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国外虚拟博物馆研究现状论文

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国外虚拟博物馆研究现状论文

这其实是更加符合年轻人的一种改变,可以提高大家对于博物馆的热爱,以及文化的热爱。

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

互联网虽然是一个传播信息比较快的一个平台,但是还是建议展现一些实际性的物质给人们。

博物馆文创产品国外研究现状是文创产品开发两极分化现象严重。从实际的文创产品开发现状来看,很多地方的博物馆仅依靠出售文物纪念品或复制品来吸引人们的关注,缺乏创新性产品,群众的消费意愿不高。

国外虚拟展馆发展现状研究论文

〔一〕传播信息、知识、观念、促进经济贸易、沟通交流的作用。会展业属于服务业,具有服务业的共性,它作为企业之间以及企业与消费者、公众之间的一个有效的商务平台和交流中介,但同时它又不同于其它服务性行业,具有自身的个性,企业通过参加会展进行新技术、产品推广,可起到传播信息、知识、观念、促进经济贸易、沟通交流的作用,同时可为企业带来可观的经济效益和树立品牌形象,具有其他服务媒介不可比拟的优越性。 〔二〕提高主办城市知名度、带动地方经济发展的作用。事实上一次国际会议或展览会不仅带来可观的经济效益,还能带来无法估价的社会效益,这些社会效益有的是立竿见影的,而更多的是潜移默化、逐步发挥作用的。会展活动的开展可以提高主办城市知名度,从而吸引更多投资,带动地方经济发展。如财富论坛和apec会议在上海的成功举办,有力地提升了上海的国际知名度,以及推广了上海作为国际金融及商贸中心的地位,带动了以上海为中心的长江三角洲地区的经济发展。〔三〕带动相关产业发展的作用。每一次会议或展览的举办将吸引大量的商务客和游客,即必然会带动交通、旅游、餐饮等第三产业的发展。而且会展业的继续发展,将使展览、会议场馆的数量增加,从而加快对基础设施的直接投入,带动第一、二产业的发展。据测算,会展业的最大带动系数为1:9,如果会展场馆的收入是1,那么所带动的相关行业的社会收入则是9。〔四〕增加大量就业机会的作用。由于中国是一个劳动力充沛、资源相对短缺的国家。在改革开放的二十年中,第三产业吸收了大量劳动力,创造了不少就业机会,对于社会经济发展和社会安定有会展业的发展将带动交通、旅游、餐饮、基础建设等相关产业的同步发展,起着巨大作用。而这些行业的发展对增加大量的社会就业岗位将起着积极的作用,如北京申奥成功,就将造就几百万个就业机会。在中国,会展业虽然是一个新兴的服务产业,但是其带来的社会经济效益及创造就业机会的作用却是巨大的。二、加入wto后中国会展业发展现状的分析目前每年中国举办的各类会展超过1200个,是改革开放前二十几年内国内会展数量总和的10倍。据不全统计,1998年为1262个,1999年为1326个,2001年已超过1500个。从类型上看,会展已由综合性发展成为专业性,如汽车展、工业展、留学教育展等,并有一些专业会展得到了业界国际权威机构的认可。国内目前展览场馆有147个,部分展馆已具备举办国际展会的相应配套设施。会展主办单位除专业会展公司外,各专业协会、中介机构、广告公司、媒体、群众机构、院校等也纷纷加盟。与此同时会展业为主办者带来了巨额的利润和经济的空前繁荣,中国的会展业正以每年20%的速度快速发展。据不完全统计,近10年来,中国通过展览实现外贸出口成交额已达340多亿美元,内贸交易也达到 120多亿人民币。(资料来源:作者调研所得)但是,从我国目前会展业发展现状来看,与国外同行业还存在着很大差距。(一)管理体制上的差异。国外会展业的管理主要依靠行业自律机制和自律规范,政府的介入一般体现在基础设施的投资和国际大型展会的协助招揽上。但是国内尚没有统一的会展管理部门和行业自律组织。根据现行的展览管理办法,国务院各部委及其所属的工贸公司、外贸公司、协会、商会、中国贸促会以及其行业分会和地方分会、地方政府或省市级外贸主管部门、展览场馆、境外展览机构等都能举办展览会。这种多层次、多渠道办展的局面造成会展过多过滥,有些地方甚至出现了会展“泡沫”现象, 使得会展管理混乱。而且我国会展业目前依然维持计划经济形成的展会审批制、展览公司资格认定制,尚未与市场接轨形成优胜劣汰的竞争机制,以至有的展会虽然质量很差,组织和服务严重欠缺,但由于有政府作后盾而得以存在。(二)展览场馆和设施上的差异。国内现有会展基础设施相对国外较落后,从展馆面积来说,全国展览馆总面积在100万平米左右,展场面积超过10万平米的大型展馆仅中国出口商品交易会展览馆、上海新国际博览中心、深圳国际会展中心等几家,与国际知名展览中心如米兰国际展览中心65万平米的展馆相比,国内场馆举办特大型展览、会议难度较大;虽然全国各个城市都有展馆,但大多面积小、功能单一、设施较落后、服务水平不高,不具有竞争力,更不具有接办国际名展的能力,多数展馆只能承办一些档次不高的展览。国外展馆不仅面积大,交通也十分方便,火车、地铁、直升飞机等交通工具可以直接抵达场馆。展览场馆提供全方位服务,包括会议室、办公场所、银行、邮局、海关、航空、翻译、日用品、商店、餐馆、仓库、停车场等,整体服务体系使展馆成为一座城中之城。我国展馆设施如餐饮、交通、通讯等配套设施相对于国外也有很大差距,尤其网络信息技术在国内展馆的应用还不普遍,制约了国内展览水平的提高。 (三)展会定位上的差异。多数展会缺乏明确定位,组织管理模式落后。同国际知名展览相比,我国展览缺乏明确定位。让参展厂商“食之无味,弃之可惜”。而有的展会则什么档次与质量的产品都一拥而上。有些名为国际名牌精品展,但实际上却是类似集贸市场的讨价还价,有些展会甚至成为处理积压商品的场所。有些参展商也缺乏定位,参展的目的不明确,而大多数厂商只是“坐以待客”。(四)服务水平的差异。目前,在国内30多个展览会中,只有极少数展览会设立了相关的服务商、法律咨询机构、专业观众检录系统,大多数情况下,参观商和观众在参加展览会时遇到的一些问题难以解决,展会后的情况也无从了解。同时在硬件设施建设上仍有欠缺,如没有设立邮局、必备的商务服务部门和专线交通等,而这些方面,国外展览会可以说一应俱全。因此中国展会的服务水平有待改进。这方面我们可以学一学德国的汉诺威市。每年在这里举办的cebit展览会和国际工业展等大型专业展会,从世界各地云集于此的参观者的口袋里掏走数十亿美元。它的奥妙就在于一切围着展会转,围着参观者服务,展场布置把舒适放在第一位,空气流动,光线明亮,温度适宜,布局宽松,在众多展场之间,到处设有咖啡座,供人们休息、聊天、交流、业务洽谈,在市区乘车凭展馆出入证“一证通”,十分便捷。会展业是服务行业,不同于制造业,如果不在服务水平上花狠功夫,那中国的会展业势必无前景可言。(五)会展人才的差异。目前我国会展业专业人员奇缺,大多数从业人员的专业技能和管理水平与会展业发达国家之间差距较大。这是影响我国会展业发展的重大制掣。展览专业人员奇缺除了历史原因外,相当重要的是,目前为止我国没有专门培养展览专业人才的场所。跟汉诺威和法兰克福一样,许多国外会展公司高级管理人员中的中国人都是从国内的展览公司挖过去地的。国外会展业发达国家的优势在于先进的管理经验、规范化的服务标准和流程以及先进的人才机制。因此中国会展业在培养专业人才的同时,也要建立先进的人才机制,防止人才外流。三、加入wto后中国会展业发展对策的分析去年12月11日中国正式成为世贸成员,那么入世后对中国会展业有何影响呢!根据《服务贸易总协定》的有关规定和中国政府公布的资料显示,11类142个服务贸易行业中,会展业不在其中。从入世谈判情况来看,我国政府并未对入世后的会展业开放作出承诺,世贸成员国也没有提出这方面的要求。另外根据外经贸部的有关规定,入世后,外商仍不能在中国注册成立独资的会展公司,但可以与中方成立合资公司。根据我国目前会展市场的实际情况,还不能取消审批制度,因此我国实行会展审批管理制度仍然有效,对这项规定也是符合世贸组织的规定,即对发展中国家的民族工业和新生产业进行保护。虽然有上述有利因素,但毕竟是“狼”来了,一定要有危机感和紧迫感。海外跨国展览机构已纷纷抢滩中国市场,设立机构或成立合资公司,如德国的汉诺威、科隆、依格多,意大利米兰国际展览中心等早已在北京、上海设立了分公司,中国展览业将面临外国同行更为直接和激烈的冲击。尚显稚弱的中国展览业将面临更激烈的竞争,会展经济将会以更快的速度与国际接轨。