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游戏原画论文参考文献

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游戏原画论文参考文献

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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[2]闫苑.浅析超级市场的安全疏散[J].安防科技.2003,(10):13-16

[3]侯易.面向紧急疏散的群体仿真技术研究[D].浙江大学.2008

[4]孙剑,李克平.行人运动建模及仿真研究综述[J].计算机仿真.2008,25(12):12-16

[5]郭鹤.动态仿真建模环境研究[J].新疆教育学院学报.2007,23(2):127-129

[6]阎高伟,李闯勤,石兵.基于社会力模型的群体优化算法[J].控制工程.2012,19(6): 1238-1243

[7]冯康.认知科学的发展及研究方向[J].计算机工程与科学.2014,36(5):906-916

[8]李红松,李靖,陈少柯,张智鹏,丁刚毅.一个用于非自治人群仿真的交互式人群编辑系统[C].第五届智能CAD与数字娱乐学术会议.大连.2008

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[14] 颜文娟.电影《怪兽大学》的美学观[J].艺术教育,2014(1)133

[15] 邢晋.《魔戒之王》的原型分析[D]:[硕士学位论文].长春:吉林大学文学院,2007

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[21] 庞理科,韦凯.解析民族元素在动画原画创作中的应用[J].群文天地,2012(22)60-62

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[2] 编辑:孙莹.CUET 科技资讯网,网站也需靓装,冲浪者喜好判断时间不超一秒

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[16] 鲁嵘 秘书长,于北京,2006 中国(深圳)国际文化产业发展博览交易会北京新闻发布会上的发言,[EB/OL].2005-8-11

[17] 张斌,何艳.浅析我国动漫产业的现状及其发展的对策思路[J].特区经济,2007,212-214

就写自己专业性的东西和自己的理解

游戏原画设计论文英语参考文献

英文参考文献标准格式字体

在数学论文时需要借鉴参考文献,那么在论文中英文参考文献的格式是怎样的呢?字体是怎样的呢?下面是我分享给大家的英文参考文献标准格式字体,希望对大家有帮助。

英文参考文献标准格式字体

1. 期刊论文

Bolinger, D. 1965. The atomization of word meaning [J]. Language 41 (4): 555-573.

朱永生,2006,名词化、动词化与语法隐喻[J],《外语教学与研究》(2):83-90。

2. 论文集论文

Bybee, J. 1994. The grammaticization of zero: Asymmetries in tense and aspect systems [A]. In W. Pagliuca (ed.). Perspectives on Grammaticalization [C]. Amsterdam: John Benjamins. 235-254.

文秋芳,2003a,英语学习者动机、观念、策略的变化规律与特点 [A]。载文秋芳、王立非(编),《英语学习策略实证研究》[C]。西安:陕西师范大学出版社。255-259。

3. 网上文献

Jiang, Yan. 2000. The Tao of verbal communication: An Elementary textbook on pragmatics and discourse analysis [OL]. (accessed 30/04/2006).

王岳川,2004,当代传媒中的网络文化与电视批评[OL], (2005年11月18日读取)。

4. 专著

Bloomfield, L. 1933. Language [M]. New York: Holt.

吕叔湘、朱德熙,1952,《语法修辞讲话》[M]。北京:中国青年出版社。

5. 译著

Nedjalkov, V. P. (ed.). 1983/1988. Typology of Resultative Constructions, trans. Bernard Comrie [C]. Amsterdam: John Benjamins.

赵元任,1968/1980,《中国话的`文法》(A Grammar of Spoken Chinese)[M],丁邦新译。香港:香港中文大学出版社。

6. 编著/论文集

Giacalone, A. & P. J. Hopper (eds.). 1998. The Limits of Grammaticalization [C]. Amsterdam: John Benjamins.

北京语言学院语言教学研究所(编),1992,《现代汉语补语研究资料》[C]。北京:北京语言学院出版社。

7. 学位论文

Tabor, W. 1994. Syntactic Innovation: A Connectionist Model [D]. Dissertation. Stanford: Stanford University.

祖生利,2000,元代白话碑文研究。博士学位论文[D]。北京:中国社会科学院。

8. 会议论文

Traugott, E. C. 2000. Promise and pray-parentheticals [R]. Paper presented at the Eleventh International Conference on English Historical Linguistics, Santiagov de Compostela, Spain, September 2000.

