之间的信任,并且直到现在也无法复原。例如假借着写日记的名头搞一个小窗口,母亲的脚步声被我捕捉到后迅速切换页面噼里啪啦打字,走了之后再美滋滋地大玩特玩,这种小动作或许瞒得过她,不过那段时间日记字数和质量的飞速下降还是不可能掩得住的。初二沉迷王者荣耀,有时候上课情不自禁地出神,脑海中掠过一幅幅自己在游戏中大杀特杀的画面,结局当然要么是错过重点,要么是被请起来得老师一个白眼。

有时候晚上心惊胆战地玩手机,当然不是为了游戏,于我而言似乎更可怕的是社交软件。微博、QQ空间,没营养的东西充斥了整个大脑,浪费了人生的几小时就为了读一点几秒钟就遗忘的废料还乐此不疲,让我现在对任何社交软件都十分警惕,但“交朋友聊天”这种事还是让人无法抗拒。

分析完利弊,我心里仍然明白,要想完全戒除这个瘾于我而言还有很长一段路要走,暗暗给自己加油鼓励的时候我还不忘切回去看一眼QQ里头的新年祝福。新的一年新的气象,希望除旧迎新并不是空谈。

作者: 刘昕羽

公众号:读书吧

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游戏和研究论文

教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实现幼儿个性的发展、合作意识的形成、自我价值的追求与体现,而游戏无疑为一种有效的寓教于乐的教学方式。为进一步探寻游戏与教育的契合点,让幼儿轻松、愉悦地接受所学知识,本期以“游戏”为引,意图找到游戏与教学的最佳契合点,实现幼儿教育的多元化、现代化。 《幼儿园教育指导纲要》明确指出,幼儿在教学活动过程中,要以游戏作为教学的基本活动,确定游戏在幼儿课程教学活动中的重要地位。自从新课改后,教育局对幼儿园课程也提出了新的理论要求,强调全面贯彻游戏化的教学思想,探索新的教学实践模式,注重游戏的协调融合,充分体现现代化的教学观念,实现游戏与教育的高度结合。为幼儿智力发育与思维开发的全面发展提供可能性,同时,也为每位幼儿提供自我展现的机会,促使幼儿的个性与能力和谐发展,使每位幼儿都能积极、主动地参与到游戏中,从而活跃课堂氛围,激活思维。因此,在游戏活动开展中,教师要注重培养幼儿的综合能力,促进他们全面发展与进步,为祖国的明天打下坚实基础。但根据调查研究发现,我国大部分幼儿园对于游戏化的教学机制与策略探索还远远不够。对此,在新一轮的幼儿教育改革中,如何全面贯彻幼儿“新纲要”精神,推进“幼儿园课程游戏化实践研究”是目前幼儿园课程研究与实践过程中的一个重大理论与实践课题。它关系着幼儿教育教学的成效,关系着幼儿园课程的存亡,关系着幼儿的健康发展。 随着信息化时代的不断发展与进步,当代学者已经开始从人类学与社会学的角度审视教育有关现象,并将每个课程有机地联系在一起,作为有机整体。而体育却过于注重对知识的认识追求,忽略了知识与技能的有机结合,显然不符合现代教育教学理念。因此,需要转变传统的教学模式,特别是在幼儿园课程的实践改革中,要明确游戏对于幼儿学习的重要性,要注重教育活动中的设计与实施,从发展的角度看待游戏与幼儿园课程之间的内在联系。幼儿园课程游戏化的设计思想是充分体现幼儿在学习中的主体地位,给幼儿自由选择的权利,以促进幼儿的身心健康。但由于我国受传统文化的影响较深,幼儿教育中往往比较重视学习而轻游戏,游戏一直扮演着配角的角色而没有完全融入幼儿园课程中,处于一种边缘地带。为此,本文将从以下几个方面探讨游戏化在幼儿园课程教学中的实践研究,以期唤起幼儿教师对游戏的重视,实现幼儿的全面发展与进步。 一、加强游戏化在教学活动中的设计 一次成功的游戏活动设计是幼儿课程是否成功的关键,它是否带有教育性对于幼儿教育具有重要的意义。不同特点与功能的游戏针对的教学内容不尽相同,给予的教学意义也大有不同。因此,教师在选择和设计游戏过程时,不仅要针对教学内容来选择游戏的方式与种类,还应重点考虑游戏和幼儿园课程教学之间的内在联系,以及它们的结合是否合理恰当、生动有趣。只有具有趣味性的游戏才能激发幼儿活动的兴趣与操作乐趣,然而教学目的是隐藏在游戏中的,教师应使幼儿在积极活动过程中发现、体验、收获和运用相关课程知识,促使幼儿在游戏的同时也掌握了教学内容。因此,在幼儿课程教学中,教师要注重对整个活动过程的把握与调控,如在进行数学教学“玩玩分分——感知8以内组成与分解”活动时,教师可根据幼儿喜欢吃的这一特点设计“运西瓜”游戏,通过西瓜的运送,幼儿直观地看到原本一块的8个西瓜被分成了两份,向幼儿直观地阐述组成与分解里的“分”与“合”,便于幼儿理解与掌握,与此同时,让幼儿观看西瓜从一定高的斜坡上自由滚落的有趣情景,增加幼儿对游戏的兴趣,激发其求知欲与好奇心。经过多次重复试验,加深幼儿对8个西瓜组合与分解的感受与体会,并在游戏后做详细记录,从中发现与总结8个西瓜的不同分法。一次好的活动设计通常需要多个游戏相组合,教师在设计过程中应充分考虑游戏之间动静的合理搭配,个人与集体之间的游戏交替等问题,以此充分调动幼儿活动参与的积极主动性,营造活跃的游戏活动氛围。 二、创设游戏环境,构建和谐师生关系 在传统的幼儿教学中,只是一味地以幼儿为对象,多以图像的手法呈现教学内容。而在实践活动过程中,却发现幼儿难以理解与掌握教师所提供的环境创设的内涵与意义,不熟悉教师所使用的惯用语法。因此,在幼儿课程教学中很难与幼儿进行互动、交流,教育作用的发挥也受到了限制。为此,在幼儿教学过程中,教师要创设便于幼儿理解的游戏教学环境,吸引幼儿的注意力,激发他们的兴趣,让他们在游戏中理解与掌握教学内容,增强教师与幼儿之间的互动与沟通,构建和谐、民主的师生关系,最大限度地发挥游戏环境创设的作用。 要合理、有效地运用游戏环境增加师生之间的互动,引导师幼和环境之间的相互促进。教师必须创设多个游戏环境,给幼儿自由选择与参加游戏的权利,如:在教学“5以内的加减法”一课时,教师可以利用“老鹰捉小鸡”的游戏创设有趣的游戏化教学环境,在教学环节中可以这样对幼儿讲:鸡妈妈有个5个孩子,可是有一天来了一只老鹰抓走了一只小鸡,这时提问幼儿还剩几只小鸡?第二天,狡猾的老鹰趁着鸡妈妈不注意的时候又抓了另一只小鸡,提同样的问题,这样,幼儿在游戏过程中不仅理解与掌握了“5以内的加减法”的相关知识,激发了幼儿学习的兴趣,充分调动了幼儿的积极性,还增加了教师与幼儿间的交流与互动,对构建教师与幼儿之间的和谐、友好关系有促进作用。