在这种形势下,我国会展业的发展既有新的机遇,但更多的是严峻的挑战。对此,笔者对我国会展业未来发展提出以下几点建议:(一)顺应规则,发挥行业协会作用。进入wto后,政府痛下决心顺应规则,转变职能,退出对市场经济运作的直接干预管理。政企不分的时代一去不复返了,而企业可盼的关系协调、信息传递、市场规范等服务与管理的职能将由行业协会来实施。因此应发挥协会组织的作用,加强行业自律和协调。尽早成立全国性的会展行业管理组织,并采用计算机网络技术等高科技手段,建立覆盖全国的信息网络;理顺与海关、税务等相关部门的关系,取消价格多轨制,建立公开、公平、公正的展览环境和竞争秩序,在操作上力争尽快实现规范化,并与国际惯例逐步接轨。另外,政府职能的转变并不意味着市场的完全自由化,相反政府的宏观调控会对展会的质量和会展公司的资质进行市场化、动态化和评估和认证,逐步从审批制过渡到标准制和登记制。使会展业能够有“法”可依,有“章”可循。据悉,目前我国政府有关部门正在制定展览业管理方面的相关法规,一些地方政府也在着手会展业的立法工作。如国内展览业的第一个地方法规--上海展览法规,已进入起草阶段,主要内容是理顺行政主管部门和海关、商检、工商、税务等部门之间的法律关系,克服多头管理的弊病,也将考虑展览公司办展的资质要求和法律程序。(二)改进服务水平,加快人才培养。会展业属于第三产业的服务业,它不同与第一、二产业,是一个营销的过程,关键是人才、客户和服务,对资金的需求并不突出。服务水平的提高不仅要提高软件服务,如设立相关的服务商、法律咨询机构、专业观众检录系统,还要改善硬件设施建设,如设立邮局、必备的商务服务部门和专线交通等。加入wto后将有更多的外资和展览管理人员进入中国,将会带来国际会展业的先进经验、理念。有了好的理念,我们可以培养自己的会展人才,制定规则和制度,提高软硬件服务。会展专业人才奇缺是制约会展业发展的瓶颈,因此加快会展专业人才培养迫在眉睫。有关部门应及时组织举办展览专业人员的培训班、讲座。这种培训班、讲座非常重要,因为大专院校学习的学生从现在起少则3年,多则4到5年才能掌握专业理论,日子久远,远水解不了近渴。现从事展览工作的人员大多具有实践经验而缺乏理论知识和先进、现代的展览管理手段,若能通过短期培训,可达到立竿见影的效果。(三)会展应走向产业化和品牌化。加入wto后,随着我国服务贸易领域的开放,外国会展公司的大举进入加剧了我国会展市场的竞争,促使了我国会展业面向市场,在竞争中进行跨地区、跨部门的战略重组,组建展览集团、实现资本扩张,提高企业组织规模,走上产业化之路。会展业必须树立品牌意识,找准展会的龙头,发挥城市会展业的整体效应,才能加速会展经济发展。现在,经济全球化已成必然趋势,会展业的发展也不例外。从长远看,发展本地会展经济,必须面向国际,形成品牌。世界著名的展览城市,无一不是如此:提到德国的汉诺威,我们就知道这座城市里有电信技术、机械和设备工程等行业的著名展览会;提到美国的拉斯维加斯,我们会很快联想到comdex展;被称为“展览之都”的法国巴黎,时装、化妆品等展览在世界有名,且始终领导世界潮流;而香港是以珠宝、皮草、玩具等展览著称。不难看出,一个城市展览业的品牌与其本身的经济及产业发展特点是密切相关的。要大力发展会展经济,必须根据自身经济发展方向,树立会展业的城市品牌。树立品牌展会需有明确的定位。如果是具有成功办展经验并一直运作国内知名展会的公司,就须随时关注国际市场的行业走势,并主动与国外的相关机构强强联合,努力扩大展会在国际市场的知名度;如果公司运作的展会尚处在国内区域优势或开发新题材的会展公司,那你首要的经营思维应放在努力扩大自己的展会在国内的影响力,就像我国的海尔一样,成在中国,强在世界。(四)可利用互联网,实现实物展览和网上展览交易之间的相互补充。对于互联网,人们普遍是喜悦多于忧虑。互联网时代的到来,给展览业带来了新的契机,网上展览成为展览业的新风景和新亮点。众所周知,场馆建设投入大、周期长、风险大,而在互联网上建立虚拟展馆、举办虚拟展览却可以节省大量时间和金钱,大大提高展会的效益。 我国展馆建设缺口较大,在北京、上海、广州等展览中心、城市扩建、新建展馆有一定的必要性,但在展馆建设上脱离实际、盲目攀比却非明智之举。我国展览业可以借助互联网赢得后发优势,一些规模小但信誉较好、富有管理经验的展览馆或展馆公司,可以凭借网上展览开拓发展空间、聚集新的竞争力。因为互联网具有无可比拟的渗透性和广泛性,可以超越时空的限制。但是,即使在相当完善的互联网时期,网上展览和交易也不会完全取代传统的展览和交易,二者只是更好相互补充和优化配置,更加完美而已,因为二者各自有着互相不可替代的特点和作用。(五)以展“促”会,以会“兴”展。会议是报告会、研讨会、交流会、说明会和讲座的统称。会议是展出者在展出地方市场为其产品和服务扩大影响的一种直接而有效的方法。会议可以吸引相应行业的许多行家,决策人物和有影响的人物;会议可以是介绍产品性能,用途,使用方法;可以探讨生产、供应、销售等各个环节,也可以在展览不能表达的特殊情况下,为展览作补充。由于展览会的形式比较单一,所以以丰富补充展出内容为直接目的的会议显得必不可少。展览和会议,两者是相互配合,相互补充的活动,唯有如此,展会的多元化功能才能得到充分发挥。(六)积极引进外资,提高会展业利用外资的质量和水平。中国加入wto后,外资进入中国展览业将不可避免。在看到外资抢占我国会展市场份额的同时,也应看到外资的引入能够提供我国展览业设备改造和技术革新所需的资金,能够带来会展业经营和运作的先进理念和管理技术,从而在一定程度上推动我国展览业的健康发展。因此,我们应在为我所用的原则下积极地引进外资,尽快实现会展业的规范化发展。(七)利用本土优势。目前,世界各国的会展都是由本国的行业组织来主办的,不仅要得到外国的参展商认可,更主要的是还要得到本国企业的积极参与。在这方面,国内会展公司较国外同行有明显的优势。但目前我国许多企业对参展不够重视。因此国内会展公司应利用本土优势,比国外公司更早的使国内企业认识到会展作为企业之间的一个有效的商务平台,具有其它营销媒介不可比拟的优越性,企业通过参加会展进行产品推广、树立品牌形象将成为企业的重要营销活动。提高国内企业对会展功能的认识、加强企业的展示能力对我国会展经济的健康发展无疑有着重大意义。(八)以合求寸,多元发展。因我国的会展业已将步入白热化竞争时代,一些刚起步或在会展界举步维艰求存的会展公司,要开发新项目已实属不易,为求得生存,不妨考虑一下与国内外知名的展会合作,专做展会代理商赚取佣金,同时也可从大公司学到一些良好的展会运作经验。代理展会也需注意一些常识,如与国外的名展合作时要考虑一下,我国的参展产品在国际市场是不是具备竞争力,国内企业赴外参展后能否起到促销效果;反之,为国内名展寻找国外参展商时,又要考虑该行业在我国的竞争现状,国外厂商是否有急于抢滩中国市场或扩大在华市场份额的意愿,这些都是决定代理招展成败的关键。会展经济,其实是一个很大的产业,你只细想一下:世界各国为争办奥运会、足球锦标赛及其它体育赛事时的努力;其次有文艺汇演或大型音乐会的热烈场面;还有各种经济、学术论坛的媒体造势或各类招商引资活动;再有全国各地的各种什么节或其它的一些大型公关活动及会务接待等。以上种种,其实都属于会展经济的范畴,因此,建议一些会展公司不要老是把眼光盯在商业展览上,只要你在申领营业执照时多考虑一下它的经营范围,会展业的空间还是很大的。综观国际会展业的整体情况,欧美发达国家无疑在国际会展业的竞争中占据绝对优势,这是和西方发达国家在在资本、技术、信息方面的绝对优势分不开的。对于发展中国家来说,随着全球经济一体化的进程,会展经济的理念已经为大多数国家所重视,地区经济发展的不平衡虽然影响了发展中国家在会展业中的市场占有率的绝对数值,但是发展中国家经济发展的巨大潜力也吸引了会展这一前瞻性行业,使它们成为国际会展业今后几年继续保持增长的关键因素。中国是当今世界上gdp增长速度最快的国家之一,是世界第一人口大国,但中国在国际会展业中地位远不能与中国的国际地位相匹配。因此,笔者坚信中国会展业的发展空间巨大,只待人们去开拓,但笔者希望国内会展公司在国外会展巨头冲击下,“与狼共舞”,在竞争中求发展,在挫折中学习。 wto不可怕,竞争更不可怕,可怕的是只有等待、观望的心态和短浅、狭隘的眼光。调整好心态,摆下姿势,大处着眼,小处着手,wto对中国会展公司才可真正称得上是一件皆大欢喜的事,中国会展公司也因此与时俱进、与日同步,在国际新舞台上演绎新篇章创造新辉煌。