崔希亮,2002,事件情态和汉语的表态系统[R]。第十二次现代汉语语法学术讨论会论文,湖南长沙,2002年4月。

9. 词典

Hornby, A. S. 2000. Oxford Advanced Learner’s Dictionary of Current English (6th edition) [Z], ed. Sally Wehmeier. Oxford: OUP.

中国社会科学院语言研究所词典编辑室(编),2002,《现代汉语词典》(The Contemporary Chinese Dictionary)(汉英双语)[Z],外语教学与研究出版社语言学与辞书部双语词典编辑室翻译编辑。北京:外语教学与研究出版社。

10. 报刊文章

田志凌,2005,《魔戒》的尴尬与文学翻译的危机,《南方都市报》,2005-8-24。

英语论文参考文献格式范文1:

[1] Ellis, M. ,. . Shanghai:Shanghai Foreign Language Education Press. 2002.

[2] Samovar, ., Porter, . and Stefani, . Communication Between Cultures[M]. Beijing:Foreign Language Teaching and Research Press. 2000.

[3] Scollon, R. , Scollon, S. W. Intercultural Communication: A Discourse Approach[M].Beijing: Foreign Language Teaching and Research Press. 2000.

[4] 杜文增.中英(英语国家)文化习俗比较[M].北京:外语教学与研究出版社, 1998.

字体要求:

(1)论文标题2号黑体加粗、居中。

(2)论文副标题小2号字,紧挨正标题下居中,文字前加破折号。

(3)填写姓名、专业、学号等项目时用3号楷体。

4)内容提要3号黑体,居中上下各空一行,内容为小4号楷体。

(5)关键词4号黑体,内容为小4号黑体。

(6)目录另起页,3号黑体,内容为小4号仿宋,并列出页码。

(7)正文文字另起页,论文标题用3号黑体,正文文字一般用小4 号宋体,每段首起空两个格,单倍行距。

(8)正文文中标题

一级标题:标题序号为“一、”, 4号黑体,独占行,末尾不加标点符号。

二级标题:标题序号为“(一)”与正文字号相同,独占行,末尾不加标点符号。

三级标题:标题序号为“ 1. ”与正文字号、字体相同。

四级标题:标题序号为“(1)”与正文字号、字体相同。

五级标题:标题序号为“ ① ”与正文字号、字体相同。

(9)注释:4号黑体,内容为5号宋体。

(10)附录: 4号黑体,内容为5号宋体。

(11)参考文献:另起页,4号黑体,内容为5号宋体。

拓展阅读

参考文献解释

按照字面的意思,参考文献是文章或著作等写作过程中参考过的文献。然而,按照GB/T 7714-2015《信息与文献 参考文献著录规则》”的定义,文后参考文献是指:“为撰写或编辑论文和著作而引用的有关文献信息资源。根据《中国学术期刊(光盘版)检索与评价数据规范(试行)》和《中国高等学校社会科学学报编排规范(修订版)》的要求,很多刊物对参考文献和注释作出区分,将注释规定为“对正文中某一内容作进一步解释或补充说明的文字”,列于文末并与参考文献分列或置于当页脚地。

文献引用的目的和作用

任何一篇论文的工作,都是建立在别人工作的基础上,因此需要恰当引用别人的工作,以满足学术规范。

清华大学高等研究院朱邦芬教授在提高学术诚信的演讲中建议,要区分学术不端和学术不当。用了别人的结果而不引用属于学术不端行为,引用不规范属于学术不当行为。

有五个方面的原因要求我们引用文献:

1、为了证明你的研究考虑过别人的研究。

2、引导读者了解更多的信息。

3、为成为一名细心的研究人员建立信誉。

4、展现职业级别的诚实和礼貌。

5、为了避免被视为剽窃。

[2] (作者姓名),Near-perfect Token Distribution(论文名称), in Random Structures & Algorithms5(1994)(论文发表在的出版物名称(期刊号)或会议名称).又如,[8] and Less-structured P2P Systems for the Expected High Churn, in IEEE P2P,2005.

英文论文参考文献示例

无论在学习或是工作中,大家肯定对论文都不陌生吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。你写论文时总是无从下笔?以下是我收集整理的英文论文参考文献示例,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

英语论文参考文献格式范本

用Times New Roman。每一条目顶格,如某一条目超过一行,从第二行起“悬挂缩进”2字符。参考文献中所有标点与符号均在英文状态下输入,标点符号后空一格。

参考文献条目排列顺序:英文文献、中文文献、网络文献。分别按作者姓氏字母顺序排列。文献前不用序号。

1)英文参考文献

(1)专著与编著

排列顺序为:作者姓、名、专著名、出版地、出版社、出版年。

例如:

Brinkley, Alan. The Unfinished Nation. New York: Knopf, 1993.