视觉的微反应这个题目相当雷人,决定爆眼球.1.全世界游戏图形的趋势.2.中国的现状.3.以后的发展前景

幼儿教育与游戏理论实践研究论文

一、游戏理论概况

游戏理论大致分为传统游戏理论和近现代游戏理论。传统游戏理论主要包括剩余精力理论、松弛理论、生活预备理论、生长理论、成熟理论;近现代理论主要有精神分析派的游戏理论、认知发展的游戏理论、学习理论、原苏联游戏理论。这些基于不同的出发点提出的游戏理论都有一定的合理性。我国的幼儿游戏研究始于20世纪20年代,近年来随着我国经济的发展和社会的进步,人们对于幼儿游戏的意义与作用的认识也在不断深化和提高,我国对于幼儿游戏理论的研究不断深化,新时期我国的幼儿教育游戏理论,已经发展为“以儿童发展为本”的现代幼儿教育理念。现代幼儿教育理念,将幼儿教育的目标定位于贴近生活,充分考虑幼儿身心发展特点,实现“促进每一个幼儿在原有水平上得到充分的发展”,促进幼儿生动、活泼的发展,为幼儿终身的可持续发展奠定基础。

二、游戏理论指导下的幼儿教育实践现状

1.在幼儿教育实践中存在的不足之处

我国在20世纪60年代,就认为游戏是促进幼儿德、智、体、美全面发展的重要手段,提出一系列认可游戏的积极作用的主张。但是在实践中,以知识传递为中心的学本位主义教学观,长期以来占据我国幼儿教育领域的统治地位。在这种教学观念指导下,幼儿仅仅是被动接收教师传递的知识信息的客体。教学方法是幼儿教师向幼儿的单向灌输。

长此以往,幼儿园就演变为应试教育的“预演”。游戏的设计与内容不仅是完全服务于课堂教学的`需要,而且游戏的实施与情节往往按照教师预先的设计与安排发展,这样的僵硬化、机械化的游戏设计难以发挥游戏对于幼儿身心发展的促进作用,违背了将游戏理论引应用到幼儿教育领域的初衷。虽然在短期内可以达到使幼儿提前接受小学所学知识的效果,但是以扼杀和牺牲儿童的天性和长远发展为代价的,必须改变这种不足。

2.幼儿教育实践的有益探索

面对我国幼儿教育领域中理论与实践相脱节的现象,改革开放以来,我国关于幼儿教育的理论与实践都发生深刻的变化。首先,在幼儿教育实践中,不再把幼儿视为被动接收知识的客体,而是肯定和越来越重视发展幼儿的主体地位,并认识到幼儿是自身学习与发展的主体,游戏是幼儿参与和进行积极主动的学习,进而形成自身知识结构的重要媒介和载体。

教师应当提供和创造条件引导幼儿进行游戏。其次,重视幼儿之间的个体差异。这种观点认为,个体差异广泛存在于幼儿之间,主张因材施教,反对“一刀切”的游戏方法,促进幼儿在原有的基础上进一步发展。四、结语总之,游戏在激发幼儿天性,培养和发展幼儿个性,促进幼儿的长远发展方面具有不可替代的教育价值。在幼儿教育实践中,应当认识到游戏的重要作用,积极探索和研究符合儿童发展规律和特点的游戏理论,并将游戏理论应用到幼儿教育实践中,促进幼儿在快乐、愉悦的环境中实现全面发展。

