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中国电子竞技发展研究论文

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中国电子竞技发展研究论文

电子竞技是体育运动项目,原因是因为这项竞技运动在我国已比较广泛开展起来,有了数千万的爱好者,也具备了一定的竞技水平,把它列为正式体育项目是为了适应这个项目进一步健康发展的需要。

从电子竞技运动在世界上以及中国开展的情况看,这个项目受到大众的广泛喜爱,在许多国家和地区已成为最有成长性的项目之一。

由韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经达到近百个之多。电子竞技运动产业在韩国、日本、美国、法国已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位。

特别在韩国,电子竞技运动一直受到韩国政府的大力支持和扶植,WCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事,早期的比赛,韩国的总统担任组委会主席,政府阁员纷纷出面摇旗呐喊。

强大的财力和政府推动力,使WCG在短时间内发展起来,韩国的电子产品也随着比赛、随着WCG渗透到参赛的各国当中去。WCG甚至被称为电子竞技运动的“奥运会”。

简介

电子竞技运动在中国则还处于初级阶段,但是同样受到青少年的广泛喜爱,增长的速度极快。但是另一方面,与电子竞技运动发达国家相比,中国的电子竞技运动的竞赛市场处于一种自发而且无序的状态。

由于缺乏统一的管理,目前不同的部门、地方都有各种各样标称中国的或者地域性的电子竞技运动会。由于赛事组织者对电子竞技运动会的概念、赛事设置理解不一样,于是各自为阵,既没有权威的品牌赛事,比赛的赛程、规则、标准等等也不统一,同时产业没有形成自己的商业模式和产业规模。这种状况既不利于电子竞技运动的普及和提高,也不利于相关产业的发展。

“电竞之都”建设:以一线城市为主

上海、北京、深圳、成都、广州、银川纷纷宣布将要打造“电竞之都”,并出台一系列相应的政策措施,配合电竞产业在当地落地以及发展。

电竞小镇规划建设:太仓早在10年前就开始布局

当世界互联网大会在乌镇拔地而起之后,中国各地小镇似乎都有了一个“标签化”的梦想,尤其是2016年国家三部委联合发布了《关于开展特色小镇培育工作的通知》,重庆忠县、安徽芜湖、江苏太仓、浙江杭州等地相继宣布将兴建电竞小镇。

电竞俱乐部发展现状:本土电竞俱乐部崛起

随着我国电子竞技行业的发展,我国本土电子竞技战队开始崛起,像如:AG、IG、RNG、FPX、WE等都曾在国际比赛上获得奖项。具体的中国主要电子竞技俱乐部汇总如下:

电竞场馆建设:电竞场馆不断完善

随着我国电子竞技行业的发展,电子竞技场馆也在不断完善。目前我国既有像如上海东方体育中心这样的复合型体育场馆承接体育项目,联盟电竞的专业场馆分布在全国各地。同时,总投资10亿元的以粤港澳大湾区为基地的三山电竞梦工厂也在建设当中,未来,我国电子竞技场馆将会不断完善。

电竞城市发展评分:北上广处于第一梯队,赛事和战队引入或成重点

根据中国音数协游戏工委发布的电竞城市评分排名,北上广因城市规模、经济实力及人口数量等综合优势,显然处于第一梯队,也符合该项研究的基本预期。同时新一线和部分二、三线城市正在奋起直追,虽仍有差距,但在逐渐缩小。有些没有进入前十的城市,也在某些领域中具有特色和亮点,假以时日补齐短板,后来居上也未可知。从排名前十的城市看,目前总体发展还比较均衡。分析表明,“赛事+战队”模式是影响分差的主要因素。说明赛事和战队的引入对打造电竞城市名片具有较大帮助;同时也意味着优秀赛事和战队作为稀缺资源,未来竞争将会更加激烈。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》