专著名中如果还包含其他著作或作品名,后者用斜体。

例如:

Dunn, Richard J ed. Charlotte Bront: Jane Eyre. New York: Norton, 1971.

A.两个至三个作者

第一作者的姓在前,名在后,中间用逗号隔开;其余作者名在前,姓在后,中间无逗号;每个作者之间用逗号隔开,最后一个作者的姓名前用“and”,后用句号。

例如:

Rowe, Richard, and Larry Jeffus. The Essential Welder: Gas Metal Arc Welding Classroom Manual. Albany: Delmar, 2000.

B. 三个以上作者

第一作者姓名(姓在前,名在后,中间加逗号)后接“et al.”,其他作者姓名省略。

例如:

Randall, John et al. Fishes of the Great Barrier Reef and Coral Sea. Honolulu: University of Hawaii Press, 1997.

C. 同一作者同一年出版的不同文献,参照下例:

Widdowson, Henry G. EIL: Squaring the Circles. A Reply. London: Lomgman, 1998a.

Widdowson, Henry G. Communication and Community. Cambridge: Cambridge University Press, 1998b.

(2)论文集

参照下例:

Thompson, Pett. “Modal Verbs in Academic Writing”. In Ben Kettlemann & Marko, Henry ed. Teaching and Learning by Doing Corpus Analysis. New York: Rodopi, 2002: 305-323.

(3)百科全书等参考文献

参照下例:

Fagan, Jeffrey. “Gangs and Drugs”. Encyclopedia of Drugs, Alcohol and Addictive Behavior. New York: Macmillan, 2001.

(4)学术期刊论文

参照下例:

Murphy, Karen. “Meaningful Connections: Using Technology in Primary Classrooms”. Young Children. 2003, (6): 12-18.

(5)网络文献

参照下例:

----“Everything You Ever Wanted to Know About URL” .

2)中文参考文献

(1)专著

参照下例:

皮亚杰.结构主义[M].北京:商务印书馆,1984.

(2)期刊文章

参照下例:

杨忠,张韶杰.认知语音学中的类典型论[J].外语教学与研究,1999,(2):1-3.

(3)学位论文

参照下例:

梁佳.大学英语四、六级测试试题现状的理论分析与问题研究[D].湖南大学,2002.

(4)论文集

参照下例:

许小纯.含义和话语结构[A].李红儒.外国语言与文学研究[C].哈尔滨:黑龙江人民出版社,1999:5-7.

(5)附录本

翻译学论文参考文献范例

参考文献:

奥马利 第二语言习得的学习策略上海:上海外语出版社,2001

陈保亚 20 世纪中国语言学方法论 济南:山东教育出版社,1999

丁言仁 英语语言学纲要 上海:上海外语出版社,2001

费尔迪南 德 索绪尔 普通语言学教程 长沙:湖南教育出版社,2001

冯翠华 英语修辞大全 北京:商务印书馆,1996

桂诗春,宁春言主编 语言学方法论 北京:外语教学与研究出版社,1998

桂诗春 应用语言学长沙:湖南教育出版社,1998

何兆熊 新编语用学概要 上海:上海外语教育出版社,2000

何自然 语用学与英语学习 上海:上海外语教育出版社,1997

侯维瑞 英语语体 上海:上海外语教育出版社,1988

胡壮麟 语言学教程(修订版)北京:北京大学出版社,2001

黄国文 语篇与语言的功能 北京:外语教学与研究出版社,2002

黄国文 语篇分析概要长沙:湖南教育出版社,1988

李延富主编 英语语言学基本读本 济南:山东大学出版社,1999

李运兴 语篇翻译引论 北京:中国对外翻译出版公司,2000

刘润清 西方语言学流派北京:外语教学与研究出版社,1999

刘润清等 现代语言学名著选读(上下册)北京:测绘出版社,1988

刘润清等 语言学入门 北京:人民教育出版社,1990

陆国强 现代英语词汇学(新版)上海:上海外语教育出版社,1999

拓展内容:

书写格式

1.参考文献标注的位置

2. 参考文献标标注方法和规则

3. 参考文献标标注的格式

2007年8月20日在清华大学召开的“综合性人文社会科学学术期刊编排规范研讨会”决定,2008年起开始部分刊物开始执行新的规范“综合性期刊文献引证技术规范”。该技术规范概括了文献引证的“注释”体例和“著者—出版年”体例。不再使用“参考文献”的说法。这两类文献著录或引证规范在中国影响较大,后者主要在层次较高的人文社会科学学术期刊中得到了应用。

⑴文后参考文献的著录规则为GB/T 7714-2005《文后参考文献著录规则》,适用于“著者和编辑编录的文后参考文献,而不能作为图书馆员、文献目录编制者以及索引编辑者使用的文献著录规则”。

⑵顺序编码制的具体编排方式。参考文献按照其在正文中出现的先后以阿拉伯数字连续编码,序号置于方括号内。一种文献被反复引用者,在正文中用同一序号标示。一般来说,引用一次的文献的页码(或页码范围)在文后参考文献中列出。格式为著作的“出版年”或期刊的“年,卷(期)”等+“:页码(或页码范围).”。多次引用的文献,每处的页码或页码范围(有的刊物也将能指示引用文献位置的信息视为页码)分别列于每处参考文献的序号标注处,置于方括号后(仅列数字,不加“p”或“页”等前后文字、字符;页码范围中间的连线为半字线)并作上标。作为正文出现的参考文献序号后需加页码或页码范围的,该页码或页码范围也要作上标。作者和编辑需要仔细核对顺序编码制下的参考文献序号,做到序号与其所指示的文献同文后参考文献列表一致。另外,参考文献页码或页码范围也要准确无误。

⑶参考文献类型及文献类型,根据GB3469-83《文献类型与文献载体代码》规定,以单字母方式标识:

专著M ; 报纸N ;期刊J ;专利文献P;汇编G ;古籍O;技术标准S ;

学位论文D ;科技报告R;参考工具K ;检索工具W;档案B ;录音带A ;

图表Q;唱片L;产品样本X;录相带V;会议录C;中译文T;

乐谱I; 电影片Y;手稿H;微缩胶卷U ;幻灯片Z;微缩平片F;其他E。

书写技巧

把光标放在引用参考文献的地方,在菜单栏上选“插入|脚注和尾注”,弹出的对话框中选择“尾注”,点击“选项”按钮修改编号格式为阿拉伯数字,位置为“文档结尾”,确定后Word就在光标的地方插入了参考文献的`编号,并自动跳到文档尾部相应编号处请你键入参考文献的说明,在这里按参考文献著录表的格式添加相应文献。参考文献标注要求用中括号把编号括起来,以word2007为例,可以在插入尾注时先把光标移至需要插入尾注的地方,然后点击 引用-脚注下面的一个小箭头,在出现的对话框中有个自定义,然后输入中括号及数字,然后点插入,然后自动跳转到本节/本文档末端,此时再输入参考文献内容即可。

在文档中需要多次引用同一文献时,在第一次引用此文献时需要制作尾注,再次引用此文献时点“插入|交叉引用”,“引用类型”选“尾注”,引用内容为“尾注编号(带格式)”,然后选择相应的文献,插入即可。

不要以为已经搞定了,我们离成功还差一步。论文格式要求参考文献在正文之后,参考文献后还有发表论文情况说明、附录和致谢,而Word的尾注要么在文档的结尾,要么在“节”的结尾,这两种都不符合我们的要求。解决的方法似乎有点笨拙。首先删除尾注文本中所有的编号(我们不需要它,因为它的格式不对),然后选中所有尾注文本(参考文献说明文本),点“插入|书签”,命名为“参考文献文本”,添加到书签中。这样就把所有的参考文献文本做成了书签。在正文后新建一页,标题为“参考文献”,并设置好格式。光标移到标题下,选“插入|交叉引用”,“引用类型”为“书签”,点“参考文献文本”后插入,这样就把参考文献文本复制了一份。选中刚刚插入的文本,按格式要求修改字体字号等,并用项目编号进行自动编号。

打印文档时,尾注页同样会打印出来,而这几页是我们不需要的。当然,可以通过设置打印页码范围的方法不打印最后几页。这里有另外一种方法,如果你想多学一点东西,请接着往下看。