由于幼儿的天性就是活泼好动充满好奇心,因此幼儿园利用游戏来进行 教育 能够很好地满足他们的需求,从而提高教育质量。下面是我给大家推荐的浅谈幼儿园游戏教育论文,希望能对大家有所帮助!幼儿园游戏教育论文篇一:《论游戏是幼儿园的基本教育活动》 摘 要:幼儿的天性就是活泼好动充满好奇心,所以游戏教育能够很好地满足他们的需求,并与幼儿园阶段的教学内容完美融合,幼儿园中的游戏不是一个人的游戏,是集体的游戏,比如说“老鹰捉小鸡”就需要多人进行游戏,从而引导孩子进行学习,并培养和完善他们的人格。本文通过对游戏教育在幼儿教育中的地位分析,为游戏教育在幼儿教育中的更好应用提供思路。 关键词:游戏 幼儿园 基本教育活动 1 幼儿的特点决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 活泼好动 针对幼儿的活泼好动,父母也许只有打和骂,可是这样并不能解决问题,而且还有可能致使问题向越来越坏的方面发展。因为活泼好动是幼儿与天俱来的特性,是不以人的意志为转移的,也不是家长所能左右的了的,所以我们要尊重客观规律。①这就决定了在幼儿园的基本教育活动中游戏是不可少的,游戏不仅可以开发幼儿的智力、促进和小朋友的友谊发展、锻炼幼儿的意志品质、规范幼儿的行为,而且可以让幼儿充分发挥活泼好动的天性,促进幼儿全面的发展。 乐于挑战 喜欢挑战并不是大人们所特有的,乐于挑战也是幼儿的天性之一。由于幼儿年龄偏小对某些事物还不了解,具有强烈的好奇心,他们可以通过一些语言、动作来表达对某些事物的好奇。就像我国教育学家陈鹤琴所说的“好奇心对于幼儿之发展,具有莫大作用,幼儿凡对于一切新的东西就产生出好奇,一好奇就想要与新东西接近。”②幼儿对于游戏也具有强烈的好奇心,比如说拼图,尤其是刚接触到拼图的幼儿,对拼图很感兴趣,越是拼不完整他越是想继续挑战,想达到理想的效果,所以他也会表现出前所未有的耐心,直至把游戏攻克,成为最后的胜利者。乐于挑战不仅可以满足幼儿强烈的好奇心,更能提高幼儿的自信心,对幼儿今后的发展具有较大的帮助。 富有竞争 竞争并不是幼儿与生俱来的,而是在后天培育中形成的社会现象。幼儿也富有竞争,具有强烈的竞争意识。在竞争的过程中不仅可以培养团队的合作精神,也可以发现自己的弱点,吸取他人的优点来取长补短。比如在老鹰捉小鸡的游戏过程中这个小朋友扮演老鹰的时候捉了3只小鸡,另一个小朋友就想捉得比他多,一旦失败,他就会 总结 经验 ,吸取教训,看看对手的技巧,针对自己的不足对症下药,每个小朋友都想成为第一。在幼儿园的基本教育活动中,为了培养幼儿的竞争意识,就可以通过游戏这个载体来实现,既可以让幼儿快乐地成长,又可以培养幼儿的竞争意识,正所谓“物竞天择,适者生存”,为他们以后更好地立足于社会打下良好的基础。 2 游戏对幼儿的影响决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 有助于促进幼儿心理健康发展 心理健康对幼儿非常重要。尤其是一些留守 儿童 ,家中经济条件不好,父母外出打工常年不在家中,这就会对幼儿心理产生阴影,造成孤僻、内向的性格,也有可能做出一些意想不到的事情。在学校里,老师会有目的、有计划地组织一些娱乐游戏,不仅可以使幼儿感到彻底放松,而且会营造一种愉快、轻松的氛围,让孩子们轻轻松松学习,快快乐乐地做游戏。让幼儿的心里充满阳光,远离那些黑暗的世界,可以快快乐乐成长,因此有意义的游戏可以促进幼儿心理健康发展。 有助于开发幼儿自身潜能 游戏有利于开发幼儿自身的潜能,培养创新精神。游戏也是一个双向的过程,在游戏中,一方面需要幼儿作为游戏的主体,另一方面也需要教师启发式的指导。在游戏的过程中不是一帆风顺的,也会遇到困难和挫折,这就需要教师正确地指导,促进幼儿思维能力的发展,也进一步促进游戏的继续进行。比如在捉迷藏的过程中,一个小朋友找不到伙伴了,心情有些沮丧,教师就可以引导他:“这里没有会不会在别的地方呢,说不定藏在那个地方呢?”幼儿听到老师的意思是可能很快就会找到小伙伴,顿时就会充满了信心,又开始寻找,真是“踏破铁鞋无觅处,得来全不费工夫”。在游戏的过程中,幼儿充分发挥了自己的潜能,永不放弃的精神,再加上教师启发式的指导最终促使幼儿获得成功,享受着成功的喜悦。 有助于平衡幼儿情绪 游戏可以平衡幼儿的情绪,可以帮助幼儿解决困难,从低落的情绪中走出来,同时在游戏中也融合了幼儿的各种情感。游戏是自由的,幼儿可以在游戏中自由自在的发挥,没有约束,可以充分表达自己的思想感情。③比如过家家的时候,有的幼儿扮演妈妈,有的幼儿扮演爸爸,有的幼儿扮演孩子,扮演爸爸妈妈的幼儿可以体会到爸爸妈妈的用心良苦、爸爸妈妈的不容易。