中国的环境和外国相比起来,真是烂透了。记得很早的时候,CCTV一度直播电子竞技,电子竞技成为第99项体育项目,当时电子竞技在中国可是风靡一时的。但是好像好景不长,几年后,各家长纷纷提诉,这是误人子弟的!不少学生为此耽误学业,不久后,CCTV开始封杀电子竞技!2005年的时候,魔兽WCG第一人sky出现,引来不少国人的骄傲,06年的时候,sky成为了个大网络媒体的热潮。下面一段,希望可以帮助你,了解2001年,三星电子鼎立赞助的WCG世界电子竞技大赛开始运行后,立刻在电子竞技界广为轰动,一群为了自己的爱好而努力的人们终于找到了自己的赛事,2003年,国家体育总局正式批准了电子竞技为第99项体育运动,让这些为梦想而努力的年轻人找到了自己的归属。不论是CS的战队如WNV、HACKER、ESP等等,以及星际和魔兽方面的强队孕育而出。经历了风风雨雨,经历过曾经CCTV大力报道,央视栏目电子竞技世界的开播更是让广大的电子竞技爱好者们找到了同感。同样的,电子竞技也经历过低潮,主流媒体的封杀,因为2002年的蓝极速网吧事件后更是让很多的家长们把电子竞技看做是洪水猛兽,以为电子竞技就是所谓了网络游戏,就是那个电子海洛因,因此也导致2005年家长的呼声太高和一些的后台竞争不平衡导致电子竞技世界栏目停播。2006年到2008年,可以说是电子竞技的一个小巅峰,一系列的比赛,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅度直播,让电子竞技也快速的发展。但是2008年年底却进入了一个寒冬。ESWC宣布破产,CPL停办WSVG消失以及国内最具有专业性的比赛PGL的倒闭,接连的打击在世界金融危机的影响下接踵而至。世界各大联赛也纷纷放弃某个项目,或者好几个项目的分部,就连号称梦幻之队的MYM在2009年也宣告关闭魔兽分部,4K的倒闭、MTW放弃魔兽项目,等等的打击,也让很多在国际上享有盛誉的选手如大鼻子TOD、鬼王FOV、SUSIRIA等等大牌选手纷纷退役。

从本质上讲,电子竞技和传统竞技没有多大区别。电子竞技带给我们的,不过是一种新形式的竞技项目。如今,电竞无疑已经成为现代年轻人关注的焦点。英雄联盟 m、王者荣耀 m等游戏的火爆也带动了电竞的发展。然而,由于电竞与网络游戏不可分割的关系,电竞往往被和网络游戏画上等号。其实电竞不仅仅是打游戏那么简单,它是一个职业。现在的电竞俱乐部 m对队员有非常正规的职业规划和管理体系。其实,电竞行业也并不仅仅是职业选手,它也包含了各式各样的工作岗位,包括俱乐部运营、品牌策划、内容制作、游戏团队的领队和经理等职能性岗位。

电子竞技论文研究

从单纯一局的角度上来说,电竞的公平性远高于传统竞技的平均线。为什么网球很少有黑哨的存在?因为有鹰眼。排球也刚刚引进鹰眼制度。乒羽都有高速摄影机。nba要求裁判在遇到不易判罚的时候,暂停比赛反复观看录像。足球如果遭遇黑哨,只能赛后申诉,而当局比赛结果无法更改。假装倒地演的好说不定还能个点球。而电竞的胜负判准完全交给冷冰冰的电脑,公平性和判罚准确性更在鹰眼之上。至于像是跳水体操这种主观性打分的项目,打分规则与其说是公平的体现还不如说是公平的遮羞布。各种选手发挥出色,出于场外原因被恶意打低分的事还少吗?汉城奥运会让你明白。至少在电竞中,我不要担心推了近卫的基地却被裁定天灾失败。电竞的规则稳定性目前发展不足。版本更替造成对于不同战队的不同挤压效果。而且版本掌握在公司手中,缺乏羽协这样类型的第三方。这也是这个行业年轻的体现。篮球刚有的时候,规则也经常一天一个样。