摘要:虚拟现实技术作为一种综合多种科学技术的计算机领域新技术,是国内外计算机仿真应用研究的热点,涉及众多发展和应用领域,极大地丰富了我们的生活。本文针对虚拟现实的历史、发展、应用现状进行了简要的概述,同时还对虚拟现实未来发展方向做了初步的展望。关键词:虚拟现实交互技术虚拟环境一、虚拟现实技术的发展概述VR的发展概括起来大致为三个阶段:20世纪50年代到70年代,是虚拟现实技术的探索阶段;80年代前中期,是虚拟现实技术从实验室走向实用的阶段;80年代末到21世纪初,是虚拟现实技术快速发展时期。1965年“虚拟现实技术之父”Lvan Sutherland博士在《终极的显示》的论文中首次提出了具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,随后几年又展开了头盔式显示器(HMD)的研制工作,取得了显著的成绩,因此这一理论影响至今。在第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就,美国的JaronLanier在上世纪80年代正式提出了“VirtualReality”一词。美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。二、虚拟现实技术的应用现状1、军事与航空航天虚拟现实的技术根源可以追随到军事领域,军事应用是推动虚拟现实技术发展的主要力量,是虚拟现实系统最为重要的应用领域。模拟训练一直是军事与航天工业中的一个重要课题,这为VR提供了广阔的应用前景。海湾战争的美国士兵对周边的环境不觉得陌生,是由于虚拟现实已把他们带入那漫无边际的风尘黄沙,让他们“身临其境”感受到大漠的荒凉。美国国防部先进研究课题局(DARPA)自80年代初起一直致力于研究称为SIMNET的虚拟战场系统,这个课题结果产生了仿真网络,连到美国和德国200多个坦克仿真器。在航空航天方面,宇航员利用虚拟现实系统进行各种训练,美国航空航天局计划将虚拟现实系统用于国际空间站组装、训练等工作。2、医学方面虚拟人体在医学方面的应用十分重要。借助于跟踪球、HMD、感觉手套探索工具,可以很容易了解人体内部器官结构,经过3D可视化,可以更好的展示人体各器官和组织且还可以进行功能性的演艺。Pieper和Satara等研究者在90年代基于两个SGI工作站建立了一个虚拟外科手术训练器,用于腿部及腹部外科手术模拟。这个虚拟的环境包括虚拟的手术台与手术灯,虚拟的外科工具,虚拟的人体模型和器官等。借助于HMD及感觉手套,使用者可以对虚拟的人体模型进行手术。另外,对于危急病人,还可以实施远程手术。在远程遥控外科手术、复杂手术的计划安排、手术过程的信息指导、手术后果预测及改善残疾人生恬状况,新型药物的研制等,VR技术都有十分重要的意义。3、工程管理VR在工程管理方面也显示出无与伦比的优越性。设计新型建筑物时,可以在动工之前用VR技术显示建筑物,为安全生产和管理工程奠定基础;当财政发生危机时,可以帮助其分析股票、债券等方面的数据分析以找到最佳的处理对策等等。4、建筑设计与城市规划设计德国是运用VR技术在建筑设计最早的行业。自1991年起,德国多家研究所和公司探索和研究交互效果的“虚拟设计”。当时城市规划、工程建筑设计的辅助开发工具就在全力使用虚拟现实技术,把虚拟现实技术作为其规划的视觉依据。

