首页 > 期刊论文知识库 > 关于电竞论文参考文献

关于电竞论文参考文献

发布时间:

关于电竞论文参考文献

希望能给你带来灵感

诚然中国电子竞技不如日韩,欧美等国家。有这么一个传闻,世界魔兽前30强基本都是是暗夜的.前5强基本都是人族.而中国人族的辉煌你懂得..国人玩的不多,可是强大,WE当年怎么样?谁可以完败它?

呵呵LZ很有见解,我也做过一篇论文:论中国电竞之发展可是文档被我的同学损坏只能赶了一份,我摘一下国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。3、电子竞技的开始日期:应该是从21世纪之后开始!准确来说是2003年9月,下达的通知4、 电子竞技的现状:虽然有许多人支持电竞,但是那毕竟是老百姓,政府还没有过多的支持电竞!电子竞技作为一种具有相当影响力的新兴事物,其产业势必应该归属朝阳产业范畴。可是在中国却出现了这样一个奇怪的现象:我们拥有着世界一流的选手,也高呼大力开展电子竞技产业,但几年时间过去,该行业却走出了一条通往夕阳产业之路。为什么呢?2010年4月30日,一年一度的WCG中国赛将如期而至,对于低谷期的中国电竞产业是挽狂澜于即倒,还是继续消亡,2010WCG已经标注了与以往不同的历史印记。回首2009年,WCG年终排名上尽管Sky未能续写神话,但Infi和Fly还是坚守住了魔兽争霸3的阵地,取得前两名,中国在国家排名方面位列第5,成绩还算不错。但单靠一两个顶尖选手撑场面的中国电竞界与其相关产业早已是千疮百孔,满目疮痍。2009年伊始硬件巨头INTEL明确表示:不会再在中国市场做电子竞技类的比赛和相关活动。和经济危机无关,只因为2008年INTEL对中国电竞的投资一无所获。电子竞技对中学生的影响:1,中学生还没有完整的人生观,会在电竞中迷失自我。2,中学生自控能力差,容易上瘾而荒废学业。3,中学是人生的冲刺时间,短短的几年决定你以后大半辈子幸福与否,所以时间浪费在这上不合适。总之,电竞无罪。6、电子竞技的未来:大家想想,现在是60、70后是国家领导人,过个20、30年,80、90后当上了国家领导人,到时候电竞就会被发扬光大。究其原因,很关键的一点是缺少电视业的介入。北斗传媒GTV总经理高建国认为,电视媒体对电子竞技有三大作用:促进大众对电子竞技的了解;打通产业链,通过广告赞助等形式转化出电子竞技的经济效益;促进电子竞技比赛赛制的规范化。北斗传媒是依托于辽宁电视台的一家节目内容提供商,在广电总局2004年的“禁播风暴”中,先期开播的游戏竞技频道是唯一未遭停播的游戏类节目源。赞助商的目的:赞助------好的广告效应-----------选手好成绩----------好的市场收入----------------赞助这样的循环据了解,2004年4月国家广电总局曾发出对网络游戏、电子竞技节目的禁播令,此后包括央视esport在内的全国各种电竞节目都被迫下马。何慧贤认为广电这道禁令混淆了电子竞技和网络游戏的概念,她表示网络游戏是一种虚拟社会,管理不当使得年轻人容易发生沉溺不能自拔的现象。而电子竞技完全不同,首先是真人和真人之间的对抗,其次比赛是有时间限制的,电子竞技所以被列为体育项目是因为该项目能够体现战胜苦难,团队精神等体育运动的精神,她表示希望媒体、家长将两者划清界限。游戏,更不是什么玩物丧志!电子竞技一样有这体育竞技精神,在比赛中即使输掉了比赛也会强忍着泪水打出GG(Good Game)祝福对手。never give up,当Sweet的Lich跳起死亡之舞,当Sky流横空出世,当风德们吹起ORC的部队,我们看见了Sweet的坚忍,Sky的创新,Magicyang的勇气,没错!这就是电子竞技的精神!我们相信,她与奥林匹克精神一脉相承,向着更快,更高,更强的目标不懈努力!电子竞技的影响:(1)鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。(2)了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。(3)熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。(4)通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。(5)参加参与活动建立起良好的人际关系。即使如此,对于电子竞技,仍然有着不一样的感受。就好像一个以下棋为业余爱好的人,或多或少总有几个喜爱的棋手;一个平时偶尔看看足球的人,对于国足的比赛和战绩,就多少会给予关注——何况,国足从来只带给人们失望,而电子竞技,我们却曾经幸福的看着五星红旗冉冉升起然而,由于国情的关系,在中国,电子竞技始终处于一种很微妙的状况,虽然被国家体育总局批准为我国正式开展的第99个体育项目,可是一直就没有得到过和其他体育项目一样的地位。电视上不会播放赛事,大众媒体也不会报道相关内容。电子竞技爱好者只能从网络和专业媒体上去寻找自己想要了解的信息。而且社会舆论的导向,也使普通民众一直将电子竞技视为“玩物丧志”、“不务正业”的代名词。宣传渠道的缺乏,大众舆论的打压,中国的电子竞技行业一直得不到足够的政策支持和资金投入。我们总是能看到这样的新闻:XX战队因为赞助商撤资黯然解散;知名选手XX因为前途渺茫挥泪告别电竞事业……不为了分,为了电竞!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!I LOVE E-SPORT!