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

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电子技术的发展研究论文

《数字电子技术》是电子、电气和信息类专业的专业基础核心课程,是后续专业课程学习的基础。下面是我为大家精心推荐的数字电子技术论文,希望能够对您有所帮助。 数字电子技术论文篇一 浅谈《数字电子技术》课程改革 摘要:本文阐述了《数字电子技术》课程改革的理念和思路,罗列了项目驱动的模块教学内容,以及每个模块的教学方法和手段,并在课程资源,课程考核方面作了改革。 关键词:理念和思路;项目驱动;教学方法和手段 《数字电子技术》是电子、电气和信息类专业的专业基础核心课程,是后续专业课程学习的基础。在整个课程体系中处于重要地位。该课程具有较强的理论性、应用性和实践性。特别是在职业院校中,课程的应用性、实践性更应凸显,本文针对课程自身的特点和规律,结合我校该课程的教改推行,就以下几方面浅谈如下: 1 改变教学理念和思路 传统的数字电子技术教学方法,一直沿用以理论教学为主的模式。教师按照传统的“一支粉笔、一块黑板”模式讲授,最多再在数码箱上验证书本上的理论知识。针对教材内容和实际应用联系不够,职业岗位技能没有得到真正提高等问题,我们提出的思路是: (1)自编适合高职院校特点的教材,把课程所需的知识点融进实际任务中,以任务引领教学。 (2)在教学过程中,采用理论和实践相结合的原则,把教、学、做、验、仿融为一体。 (3)提高学生学习兴趣,由被动学习转变为主动学习。 (4)改变考核方式,注重过程考核,课程成绩的评定由学生的作品、平时的表现、知识点考核、职业技能等多方面组成。 2 优化教学内容 本课程主要以数字逻辑基础模块、逻辑门电路模块、组合逻辑电路模块、时序逻辑电路模块、综合模块为基本内容展开学习,这些模块涵盖了数电的主要内容,并自行设计贴近实际又主要涵盖课程内容的工作任务,以工作任务为职业知识的载体,尽可能将相关知识点分解在各个任务中,强调了工作任务和知识点的联系,工作任务和实际应用的联系,工作任务和职业技能的联系。具体内容安排如右上表: 3 改进教学方法和手段 在教学方法和手段上,我们根据具体内容的特点,由课堂教学为主的;由制作实物任务驱动的;由在数码箱上验证任务知识点的;由通过EWB软件仿真综合任务的,真正把教、学、做、验、仿融到了整个教学中。具体情况如右下表: 4 建立立体化教学资源 在教学资源方面,除了传统的教材外,我们有对学生开放的实验实训室、机房,学生可以在课外自己去实验实训室完成课题任务。还有更多的资源在本课程的天空网站,它包括电子教材、PPT、电子教案、课程标准、单元实施方案、考核方法和结构、题库、试卷库等,特别还专门开辟了师生网上互动,学生可以在网上提问,和老师作在线交流互动,学生可以随时上网,为他们的自主学习提供了一个很好的平台。网上资源界面如下: 5 注重过程考核 对于该课程的考核,我们打破了常规的考核方式,不是以期末考试成绩为主,而是注重过程考核。以往学生总觉得平时不认真学习不要紧,只要期末复习时用功一下就行。现在在这种考核方式下,学生对于整个的学习过程都会很重视,而且也不再是理论卷面成绩好,本课程就学得好,它包括了很多方面,如作业、出勤、理论考核、实践操作过程、任务完成效果、职业素养、团队合作、自主解决问题能力等。这种从各个方面考核学生的学习情况,对于培养学生的职业技能起到了一个很好的促进作用。 