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

青铜器国外博物馆研究现状论文

大概就这样写吧,你去认真看下,参考参考。这个只能给参考下,至于你要想怎么写,那就看自己对青铜器的理解和你查阅的资料去写了。在中国古代早期的工艺美术中,如果说陶器是原始社会新石器时期的象征,那么青铜工艺便可成为奴隶社会工艺美术的典型代表。人类经历了原始公社时代的漫长跋涉之后,进入了奴隶制社会。在中国,作为奴隶社会文明标志的,是青铜工艺。史家把奴隶制时代称为“青铜时代”。青铜器的发达的铸造工艺充分体现了中国奴隶制社会时期高度发展的生产力水平,它的丰富多彩的造型和纹饰,集中反映了中国劳动人民杰出的艺术创造。1.什么是青铜器青铜是铜和锡铅的合金,因为红铜(纯铜)的熔点很高(1083C),而硬度较低,加入锡,可以降低熔点(700—900C),而且增加硬度,在应用上具有广泛的适用性。人类在使用铁器以前,广泛地使用青铜铸造各种器具。2.青铜器的分类青铜器的范围非常广泛,从功能上大体可分为四类:(1)礼器:商周时期,一些日用青铜器由于用作祭祀和典礼时的陈设而被赋于特殊意义,成为青铜礼器。如鼎、鬲、尊等。(2)乐器:到春秋时期,乐器在祭祀和典礼中更是不可缺少,所谓“钟鸣鼎食”即反映了当时的情况,如饶、钟、铃、鼓等。(3)兵器:现出土的兵器以春秋战国时最多。有戈、钺(yue)、矛、剑、镞(zu)等。(4)工具及车马具:如犁、锄、镰、铲、斧等。此外,青铜日用器从用途上的主要分类有:食器、酒器、水器、日用杂器四种。其中以食器、酒器为主。3.青铜工艺在造型和纹饰的主要特征:从艺术欣赏的角度来看,中国古代青铜工艺的突出 成就,是丰富多样的造型和纹饰,以及不同历史时期不同的艺术风格。中国的青铜工艺,以商、周两代的青铜器为代表,如最重要的是所谓青铜礼器——鼎。鼎是古代的煮食器,其造型特征为由腹、足、耳三部分组成。腹可以盛物,足可以扬火,耳可以穿杠搬运。鼎是青铜礼器中最为重要的一个品种,它的实用意义是盛放或烹煮食物,但它的价值却体现在对礼治的维护上。一般多用于奴隶主阶级的祭祀和宴饮,具有区别尊卑贵贱的功能,是奴隶主统治权力的象征。文献记载:“天子九鼎,诸侯七鼎,大夫五鼎,元士三鼎或一鼎”。(又有成语“一言九鼎、问鼎中原、三足鼎立”)如《司母戊方鼎》,形式厚重华丽,充满了神秘、威慑的色彩。司母戊方鼎是迄今出土的所有鼎中最大最重的,它还有一段传奇的经历。1939年3月,这只鼎出土于河南安阳侯家庄武官村吴玉瑶家的农田中,因鼎太重太大,移动困难,人们便想锯断大鼎,然后运出,但仅锯一足,便锯不断,于是悄悄地把鼎埋起来。后来消息走漏,日本人来搜索未成,便出价70万圆伪币收购,当地人们巧妙地送出另外一鼎,算将此鼎留下。抗战胜利后,1946年6月,大鼎重新掘出,但已失去一耳(后来补上),先存放于安阳县政府。同年十月底,当时国民政府主席蒋介石60寿辰,当地驻军将大鼎作为寿礼,用专车运抵南京,保存在中央博物院筹备处。后来,国民党政府曾想将此鼎运往台湾,终因过于困难,才打消了这一念头,建国后,此鼎存于南京博物院,1959年拨交中国历史博物馆,现已成为镇馆之宝。西周中期以后,青铜器的神秘色彩逐渐淡化,风格趋向简朴,追求朴素、典雅之美。如《孟鼎》,造型雄伟凝重,纹饰简朴。春秋中期以后,青铜器逐渐变成供统治阶级享用的生活用品。青铜器的造型趋向轻灵、奇巧,装饰手法写实,纹饰也易于理解。如,莲鹤方壶》,便是这方面的代表作。 另外《曾侯乙编钟》是最重要的出土文物,编钟共56件,分上、中、下三层。经检测每件编钟不仅都能发音,而且能发两个不同的音,可以 演奏各种现代乐曲,而且音质纯正,音色优美。这是 目前世界上仅有的保留着原有音响的一套特大型定音古乐器,也是世界上保留下来的最古老的12个半音的乐器。 (录象:曾侯乙编钟)秦、汉时期,由于铁器和漆器比青铜器更方便,从 而逐步取代了青铜器,青铜器便向轻便、精巧、实用的生活用器和观赏器方向发展,它们往往以实用和美观的高度统一而引人注目。 (录象:青铜工艺)这个是青铜器辨别真伪的论文伪造青铜器主要是为了牟利,而仿造青铜器则是出于对古代文化的尊重与爱好,或是出于复古以宣扬传统礼教之目的,所以仿古与伪造二者制作的目的与性质均不同,由此在器物上也表现出某些不同的特点,有必要加以区别。唐代以来各个时期仿古作伪的情况大致可概括为四句话:唐宋为仿,元明是变,清代在改,民国是。现将其基本情况概述如下。古代青铜器的仿造仿造先秦青铜器的历史约可以追溯至宋代,当时金石学兴起,公私皆以收藏商周青铜器为乐事,宋宫廷曾据内府所藏商周青铜礼乐器大量仿造,以为郊庙之用。特别是政和年间,由于徽宗酷喜古物,常命良工仿制新得之古器,故所制尤多(见翟耆年《榴史》)。但南宋之后,铜器常被销毁铸币,宋代仿制古器传至今日者为数较少。但宋代仿古之风延续至元、明、清时代。元代时诏修诸路府州邑县之庙宇以供春秋祭祀。元成宗时为此设置了出蜡局(《元史·祭祀志》),以仿制古祭器。明代的仿造规模甚大,留传于世者亦较多。明宣德年间,宣宗朱瞻基因见郊坛宗庙及内廷所陈设之鼎彝均非古制,遂生复古之心,于是在宣德三年敕谕工部仿照宋人《考古图》、《博古图》诸书所记商周青铜器器形,铸造仿古铜器,此外亦令仿造内府所藏名窑四款式典雅者铸铜器 。当时所铸以上两类仿古铜器达三千三百余件。这些仿古铜器,除部分归宫廷留用外,还奉敕分与诸王府,因而得以流传至各地(《宣德彝器图谱》)。明末崇祯年间潞王朱常汸(号“敬一主人”)亦曾大批仿制古铜器。 仿古铜器有以下特征: 一是常铸有铭文表明是仿制品,宫廷所仿多铸有本朝年款,例如宣德三年工部奉敕仿制之商周青铜器器底多铸有篆文书写的“宣德”二字。明末潞王所仿制器则有“潞国制”字样,并有器物编号。北京故宫博物院藏乾隆年间宫廷仿商周铜器亦有“大清乾隆年制”铭文。历代地方官吏仿制品除注明年款外,还注明官称姓名。 二是仿制品在形制与气韵上多与原器有差异。这是因为既是仿造,不像作伪,故不必追求逼真,往往是只求形似,而不严格遵从古制,甚至还有所变化,体现种种时代风格。宋代仿古器因多以商周原器为模式,故在形制上较为相像,但与原器相比,造型略显呆滞、粗拙,且体形一般较大,特别是鼎、爵、斝等器。此外将仿古器纹饰与商周器物纹饰仔细对照亦可看出其不够准确,形象多有变异,如北京故宫所藏宋仿商簋与商簋形制颇相如,但其颈部与圈足所饰夔纹形象与地纹均较商代纹饰失真且粗糙。元代时仿古铜器往往有自行改造之处,并不拘泥古代形制,如1981年从湖南常德慈利征集所得元代铜簠,双环形耳与波带形足均为随意改造之表现,而且口下有直壁,是春秋早期以后形制,但纹饰却饰西周晚期与春秋早期的重环纹,亦与真器不合。明代宫廷仿制品因多据宋人著录书铸造图样,宋人所绘本就有不严格处,故明代仿制品即更走形,其中有的虽与商周真器外形相近,但纹饰变形却十分严重、此种情形由上文所举宣德三年所仿制之商簋即可得见。又如:明宣德三年工部所铸“周公乍文王”鼎,引自《宣德彝器图谱》,虽亦有用早期青铜器之大致形象,但无论是扁足与扉棱造型,还是纹饰、铭文,皆非周初之制,而尤以纹饰更显随意性。《善斋吉金录》著录之“永保用鼎”,虽作立耳、蹄足,但颈、腹形制与纹饰及铭文字体均与先秦古器不类,容庚先生指出:“此明代物。1987年12月云南石屏乾阳山玉皇阁修复过程中,曾于石壁发现仿古铜鼎,有可能是明代地方上所铸仿制品,虽大体上是仿照商周鼎形,但蹄足形制相差甚远,颈下饕餮纹变形极明显,鼎腹饰垂叶三角纹颇不合古制,铭文字体取自宋人《历代钟鼎彝器款识》卷九“丝女鼎”。最初曾被发现者定为西周铜鼎。由于判定明显错误,很快即被纠正。 清乾隆以前宋至明代仿古铜器已有不少藏储于清内府,乾隆年间编成的“西清四鉴”等书中所著录铜器,有的 即使从描绘得不甚准确的器形、纹饰中亦能看出是这一阶段的仿制品,例如所谓周蟠龙尊(实是壶形)、周夔风鼎。后一器为错金银器,形制本于商、西周早期鼎制却饰错金银纹饰,显然是一种变通与改造的仿古手法。容庚先生提出:“金银错之商周器十九皆伪",显然是对的,但这种器物多数当属于仿古器,应被视为艺术作品。 清代宫廷继续铸造仿古铜器,风格与明代近似,即外形有商周铜器部分特征,但往往对局部加以多方面的改造,如上述清仿古方鼎,饕餮纹作蝴蝶状,口颈下夔纹口、身皆臆作,底纹呆扳无变化,扁足形制与其上纹饰亦均不合古制,较典型地体现了这一时期仿古器的风格与水平。 