在医生与病人的游戏中,医生要给病人打针,在日常生活中,幼儿接诊疫苗时都会害怕、紧张,可是在游戏中就不一样,他们可以摆脱紧张的情绪,轻轻松松地参与到游戏中来,可以快快乐乐地玩着打针的游戏,也可能通过这次游戏,以后再打针的时候就不会紧张害怕了。幼儿做游戏的过程也是幼儿情感发展的过程,在游戏中充分展现幼儿的喜怒哀乐,因此游戏有助于平衡幼儿的情绪。 有助于幼儿学习常识 日常生活中,幼儿吃饭的时候都不老实,但是我们可以在游戏中帮助他们改掉这个毛病,养成良好的饮食习惯。比如说过家家的时候有的小朋友扮演爸爸妈妈免不了要让“孩子”吃饭,当“孩子”不好好吃饭的时候,作为爸爸妈妈就得想尽办法让孩子吃饭,让他们给“孩子”讲解不吃饭的坏处,按时吃饭的益处,让小朋友们明白当他们不好好吃饭的时候爸爸妈妈是多么辛苦,可以让他们从游戏中体验真谛,可以促使幼儿形成良好的饮食习惯。有的小朋友扮演爷爷奶奶,那么小朋友见到的时候就要主动让座或扶爷爷奶奶过马路,让他们把尊老爱幼的传统美德继续发扬下去。由此可见,游戏有助于帮助幼儿学习基本常识。 3 幼儿园的教学内容决定着游戏是幼儿园的基本教育活动 幼儿园的具体教学内容 幼儿园是从幼儿转向小学的过渡时期,因此幼儿园的教育就是为了开发儿童的大脑,培养幼儿的学习兴趣、学习积极性,为幼儿上好小学打下良好的基础。在幼儿园的教学中就包括教幼儿一些拼音,十以内的加减算术,简单的绘画,容易学的舞蹈以及适合幼儿的儿歌,课间时可以让幼儿一起做游戏。以上的这些就构成了幼儿园的具体教学内容,在这些内容中游戏是基本的教育活动,与此同时,由于游戏的多样性,对于幼儿创造性思维的发挥具有很大帮助,在游戏中遇到困难时,会想尽办法去解决,不断培养他们的创造性思维,这样在学习中也会养成举一反三的好习惯,使幼儿在享受游戏的乐趣的同时,开发智力,培养创造性意识。④ 幼儿园教学内容的特点 (1)直观性。幼儿的年龄比较小,正处于成长阶段,还处于形象思维具体思维的阶段,大脑神经系统还没有完全发育成熟,对某些事物的认识理解水平较低。例如,一些抽象的逻辑算术题,在幼儿看来就有一定的难度,这时教师就可以拿出一些数学模型来帮助幼儿加深理解。或者通过做游戏的 方法 ,在算数的学习过程中可以让幼儿扮演顾客和店主的角色,顾客去商店买东西可以结账的时候要进行算账,让幼儿锻炼自己的计算能力。 (2)模仿性。由于幼儿具有强烈的好奇心理,因此遇到什么新鲜事物都会想办法去尝试。幼儿在学习音乐的时候就像一只小鸟在 唱歌 ,歌声婉转动听;在学习舞蹈的时候就像蝴蝶一样翩翩起舞,在联系算术的时候就像数学家在认真思考一样,由于孩子强烈的好奇心,所以在对幼儿的教学过程中要审时度势,具体问题具体分析。 (3)创新性。幼儿的思维正处于形象、具体思维向逻辑、 抽象思维 的过渡时期,因此在幼儿的教学过程中要具有创新性。这也决定了游戏是幼儿园的基本教学活动,游戏不仅有助于培养幼儿维系良好的人际关系,有助于帮助幼儿学习常识。更有助于培养幼儿的创造性思维。可以在游戏中开动脑筋想办法,找出正确的解决办法,充分开发幼儿的思维。 4 落实游戏是幼儿园的基本教育活动 确认教育目标创设有益游戏环境 从以上内容可以看出游戏是幼儿园的基本教育活动,游戏也是幼儿教学过程中必不可少的一部分,具有非常重要的作用。但是不是所有的游戏都对幼儿有利,这就决定教师要在众多的游戏中选出一些有益的游戏。幼儿的年龄偏小,自我保护能力较弱,所以教师就要选择一些适宜幼儿现阶段年龄特征的游戏。如老鹰抓小鸡、跳方块、下 五子棋 等一些有意义的游戏,不仅可以开发幼儿的智力,还可以促进孩子全面发展。同时教师也要积极参加到游戏中去,和幼儿一起玩耍,营造一种温馨的气氛。 使游戏成为基本教育方法 我们知道了游戏是幼儿园的教育活动之一,但不是全部,我们要使游戏成为基本的教育方法。随着通过游戏让幼儿保持一个良好的心情,为学习等各个方面打下一个良好的基础,对学习其他知识具有促进作用。 教育体制的不断改革,游戏在幼儿园的教学过程中起着越来越重要的作用,游戏之所以深受幼儿的喜爱,是由幼儿的年龄特征决定的,游戏不仅仅是游戏,要让幼儿在游戏中快乐地学习,保持良好的心态,在游戏中健康快乐地成长。要开展有意义的游戏,让幼儿通过游戏了解一些平时难以接触的知识,培养高度的社会责任感,发扬中华民族的传统美德,让游戏成为幼儿学习生活中必不可少的一部分,不仅可以开发智力,更能促进幼儿身心等方面的全面协调的发展,为幼儿今后步入社会进一步发展打下良好的基础。 注释 ① 邓冬生.落实游戏是幼儿园的基本教育活动刍议[J].中国校外教育,2011. ② 陈燕.论幼儿园教育中的游戏活动[J].成功(教育),2012. ③ 王玲.游戏――幼儿最基本的教育活动[J].河南教育(基教版),2012. ④ 彭海蕾.幼儿园游戏教学研究[D].西北师范大学,2002.