选中所有的尾注文本,点“格式|字体”,改为“隐藏文字”,切换到普通视图,选择“视图|脚注”,此时所有的尾注出现于窗口的下端,在“尾注”下拉列表框中选择“尾注分割符”,将默认的横线删除。同样的方法删除“尾注延续分割符”和“尾注延续标记”。删除页眉和页脚(包括分隔线),选择“视图|页眉和页脚”,首先删除文字,然后点击页眉页脚工具栏的“页面设置”按钮,在弹出的对话框上点“边框”,在“页面边框”选项卡,边框设置为“无”,应用范围为“本节”;“边框”选项卡的边框设置为“无”,应用范围为“段落”。切换到“页脚”,删除页码。选择“工具|选项”,在“打印”选项卡里确认不打印隐藏文字(Word默认)。

注:以上在word中的处理是比较常用的做法,不过作者需要了解,投稿稿件是word格式或pdf格式或wps格式,但是很多期刊是用方正排版系统排版的,二者不“兼容”。因此,作者的word投稿只是编辑部排版的原稿,排版问题作者无需太过担心;而作者如想要编辑部出刊前最后的电子稿(有些作者着急要清样或已经排版的电子稿)其实也没有太大意义,因为没有方正的软件就无法打开这个电子稿。

游戏原画设计的毕业论文目录

word的自动生成目录功能为我们省了很多时间,但是操作不好的话就会适得其反--浪费时间。说实话,过去我不喜欢word的那些自动编号等功能,所以我的word一概关掉那些自动功能。但是自动目录我还是偶尔用一下。但是如果利用word的“样式”中的“标题1”、“标题2”...等就会很麻烦而且在标题的前面有个黑点(我看着非常难受!!!),因此,我摸索一个简单的办法,供大家交流。 (以下假设你已经完成了文档的全部输入工作!) 一、到文档开头,选中你要设置一级标题的文字内容,设置好字体、字号等格式,然后选择菜单中的“格式”-“段落”-“缩进和间距”选项卡-“大纲级别”设为1级!(关键步骤!)-“确定”。(注意:此过程中,要设为一级标题的文字始终处于被选中状态!呵呵,说的多余了^0^,不过有时候会被忽略的。)这样第一个一级标题就设置好了。用同样的办法可以设置二级、三级....标题,区别就是在“大纲级别”里相应选择2级、3级...等。 二、然后就简单了,用刚设置好的一级标题去刷其它一级标题(怎么,格式刷不会吗?这个简单。发我或者是问同学!),其它级别标题依此类推。 三、光标放到想插入目录的位置(一般放到文档前比较好),点“插入”-“引用”-“索引和目录”-“格式”(默认的是“来自模板”,但是这时候没有前导符,可以先选择“古典”,然后把“显示页码”和“页码右对齐”都选上,且选择一种“前导符”),右边的“显示级别”选择你前面设置过的最大目录级别(可少但不能多!),最后按“确定”!!OK啦。 四、但是,别高兴的太早,你可能发现自动生成的目录与你想象的格式不太一样,例如行距太大啦,字号太小啦等等。这时候可重新设置目录。光标移到目录前面任何位置,重复刚才的“插入”-“引用”-“索引和目录”,这时候你会发现“格式”变成了“来自模板”,然后点击右边的“修改”,在弹出的对话框里面,修改“目录1”、“目录2”...等的格式,它们实际上是分别对应你目录里的一级标题、二级标题...的,修改完了,按“确定”,弹出“是否替换所选目录”,选“是”!OK!!! 五、至于目录的行距太大或太小,则只能选中全部目录,然后在“格式”-“段落”里设置“行间距”了,与编辑正文的方式一样,不罗嗦了。

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

毕业论文目录写法参考如下:

1、打开word文档,点击引用,然后点击目录,这个时候可以下面的内容中把目录生成了。非常简单的,也是要根据自己的格式来选择,这样做出的目录会更好。

2、目录生成之后,如果目录有所变化,直接选中目录后,点击选择“新领域”,目录就会自动变更。

3、想要灵活修改的话,选择手动制作目录是最好的,因为每个人的论文都不一样,老师的要求也不同,因此需要自己制作,制作的过程中,应该自己整理好,这样才可以让论文层次分明,才可以有一个完整的目录。

4、了解自己论文的基本结构后,进行设计,在自己制作时,要有自己的大纲,根据大纲制作,就可以得到完整的手动制作目录,

5、毕业论文总会难倒一大批毕业生,只要掌握毕业论文的写作方法,以及毕业论文的结构,格式等要求,认真对待毕业论文的写作即可。学校之间的要求是不一样的,在写作之前,要跟指导老师沟通好,严格按照学校的要求写作。