明清两代的仿古铜器,有几种常见而形制较特殊的器型,如百环尊,出戟大尊等。此外,明代仿古器还可见贯耳觚,清代可见方口觚。 综言之,历代仿古铜器最重要的共性即多只是大体取商周铜器之外形,但在局部(如部分结构与纹饰,特别是纹饰方面)多有随意变形。因此即使未有铭文标明为仿制品,只要对商周青铜器的形制、纹饰、铭文之时代特征有一定的了解,仿制品与商周真器不合之处并不难看出。所以从总体而言,仿制器还是较易辨识的。 青铜器器的伪造与辨别一.青铜器伪造历史之概况。青铜器的伪造在宋以前即存在,但伪器较大量的出现尚始于宋代,当时金石学之兴起。固然促进了对古代青铜器与金文的研究,但公私收藏之风的兴盛,也使青铜器买卖成为古董商人逐利之手段,伪造之器进应运而生。今日研究青铜器的学者们多认为,宋代宫廷既大量仿铸古铜器,自然就培养出一批作伪器之高手。 宋代赵希鹄《洞天清禄集》中有《古钟鼎彝器辩》一节,曾提到伪古铜器作假色泽与假锈的方法,可见铜器作伪在宋代时已发展为一专门的技术。元明两代亦有铸造伪铜器的,明人曹昭在《格古要论》卷六中有“伪古铜”一小节,专讲伪铜器作假锈色之方法与辨别要点。显然当时作伪铜器与鉴别真伪皆已有相当经验。此外,明人高濂在《论新铸伪造》(《遵生八牋》十四:二八)曾记载,元代时杭州姜娘子、平江(今苏州)王吉二家即为当时铸作名家,其“制务法古,式样可观”。所制器或亦有被充作古青铜器流入市场的。宋至明历代伪制品中较精致者,在清代甚至充斥于内府,故乾隆时所编专著录内府藏器的《西清古鉴》、《宁寿鉴古》、《西清续鉴甲编》与《乙编》四书.(旧称“西清四鉴”。现学者或称“乾隆四鉴”),有铭之器一千一百七十六件,容庚先生认为其中伪器与可疑器近42%,其中虽有因未亲见而估计不当者,然此种估计总不致太过分。 清乾隆以前之元明两代与清初伪造技术较低,器形、纹饰多仿照宋人青铜器著录书籍中之图像,铭文亦多属杜撰,故伪器较易辨识。清乾隆之后,金石学复兴,此时的情况正如徐中舒先生所描述的:“一般学土大夫们对于铜器的观念跟着也就推进一点。他们要利用这些器铭来解释文字,证明经、子,他们买一件古董,总要注意它有字没字。这中间价钱当然差得很远”。有铭青铜器价值远高于无铭器,这一事实进一步刺激了—些古董商与作伪者渔利之心,乃多于真器上增刻假铭,一般是根据真器铭仿制、照搬,间或亦有改造、拼凑。与此同时,整体铸造伪器、伪铭之作伪业也渐于山东潍县、陕西西安等地形成中心。 民国以后,古青铜器出土甚多,提供了大量真器范本,加之历代作伪技术不断积累,至此时已近于炉火纯青的地步,特别是这时候青铜器海外市场被开拓,于是作伪的水平与数量均大大超过前代。此外,作伪的区域性中心也增多起来,上海、北京均集中了一批作伪高手,除于真器增制假铭外,全器伪造亦较多见。今日国内外公私文物收藏者所藏伪制青铜器有相当大的比例即是属于民国以后制作的。二. 本世纪青铜器辨伪之主要成果。伪制青铜器的历史既如此长久,特别是近代以来伪器的大批量制造,便青铜器辨伪问题在民国时期即已成为青铜器研究中一项重要内容。1936年徐中舒先生作《论古铜器之鉴别》文(《考古社刊》第四期,1936年),开首第一句话即言:“如果要把古铜器当作一门学问看待,那么,我们第一件当做的事就无过于真伪的鉴别了。”可见辨伪在此时已为学者高度重视。在此之前,近代学者中仅有著名学者与收藏家陈介棋,以他丰富的经验对判定伪器提出过具体的见解(《簠斋尺牍》)。此外,1914年王国维撰《国朝金文著录表》(1915年, 上虞罗氏雪堂丛刻本),于各器类下均开列伪器及疑伪之器。王氏所判定因其多未见原器而所据仅铭文,故未必均得当,然实有开凿之功。l941年容庚《商周彝器通考》出版,不仅在详细地总结历代辨伪经验的基础上归纳了识别伪器的若干重要原则,并首次对伪造作了较科学的分期(书中一些基本观点在1958年出版的《殷周青铜器通论》中又得到进一步的充实),至今仍有重要的学术价值。在此之前,容先生还曾作过许多具体的辨伪研究,1925至1927间曾因工作多接触清内府旧藏器,因作《西清金文真伪存佚表》(《燕京学报》第五期,1929年),对所谓“西清四鉴”中所收铜器及铭文作了甄别,其中一部分器物的真、疑、伪差别问题后来在《商周彝器通考》中又作了修订。与容氏所作研究同时,也有学者写过辨伪文章,如商承祚《古代彝器伪字研究》(《金陵学报》三卷二期,1938年),后又作补篇》(《考古社刊》第五期,1936年),又如上举徐中舒氏的论文。民国时期重要的有价值的辨伪论著大致如上述。 近二十年来,对于青铜器辨伪问题,又先后有一些重要著作发表,无论在科学性上还是精细程度上都有新进展,作者中有的曾在文物界多年从事青铜器保管、修复工作的,故所论更为经验之谈。七十年代中最重要的带有 理论性的著作是张光裕《伪作先秦彝器铭文 疏要》(国立台湾大学中国文学研究所博士论文,1974年6月),此书首先详尽地考察了历史上古铜器仿造与伪造的史实,说明了不同朝代仿造与伪造器物之手法、工艺特点与历代辨伪之认识水平;继而详论作伪之方法、类别,尤着重于铭文之作伪的研究。本书还详论了铜器鉴别之态度、方法,对已有成果从方法论角度作了科学的评判与总结。此书还有下篇,名《六十字以上的先秦器疏证》,引五十五件伪器。八十年代以来有较多的青铜器辨伪论著发表,其中重要的有:陈佩芬《青铜器辩伪》(《上海博物馆集刊》第三期,上海古籍出版社),以上海博物馆丰富馆藏标本为资料,从铸造技术角度指出伪器之破绽,说明伪器重于原器之事实(这是以往很少具体阐明的)。该文所论伪铭、伪纹饰多为伪制品中之上品,故分析其漏洞与弊病,极有助于辨伪水平之提高。 程长新、王文昶、程瑞秀《铜器辨伪浅说(上、中、下)》(《文物》1989年8、11、12期),多举北京故宫博物院藏品中之历代伪器与仿制品之标本,详析历代宫廷与民间所作仿古铜器与伪铜器之形制、纹饰、铭文特点,生动形象,并有重要资料价值。文中还列举、分析近现代作伪高手之作品,在综论辨伪方法时,文章亦多结合实物标本,对作伪的手法之剖析甚为详细。所有这些,对实际的辨伪工作都极为有益。 刘雨《乾隆四鉴综理表》(中华书局、1989年),在容庚先生研究西清金文基础上,对乾隆时之“四鉴”作了进一步的分析、整理,对容氏判定伪器之器重作审定,提出了许多新见解。书末附“伪及疑伪器号表”,为科学利用“四鉴”提供了极大的方遍。 除以上著作外,尚有罗福颐《商周秦汉青铜器铭文辨伪录》(《古文字研究》第十一辑,1985年),着重于对清代与民国期间铜器作伪作深入研究;王文昶《故宫博物院藏部分青铜器辨伪》(《故宫博物院院刊》1989年1期)与《铜卣辨伪》(《故宫博物院院利》1983年2期);王荣达《从修复角度谈商周青铜器的真伪鉴定问题》(《考古与文物》1987年2期);杜乃松《宋元明清铜器鉴定概论》(《故宫博物院院刊》1990年4期)。杜文对宋至清代的仿制铜器有比较细致的说明,是其独到之处。 近年来,铜器辨伪已由对器表诸方面的考察转向依靠现代科技术手段去考察铜器内部结构,比如用高强度x光透视机观察商周铜器内部的垫片以判定真伪。这方面的研究成果有张世贤对毛公鼎真伪问题的研究,详见下文。 下文对青铜器辨伪的概述即参考了上述诸家之见解。三.伪造青铜器之主要类型与辨别。伪造青铜器有四种主要类型,下面分述这四种类型的造伪手法与辨别之要点: (一)真器改造 即将真器加工、改造为不合定规的奇特形制。属此类者还有不同手法。 手法一,将真器主体添加部件。例如北京故宫博物院所藏殷代晚期或西周早期觯,器真,内底有真铭“父乙”二字,现此器口沿部横出一流、颈上又加了鋬,流、鋬皮色皆与器身不同,显然是后配的。又该院所藏约西周早期之卣,失盖与提梁,现此器双半环耳各增加一衔环,意欲改造成西周晚期壶形,但造型、纹饰仍与此期壶有异。 手法二,将分属几件真器的残件拼凑成一件,多数不遵器制,或在部分真器残件上任意新铸接上不符合器制的部件,此种手法造出的器形亦由于非牛非马较易被识破,上引明代高濂《新铸伪造》(《遵生八栈》十四:二八)称此种手法为为“改锹”,并云其曾在京师见到以古壶盖制腹,以旧鼎耳为耳,屑凑古墓碎器飞龙脚为足,以致“小而可用,花纹制度,人莫 不爱”。但如此生拼硬凑,毫无规则,显然很好识别。此种手法伪造出来的器物,在清宫廷内府收藏品中即有,如《西清古鉴》六;十一“蟠夔纹鼎”,为取之上半截甄部,下突接三鼎足,显得颇为怪异。又如同书十:四十“周兽环尊”是在车上添加兽形饰与铺首衔环为双耳,下接三半环以为足,拼成一不伦不类之器.