游戏文化产业论文题目

动漫与现实意义----动漫设计重要性

有关网络游戏的论文开题报告模板

论文题目: 从网络游戏产业问题看信息业的新趋势

一、课题的目的及意义

课题目的:

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的'游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施

主要任务:

1. 收集有关网络游戏的相关资料

2. 了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题

3. 分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些

4. 依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势

5. 新趋势发展对策的思考

面临问题:

1. 对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在

2. 收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解

3. 思路进入了误区,不能很好的打开思路

4. 对论文的结构框架不能很好的驾驭

5. 知识面不够广泛,使信息来源很有限

解决方法:

1. 找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在

2. 利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识

3. 拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华

4. 联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握

5. 利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源

三、论文大纲

1 绪论

网络游戏的定义

网络游戏产业产生机理

网络游戏产业链分析

网络游戏产业模式分析

自有产权企业的组织模式

代理运营模式

综合门户模式

电信运营模式

2 网络游戏业

成功的产业模式

联众网易模式

对于天府热线模式

3 国内网络游戏业现状及问题

网络游戏的内容问题

网络游戏版权问题

经营场所问题

网络游戏运营

网络游戏与国人文化价值观的冲突

4 信息业的新趋势

网络运营商与内容提供商紧密合作

信息产业的技术革命也带来新的经济模式

产品、技术和渠道上的互补

实现两者的合作是双方合理的选择

共赢是能够长期稳定合作的保证

5 对进一步完善合作的建议

建立彼此认可而又切实可行的分利机制

不断提升与网络运营商合作的内容和层次

不能忽视与硬件设备商的合作

6 结 论

致 谢

四、前期的文献资料收集、调研、实习及设计条件准备情况

五、毕业设计进度安排:

根据学校的规定,合理的安排时间,做到每周都能够完成预定的工作:

第一周:收集整理材料

第二周:开题答辩,吸收老师意见

第三~六周:完成论文初稿

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备

第十二周:毕业答辩

参考文献:

[1] 互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,2002

[2] 黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003

[3] 吴斌,中国网络游戏产业现状.

[4] 鲍文斌, 魏诚。中国互联网年鉴 2002.网络游戏[ EB OL] . 中国互联网络信息中心网站。

[5]Shapiro Varian.信息规则[M] . 北京:中国人民大学出版社, 2000.

[4] 奥兹谢伊。网络产业经济学[M] . 上海:上海财经大学出版社, 2002.

[5] 中国网络游戏研究报告[EB OL] .中国互联网实验室, 2002- 04.

文化产业面临发展机遇 一个国家或民族强大与否,在经济全球化的今天,不仅取决于经济实力、科技实力,同时更取决于文化的影响力、凝聚力、感召力。全面建设小康社会,亟须通过先进文化建设,将亿万群众的创造力、向心力凝聚成一种强大的合力,为其提供强大的精神动力和智力支持。这种巨大的精神需求为文化产业的勃兴,提供了无比广大的发展空间。因为先进文化是文化产业之魂,而文化产业是先进文化的实践基地和传播途径,是它的血肉之躯,二者相互依存,息息相关。 关键词:文化产业;发展; 面对国际社会各种思想文化相互激荡,不同民族、国家也纷纷依据新的特点改变自己的文化发展策略。由于我们多年来在实际工作中存在着人为地把文化产业和意识形态对立起来的倾向,成为了阻碍文化产业发展的瓶颈。党的十六大报告根据当前的特点,将文化事业和文化产业统一到社会效益的原则下。文化事业与产业分立,通过提高文化事业的产业化、市场化、国际化程度,雄厚文化事业基础,重视经济效益,文化产业又成为经济基础的组成部分。这种改变,是根据意识形态新的特点和规律做出的与时俱进的重大理论创新,也为文化产业的勃兴奠定了坚实的思想基础。 当代科学技术日新月异地迅猛发展,提供了以前人们难以想象的变革世界、开拓世界的崭新手段和无穷力量,极大地影响了人类生产、生活、消费等诸多方面,也为文化的开发、传播、消费提供了广阔的发展空间。我国五千年文明史,文化积累深厚,文化类型极其丰富,文化资源难以估价。但由于地域、交通、传播等多方局限,价值大多没有完全体现出来,甚至有的濒于消亡。而以数字技术革命为代表的高科技进步,为激活文化资源实现空前规模的产业整合准备了条件。现在许多发达国家在完成了通信、传媒、信息产业的第一次制度创新后,正在进行第二次革命,文化内容的填充,发展与信息产业相关的文化产业,正在成为世界各国政府制定知识经济时代的国家发展战略,以及进行制度创新的核心内容。在这方面,我国汇入世界潮流也正当其时。我国在“十五”期间拟投入40亿元开发软件产业,传媒业正在成为我国第四大产业,文化产业与信息产业对接更有了现实可能性。 据有关统计,我国每年文化市场消费可达4800亿元,而现在我们的文化产品市场实际份额只有1800亿元,国际文化资本看好我国的广阔市场。2002年,我国实际利用外资500亿美元,成为世界引资第一大国。这些资本虽然大多投在加工制造、金融、电信和农业,但随着资本形式在新时期发生的重大变化,有的已从单一的货币资本转化为社会资本和文化资本。今年我国将在市场经济和旅游业比较发达的城市,允许美日德三国投资旅游业,上海将和美国某公司合作,共同设计兴建和经营国内首家世界级环球影城主题公园等。这些当然为我国文化产业发展带来机遇,但是我们也必须清醒地认识到,通过合资、参股方式大量注入国际文化资本,甚至彻底购买、兼并国内较有实力或前景的文化产业,我们的版权经市场转换可能为外国所有。另外,他们通过雄厚财力和优越条件,吸引国人为其打工,按照好莱坞等国外模式“包装”中国题材文化产品,再以本土化打入中国市场,赢得巨额收入的同时,也势必将国外文化价值观渗入国内。面对国家文化安全的巨大考验,我们应在启动“抢救和保护中国人类口头和非物质遗产工程”的基础上,尽快制定中国文化资源保护法。而这些只有通过文化产业的快速发展来完成。从国内民间投资来看,其份额已接近国有经济投资。如果将这部分资本吸引转移到文化产业中来,必将使其能量得以释放。可见文化产业的确立,也为国内外资本增值开辟了新的渠道,也从根本上消除了文化产业的资本瓶颈制约。 文化资源一旦与科技等产业融合嫁接,就会显露出巨大经济意义,成为一种新经济资源进入经济开发中心地带,实现关联度极高的拉动效应。文化产业在美国已占国民生产总值的10%,在英国的平均发展是整个经济增长率的近两倍,在日本已达到其汽车工业的产值。这种新经济资源的转化和实现过程,就是通过文化作为要素在其它产业的渗入融合,或发生渐变,实现优化升级,或发生质变,成为新的产业形态和产业分支,使产业结构发生重大调整,打破行业界限完成重组。以新的内容和卖点进入以网络业为主的科技产业市场,诞生了信息文化产业;以新的产品和服务进入旅游市场,形成了旅游文化产业;将游戏与娱乐注入到教育中,改变旧的知识传播方式,创造了新型的教育娱乐产业;加大体育健身的娱乐开发力度,实现体育娱乐产业质变;以文化品位、设计、策划进入城市规划、建筑、装潢、广告、环卫环保、标志制作、汽车美容、美容美发、形体塑造、大众摄影、环艺、工业设计等为主的形象领域,甚至餐饮、花卉等服务业,完成文化与物质的互动。从更深层次说,经济制度的变更,经济战略的提出,经济结构的调整,经济发展方向和方式的选择,都有文化因素在发挥着驱动作用。从这种意义上说,文化产业是经济的新的增长点,因此,积极发展文化产业具有深远的意义。