通过把工作任务融入到教材中;采用教、学、做、验、仿融为一体的教学方法;丰富教材资源,构建师生互动平台;注重过程考核等改革,大大激发了学生的学习兴趣,学生经常主动去实验室制作调试自己的作品,很好地提高了他们的职业技能,从学生反馈的情况看,教学效果也明显好于非教改的班级,达到了“教师主导、学生主学”的教学目的。当然,在教学改革中,我们也发现一些需要完善的地方。例如,在焊接技能方面如何和电工电子实践初步这门课程横向联系起来;在课题选择方面如何和模电等课程联系起来;有了实物制作的过程,那么课时应该安排多少比较合适;如何将课题不断和新技术结合等等。总之,课程改革应该是持续的,与时俱进的,我们将不断总结,不断提高,真正成为受学生青睐的课程。 数字电子技术论文篇二 《数字电子技术》课程教学设计初探 教学设计也称教学系统设计。它是运用系统方法分析教学问题和确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程。教学系统是由教师、学生、教学条件三个基本要素构成的,因此教学设计是一个系统化的过程,包括如何定位教学目标、如何进行任务分析、如何制定教学策略和正确选择教学媒体、如何编制教学评价标准等。 现代 教学设计吸收了先进的 教育 教学理念,教学过程围绕各个实际问题展开,这些问题可以由教师提出,也可以由学生提出,学生主动参与教学过程的各个环节,体现为既发挥教师主导作用又充分体现学生认知主体作用的"主导-主体"教育模式,既注意教又注重学,称为"以教学问题为中心的教学系统设计"。如何把现代教学设计的思想 应用到《数字 电子 技术》课程教学中? 第一,教学内容的设计要注重学生能力与综合素质的培养。 职业教育的培养目标是造就出适应生产、建设、 管理、服务第一线需要的高等技术应用型专门人才,它要求受教育者最终应"具备较快适应生产、建设、管理、服务第一线岗位需要的实际 工作能力。"职业教育教学要强调针对性、实用性、和先进性,删除陈旧过时、偏多偏深而又不实用的内容。 1.从课程的教学目标出发,选择教学内容,把握理论上的度。 《数字电子技术》是应用电子技术、信息工程、电子设备运行与管理等电子类专业的主干技术基础课程,其教学目标是通过本课程的学习使学生掌握数字电子技术的基础知识、基本理论、基本分析和设计方法,训练学生数字应用电路制作与调试的基本技能;培养学生严谨的 科学 态度、科学思维方式以及创新意识和创新能力。为学习后续课程提供必要的理论基础知识和 实践技能,为今后可能从事的职业打好基础。因此,基于本课程的教学目标和高职教育的培养目标,我们在教学内容的选择上突出了基本理论,基本分析方法和知识的应用,回避了繁锁的集成电路内部分析和数学推导。着重外部逻辑功能的描述、分析和应用。强调外特性和主要参数。 2、从培养能力出发,将理论教学与实践教学融为一体。 由于《数字电子技术》是一门应用性很强的技术基础课,其基本理论与实践技能是许多后续课程的基础,理论与实践的密切结合,在本门课程中显得尤为重要。因此,我们在各章都设置了相应的实践训练环节--技能训练。它包括基本性技能训练和设计性技能训练两部分。"基本性技能训练"所涉及的内容与课堂教学内容紧密相关,充分体现课程的实践性。"设计性技能训练"是根据给出的实际问题,由学生自己设计实现逻辑功能的电路、选用芯片、进行安装调试、排除故障。同时还设置了理论与实践综合课程--课程设计内容,将理论教学与实践教学紧密结合。