青铜器出现的时代背景和必然性青铜器对经济的作用青铜器对军事的作用青铜器的不足总结

论文——引言是论文引人入胜之言,很重要,要写好。一段好的论文引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出论文立题依据、基础、背景、研究目的。要复习必要的文献、写明问题的发展。文字要简练。材料方法(四)论文——材料和方法按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计方法等。这些按杂志对论文投稿规定办即可。

vr虚拟展馆国内外研究论文

关于虚拟现实的科技论文1500字篇二 医学虚拟现实技术研究 【摘要】医学虚拟现实技术(MedicalVirtual Reality Technology),作为一门新兴学科目前正在逐步形成之中,它是集医学,生物力学,机械学,材料学,计算机图形学,计算机视觉,数学分析,机械力学机器人等多学科为一体的新型交叉研究领域。而医学虚拟现实技术是一种悄然进入医疗教育领域的全新技术策略,它势将为未来医疗技术的发展提供了更为广泛的前景。 【关键词】数据过滤;数据转换;虚拟视觉环境显示;立体影像 Abstract:Medical Virtual Reality Technology(Medical Virtual RealityTechnology),as an emerging discipline is now being gradually isa new multi-disciplinary field of cross-over study with aspects in medicine,biomechanics,mechanics,materials science,computer graphics,computer vision,robotics,and mathematical medical virtual reality technology isprogressively becoming an essential part the medical is an importantfield that will lead to the discovery of new medical technology. Keywords:data filtering;data conversion;VIVED;stereo image 1.虚拟视觉环境显示(Virtual Visual Environment Display-VIVED) 由美国宇航局约翰逊宇航中心(JSC)等部门,使用虚拟现实技术为人们提供了一个别出心裁的医学教育策略。它集成了所有囊括人类颅骨和心脏的虚拟现实技术,为人们提供了与其他多媒体(音频、视频等)的交互能力[1]。 2.虚拟手术(Virtual Surgery) 作为医学虚拟现实技术领域正在发展起来的一个研究方向,其目的是利用各种医学影像数据,采用虚拟现实技术,在计算机中建立一个摸拟环境,医生借助虚拟环境中信息进行手术计划制定,手术演练,手术教学,手术技能训练,术中引导手术,术后康复等工作,虚拟手术充分体现虚拟现实作为计算机图形学在医学治疗过程的作用。 3.硬件 一台由Silicon Graphics公司生产的Reality Engine计算机,被用来打开计算轴向体层摄影术(CAT/CT)和磁共振成像切片,放入三维容积图像和可产生身体"飞行"观察效果的电影中。在具有16M内存的Macintosh IICX计算机上观看最终的3D图像。之所以先择Mac是因为它的性价比和音像都优于同类PC,另外它在北美各学校系统被广泛使用,可以说它是桌面多媒体的领跑者,并且有各种各样的软件和硬件支持它。而VR电影可以存储在硬盘上,或转移到CD上,并通过红蓝眼镜观看。它也可以使用虚拟现实头戴式显示器(HMD)或双目全方位显示器(臂架系统)查看。最终图像可以存储在CD-ROM或激光视盘上。 4.软件 文件转换和数据准备 加尔维斯顿提供的厚度为的人类头骨CAT/CT切片和心脏的MRI的切片被用于创建3D图像。在对头骨的CT扫描过程中要经过一个泡沫带,因此会有一些无用数据被生成。颅骨扫描的结果是生成一个数据集,其中有超过120片通过颅骨,60片通过下颌骨(下巴),而心脏的MRI扫描可导出200片的数据集。将医学分会创建的数据文件,送至IGOAL公司(集成显卡,操作和分析实验室)。在那里进行扫描和筛选,去除无关数据,且尽可能不丢失任何重要信息。IGOAL公司开发出一种名为“Ctimager”的工具,用于阈值计算,从而把切片中不需要的噪声和无关数据去掉。 数据过滤和体数据转换为多边形数据 使用被IGOAL称为“dispfly”的开发工具,在稍后可将转换大量的数据直接由计算机显示出来。此工具用于多个过滤算法准备CT和磁共振成像数据转换为多边形的窗体。解剖模型是基于移动的多维数据集算法生成的。滤波处理通常包括阈值化的数据,以消除大部分噪声的。一个低通滤波器被用于最小化,将产生一个不规则的表面凹凸不平,当输入到算法中的高频噪声。这个过程产生相对平滑的表面,其近似扫描样品,并减少产生的噪声的多边形数量。一个独特的过滤器对心脏数据仅平滑扫描之间的数据创建,是不需要其他的过滤[2]。由于心脏和颅骨有大量的数据集切片,几种模式被建立,其中每一个代表一个少量切片。一个网格算法,“meshit”,后来发展到提高显示性能。这种算法转换成高效条状的三角形的原始集合。平均超过100三角形组成每个三角形条带。。 产生立体图像 建成模型后,立体声序列被渲染。IGOAL公司开发了一种名为OOM(面向对象操纵器)工具,用来把经过渲染的每一帧存储到磁盘上,这些图像用红色和蓝色的色彩分离为代表的立体图像。一旦这些序列被记录到磁盘上,数据的格式就被转换成格式,全彩色图像序列的按非立体观看转移到Mac上。 立体影像及多媒体 对Mac图像进行编辑,以产生所希望的效果,如数字化的尸体覆盖或插入文本描述什么正在被观看。使用Apple的QuickTime扩展,图像被转换为QuickTime电影动画在Mac上。 5.结论 CT扫描头骨的医疗图像,由Macintosh计算机通过处理头盔显示器或臂式系统的信息,最终生成高质量VR图像。目前科学家正试图用磁共振的成像数据生成了一个心脏VR模型。 初步结果显示,可以使用这种类型的成像数据开发出高分辨率模型。而为了保持高质量VR成像目标,大量的数据是用帧序列来描述的,由此会产生一些问题。为了缓解这个问题,科学家们正在探讨替代的硬件和软件解决方案。 另一个问题是该技术针对HMD的显示系统。为保持一个高品质的虚拟现实体验,液晶显示器对分辨率没有要求。在CRT显示器在多种教育平台上都可以满足分辨率的要求,但是成本过高。外科手术模拟可能成为例程,尤其是在制定综复杂和罕见的手术方案时。 6.在VIVED的应用和研究现状 当前的研究,强调创建一个高分辨率的人体虚拟现实模拟器用于教育目的的重要性。而应用这项技术必须充分理解其复杂的三维关系,如在下面的领域:解剖学教育,各类机械设备,生化,病理学研究,外科医生,模拟整形外科和利用内窥镜培训外科医生等。 7.其他应用程序 随着医学虚拟现实技术的发展,新的教育解决方案和策略如雨后春笋般不断出台。如北卡罗莱纳大学教堂山分校利用超声波,MRI和X射线创建的动态影像放射治疗的“预测”模型。达特茅斯医学院创造出人脸和下肢的数学模型,用于研究外科手术的效果评估。绿叶医疗系统在帕洛阿尔托开发出“EVAL”和“手套健谈”系统,作为实现“评估和演示”系统。使用传感器做衬里的数据手套和数据西装获取更大的使用范围,对运动损伤和残疾病人进行行之有效的损伤程度度量。“手套健谈”是帮助病人康复的数据手套的手语装置,让人无需发声(中风或脑性麻痹患者),仅使用计算机能够理解的手势。而使用头盔显示器使得需要康复的病人可以重新学习,如开关门,行走,点或转身的行为[3]。 8.结语 将CT扫描的头骨医学图像在Macintosh电脑上使用一个头盔显示器或臂架系统便可生成高质量的VR图像。目前科学家们正在开发根据磁共振成像数据生成心脏的VR模型。初步的研究结果表明,高分辨率模型可以使用这种方法的成像数据技术来实现。要想维持高质量虚拟现实的目标成像,必须适当调整“飞穿”的帧序列的数据量。而其它文明拟定的硬件和软件解决方案也正是为了探索缓解这一问题。再有就是该技术是针对HMD的显示系统技术。因为在各种医学教育平台中,LCD显示屏不涉及维持高质量的虚拟现实问题,而要实现高分辨率CRT显示器的成本又太高。 参考文献 [1]"NASA TECHNOLOGY TRANSFER Commercial Applications of Aerospace Technology",National Aeronautics and Space Administration,Technology Applications. [2]Porter,Stephen,"Virtual Reality",Computer Graphics World,(March,1992),42-54. [3]Sprague,Laurie A.,Bell,Brad,Sullivan,Tim,and Voss,Mark,"Virtural Reality In Medical Education and Assessment",Technology 2003,December 1993. 通讯作者:娄岩。 看了“关于虚拟现实的科技论文1500字”的人还看: 1. 大学科技论文2000字 2. vr技术论文2000字 3. vr虚拟现实技术论文 4. 计算机仿真技术论文范文 5. 虚拟与现实作文800字