学设计不如学【视频剪辑】。理由很简单,容易学(不像其它行业学习成本高,难度大),适合短期3-4个月短期学习,而且行业缺口非常大,无论是找工作还是自己在家里接私单,月收入轻松过万,两三万也是稀松平常。【点击进入】免费“短视频剪辑后期”学习网址: 因为现在【短视频】的崛起,任何企业,任何工作室或者个人都需要制作剪辑大量的短视频来包装品牌,发抖音,发朋友圈,发淘宝等自媒体渠道做展示。因为每天都要更新并发布新内容,所以剪辑师根本招不够,,供需失衡就造成了剪辑师高薪水。而且剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训都可以轻松掌握。但凡有点电脑基础会用鼠标拖拽,会点击图标,会保存除非自己不想学,没有学不会的。但是要学好学精,就一定要找专业负责的培训机构了,推荐这个领域的老大——【王氏教育】在“短视频剪辑/短视频运营/视频特效”处理这块,【王氏教育】是国内的老大,每个城市都是总部直营校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合0基础的学生。王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: 大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载:

腾讯游戏研究论文

仍记得,电影银幕上的机器人管家,机器人助手,甚至是机器人女友,让童年的我们对人工智能有了初步了解。如今,随着时代的进步和科技的发展,人工智能已无处不在,我们也已习以为常。然而,在享受其便利的同时,挑战与威胁也接踵而至,对于这种冲突,我们该持何种态度?不可否认的是,人工智能的普遍运用给人类带来了极大的便利。百姓的家庭中,扫地机器人灵活移动,所到之处一尘不染;小汽车里,智能导航精确指引,引领我们走向世界;工厂内外,机械手臂灵活运转,危险工作完美完成;育儿所里,智能机器人伴你玩乐,予你知识;商场门口,机器人维护安全,呵护和谐……不知不觉,人工智能已渗透个人生活与公众领域的方方面面,医疗、卫生、娱乐、安全、教育等等。它们遵循既定的程序,重复特定的工作,让人类摆脱各种麻烦、解除不少威胁、享受许多便利。这样的人工智能,毫无疑问是值得人类推广利用的。然而,凡事皆有利弊,人工智能也不例外。当阿尔法狗接连打败围棋高手李世石、柯洁,当自动驾驶汽车连连发生交通事故致人死亡,当娱乐公司依靠写作机器人撰写文章,当安保机器人不分目标攻击儿童,这注定是一种危险边界的失守。我们应该,也必须看到,人工智能发展目前并不完善,不仅在某些领域造成困扰,而且可能威胁人类的生命安全,更有甚者将挑战人类的伦理道德、法律底线、文化沉淀。高晓松曾说:“当机器代替人类创作与思考,我们的路也会走完的。”诚如其言,一方面。电脑终究不比人脑,存在的仅是冰冷的程序设定,而非温暖的、有人情味的理性思考,许多伦理规则、道德底线是无法设定的。如同轰动一时的自动驾驶汽车的伦理问题,试问马路上的一个行人和轿车上的五个乘客的生命,该何从选择?这种问题或许本来就是荒谬的,行人的去留,决不能交由一台机器抉择;生命的权利,又怎能被一台机器剥夺?另一方面,文艺作品,像电影、报刊、文章等,蕴含着人类的主流价值观和世界发展的潮流,反映的是上下五千年的文化积蓄与无穷无尽的人类内心世界。若交由机器完成,不过是对现有作品的复制粘贴、东拼西凑罢了,这种所谓的“再创作”,缺乏精神内涵和真情实感,终会将人类的精神世界引向匮乏与苍白,将人类的文明发展引向空洞与虚无。既然利与弊交错,既然是与非混淆,那我们到底该如何看待人工智能?持辩证的眼光,使人工智能真正成为帮手而非杀手。对于日常的琐碎事务、繁杂工作等,人工智能的进驻无可厚非。而对于文艺创作这种文化传承类工作,驾车这类需要价值判断的工作,安保等具有攻击性的工作,人类或许更胜一筹。“既然上帝造了我们,我们应该自信。”一如贾平凹先生说的。在现代社会,只有人类与人工智能和谐相处,各司其职,我们才能拥有更和谐的社会,才能走向更美好的未来。