通过理论课程的学习和实训课程的实践,使学生基本掌握电子技术基础知识和基本技能,再通过相应的课程设计将理论用于实践,将设计和实现融为一体,使学生在课程设计中即能提高运用所学知识进行设计的能力,又能在这一过程中 体会到理论设计与实际实现中的距离。 第二,教学方法的设计要调动学生学习主动性,激发学生创造性。 教学改革的核心是教学方法的改革,教学方法要体现在整个课堂教学过程中。在教学方法上,基于职教学生底子薄、基础差、学习水平参差不齐的现状,我们力求避免单纯的注入式,改用启发式、讨论式、答辩式的教学方法。将课堂讲授、课内讨论、课外自学、技能训练等合理结合,把教学过程分为课题引入、设疑激学、讲练结合、精选例题、 总结 巩固等环节进行教学实践。1.由设计实例或工程实际问题引入课题。 在介绍一些重要章节前,列举一个设计实例或工程实际问题,通过分析、设计、引入相关知识和理论。例如:在学习中规模集成组合逻辑电路一节时,先让学生用已学过的SSI组合电路的设计方法"设计一个 交通 灯故障报警电路。交通灯有红、黄绿三色。只有当其中一只灯亮时为正常,其余状态为故障,要求用与非门实现。"然后提出问题,"用SSI组合电路进行设计时,是以门作为电路的基本单元,我们能否用其它逻辑部件来实现这个电路的设计呢?"在给予学生一定的思考时间后,教师可以直接给出总是的答案:"本节将要学习的内容中,译码器、数据选择器这两种中规模逻辑器件都可以完成上述电路的逻辑功能"。同时画出相应的设计电路。这样学生的兴趣马上被调动起来,并产生诸多疑问:什么是译码器、数据选择器?为什么它们也能实现上述电路设计?等等。 2.设疑激学 古人云:"学贵知疑,小疑则小进,大疑则大进,疑者觉悟之机,一番觉悟,一番长进"。只有不断提出问题,才能探究解决问题。设疑激学,就是教师用问题来启发学生思考,培养学生"生疑、质疑和释疑"的能力。提问方式的设计包括"何时提问"、"提哪些问题"、"如何提问"等等。这些问题可以是教师事先设计好的,也可以是学生提出的对学生共同感兴趣的问题。将相关知识有机地 组织起来,进行探讨,激发学生的思维活动,引导他们分析解决问题。 3.现场教学,讲练结合 将课堂讲授与技能训练合理结合,有些教学内容可以安排在实验、实训中进行。边讲边练,讲练结合。边讲边练主要用于介绍集成电路 工作原理后,由学生对电路的功能及外部特性进行测试:练讲结合则是由学生根据集成电路的功能表对电路进行测试。而后由老师和学生对测试结果进行讨论,归纳 总结 ,以加深对理论的理解。这样,将教学过程放在实验、实训中,有利于学生实现由感性到理性的 自然 过渡。在边学边练中更深刻地领会所学知识,在头脑中建立起理论与实际的 联系,使学生逐步提高学习能力和 实践技能。引导学生将基本理论、基本分析方法 应用于解决实际问题。 4.精选例题 在《数字 电子 技术》课程教学中,主张"精讲多练"的原则,"精讲"是指对重要的概念和原理及相关知识点要讲深、讲透。"多练"是指在解题思路和设计方法上要勤于练习,要学会创造性作业,学会一题多解。为此,教师必须精选具有代表性并联系工程实际的综合性和设计性例题,在课堂上多讲设计思路和方法,少讲具体知识。引导学生由求同思维"为什么这样?"转向求异思维"不这样行吗?"、"还有没有更好方法?"。着重于培养学生的综合能力和激发创造性。 看了“数字电子技术论文”的人还看: 1. 数字电路学术论文 2. 电子类论文范文 3. 趣味电子技术论文(2) 4. 电工电子技术论文发表 5. 电子信息科学论文