vr技术2000字论文篇二 【摘 要】VR技术是现今计算机技术领域中一项包含多种学科的一门综合科学技术,该技术已经被应用在现实中许多的领域中。 【关键词】VR技术;虚拟现实技术 1.虚拟现实技术的概念 VR技术就是虚拟现实技术,它是一种能够让现实中的人在计算机所创造的虚拟信息世界中体验与现实世界同样的事和物。它所具有多感知性、沉浸性、交互性和构想性的基本特征。这种虚拟技术集合了计算机图形图像技术、现实仿真技术、多媒体技术等等的多种科学技术。它能够模拟出人的视觉,听觉,触觉等的感官功能。使人在计算机所创造的虚拟世界中通过语言、动作等等的方式进行实时交流,可以说这种技术的发展前景是非常的广阔的。 2.虚拟现实技术的特征介绍 ①多感知性的特征,是指视、力、触、运动、味、嗅等感知系统,从人类理想的虚拟现实技术的发展来说,是希望能够给完全的模拟出现实中所有的感知,但因目前的技术掌握和传感技术的限制,仅仅只能模拟出以上视、力、触、运动、味、嗅等感知系统的。 ②沉浸性又称浸没感或临场感,存在感等,具体是指人以第一人称存在在虚拟世界中的真实体验。当然,以目前技术还没有达到最理想的程度。 ③交互性就是指人在虚拟世界中,能够像在现实当中一样,可以通过对一些物体的抓取、使用等动作,感觉到所触碰的物体的重量,形状,色泽等一些人与物体之间的互动信息。 ④构想性,即在虚拟的世界里面,将所想的物件所做的事情在虚拟世界呈现出来,这样做能达到什么样的效果,那样做又能达到什么样的效果,甚至还可以把在现实世界不可能存在的事和物都可以在虚拟世界中构想出来。 3. VR技术的应用范围 VR技术由诞生到现今已经历了几个年代,其应用范围也越来越广,如医学方面,可以提供给医生进行模拟手术,这样大大提供了现实中手术的成功几率,还有军事,科技,商业,建筑,娱乐,生活等等。 4. VR技术中涉及的相关技术 ①立体视觉现实技术:人通过视觉所获取到的信息是人本身所有感觉中最多的一种感官,所以虚拟现实技术中立体显示技术占有不可或缺的重要地位。 ②环境构建技术:在虚拟世界中,构件环境是一个重要的环节,要营造一个区域的环境,首先就要创造环境或建筑模块,然后在这个基础上再进行实时描绘、立体显示,从而形成一个虚拟的区域环境。 ③真实感实时描绘技术:要在虚拟世界中实现与现实世界相同的事物,仅靠立体显示技术还是远远不够的,虚拟世界中必须存在真实感和实时感,简单来说就是实现一个物体的重量,质量,色泽,相对位置,遮挡关系等的技术。 ④虚拟世界声音的实现技术:在虚拟世界中虽然视觉是获取信息的重要途径之一,除了视觉还有很多感官系统可以获取到周围的信息。如听觉,这种技术就是在虚拟世界中实现声音,这样人在虚拟世界里不仅能够看得到也能听得到。 5. VR技术中所涉及的硬件设备 ①输入设备 与虚拟现实技术相关的硬件输入设备分成两大类:一是基于自然的交互设备,用于虚拟世界的信息输入;另一种是三维定位跟踪设备,主要用于输入设备在虚拟世界中的位置进行判定,并输送到虚拟世界当中。 虚拟世界与人实现自然交互的形式有很多,例如有数据手套,数据衣服,三维控制器,三维扫描仪等。 数据手套是一种多模式的虚拟现实硬件,通过软件编程,可进行虚拟场景中物体的抓取、移动、旋转等动作,也可以利用它的多模式性,用作一种控制场景漫游的工具。数据手套的出现,为虚拟现实系统提供了一种全新的交互手段,目前的产品已经能够检测手指的弯曲,并利用磁定位传感器来精确地定位出手在三维空间中的位置。这种结合手指弯曲度测试和空间定位测试的数据手套被称为“真实手套”,可以为用户提供一种非常真实自然的三维交互手段。 数据衣是为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM 显示器 和数据手套与虚拟现实交互数据衣。 ②输出设备 人在虚拟世界中要体现沉浸的感觉,就必须实现现实世界中的多种感受,如是视、听、触、力、嗅、味等感官感觉,只不过以目前的虚拟技术只实现了视觉,听觉和触觉罢了。 ③VR构成设备 虚拟现实世界的构成,主要的设备就是计算机本身了,虚拟世界的所有景象都是靠一个个模型造成的,而这些模型则是由计算机制作出来的。一般计算机被划分成四个部分,第一:高配置的个人计算机,专门用于普通的图形配置加速卡,实现于VR技术中的桌面式特征;第二:高性能图形工作站,就是一台高配置的图形处理计算机;第三:高度并行系统计算机;第四:分布式虚拟实现计算机等四个分类。 6. VR技术上的难点探讨 随着计算机的不断发展,人与计算机的互动性得到了非常好的提现。而这种技术则成为了VR技术建立的主要手段。但是实时现实始终一直阻挡这VR技术前进的一大难点之一,即时在理论上能够分析得到高度逼真、实时漫游的虚拟世界,但至少以目前的状况来说还达不到理论上的要求。这种理论性的技术是需要强大的硬件配置要求支撑的,比如说速度极快的图形工作计算机和三维图形加速卡等等设备,但以目前的设备来看即时最快的图形处理计算机也不能达到十分逼真的同事又是实时互动的虚拟世界。根本的原因就在于,因为引入了人与虚拟世界的互动,需要即时生成新的动态模型时,就不能达到实时的效果了,所以就不得不降低图形模块的清晰度来减少处理的时间,这样直接导致了虚拟世界的逼真在某程度上的减少,这就是所谓的景物复杂度的问题了。 图形模块的生成是虚拟世界中的重要瓶颈,虚拟世界的重要特性随着人的位置、方向的不断变更状态下感受虚拟世界的动态特性,简单来说,就是你移动一下位置和方向后所看到的即时生成的图形模块景象。有两种指标可以衡量用户沉浸在虚拟世界中的效果和程度。其一就是之前所说的动态特性;其二就是互动的延迟特性。自然动态图形的形成的帧数是30帧,至少也不能低于10帧,否则整体画面就会出现严重的不连续和调动的感觉。互动延迟是影响用户的另一个重要指标,如人在飞机上飞行时,位置的变换和方向的控制,这时系统应当即时产生相对的图形画面,期间的时间延迟应不大于秒,最多也不能大于1/4秒。否则在长期的工作中,人会容易产生疲劳、烦躁或者恶心的感觉,严重地影响了“真实”的感觉。以上两种指标都以来计算机图形处理的速度。对于动态的模块图形生成而言,每帧的图形生成时间在30~50毫秒之间为较好;而对于互动性的延迟,除互动式输入及其处理时间外,其图形的生成速度也是重要的因素。而以上所叙述的因素都与图形处理的硬件组成有直接的相互关系,除此之外还有赖于应用技术的因素,如虚拟场景的复杂程度和图形模块生成所需的真实感等等。 