在毕业论文目录格式中所包含到的方面有很多,当然具体的格式就包含以上的两种,不管是书写哪一种毕业论文都要根据格式来看,这样所达到的效果才会更加的理想。

同时在书写毕业论文的时候还要注意方法,尤其是在论点上一定要注意,论点是论文成立的基础,而且也是一种借鉴的方式,当然一定要注明出处,不然想要达到好的效果也很难。所以针对相关的目录格式所呈现的效果就要注意。

就写自己专业性的东西和自己的理解

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摘 要3DsMax 是进行三维物体制作的首选软件,建筑与室内设计,是3DsMax在国内最广泛的应用的行业。将3DsMax 运用于计算机辅助建筑室内设计可以满足室内设计“准确”、“细致”、“效果好”的要求。它是一个功能强大的三维建模、渲染软件,应用范围涵盖各个领域。其功能强大, 制作出的物体逼真、到位。三维技术可以设计和表现建筑的内外部结构、装潢,对周边的环境也可以充分表现。比传统的手绘效果图更加精确、清晰,并且在方案阶段就可以随意浏览。在效果图的制作过程中可以按照自己的视图习惯来进行试图布局,设置自己的快捷键和工具栏。用3DSMAX完成效果图的有以下几个步骤:构思、建模、材质、灯光和渲染。构思来确定作品要表达的主题;建模即实现构思的基本框架;材质来描述物体的表面特性;灯光来体现场景的真实感;渲染后就可以看到初步的效果图。一幅建筑设计效果图到此就初步完成了。关键词: 3DsMax, 建筑设计, 建模, 材质, 灯光, 渲染

明日歌(文嘉)

1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版.2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric ’. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix . 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道