单片机一、总线:我们知道,一个电路总是由元器件通过电线连接而成的,在模拟电路中,连线并不成为一个问题,因为各器件间一般是串行关系,各器件之间的连线并不很多,但计算机电路却不一样,它是以微处理器为核心,各器件都要与微处理器相连,各器件之间的工作必须相互协调,所以就需要的连线就很多了,如果仍如同模拟电路一样,在各微处理器和各器件间单独连线,则线的数量将多得惊人,所以在微处理机中引入了总线的概念,各个器件共同享用连线,所有器件的8根数据线全部接到8根公用的线上,即相当于各个器件并联起来,但仅这样还不行,如果有两个器件同时送出数据,一个为0,一个为1,那么,接收方接收到的究竟是什么呢?这种情况是不允许的,所以要我有现成的论文,加我的QQ号是我的名字

摘要:文中回顾电力电子技术的发展,阐述了电力电子技术发展的趋势,论述了电力电子技 术的创新和器件开发应用,将对我国工业领域形成巨大的生产力,以此推动国民经济高速高 效可持续发展 关键词:发展趋势 技术创新器件开发 应用推广 1概述� 自本世纪五十年代未第一只晶闸管问世以来,电力电子技术开始登上现代电气传动技术舞台 ,以此为基础开发的可控硅整流装置,是电气传动领域的一次革命,使电能的变换和控制从 旋转变流机组和静止离子变流器进入由电力电子器件构成的变流器时代,这标志着电力电子 的诞生。进入70年代晶闸管开始形成由低电压小电流到高电压大电流的系列产品,普通 晶闸管不能自关断的半控型器件,被称为第一代电力电子器件。随着电力电子技术理论研究 和制造工艺水平的不断提高,电力电子器件在容易和类型等方面得到了很大发展,是电力电 子技术的又一次飞跃,先后研制出,功率MOSFET等自关断全控型第二代电力电子器 件。而以绝缘栅双极晶体管(IGBT)为代表的第三代电力电子器件,开始向大容易高频率、响 应快、低损耗方向发展。而进入90年代电力电子器件正朝着复台化、标准模块化、智能化、 功率集成的方向发展,以此为基础形成一条以电力电子技术理论研究,器件开发研制,应用 渗透性,在国际上电力电子技术是竞争最激烈的高新技术领域。� 2电力电子器发展回顾� 整流管是电力电子器件中结构最简单,应用最广泛的一种器件。目前已形成普通型,快恢复 型和肖特基型三大系列产品,电力整流管对改善各种电力电子电路的性能,降低电路损耗和提高电流使用效率等方面都具有非常重要的作用。自1958年美国通用电气GE公司研制出第一个工业用普通晶闸管开始,其结构的改进和工艺的改革为新器件开发研制奠定了基础,在以后的十年间开发研制出双向,逆变、逆导、非对称晶闸管,至今晶闸管系列产品仍有较为广泛的市场。你看看吧。不知道适合不适合你。

电竞酒店国外发展趋势研究论文

酒店行业主要上市公司:锦江酒店(600754)、首旅酒店(600258)、金陵饭店(601007)、华天酒店(000428)、君亭酒店(301073)等

定义

酒店是为客户提供安全、舒适的短期休息或睡眠空间的商业机构。酒店服务一般包括住宿服务和餐饮服务。根据2022年5月全国旅游标准化技术委员会公开的《旅游饭店星级的划分与评定》(修订征求意见稿),星级酒店被分为一二三四五星级,最低为一星级,最高为白金五星级。

行业发展前景及趋势预测

1、 行业发展趋势:智能化、连锁化、复合化转型

随着物联网、大数据、云计算、人工智能等技术的日益成熟,以智能终端为载体,通过信息化、数字化高效管理酒店业务成为发展趋势,来解决酒店行业长久以来的同质化严重、入住流程繁复、人力沟通成本巨大等问题。

近年来,中国酒店行业显露出整合迹象,酒店总数有所下滑但连锁酒店数量持续攀升。截至2021年底中国酒店连锁化率为35%左右,但仍远低于欧美成熟市场60%-70%的水平,未来还有很大的提升空间。另外,国际高端星级酒店也在布局中国市场,将于中国连锁企业展开正面竞争。

在消费升级的背景下,“酒店+”复合性功能成为新的设计趋势。酒店消费者由价格敏感型转向服务敏感性,并将个人的生活体验需求融入到对酒店住宿的需求中。

2、行业发展前景:2027年星级酒店营收超2000亿元

2022年以来新冠肺炎疫情波动较大,中国多地出现疫情散发情况,酒店、旅游业等行业受到不小的影响,但同时国家和地方各项政策也在积极减轻企业负担,加快恢复经营,疫情防控能力也在逐渐提升。考虑到新冠疫情暂时无法完全解除,因此预期未来3年左右中国仍将受到影响,但是防控能力的提升将帮助酒店企业逐渐恢复正常经营,预期到2024年左右中国星级酒店营收基本恢复至2018和2019年水平,到2027年星级酒店收入达到2000亿元以上。

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国酒店行业发展前景与投资战略规划分析报告》。

国外对电竞酒店的研究现状是研究进出口情况。根据查询相关公开信息,截止于2022年12月8日,国外对电竞酒店的研究围绕进出口情况开展,研究电竞酒店行业的进出口销量和销售收入。电竞酒店是依托于电竞游戏的新型酒店。