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

关于电竞的论文参考文献

我们并不否认,电子竞技是一项新型的产业,电子竞技运动是可以锻炼我们的意志,培养团队精神。但是,当我们冷静的分析,从我国的国情出发时,我们不难发现,现在社会的外部环境和校园的内部环境并不成熟,所以电子竞技引入大学校园弊大于利。 首先,让我们看社会的外部环境,中国的整个电子竞技产业正处于一个不规范、混乱的状态,我们缺乏相应的法律法规以及配套的监督管理制度,因此,赛制杂乱,规则赛制不规范,比赛的公平性权威性得不到保障的情况屡见不鲜。在这样的情况下,校园的竞技往往会扭曲与变质,使得它最终的结果与电竞引入大学校园的初衷背道而驰,与校园的淡薄宁静的风气背道而驰,与电子竞技产业健康发展的方向背道而驰。同时,中国的电子竞技职业化程度较低,大部分的职业选手没有固定的收入,在这样的情况下,将电子竞技引入校园必定会以牺牲大学生的前途为代价。 其次,再来看一下校园的内部环境,很多大学生都没有形成正确的游戏观念,还不能正确处理电子竞技中的游戏性和经济性之间的关系,学生往往不能够领会到电子竞技中的体育精神,而他们更多的是把精力集中在电子竞技的娱乐性上。再者,大学四年是人生当中积累的黄金时期,这四年最重要的任务应该是积累知识和思维方法,把大量的时间放在学习上,但无论你是想成为一名电子竞技的职业选手还是把它作为一种娱乐方式,它都会花费你大量的时间和精力,这与大学生的课余时间相违背。 再次,电子竞技的软硬件的先天不足,首先,没有统一的训练场地,参与者要么在网吧,要么在宿舍;其次,竞技项目大部分充满了血腥和暴力,易引起玩家的暴力倾向,CS玩家赵承辉扮演CS中的角色枪杀了30人,难道还不够引起我们的深思吗?这教训还不够深刻吗?