7. VR技术在各国的研究情况 ①VR技术在美国的研究现状 美国是虚拟现实技术研究的发源地,虚拟现实技术的诞生可以追溯到上世纪40年代。最初研究的虚拟现实技术只是用于美国军方对飞行驾驶员和宇航员的模拟训练。然而,随着冷战结束后美国军费大大的削减,虚拟现实技术就逐渐转为民用,目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。 上个世纪80年代,美国宇航局及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,美国宇航局Ames实验室致力于一个叫“虚拟行星探索”的实验计划。现在美国宇航局已经建立了航空、卫星维护的模拟训练系统,空间站的模拟训练系统,并且已经建立了可供全国使用的模拟 教育 系统。北卡罗来纳大学的计算机专业就是进行虚拟显示技术研究最早最著名的大学。他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。乔治梅森大学研制出一套在动态虚拟环境中的流体实时仿真系统。施乐公司研究中心在模拟现实技术领域中主要从事利用VRT建立未来办公室的研究,并努力设计一项基于模拟现实技术使得数据存取更容易的窗口系统。波音公司的波音777运输机采用全无纸化设计,利用所开发的虚拟现实系统将虚拟环境叠加于真实环境之上,把虚拟的模板显示在正在加工的工件上,工人根据此模板控制待加工尺寸,从而简化加工过程。 图形图像处理技术和传感器技术是以上VR项目的主要技术。就目前看,空间的动态性和时间的实时性是这项技术的最主要焦点。 ②VR技术在欧洲的研究现状 在欧洲,英国在VR开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面。在欧洲来说是领先的。英国Bristol公司发现,VR应用的交点应集中在整体综合技术上,他们在软件和硬件的某些领域处于领先地位。英国ARRL公司关于远地呈现的研究实验,主要包括VR重构问题。他们的产品还包括建筑和科学可视化计算。 欧洲其它一些较发达的国家如:荷兰、德国、瑞典等也积极进行了VR的研究与应用。 瑞典的DIVE分布式虚拟交互环境,是一个基于Unix的,不同节点上的多个进程可以在同一世界中工作的异质分布式系统。 荷兰海牙TNO研究所的物理电子实验室(TNO- PEL)开发的训练和模拟系统,通过改进人机界面来改善现有模拟系统,以使用户完全介入模拟环境。 德国在VR的应用方面取得了出乎意料的成果。在改造传统产业方面,一是用于产品设计、降低成本,避免新产品开发的风险;二是产品演示,吸引客户争取定单;三是用于培训,在新生产设备投入使用前用虚拟工厂来提高工人的操作水平。2008年10月27-29日在法国举行的ACM Symposi- um on Virtual Reality Software and Technoogy大会,整体上促进了虚拟现实技术的深入发展。 ③VR技术在日本的研究现状 日本的虚拟现实技术的发展在世界相关领域的研究中同样具有举足轻重的地位,它在建立大规模VR知识库和虚拟现实的游戏方面作出了很大的成就。 在东京技术学院精密和智能实验室研究了一个用于建立三维模型的人性化界面,称为SpmAR NEC公司开发了一种虚拟现实系统,用代用手来处理CAD中的三维形体模型。通过数据手套把对模型的处理与操作者的手联系起来;日本国际工业和商业部产品科学研究院开发了一种采用x、Y记录器的受力反馈装置;东京大学的高级科学研究中心的研究重点主要集中在远程控制方面,他们最近的研究项目是可以使用户控制远程摄像系统和一个模拟人手的随动机械人手臂的主从系统;东京大学广濑研究室重点研究虚拟现实的可视化问题。他们正在开发一种虚拟全息系统,用于克服当前显示和交互作用技术的局限性;日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果放到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。 ④国内虚拟现实技术研究现状 在我国虚拟现实技术的研究和一些发达国家相比还有很大的一段距离,随着计算机图形学、计算机系统工程等技术的高速发展,虚拟现实技术已经得到了相当的重视,引起我国各界人士的兴趣和关注,研究与应用VR,建立虚拟环境、虚拟场景模型分布式VR系统的开发正朝着深度和广度发展。国家科委国防科工委部已将虚拟现实技术的研究列为重点攻关项目,国内许多研究机构和高校也都在进行虚拟现实的研究和应用并取得了一些不错的研究成果。 北京航空航天大学计算机系也是国内最早进行VR研究、最有权威的单位之一,其虚拟实现与可视化新技术研究室集成了分布式虚拟环境,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法。 清华大学国家光盘工程研究中心所作的“布达拉宫”,采用了QuickTime技术,实现大全景VR制;浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统;哈尔滨工业大学计算机系已经成功地合成了人的高级行为中的特定人脸图像,解决了表情的合成和唇动合成技术问题,并正在研究人说话时手势和头势的动作、语音和语调的同步等。 8.学习小结和心得 虚拟现实技术是一个极具潜力的研究项目,是未来的重要技术之一。它不论在理论,软件或者硬件的领域上都依赖着很多技术,当然其中也有较多的技术只实现了理论,硬件方面还是有待完善的。不过可以遇见,在未来虚拟现实技术绝对会被广泛应用。 本论文讲述了虚拟现实技术的概念,特征,应用范围,相关的技术,涉及的设备,技术上实现的难点,各国的研究现状等。最重要的就是,我们通过对这门技术项目的学习,了解到计算机更加多方面的知识,亦同时得知了更加多与计算机之间的硬件设备知识,让我们对虚拟现实技术产生了浓厚的兴趣,日后我们会继续留意虚拟现实技术的发展状况,如有机会定必会该项技术奉献绵薄之力。 猜你喜欢: 1. 科技哲学结课论文3000字 2. 触控技术论文 3. 全息投影技术论文 4. 3d打印技术论文3000字 5. 人工智能应用技术论文 6. 网络新技术论文

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