通过对竞品的深入体验与对比分析,着重了解界面布局与设计,更好地指导设计相关网站的交互以及视觉设计,同时提升做竞品分析的经验。 根据2018年中国游戏产业报告,2018年中国游戏市场实际销售收入达亿元,同比增长,其中,移动游戏和客户端游戏占据了中国游戏细分市场的绝大部分。其中,作为中国游戏市场中的两大巨头,腾讯和网易旗下都有着聚集大量玩家的移动游戏与客户端游戏,其自身的游戏门户网站也成为新玩家了解旗下游戏以及相关信息的一个重要通路。 选择腾讯游戏官网与网易游戏官网的理由如下: ①产品内容相似:腾讯游戏官网与网易游戏官网均为各自游戏集成的一个门户,提供了各自的游戏目录以及相关新闻。 ②目标用户相似:从产品内容出发,吸引的用户主要是对各自游戏感兴趣,通过官网这个平台更深入了解旗下游戏。 ③规模相似:腾讯和网易作为中国游戏行业内两大巨头,竞争性强。根据2018年游戏产业报告,2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的游戏产品合计收入占比达。2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发产品数量各占据9款。腾讯游戏和网易游戏的人群年龄分布较为相似,均集中在20-39岁;男女比例上,同样以男生占多,这个结果与游戏产业报告中的游戏用户规模相符合。二者的人群属性并没有太大差别,只是网易游戏较腾讯游戏的人群年龄更偏年轻,且网易游戏的女性用户略多于腾讯游戏的女性用户,这可能是由于各自游戏的风格、玩法对不同群体的吸引力不同。 从地域分布来看,人群多聚集在珠三角和长三角地区,与腾讯、网易均有在这些地区设立研发中心有关,而且经济较发达,对游戏的接受程度高。网易游戏人群地域分布数量在以上地区比腾讯游戏高,但依据产业报告,腾讯游戏的市场占比高于网易游戏,且营收同样高于网易游戏,原因可能是这是搜索腾讯/网易游戏的人群地域分布,并不能真正代表游戏的用户群体,也说明搜索人群并没有很好地转化为游戏玩家。 搜索腾讯游戏以及网易游戏的人群在游戏方面的兴趣分布如图,每一项网易游戏的占比都高于腾讯游戏,而且游戏付费意愿网易游戏的人群比腾讯游戏高,这有可能是因为就目前市面上的评价,网易游戏比腾讯游戏更“氪金”这个概念已经较为深入人心,用户已经习惯在网易游戏上花费更多的钱,同样也有可能暗示了网易游戏的营收的上升趋势高于腾讯游戏。 搜索腾讯游戏和网易游戏的用户的来源和去向如图,搜索腾讯游戏的用户来源于网易游戏,去向是腾讯游戏平台;而网易游戏的来源与去向都是腾讯游戏,这是很有趣的一点,也侧面印证了上面网易游戏搜索量高,但转化率低的结果。对比腾讯游戏官网以及网易游戏官网的信息架构,可以发现二者有相似的地方,最大的区别体现在游戏列表的分类以及是否有顶部导航上。 在游戏列表分类上,腾讯游戏官网是按照游戏类型以及平台分类,而网易是先按照平台分类,客户端游戏和手机游戏类目下再分别采用不同分类。同时腾讯游戏官网的列表中提供了“更多”的选项,因为腾讯旗下还有QQ游戏,里面还有更多类型的游戏。按照游戏类型分类,更适合于对游戏有一定经验,对不同游戏类型有一定了解的玩家;按平台分类更方便只想在特定平台玩游戏的玩家。对于哪种分类能带来更好的体验,可以进行一定用户研究来论证。 此外,在导航设计方面,腾讯游戏官网没有设置顶部导航栏。而网易游戏的导航栏架构设计比较杂乱,体验不太好。网易游戏官网的导航栏更多是为网易游戏旗下其他游戏相关产品引流,而腾讯游戏官网没有设置导航栏,更加简洁干净,可以让用户更专注在游戏列表以及相关资讯上。 在引流方面,腾讯游戏官网给人的感觉格局会更大,甚至承担了社会责任,但部分信息应该及时更新;网易游戏官网更专注于自身。 腾讯游戏官网和网易游戏官网首页如图,二者都运用了自身品牌的主题色,如腾讯游戏的橙、黄、绿、蓝以及网易游戏的红。腾讯游戏官网的字号比网易游戏官网的字号要小,看起来有点吃力。通过拉伸浏览器可以发现,腾讯游戏官网有相应响应式设计,而网易游戏官网并没有留意到这一点。 总体感觉上,腾讯游戏官网更为简洁、有活力,而网易游戏官网更为大气。 ①自动切换banner 两个网站吸引人第一眼的都是推广游戏的banner,均采用了自动切换,不同的是腾讯游戏的banner更多是靠与周围颜色的区分达到吸引眼球的目的,并且banner的样式统一,均为纯色背景搭配文字与游戏图片;而网易游戏的banner更多是通过大面积来造成视觉冲击,更倾向营造一种游戏的氛围。 ②新闻 在新闻部分,腾讯游戏官网的新闻与banner排列在一起,而网易游戏官网的新闻内嵌在自动切换banner中,但是黑底白字,甚至是红字的阴式排版,根据《一个广告人的自白》书中所说,会让用户看起来更为吃力。 ③点击切换banner/相关引流 腾讯游戏官网和网易游戏官网均设计了点击切换的banner,腾讯游戏的置于自动切换banner与新闻下方,内容为腾讯其他相关平台、活动的引流;网易游戏的与新闻并列,同样内嵌在自动切换banner中,内容与自动切换banner相同,个人认为没有必要,同时与新闻并列时二者并没有作明显的区分,用户很容易认为这是一个整体,图片同样与右边的文字对应,从而横向阅读,容易造成疑惑。网易游戏在自动切换banner下方也提供了卡片形式的相关平台引流,需要滑动鼠标才能看到,而且当鼠标滑动较快时,很容易忽略,相对来说比较难以注意到。 ④游戏列表 在游戏列表中,腾讯游戏官网设计在了点击切换banner下,网易游戏官网提供了两处游戏列表,固定导航栏的可折叠游戏列表以及设计在热门游戏板块下方的游戏列表。腾讯游戏官网的界面较短,没有必要设计两处游戏列表;而网易游戏官网的网页长,也由于在导航处已经提示过游戏列表,所以将第二处的游戏列表放在了靠后的地方,在滚动过一屏后看见的是热门游戏与新测游戏。这里对于网易游戏官网个人有一个疑惑,为什么不干脆固定导航栏呢? 二者均通过角标来提示新游戏与热门游戏,腾讯游戏还提示了测试游戏。可以看到腾讯游戏的角标较少,而网易游戏的角标多。网易游戏提供了热门推荐与新品推荐的游戏分类,这就造成了这些分类下的游戏几乎全有角标,有可能会减弱了角标的可信度。 ⑤热门游戏 腾讯游戏官网没有另外独立出热门游戏,而网易游戏专门设置了热门游戏的板块,但是图片内容与自动切换banner、点击切换banner基本一致。就个人而言,网易游戏官网设置重复内容会让我感觉过于累赘,但用户真实浏览网站时也许并不会像写报告深入体验时每一个板块都关注,设置重复内容也许是为了让焦点不同的更多用户接收到希望推广的信息。 ⑥新游测试 由于用户对这一板块的关注相对没那么高,二者的新游测试均设计在侧边栏。腾讯游戏官网的并不能链接到相关游戏的官网,而网易的可以。同时腾讯中将鼠标悬浮在这一板块上时,会出现上一组和下一组的按钮,只是目前测试游戏数量有限,点击下一组并没有结果。 ⑦辅助引流 同样由于这些信息相对没有那么重要,腾讯游戏官网设计在侧边栏,网易游戏官网设计在最底部,减弱了这部分内容的存在感。 两个网站体验下来,给个人的感觉是腾讯游戏太小了,而网易游戏太多了。在架构方面,建议网易游戏官网再进行整理,对一些信息层级重要性的处理,二者都达成了比较统一的共识;界面设计方面,可再结合用户研究来验证设计方案的有效性。可以从用户浏览网站的目的来区分出几类核心用户,再结合核心用户的需求、公司层面的需求与品牌调性进行界面设计,优化操作流程与用户体验,达到更好的推广目的。 腾讯游戏官网和网易游戏官网在页面设计上有很多不同的地方,但对一些信息层级的处理以及页面布局有相似之处,这是值得以后在进行相同类型网站设计时参考的。作为国内最大的两家游戏企业,游戏官网也可以说是代表着各自的门面,有好好设计的必要。网站在进行交互以及界面设计时需要考虑用户体验,无论是交互设计师还是视觉设计师,都需要了解用户体验设计、用户研究方法。但是用户研究需要付出人力、物力,在进行用户研究时,所使用的方法与目的都需要作出各种权衡。原本是为了找实习准备的,虽然没有结果,但也算是一次练习。自身还是有很多不足,anyway,继续加油!/�

如果让人工智能来打王者荣耀,应该选择什么样的英雄?近日,匹茨堡大学和腾讯 AI Lab 提交的论文给了我们答案:狄仁杰。在该研究中,人们尝试了 AlphaGo Zero 中出现的蒙特卡洛树搜索(MCTS)等技术,并取得了不错的效果。对于研究者而言,游戏是完美的 AI 训练环境,教会人工智能打各种电子游戏一直是很多人努力的目标。在开发 AlphaGo 并在围棋上战胜人类顶尖选手之后,DeepMind 正与暴雪合作开展星际争霸 2 的人工智能研究。去年 8 月,OpenAI 的人工智能也曾在 Dota 2 上用人工智能打败了职业玩家。那么手机上流行的多人在线战术竞技游戏(MOBA 游戏)《王者荣耀》呢?腾讯 AI Lab 自去年起一直在向外界透露正在进行这样的研究。最近,匹茨堡大学、腾讯 AI Lab 等机构提交到 ICML 2018 大会的一篇论文揭开了王者荣耀 AI 研究的面纱。本文中,我们将通过论文简要介绍该研究背后的技术,以及人工智能在王者荣耀中目前的能力。2006 年 Remi Coulom 首次介绍了蒙特卡洛树搜索(MCTS),2012 年 Browne 等人在论文中对其进行了详细介绍。近年来 MCTS 因其在游戏 AI 领域的成功引起了广泛关注,在 AlphaGo 出现时关注度到达顶峰(Silver et al., 2016)。假设给出初始状态(或决策树的根节点),那么 MCTS 致力于迭代地构建与给定马尔可夫决策过程(MDP)相关的决策树,以便注意力被集中在状态空间的「重要」区域。MCTS 背后的概念是如果给出大概的状态或动作值估计,则只需要在具备高估计值的状态和动作方向扩展决策树。为此,MCTS 在树到达一定深度时,利用子节点鉴别器(策略函数(Chaslot et al., 2006)rollout、价值函数评估(Campbell et al., 2002; Enzenberger, 2004),或二者的混合(Silver et al., 2016))的指引,生成对下游值的估计。然后将来自子节点的信息反向传播回树。MCTS 的性能严重依赖策略/值逼近结果的质量(Gelly & Silver, 2007),同时

《游戏之巅——游戏背后的创业风云》精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。

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