如何正确看待电子竞技电子竞技运动是一个新的概念,国际上有电子竞技运动概念的时间也不长,中国国家体 育总局则在2003 年将电子竞技运动列为中国正式开展的第99 个体育项目。我们对电子竞技 的概念及如何看待它进行了一些基础性研究。 电子竞技运动发展的脉络及其概念1、起源与发展 电子竞技运动来源于电子游戏。电子游戏通常分为电视游戏与电脑游戏两种。 电视游戏是电子游戏中的先驱,电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家 用机,只有在街上的游戏厅里才可以玩到,所以称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要 的一种游戏机种。 上个世纪80 年代,一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种,80 年代末90 代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市,这款游戏机就是后来我们通 常说的红白机,它上面的很多经典游戏,也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义,但是它 们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法,在当时 的红白机中就已经出现。 红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后,电子竞技的雏 形就已经出现。只是基于技术条件限制,可以成为电子竞技的项目比较少而已。红白机取得 成功以后,极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出 了第一款16 位游戏机,后来,著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS (playstation)一代,PS 机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 PS 机的成功,成为刺激电脑游戏崛起的分水岭,众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑 游戏的开发纳入发展计划,并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段,电脑游 戏已经占据了越来越重要的位臵。可以说,电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候,为 电子竞技运动的发展奠定了重要的技术基础。 随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展,电脑游戏也突飞猛进,成功游戏不断涌现。 比如westwood 公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中,第一次完美实现了基于局域网 的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世,让众多的游戏厂商眼中一亮,随 后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即 时战略游戏就是暴雪公司开发的《星际争霸》。 几乎与此同时,Id software 发布了DOOM2,这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一 款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏(FPS),它确立了FPS 游戏多人对战时的 基本规则,这一基本规则直到今天还在被FPS 竞技所采用。后来,另一个世界游戏著名厂商 电子艺界(EA)开始推出它的著名的FIFA(国际足联)系列足球游戏,并逐渐成熟,成为 电脑游戏中的著名种类。 从上面的发展脉络中可以看出,现在作为电子竞技主要的三个游戏类型:即时战略 (RTS)、第一人称射击游戏(FPS)和体育模拟游戏,是逐渐发展并成熟起来的。这三种类 型游戏所采的竞技规则,RTS 游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式,因 为这种方式最能体现这种游戏的乐趣,而FPS 游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗,才 最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 从电子竞技的发展历史来看,RTS 和体育游戏无疑是先行者,但是只有当FPS 游戏的多 人对战环境的成熟,电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基 础。而其中,QUAKE3 居功至伟。首届WCG 比赛,QUAKE3 是正式比赛项目。 2、概念与特性 由于电子竞技运动是一个全新体育项目,其概念和项目设臵目前都在探讨之中,有多种 表述和理解,仁者见仁、智者见智。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其 方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行, 这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相 应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。 在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的 根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛 是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电 子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比 赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、 规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规 则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软 硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电 子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能 力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正式因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之 列为中国正式开展的第99 个体育项目。 3、电子竞技职业化 中国,如果有谁说自己的理想是打游戏比赛,多半会遭到周围人的冷眼和嘲笑。而在韩 国、美国甚至巴西,游戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力,受到大众的尊敬。 类比我们的近邻韩国,上百家游戏开发公司与发行商,几大游戏电视台Ongamenet 和MBC 等常年举办各种大小赛事,KTF、LG 等许多韩国企业建立了自己的俱乐部,而Intel、AMD、 三星等赞助商则是比赛的强劲后盾。除了著名的WCG 外,大大小小的赛事一年有几十场,奖 金丰厚,许多欧美的职业选手为了参加赛事甚至定居在韩国。 中国在电子竞技纳入体育项目后,成立了大大小小多家职业俱乐部,然而成绩不佳解散 的也有许许多多。职业选手月工资少则几百元、多则上千元,待遇可谓颇佳,但没有大环境 的支撑,他们也很难坚持下去。更多的选手是因为爱好才继续着这个职业。就像业界公认的 那样,只有国家制定出一套包括赛事举办、转会条例等等完善的行业准则,电子竞技在中国 才能够真正的实现职业化。 国内的知名选手几乎全是年龄在18 到22 岁间的学生,为了喜欢的游戏,为了提高自己 的游戏水平,很多人处于在学业和游戏之间痛苦的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而 言基本上就等同于“不务正业”、“没有前途”。或许毕业得到一份传统的工作才是这些家 长所希望的。 不可否认的是,电子竞技这项体育运动,依靠的不仅仅是刻苦的训练,也需要比赛时清 醒的思考,学生的大脑经过多年课堂的洗刷,更加具备这个优势。电子竞技更好的发展群体 也应该是学生。中国代表团取得今年法国ESWC 实况足球三、四名好成绩的选手即是在校大 学生。 北京高校电子竞技联盟在此方面作了领头羊,率先将电子竞技以正统的方式带入北京高 校。清华大学、北京大学、人民大学、北京邮电大学等国内著名学府的加盟是否会让各地的 高校看到电子竞技是利大于弊呢?每年进行的北京高校电子竞技联赛均由各学府校长亲自 主持,这在许多地方高校看来似乎也是不太可能的吧! 电子竞技运动在全球的影响力正在发生着日新月异的变化,在北美和韩国等电子竞技运 动发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化程度,对单一运动队或俱乐部的赞助 金额已经高达数十万美金;电子竞技产业在韩国不仅已经成为国家的支柱产业,并且成为韩 国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、“电子竞技”) 电子竞技如同一般的体育项目,起初都需要政府部门的扶持,发展到一定程度的时候, 才能走上到产业化的途径。对电子竞技而言,在媒体和广告业务没有到位的情况下,目前只 能依靠一些职能部门的力量来起推动作用;但是,如果缺少媒体与广告的拉动,电子竞技最 终很难取得大的成就。电子竞技与诸多文化产业息息相关,主管部门也涉及到方方面面,如 果仅把其归为体育范畴似乎有失公允。目前的多样化赛事只能够给选手带来更多的锻炼机 会,获得更多的比赛经验。 电子竞技和体育的结合,是一个对中国电子竞技运动有着深远意义的举措,如何体现体 育的人文主义,如何促进人与人的交流是我们寻找电子竞技出路的方向。广大媒体应该为中 国电子竞技的发展,创造良好的空间,提供交流的平台,起到积极的推动作用。 4、电子竞技运动与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。 由于历史的原因,以及不同的国家和地区,包括中国,对电子竞技运动、网络游戏有不 同的理解和称呼,造成了目前对电子竞技运动和网络游戏概念在理解、认识、定义和使用上 交叉、混淆、不一致等混乱的情形。 严格地说,电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等 各个方面,都有较大的不同。 从起源上说,最初它们就是两个完全不同的游戏类型。了解早期的历史可能有助与我们 更好地认识电子竞技运动和网络游戏的不同发展道路和未来。 网络游戏起源早期电子游戏中的RPG 游戏(角色扮演游戏)。RPG 游戏是电子游戏中历史最 为悠久的一种,也是数量最为庞大的一种,因为RPG 游戏相对于其他类型的游戏,技术要求 最低,电脑配臵要求也最低,因此开发起来相对容易很多。在电子游戏发展史中,也留下了 许许多多的经典作品,像家用电视游戏机上的《最终幻想》系列,PC 机上《魔法门》系列, 还有中文电脑RPG 游戏的经典《仙剑奇侠传》。 正是因为RPG游戏的竞争十分激烈,许多厂商开始力图在RPG游中引入一些新鲜的因素。 1997 年,暴雪公司发布了《DIABLO》(暗黑破坏神),这其实是一款全新的游戏类型,严 格意义上来说这并不是一款传统的RPG 游戏,它更像是即时战略游戏与传统RPG 的结合,但 它又确实包含了许多传RPG 的因素在里面,最为关键的就是完整包括了角色的升级系统,所 以业界给这种游戏定义为ARPG(动作角色扮演游戏)。