2023年酒店行业发展趋势是:电竞酒店专业化、精细化趋势得到强化、空间改造“微创新”备受推崇、文旅融合逐渐成为“住宿+X”业态创新的主流、小众需求催生住宿新业态。

一、是电竞酒店专业化、精细化趋势得到强化。专业电竞酒店占比达到了大约36%的新高,同时在精细化运营方面不断迭代升级。

二、是空间改造“微创新”备受推崇。即在不改变住宿空间的本来结构和主业方向的前提下,仅仅在部分房间内增加额外的元素即可获得一个全新的房型,例如影音房等。

三、是文旅融合逐渐成为“住宿+X”业态创新的主流,涌现出了“住宿+读书”、“住宿+博物馆”、“住宿+艺术”等瞄准文化细分领域的创新业态,带动了住宿及文旅的新消费。

四、是小众需求催生住宿新业态,例如可携带宠物酒店、养生民宿、康养旅居酒店、露营及帐篷酒店等等,2022年在本地休闲消费的带动下各类小众住宿消费如火如荼,屡屡登上各地的“网红”消费榜,一些原本的小众业态在KOC的带动下成为细分领域的大市场。

影响:

随着国内疫情形势的逐渐好转以及防控政策全面优化调整,2023年国内旅游出行行业将保持稳定复苏态势,从而将为住宿业的复苏创造良好的外部条件。

随着宏观经济形势的持续向好,预计2023年度国内商务旅行将进入复苏区间,而国际商务旅行、会议会展需求的加快复苏也将为国内住宿业复苏带来新的助力。

电子竞技杂志电子版app

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二次元中确实存在电子竞技的题材,例如《高达建议书》、《决斗台球王》等动画作品。不过,与现实中的电子竞技相比,二次元作品中的电子竞技更多地是以虚构的元素和情节展开的,例如超能力、魔法等等。此外,二次元文化的主要受众是青少年和年轻人,与实际电竞产业的职业化、商业化等运作方式有很大差异,因此二次元中的电子竞技相对较少。

“二次元”作为一种文化现象和社交圈层,主要以动漫、游戏、轻小说等为代表,已经成为了现代年轻人群体的一种生活方式和娱乐方式。在这个社交圈层中,电子竞技也是非常受欢迎的一种活动,例如LOL、DOTA2等游戏的比赛在国内外都有很高的参与度和关注度。然而,目前在“二次元”文化圈中并没有出现专门的电子竞技比赛,这可能与以下几个因素有关:1. 二次元文化和电子竞技文化所代表的群体并不一致,虽然有一定的重叠,但是大部分二次元爱好者并不是专业的电竞选手。2. 二次元文化注重的是原创性和个性化,而电子竞技则更强调的是竞技水平和比赛成绩。二次元爱好者可能更倾向于自己创作和分享作品,而不是参与竞技比赛。3. 目前在国内的电竞行业尚处于发展中阶段,尤其是在专业化、产业化、规范化等方面还存在一定的问题和挑战。因此,二次元文化圈内的电竞比赛也面临着相应的困难和挑战。总之,二次元文化圈内没有电子竞技比赛并不代表二者之间没有联系和交流,相反,二者之间的互动和融合也在不断地发展和壮大。

二次元和电子竞技是两个不同的概念,它们之间并没有必然联系或相互排斥的关系。实际上,二次元文化与电子竞技产生了一定的交集,比如很多二次元题材的游戏就被制作成了电子竞技游戏,而电子竞技游戏也可以成为二次元文化的载体,在二次元领域拥有一定的粉丝基础。二次元文化以其丰富多彩、充满幻想与创新的特点,吸引了一大批年轻人的青睐,成为了他们生活的一部分,而电子竞技则是一种新兴的运动方式,同样受到年轻人的热爱和追捧。虽然二次元和电子竞技的观众群体有一些重叠,但二者的关系仅是共存和互补,并没有必然的联系。也许你所指的是二次元中没有自己的电子竞技游戏,这个可以理解为市场需求还不够强烈,相关产品供应商的投资积极性不够,所以目前看来电子竞技与二次元的继续融合还有很大的市场空间和发展潜力。

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