摘要:3D Studio MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一种优秀的三维动画造型软件,它广泛用于游戏、广告、建筑等领域,是目前PC上最流行的三维动画造型软件。虚拟现实技术是计算机技术发展到一定阶段的产物,它使计算机适应人而不是人适应计算机,它的发展应用日益广泛、普及。本文拟就3DS MAX 在虚拟现实系统构建过程中的应用做一介绍。1.虚拟现实简介虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界的物体进行考察或操作,参与其中的事件;同时提供视觉、听觉、触觉等多通道的信息,用户通过视、听、摸等直观而又自然的实时感知,并使参与者沉浸于模拟环境中。VR的三个最突出的特征,即它的3“I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)、想象( imagination)。虚拟现实技术是在众多相关技术如计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、传感器技术、人工智能的基础上发展起来的。虚拟现实技术在最近十年里获得了极大的发展,这主要归因于计算机软、硬件条件的飞速发展,以及虚拟现实专用设备价格的下降和性能的提高。目前虚拟现实技术已经获得了广泛的应用,而且日益普及,不仅在诸如NASA的大型工程得到应用,也出现在一些游戏中,在一些高档的PC机上甚至可以构建自己的个人PCVRS(个人虚拟现实系统)。设计一个虚拟现实系统除了硬件条件一般个人无法定制外,能够充分发挥个人能动性的就只能是在系统软的方面下功夫了。设计一个VR系统,首要的问题是创造一个虚拟环境,这个虚拟环境包括三维模型、三维声音等,在这些要素中,因为在人的感觉中,视觉摄取的信息量最大,反应亦最为灵敏,所以创造一个逼真而又合理的模型,并且能够实时动态地显示是最重要的。虚拟现实系统构建的很大一部分工作也是建造逼真合适的三维模型。 Studio MAX 简介 3D Studio MAX是Kinetix公司推出的一套强大的三维建模软件,由于它是基于Win NT 或Win98平台的,方便易学,又因其相对低廉的价格优势,所以成为目前个人PC上最为流行的三维建模软件。其版本的推出,更是巩固了它在个人PC平台上的地位。它的版本相较以前的版本有了明显的改进,具体表现在以下几个方面:⑴ 工作流模式使得工作组的协调更容易,效率更高。3D Studio MAX R3引入了工作流模式,在具体的实现上从外部参考体系(XRef)、示意视图(Schematic View)的引入以及现在3D MAX 可以使用其他程序从外部加以控制,而不必激活它的工作界面。⑵ 易用性的改进。操作界面的改进是Release 版本的最显著的变化,除了外观的变化之外,版本还增加了诸如用户自定义界面、宏记录、插件代码、变换Gizmo、轨迹条等功能。⑶ 渲染的改进。Autodesk公司在收购了以渲染和视频技术闻名的Discreet Logic公司,吸收了该公司的先进技术,3D MAX R3 对其渲染器几乎做了重新设计,不仅增加了渲染的速度,而且提高了画面渲染的质量。⑷ 建模技术的增强。建模技术的增强是3D Studio MAX最重要、最突出的改进,这也是在虚拟现实系统构建中应用它的一个有力的原因。主要的改进包括:① 细分曲面技术(Subdivision Surface) 。3DS MAX 包含了细分曲面技术,细分曲面技术是1998年以来业界最流行的建模技术,大有赶超NURBS技术之势,它可以使模型建立更容易,而且效果更好。② 柔性选择。此项技术可以“部分地”选择顶点,从而在变换顶点时获得光滑、柔和的效果,这对建立复杂物体的模型时非常有用。③ 曲面工具和改进的NURBS技术。使用曲面工具可以产生很复杂的“面片”模型,这亦是一种重要的建模方法,Release 版本中的NURBS技术不但速度加快,而且增加了一系列方便、易用的功能。⑸ 对游戏的更好支持。3D Studio MAX R3大大增强了对游戏的支持,而且这些特性也可以用于其他场合。 ① 增加了角色动画功能。Release 版本内置了制作角色动画的功能,可以方便制作人物或动物的动作、柔软物体的效果以及变形效果。 ② 顶点信息以及加强的贴图坐标功能。现在可以对顶点着色,并增加了顶点的通道,增强了UVW Unwarp的功能,并增加了World XYZ贴图坐标。此外,3D Studio MAX R3也显著增强了动画功能。3. 3DS MAX 在VR系统构建过程中的应用如前所述,VR系统要求实时动态逼真地模拟环境,考虑到硬件的限制和虚拟现实系统的实时性的要求,VR系统的建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同,VR的建模大都采用模型分割、纹理映射等技术。目前VR中的虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR(基于图像的绘制)方法两种。这两种方法都可以在3DS MAX中加以实现和验证,下面具体展开加以说明。3. 1 基于模型的构造方法。3DS MAX的几何建模方法主要有多边形(Polygon)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS)、细分曲面技术建模(Subdivision Surface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。⑴ 多边形建模。多边形建模技术是最早采用的一种建模技术,它的思想很简单,就是用小平面来模拟曲面,从而制作出各种形状的三维物体,小平面可以是三角形、矩形或其他多边形但实际中多是三角形或矩形。使用多边形建模可以通过直接创建基本的几何体,再根据要求采用修改器调整物体形状或通过使用放样、曲面片造型、组合物体来制作虚拟现实作品。多边形建模的主要优点是简单、方便和快速但它难于生成光滑的曲面,故而多边形建模技术适合于构造具有规则形状的物体,如大部分的人造物体,同时可根据虚拟现实系统的要求,仅仅通过调整所建立模型的参数就可以获得不同分辨率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。⑵ NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近4年来三维动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其他技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制;构造复杂模型时经常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易导致计算错误;NURBS技术很难构造“带有分枝的”物体⑶ 细分曲面技术。细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性。细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节的物体的光滑性。但由于细分曲面技术是一种刚出现不久的技术,3D Studio MAX R3对它的支持还显得稚嫩,还不能完成一些十分复杂的模型创作。 有了以上3DS MAX几种建模方法的认识,就可以在为虚拟现实系统制作相应模型前,根据虚拟现实系统的要求选取合适的建模途径,多快好省地完成虚拟现实的作品的制作。