《DIABLO》对游戏界的贡献还不只 于此,这款游戏还首创了战网游戏系统,所有正版游戏用户都可以得到一个CDKEY,用这个 CDKEY 可以上到暴雪为用户免费开发的服务器上进行多人游戏,这虽然有别于现在的网络游 戏,但无疑为后来的网络游戏开发商提供了一个很好的思路。 《DIABLO》面市以后,引起了轰动,广大玩家趋之若鹜,而且由于战网和CDKEY 的存在, 很大程度上刺激了正版游戏的销售。其他游戏厂商也纷纷效仿,一时间ARPG 游戏满天飞, 而有一些游戏厂商则开始考虑将ARPG 游戏的战网加以扩大,而且从技术上来讲也并没有多 少难度,网络游戏也就呼之欲出了,现在的大多数网络游戏都是ARPG 类型的,包括目前影 响力最大、在线人数最多的《传奇》在内。 从历史渊源上来讲,网游与电子竞技本是同根生,只是各自依靠本身的特点、沿着不同 的方向、顺应技术的发展而走了不同的发展道路。 下面我们具体对比两者的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守 这些法律。网络游戏完整继承了RPG 的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩 家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追 求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、 可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术 手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提 高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧 和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一 项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游 戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际 互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境, 甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责 开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一 定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发 行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞 技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在 平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其 体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物, 不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对 的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形 成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处 在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还 是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大 的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏 的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光 看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经 过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动 项目。 二、调查报告(经过总结)以及对报告的分析 你心目中电子竞技的含义是什么?答:经过总结有如下答案 电脑游戏 网络游戏 CS 支持(60%)B、不支持(8%) C、无所谓(32%) 第一人称射击(27%)C、RPG (13%) D、竞技类(25%)E、网游(17%) 是(38%)B、不是(44%) C、不清楚(18%) 支持(4%)B、反对(26%) 根据你对电子竞技的理解,你认为电子竞技对我们有什么好处OR 坏处? 答:经过总结有如下答案 好处:想象力的激发 放松身心 通过动脑提高智力 锻炼反应力 学习课外知识 丰富生活 玩好了可 为国争光 坏处:多玩会玩物丧志 沉迷其中忘记学习任务 浪费 时间 影响视力 对调查报告的分析: 究竟什么是电子竞技?一个新的名词想必有一部分人还没有真正弄明白,可能最主要的 原因是因为网络,电脑,游戏这类名词在家长或是"乖乖"学子眼里并没有留下什么好的影 响.而电子竞技,一个与电脑挂钩的正规运动正悄悄地在我们身边诞生与发展,转眼间它已 办得红红火火,占据现代人的眼球.从此次问卷调查中我们可以认识到很多关于电子竞技反 反映出的问题: 在对于电子竞技的支持和接受程度上看,60%的人抱着有支持的态度,32%的人对此无 所谓,而8%的人对此持有反对,以上的比例,可以很容易看出电子竞技在人们心中还是有 分量的.起初的电子竞技被定义得很简单:上网对战游戏.没错,从再片面不过的角度上看 是这样的,但单纯的作为游戏来定义便有些过分了,游戏作为消遣的方式,对游戏创造者来 说是一个好的出发点.它不仅可以让人们在忙碌的工作后得到放松,并且可以适度地开拓思 维,增加个人反应能力.可"物极焉必反也"也许出于心智不成熟,过分迷恋后会有什么后 果,想必不用过多解释! 再看看一个问题吧!问:电子竞技是否影响到我们的日常生活? B不是C不清楚 则选A者38% 选B者44% 选C者18% 在影响和不影响之间的差距不大,出现这种情况的原因可能是因为大家还没有很好地认 识到电子竞技在生活中扮演的角色.电子竞技影响休闲生活的赞成者,可能大部分是偏爱电 子竞技的,但由于"太过偏爱"吧!无形中影响了日常中的休闲生活,也无形中激活了电子 竞技中弊端的原癌细胞.电子竞技和很多事情一样是有两面性的,则控制其两面性是发展电 子竞技的最主要因素,电子竞技并非一夜成名,只是对于我国还是一个新的名词,近来轰轰 烈烈的电子竞技国际比赛中中国作为一只新生队伍加入到了其中,但成绩平平,甚至可称得 上是实力悬殊.没有人会抱怨一个"新来的"做的不好,但人们却都愿意将眼光放于"新来 的"身上,注视其发展,如今,中国电子竞技是片面的,它还没有像足球,篮球,乒乓球那 样深入人心,甚至可能受排斥,在禁锢的中国人思想上,很好有人会把精力投向这似乎"玩 世不恭"的运动中,更不会有人把它和流芳百世的象棋,围棋运动相提并论,但是事实上电 子竞技有类似甚至优于象棋,围棋上的全方位思维和快速反应的优点,同时作为一项运动它 具有通性的"奥林匹克精神".实际上它也会是一种体现竞争性,合作性,公平性的合格运 三、我们该如何看待电子竞技如材料所述,电子竞技已经成为我国第99 项体育运动项目,就如乒乓球、篮球、足球 一样的 体育项目,但作为体育项目却又有多少人了解电子竞技,有多少人正确看待电子竞 技呢?在上面的问卷调查总结中,没有一个人能答上电子竞技的真正含义。当然这也就是我 们这次研究性学习的目的--让更多人了解电子竞技,正确看待电子竞技。 我在一篇报道上看到一位记者这样写到“电子竞技最近成为了我国的第99 项体育项目, 它是以网络游戏为载体的游戏形式,通过网络游戏而掀起电子竞技的热潮……”在电子竞技 日益发展的今天,作为一名专业的记者应当要适当的了解一些关于电子竞技的知识,不能连 电子竞技是以网络为载体而不是以网络游戏为载体都弄错,这会误导广大的读者。假如一名 外国记者说姚明是韩国人,我们中国球迷会怎么想? 社会上还有一个普遍的问题,在我们的问卷调查中也反应出来,那就是家长对电子竞技 的态度都是拒之门外。我认为这和对人们电子竞技的了解是息息相关的。家长认为,学生玩 游戏必会沉迷于其中不可自拔。看到报纸上写的某学生因玩《传奇》而猝死,又有学生因在 网吧内连续几天沉迷于网络游戏中,在回家的路上发生车祸身亡。一件件血的教训让家长对 电脑游戏诛连九族。 上面的两个例子让我们看到了电子竞技仍然不被大多数人所了解。人们总把电子竞技和 网络游戏混淆。网络游戏是以网络为载体,以获取经验值、提高等级为目的的游戏,这种游 戏没有终点,其中玩家对抗的胜负一般是通过等级决定,其游戏过程无止尽的。这就是它吸 引千千万万玩家的原因。网络游戏是以牺牲时间代价,浪费金钱的游戏,并且不能作为一项 职业,只能是作为娱乐的方式消遣,把精力全部投入其中,只能是浪费青春。 而电子竞技就不同。电子竞技游戏的一般时间在30 分钟左右,最长也就2 个小时左右, 相对于网络游戏是比较短的。电子竞技也是以网络为载体的游戏形式,但是电子竞技更注重 于操作,是人与人的对抗,是智慧的对抗,并且有很多战术,就像足球的战术一样灵活,这 也正是它被列入体育竞技的原因。玩电子竞技还可以向职业选手发展,在韩国电子竞技职业 选手甚至可以和韩国的足球明星媲美。在中国也有一批好的电子竞技选手,他们在世界电子 竞技界中还是占有一席之地的,我国的电子竞技选手在2002~2005 年里都有很好的表现,在 各种电子竞技大赛中都能听到中国选手的喜讯,比如在 2005 WCG(世界电子竞技大赛)中获得冰封王座冠军的中国选手 。向电子竞技职业选手发展,去韩国打专业联 赛也会有不匪的收入。作为一名电子竞技迷,我对中国电子竞技的发展感到高兴的同时还夹 杂着丝丝担忧。因为社会对电子竞技的不了解,电子竞技会不会和中国女足一样,匆匆在汗 青上书下辉煌的一笔后就从此销声匿迹呢? 那么电子竞技是好是坏呢?电子竞技就像一把刀,刀可以切菜、削果皮,但也能伤人, 电子竞技也同样如此,这要看使用者本人,使用适当自然是好,使用不当当然是坏,这就是 技术的两面性。 我们总结了电子竞技的几个优点。首先,它能开发大脑,丰富思维。其次,它还可以增 强我们对大局的操作,提高对事情的分析、判断和出来能力。再次,它还可以培养团队精神, 锻炼意志。最后,它还可以锻炼我们的操控技术,使手脑配合的更和谐、默契。 从以上的几点来看,电子竞技对我们是有很大的帮助的。只要我们处理好学习与电子竞 技的关系,使它们互不冲突,就可以互相促进。 首先,对于我们中学生来说,学习当然是首要任务。好好学习,今后的发展空间才更为广阔。 随着电子竞技成为青少年中的新新运动后,有许多同学羡慕电子竞技选手,并希望也能成为 职业选手。这个想法很好,但在目前还是不实际的,就像许多人希望成为姚明或者周杰伦这 样的明星。作为一名出色电子竞技选手,他的思维、意识都要是一流的,特别是对于战术要 有很好的理解,而对于大部分中学生来说,做不到这一点,所以即使是达到职业选手水平也 很可能是在联赛的低层,没有出头之日。现在优秀的电子竞技选手大多年龄都在19 岁左右。 所以在我们这个年龄,学习是最重要的,是主流,是日后发展的基础。 我们小组的成员都是电子竞技迷,我们把自己处理电子竞技的方法总结了一下,就是先 完成一部分学习任务,这时候我们要一心一意学习;然后再玩一玩,这时候当然也要全心投 入,玩到一个字“爽”的感觉,来放松自己;再完成剩余的学习任务。我们还总结了一句我 们的原则就是“先学再玩,玩就玩的痛痛快快,学就学的塌塌实实。” 希望大家能够在读了我们这篇论文后,对电子竞技有更深层的了解,决不仅是停留在表 面,而是透过表面看本质,正确看待电子竞技。

当然你可以,现在电竞是风口上,可以到这边来做个素材

这个看要求,没问题的我能帮工

电竞论文参考文献

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

eg是缩写,全称是“exempli gratia”,中文意思是“例如”。

论文参考文献:

参考文献的规范及其作用

为了反映文章的科学依据、作者尊重他人研究成果的严肃态度以及向读者提供有关信息的出处,正文之后一般应列出参考文献表。

引文应以原始文献和第一手资料为原则。所有引用别人的观点或文字,无论曾否发表,无论是纸质或电子版,都必须注明出处或加以注释。

凡转引文献资料,应如实说明。对已有学术成果的介绍、评论、引用和注释,应力求客观、公允、准确。伪注、伪造、篡改文献和数据等,均属学术不端行为。

致谢:一项科研成果或技术创新,往往不是独自一人可以完成的,还需要各方面的人力、财力、物力的支持和帮助。因此,在许多论文的末尾都列有"致谢"。主要对论文完成期间得到的帮助表示感谢,这是学术界谦逊和有礼貌的一种表现。

电子竞技是国家已经规定的第99项(现为78项)体育运动。也就是说,从体育运动的角度来讲,电子竞技和其他任何体育项目是在同等级上的。你所要的东西并不是电子竞技,也不是网络游戏,你要的,是“沉迷网络游戏!”电子竞技不一样,不要混淆。电子竞技运动员们和其他运动员一样,凭借过人的天赋,经过了艰苦的训练才站上了这一个舞台!弊大于利?我不认为,如果就某些人狭隘的思想认为我觉得那是不能算一回事的。最好的例子是moonfish——女子电子竞技世界冠军,她同时也是北京大学的博士。你还想怎么说?