在虚拟现实作品制作的时候应当遵循一个原则:在能够保证视觉效果的前提下,尽量采用比较简单的模型,而且若能够用参数化方法构建的对象尽量用参数化方法构建,同时,在模型创作过程中,对模型进行分割,分别建模,以利于在虚拟现实系统中进行操作和考察。对于复杂对象的运动或原理演示,我们可以预先将对象的运动和说明做成动画存为avi文件,然后等待VR系统合适的触发事件,播放该avi文件即可。3.2 基于图像的绘制 (IBR),传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的,因而绘制过程涉及到复杂的建模、消隐和光亮度计算。尽管通过可见性预计算技术及场景几何简化技术可大大减少需处理景物的面片数目,但对高度复杂的场景,现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。因而我们面临的一个重要问题是如何在具有普通计算能力的计算机上实现真实感图形的实时绘制。IBR技术就是为实现这一目标而设计的一种全新的图形绘制方式。该技术基于一些预先生成的图像(或环境映照)来生成不同视点的场景画面,与传统绘制技术相比,它有着鲜明的特点: ⑴ 图形绘制独立于场景复杂性,仅与所要生成画面的分辨率有关。 ⑵ 预先存储的图像(或环境映照)既可以是计算机合成的,亦可以是实际拍摄的画面,而且两者可以混合使用。⑶ 该绘制技术对计算资源的要求不高,因而可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时显示。由于每一帧场景画面都只描述了给定视点沿某一特定视线方向观察场景的结果,并不是从图像中恢复几何或光学景象模型,为了摆脱单帧画面视域的局限性,我们可在一给定视点处拍摄或通过计算得到其沿所有方向的图像,并将它们拼接成一张全景图像。为使用户能在场景中漫游,我们需要建立场景在不同位置处的全景图,继而通过视图插值或变形来获得临近视点的对应的视图。IBR技术是新兴的研究领域,它将改变人们对计算机图形学的传统认识,从而使计算机图形学获得更加广泛的应用。3DS MAX在IBR中的应用是自然的,3DS MAX的出色的纹理贴图,强大的贴图控制能力,各种空间扭曲和变形,都提供了对图像和环境映照的容易的处理途径。例如,在各种IBR的应用中,全景图的生成是经常需要解决的问题,这方面,利用3DS MAX可以根据所需的全景图类型先生成对应的基板,比如,柱面全景图就先生成一个圆柱,然后控制各个方向的条状图像沿着圆柱面进行贴图即可。而且可以将图像拼接的过程编制成Script文件做成插件嵌入3DS MAX环境中,可以容易地生成全景图并且预先观察在虚拟现实系统中漫游的效果,这通过在Video Post设置摄像机的运动轨迹即可。事实上,目前已经有一些全景图生成和校正的插件。在用3DS MAX为VR系统创作好模型后,结合VR系统的要求,看是否需要采用诸如LOD(Level of Detail)模型,如果需要可利用MAX 自带的LOD插件直接生成对象的LOD模型,最后根据VR系统的编辑环境将模型输出为编辑环境所能接收的文件类型,如VRML97或DXF 等格式的文件。以上主要介绍了3DS MAX制作VR作品,下面再简单介绍一些3DS MAX 的另外的应用。在VR系统中经常需要有视差和景深的立体视图,这可以通过在3DS MAX中设置双摄像机来模拟人的双眼来渲染立体视图对,这个需要调整双摄像机的相对位置,然后分别渲染不同的摄像机视图即可得到立体视图对,具体实现过程可参见文献〖2〗。3DS MAX 是用C++语言和Open GL编写的应用软件,而且它提供的MAX SDK也是采用C++编写的代码,我们可以很容易地用C++和Open GL结合MAX SDK实现我们的图形学算法,再把我们的算法作为插件嵌入3DS MAX环境中,而不用考虑物体模型的生成和处理的复杂代码,利用3DS MAX的渲染计时器可以方便地检验我们所编算法的效率和效果。参考文献1. 曾芬芳主编.虚拟现实技术.上海交通大学出版社, 1997年第一版.2. 黄心渊编著.虚拟现实技术与应用.科学出版社,1999年第一版.3. Heung-Yeung Shum and Li-Wee He . Rendering with Concentric ’. 张昀、徐自亮. 3D Studio MAX R3(上册).清华大学出版社,1999年第一版.4. 3D Studio MAX R3 技术文档. Kinetix . 鲍虎军,彭群生.浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术. 1998 第36期 技术专题版专题报道

u3d游戏论文参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 场景的辞源与相关定义 13 场景的类型 13-15 场景的风格 15-16 场景的特性 16-17 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 关于数字化 19-20 数字化对艺术的影响 20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 各种类型的场景设计 25-30 传统动画中的场景设计 30 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 工作方式的改变 32-33 表现形式的改变 33 构思创意的调整 33 对传统的重新认识 33-34 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 场景设计图的设计 36-37 陈设道具的设计 37 场景的搭建 37-42 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 动画场景设计中的色彩创作 48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X) [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖. [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社, 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社, 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20() 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社, [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X) 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社, [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X) 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X) 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X) cn/t沉一阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

计算机论文参考文献

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