呵呵LZ很有见解,我也做过一篇论文:论中国电竞之发展可是文档被我的同学损坏只能赶了一份,我摘一下国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。3、电子竞技的开始日期:应该是从21世纪之后开始!准确来说是2003年9月,下达的通知4、 电子竞技的现状:虽然有许多人支持电竞,但是那毕竟是老百姓,政府还没有过多的支持电竞!电子竞技作为一种具有相当影响力的新兴事物,其产业势必应该归属朝阳产业范畴。可是在中国却出现了这样一个奇怪的现象:我们拥有着世界一流的选手,也高呼大力开展电子竞技产业,但几年时间过去,该行业却走出了一条通往夕阳产业之路。为什么呢?2010年4月30日,一年一度的WCG中国赛将如期而至,对于低谷期的中国电竞产业是挽狂澜于即倒,还是继续消亡,2010WCG已经标注了与以往不同的历史印记。回首2009年,WCG年终排名上尽管Sky未能续写神话,但Infi和Fly还是坚守住了魔兽争霸3的阵地,取得前两名,中国在国家排名方面位列第5,成绩还算不错。但单靠一两个顶尖选手撑场面的中国电竞界与其相关产业早已是千疮百孔,满目疮痍。2009年伊始硬件巨头INTEL明确表示:不会再在中国市场做电子竞技类的比赛和相关活动。和经济危机无关,只因为2008年INTEL对中国电竞的投资一无所获。电子竞技对中学生的影响:1,中学生还没有完整的人生观,会在电竞中迷失自我。2,中学生自控能力差,容易上瘾而荒废学业。3,中学是人生的冲刺时间,短短的几年决定你以后大半辈子幸福与否,所以时间浪费在这上不合适。总之,电竞无罪。6、电子竞技的未来:大家想想,现在是60、70后是国家领导人,过个20、30年,80、90后当上了国家领导人,到时候电竞就会被发扬光大。究其原因,很关键的一点是缺少电视业的介入。北斗传媒GTV总经理高建国认为,电视媒体对电子竞技有三大作用:促进大众对电子竞技的了解;打通产业链,通过广告赞助等形式转化出电子竞技的经济效益;促进电子竞技比赛赛制的规范化。北斗传媒是依托于辽宁电视台的一家节目内容提供商,在广电总局2004年的“禁播风暴”中,先期开播的游戏竞技频道是唯一未遭停播的游戏类节目源。赞助商的目的:赞助------好的广告效应-----------选手好成绩----------好的市场收入----------------赞助这样的循环据了解,2004年4月国家广电总局曾发出对网络游戏、电子竞技节目的禁播令,此后包括央视esport在内的全国各种电竞节目都被迫下马。何慧贤认为广电这道禁令混淆了电子竞技和网络游戏的概念,她表示网络游戏是一种虚拟社会,管理不当使得年轻人容易发生沉溺不能自拔的现象。而电子竞技完全不同,首先是真人和真人之间的对抗,其次比赛是有时间限制的,电子竞技所以被列为体育项目是因为该项目能够体现战胜苦难,团队精神等体育运动的精神,她表示希望媒体、家长将两者划清界限。游戏,更不是什么玩物丧志!电子竞技一样有这体育竞技精神,在比赛中即使输掉了比赛也会强忍着泪水打出GG(Good Game)祝福对手。never give up,当Sweet的Lich跳起死亡之舞,当Sky流横空出世,当风德们吹起ORC的部队,我们看见了Sweet的坚忍,Sky的创新,Magicyang的勇气,没错!这就是电子竞技的精神!我们相信,她与奥林匹克精神一脉相承,向着更快,更高,更强的目标不懈努力!电子竞技的影响:(1)鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。(2)了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。(3)熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。(4)通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。(5)参加参与活动建立起良好的人际关系。即使如此,对于电子竞技,仍然有着不一样的感受。就好像一个以下棋为业余爱好的人,或多或少总有几个喜爱的棋手;一个平时偶尔看看足球的人,对于国足的比赛和战绩,就多少会给予关注——何况,国足从来只带给人们失望,而电子竞技,我们却曾经幸福的看着五星红旗冉冉升起然而,由于国情的关系,在中国,电子竞技始终处于一种很微妙的状况,虽然被国家体育总局批准为我国正式开展的第99个体育项目,可是一直就没有得到过和其他体育项目一样的地位。电视上不会播放赛事,大众媒体也不会报道相关内容。电子竞技爱好者只能从网络和专业媒体上去寻找自己想要了解的信息。而且社会舆论的导向,也使普通民众一直将电子竞技视为“玩物丧志”、“不务正业”的代名词。宣传渠道的缺乏,大众舆论的打压,中国的电子竞技行业一直得不到足够的政策支持和资金投入。我们总是能看到这样的新闻:XX战队因为赞助商撤资黯然解散;知名选手XX因为前途渺茫挥泪告别电竞事业……不为了分,为了电竞!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!I LOVE E-SPORT!

电子竞技论文参考文献

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!

1984年,我国第一次全面参加奥运会,在前苏联、东欧及古巴等国缺赛的情况下,获得了15枚金牌,取得了金牌榜第4位的较好赛绩。经历了1988年汉城奥运会的波谷时期,在第25、26两届奥运会上皆获得16枚金牌,并连续位居排名榜第4位。在2000年悉尼奥运会上,进至金牌榜和奖牌榜的第三位,进一步提高了我国竞技体育在国际上的地位。世纪之交,中国体育代表团在第27届奥运会上的出色表现,使得国人对中国竞技体育的期望值空前增长。当前,北京申奥成功,中国顺利加入WTO,新的形势促使中国竞技体育不得不重新考虑自身的发展战略问题。中国竞技体育如何应对第28、29届乃至未来奥运会,如何成功地应对市场经济的发展以及世界竞技体育的挑战等问题,将直接关系到中国竞技体育的可持续发展。 一、正确合理的项目布局是我国竞技体育得以快速发展的经验之一 我国竞技体育运动水平在20年时间里,获得了迅猛的发展,已跻身于世界竞技体育强国之列。究其成功的经验之一,就是正确合理的项目布局,有效地利用了有限的资源,形成了一批稳定的优势项目。1979年,我国恢复了在国际奥委会的合法地位之后,我国竞技体育运动的决策组织机构,根据我国竞技体育的发展状况以及经济发展水平,提出了“重点发展优势运动项目”的战略,并组织专家、学者对我国重点竞技项目的设置与布局研究。1980、1984、1989年分别确定了13、16、18个重点项目,并对这些项目在全国各省市的重点布局作出了统一规划。这一战略对我国竞技体育运动水平的提高起到了重要作用,取得了巨大成功。我国体操、跳水、举重、射击和乒乓球5个优势项目的运动员在5届奥运会中共获得金牌60块,占80块金牌总数的75%。我国优势项目的发展对我国竞技运动水平总体竞争实力具有决定性作用。1988-2000年四届奥运会的成绩足以说明这一点(见表1)。 表1 我国参加近四届奥运会获金牌项目情况 年代 届别 获金牌项目 金牌数 1988 24届 体操、跳水、乒乓球 5 1992 25届 体操、跳水、乒乓球、射击、柔道、田径、 16 游泳 1996 26届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 16 击、柔道、田径、游泳 2000 27届 体操、举重、跳水、乒乓球、羽毛球、射 28 击、柔道、田径、跆拳道 客观分析我国竞技体育项目布局的特点主要有3个:①带有明显的计划经济的性质,全国一盘棋,在各省市重点布局、统一规划;②由于经费投入的单一性、有限性,只能用较少的钱办成几件大事,所以只能按照投入产出的原理,把竞技体育项目分成经济类项目、准经济类项目、非经济类项目,对于花钱较少的项目优先发展;③优先发展适合中国人特点的项目,重点发展技能性较强、技巧性较高的竞技体育项目。 二、新形势下必须着手进行新一轮的项目布局 我国竞技体育的项目布局是竞技体育得以快速发展的经验之一,是与我国经济体制和生产力发展水平相适应的。但是,从发展的角度看,在新的形势下,这种布局的指导思想、模式存在许多问题和不足,甚至可以说已经成为制约我国竞技体育快速发展的障碍因素之一。新形势下进行新一轮的项目布局具有极其重要的意义。 首先,从第27届奥运会来看,我国仅参加了24个大项的166个小项的角逐,占全部项目的;获金牌面为9个项目,占全部参赛大项的。我国基础大项薄弱,与世界强国有明显差距。优势项目与基础项目一冷一热形成了极大的反差。美、俄、德金牌项目的分布特征给我们展示了竞技体育大国实力结构的基本模式。那就是应该在各个项群中都拥有一批可参与金牌角逐的选手,同时,在12~15个重点大项中能够夺取金牌。中国要想成为世界竞技体育大国,也必须走这条路。 其次,从我国经济体制的改革进程来看,过去我国竞技体育项目的布局是与计划经济相适应的,一是主要运用行政的手段、统一规划;二是由于竞技体育经费的投入渠道单一化,经费的有限在很大程度上制约了项目布局,阻碍了竞技体育的快速发展。 最后,从现实可能性来看,且不论奥运会项目的设置已经发生了很大的变化,就是在目前许多落后的项目上我们也完全有信心,能够在不远的将来把它们搞上去。虽然在身高、体重、体质等许多指标上,中国人的总体水平与欧美人相比有很明显的差距,但13亿人给我们提供了宝贵而丰富的选材资源。只要我们切实组织好广泛的科学选材,就一定能够从13亿中国人当中选拔出一大批具有出色的先天性竞技能力,适合于参加专门训练的竞技体育人才。从历史上看,即使许多现在落后的项目,历史上也都曾经取得过好成绩:郑凤荣、倪志钦、朱建华的跳高世界纪录,黄志红的多次世界女子铅球冠军,女排五连冠和女足、女篮的奥运会亚军,更不要说游泳项目上的“五朵金花”了。而且,从第27届奥运会来看,我们已经在许多非传统的优势项目上有较大的突破,像击剑、自行车等。 三、新一轮项目布局的基本构想 新一轮的项目布局要在继续发展已有的传统优势项目的基础上,根据世界竞技体育的发展趋势,立足我国体育人才形态结构特点,审时度势,积极挖掘新的金矿,努力寻找奥运金牌新的增长点。我国多年来形成的竞技优势项目,在悉尼奥运会上得到了充分的展现。乒乓球、羽毛球、跳水、体操、举重、射击和柔道7个项目获得了26枚金牌,总计53枚奖牌,411分。分别占金牌总数的、占奖牌总数的以及总分的。其中,女子举重与乒乓球比赛中,中国运动员全部获得金牌;在羽毛球5项比赛中,获4枚金牌;跳水8项比赛中,获5枚金牌。必须看到,在今后的比赛中,保持同样的获胜概率有很大难度。 首先,要积极寻找已经在大赛中有所突破的项目,如跆拳道、水上项目(赛艇、皮划艇、帆船帆扳)、击剑和自行车等。现在距离第28届奥运会只有3年的时间,要想在第28届奥运会上增加金牌的数量,除了要搞好传统的优势项目之外,对于这些已经在各种大赛中有所突破的潜项目要首先予以关注。 其次,根据项群原理,对于优势项群中的弱势项目要注意积圾开发,培育成新的优势项目。比如射击项群是我国传统的优势项目,但是我们并不是在每一个项目上都有优势,如步枪、男女跳高、男女标枪,而这些暂时还不具有优势的项目,很可能是我们未来的优势项目。 第三,根据国人体能特征选准那些处于弱势项群中的个别项目,力争突破,尤其是那些对体能要求较高的项目。从田径项目看,历届奥运会中,我国选手在中长跑、竞走等7个项目上曾进入前8名,表现出一定的实力,尤其在女子投掷(主要是铅球)、中长跑、竞走三项有过上佳表现。另外,男子跳高、女子3级跳远、女子撑竿跳高均可作为我国重点突破的项目来考虑。 第四,要重视奥运会的新增项目。自1984年奥运会商业化运作以来,连续4届平均每届项目净增17项。目前奥运会正式比赛项目已从1984年的223项增至2000年的300项。我国在第27届奥运会上的辉煌成绩,在很大程度上是得益于本届奥运会新增项目。对于一些已经进入的新增项目要积极发展,如山地自行车、沙滩排球、铁人三项和蹦床等;对于有可能进入奥运会的准奥运会项目也要提前准备,未雨绸缪。2004年雅典奥运会的比赛项目总数将有所控制,但是在一些小项的设置上还是会有一些调整,尤其是在女子项目上。 第五,大力发展女子项目,我国女子体育为我国的竞技体育做出了巨大的贡献。在我国许多优势项目中,女子项目的优势更明显;在许多弱势项目中,女子项目也有不俗的表现。此外,女子项目还是奥运会增项的主要来源,2000年奥运会增加的有女子举重、跆拳道、撑竿跳高、链球和水球等项目。 最后,对群众喜爱、观赏性强的足球、兰球、排球等集体项目也要考虑加快发展。对于2004年奥运会,可以考虑以女足、女垒、女排、女篮、女曲、女手6个女子集体项目为重点突破口,力争夺得奖牌,而且个别项目要冲击金牌。对于男子项目则力争打入决赛,争取更好成绩。 新一轮的项目布局要注意发挥市场的机制,既要考虑我国体育人才的地理分布,又要考虑充分利用市场机制,调动地方政府和企业的积极性,运用贷款、招标、奖励和股份等多种筹(融)资方式,建立起布局合理,资金投入多元化和现代化的竞技体育训练基地。 【参考文献】 [1] 秋水.第27届奥运会带给我们的启示与思考[J].体育工作情况,2001,(4):2-7. [2] 孔庆鹏.构建竞技体育战略同心圆[J].中国体育科技,1999,(3):1-6. [3] 吴寿章.中国2010年竞技体育发展战略研究[J].体育文史,1999,(3):6-11.

2009年全国大学生电子设计大赛论文报告格式电子设计大赛论文报告格式**设计报告内容:1.封面:单独1页2.摘要、关键词:中文(150~200字)、英文;单独1页3.目录:内容必要对应页码号4. 设计报告正文:一、前言:二、总体方案设计:包括方案比较、方案论证、方案选择(以方框图的形式给出各方案,并简要说明)三、单元模块设计:① 各单元模块功能介绍及电路设计;② 电路参数的计算及元器件的选择;③ 特殊器件的介绍;④ 各单元模块的联接,以一个模块为一个框,画出框的联接图并简要说明。四、系统调试:说明调试方法与调试内容,软件仿真放这里。五、系统功能、指标参数:①说明系统能实现的功能;②系统指标参数测试,说明测试方法,要求有测试参数记录表;③系统功能及指标参数分析(与设计要求对比进行)。六、设计总结:包括:①对设计的小结;②设计收获体会;③对设计的进一步完善提出意见或建议。5. 参考文献:如:[1] 陈武凡.小波分析及其在图像处理中的应用.科学出版社,.[2][3]6. 附:① 系统原理图; **设计报告格式:设计报告统一用A4纸打印,设计报告正文大标题用小三号宋体、小标题用四号宋体、内容用小四号宋体。报告从正文开始统一编页码、左侧装订。设计报告要求20页左右。 要求都差不!!!

关于电竞的论文题目

这个太简单了啊。。我哥哥在大学里也常常办魔兽比赛,而且每次都想到一些很好的主题,我印象比较深的是有一次他们办了一个电竞比赛,主题是什么电竞与爱心的,就是每个观众和参赛者都可以自愿捐献一块钱出来,通过学校捐助给贫困儿童,因为大学的电竞爱好者很多嘛,而且一块钱又算不上什么所以好多人都捐10块二十块的,所以那次也算是筹了不小一笔钱,还被学校表扬了。还有一次是他们电竞社团与篮球、足球等几个社团一起举行的,主题是什么珍惜大学生活的,反正就是个那个“不能打一辈子电竞,但可以做一辈子朋友差不多的”。

1.执着与激情竞技的青春(执着与激情是我们这些支撑我们这些电竞人一直走下去的东西这个是我曾经在学校搞活动的时候用的主题)2.我们的世界我们的梦(跟着奥运走)3.智慧交锋星际边界,梦想激战冰封之巅,激情燃烧虚拟绿茵,无兄弟,不精英!兄弟,预祝活动成功

电子竞技是国家已经规定的第99项(现为78项)体育运动。也就是说,从体育运动的角度来讲,电子竞技和其他任何体育项目是在同等级上的。你所要的东西并不是电子竞技,也不是网络游戏,你要的,是“沉迷网络游戏!”电子竞技不一样,不要混淆。电子竞技运动员们和其他运动员一样,凭借过人的天赋,经过了艰苦的训练才站上了这一个舞台!弊大于利?我不认为,如果就某些人狭隘的思想认为我觉得那是不能算一回事的。最好的例子是moonfish——女子电子竞技世界冠军,她同时也是北京大学的博士。你还想怎么说?

这是我毕业论文的一部分,希望对你有用,坦白说一句,如果你喜欢电子竞技,了解它的历史,你会发现游戏其实不简单。电子竞技。中小学生玩网络游戏的问题一直是社会关注的热点。根据中国互联网信息中心的报告 ,目前中小学生玩网络游戏的规模已经占到总体中小学生的17%,每周游戏时间超过10个小时的占中小学生网络游戏用户的。虽然政府提供了网络防沉迷系统的限制,但实际效果并不理想,很多游戏商家为了利益开发了各种方式,玩家也利用各种手段来钻空子。而这些又引起了一系列的社会问题,面对家长以至社会,对网络游戏一阵痛觉,是不是对网络游戏下禁令呢?这显然不可能,就好象吸烟有害健康,我们不能禁止吸烟,而只能提倡少吸烟,所以对网络游戏,我们也有别的方法。2003年11月,以网络游戏为基础的电子竞技,被国家体育总局列为第99项体育运动,从而一场关于电子竞技和网络游戏的争论不绝于耳。但他们的区别其实很好区别,网络游戏主要以游戏中的人物的等级为基础,从而产生一个价值,每个网络游戏都没有尽头,形式以角色扮演为主,而电子竞技则以公平性为主的游戏为基础,通过选手对游戏的熟练程度,这通常要经过几年的锻炼,最后在一个平台或场地下,双方通过比赛来达到对游戏的理解和认识,这也真正体现了体育的精神。而作为一个体育项目,当然和传统体育一样,需要教练、场地和科学的训练,所以电子竞技的选手也走着一条职业化的道路,而目前全世界的选手们都是18至25周岁左右的青少年。这个新兴的体育项目在社会中的认识还不够广泛,笔者调查,在网上游戏中,对休闲益智类(如QQ游戏)和网络游戏类(如魔兽世界)的玩者最多,而电子竞技类玩的不多,了解和区分很少,认识不大,容易混淆。所以,很多不理解这个行业的人都还是以传统的眼光来看待,整个中国也并没有真正的解禁,其原因也是对这个行业的错误理解,但2008年3月的,由中华全国体育总会批准,华奥星空主办的IEO全国公开赛可能会对中国的电子竞技是一个正名的机会,正像我国著名电子竞技选手李晓峰所说,“电子竞技终于转正了”。净化网络游戏是每个人的愿望,而大多数人在阻止青少年接触网络游戏,这不是一个好的开头,我们应该去引导孩子如何利用游戏,在游戏本身中去寻找答案,认清什么是有价值的。2008年是中国奥运年,提倡体育的拼搏、奋斗精神,在电子竞技中也能完全体现。电子竞技是体育和游戏的并存,既让青少年享受到了游戏本身的乐趣,也体现了奥运精神,这样一种结合才是摆脱网瘾,体现人生价值的最好选择。

  • 索引序列
  • 关于电竞论文参考文献
  • 关于电竞的论文参考文献
  • 电竞论文参考文献
  • 电子竞技论文参考文献
  • 关于电竞的论文题目
  • 返回顶部