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移动app毕业论文怎么写

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移动app毕业论文怎么写

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1、了解格式:首先在网上搜索一篇论文进行阅读,了解一篇论文其中包含哪些方面,格式是怎样的,包括标题,摘要,目录,正文,参考文献等。

2、寻找参考文献:选题确定之后就开始搜索阅读与选题相关的参考文献。

3、写提纲:把搜索下载的论文仔细阅读几遍,看看别人是怎么写的。

4、写正文:按照之前写的提纲,依次把相关的文章写好就行,其中的论点一定要有理有据,要有相应的文献或数据做支撑。

5、检查整理:在写完之后检查字数,格式等是否符合要求,并做好相应的封面,标注相关信息即可。

扩展资料:

写毕业论文注意事项:

1、毕业论文的初稿撰写力求简洁明了,写出大概的提纲即可,不需要去深究细节。

2、撰写初稿前一定要先去阅读大量相关书籍与论文,找到想要论述问题的切入点。

3、论文初稿的编辑切忌不可照搬照抄,需要去理解消化所读的内容,然后表达出来。

4、论文初稿完成后需要交给指导老师批阅审核,老师给出相应指导意见后,根据意见再来作出修改。

5、遇到研究不明白的内容,一定要及时向专业课老师求助,专业课老师会给出指导意见。

参考资料来源:百度百科-论文初稿

参考资料来源:百度百科-毕业论文

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写好一篇毕业设计论文,需要注意以下几点:1. 确定主题和范围:在撰写毕业设计论文前,需要明确自己的研究主题和范围,并确定研究目的和研究方法。这有助于论文的结构和内容的统一性。2. 搜集资料和文献:在撰写毕业设计论文前,需要进行广泛的资料和文献搜集,并仔细阅读、筛选和整理文献,以便为论文提供充分的支持和证据。3. 制定论文大纲:在撰写毕业设计论文前,需要制定论文大纲,包括各章节的标题、内容和结构等,以便为论文的撰写提供指导和框架。4. 语言表达清晰:在撰写毕业设计论文时,需要使用准确、简洁、清晰的语言,避免使用不必要的术语和复杂的句子,以便读者能够理解和接受论文的内容。5. 结构合理:毕业设计论文的结构应该合理,包括封面、摘要、目录、引言、正文、结论、参考文献等部分,其中每一部分的内容应该清晰明了、逻辑严谨。6. 数据分析准确:毕业设计论文需要进行数据分析和实验结果的呈现,这部分内容应该准确、详细、可重现,并且需要使用合适的图表和数据处理方法。7. 反复修改和润色:在撰写毕业设计论文后,需要反复修改和润色,以保证论文的语言表达和结构完整性,避免出现拼写错误、语法错误等问题。总之,写好一篇毕业设计论文需要认真准备和充分规划,注重语言表达和结构合理,同时需要进行仔细的数据分析和实验结果呈现,以便为论文提供充分的支持和证据。

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这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。学位申请者为申请学位而提出撰写的学术论文叫学位论文。这种论文是考核申请者能否被授予学位的重要条件。 学位申请者如果能通过规定的课程考试,而论文的审查和答辩合格,那么就给予学位。如果说学位申请者的课程考试通过了,但论文在答辩时被评为不合格,那么就不会授予他学位。有资格申请学位并为申请学位所写的那篇毕业论文就称为学位论文,学士学位论文。学士学位论文既是学位论文又是毕业论文。学术论文是某一学术课题在实验性、理论性或观测性上具有新的科学研究成果或创新见解的知识和科学记录;或是某种已知原理应用于实际中取得新进展的科学总结,用以提供学术会议上宣读、交流或讨论;或在学术刊物上发表;或作其他用途的书面文件。在社会科学领域,人们通常把表达科研成果的论文称为学术论文。

多媒体艺术是20世纪诞生的艺术形式,主要包括以计算机、数码技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品,它既是纯艺术的一种,也是电影、电视、广告和音乐画面的常用手段之一。以数码技术为基点,兼容摄影、录像、视频、声音、装置、互动等综合手段进行创作的“多媒体艺术”,近年来在世界各个领域迅速成长,并受到社会特别是艺术界的关注,同时也受到教育界的广泛关注。相对于传统艺术而言,多媒体艺术利用了电影、电视、摄影、网络等技术,形成自己的独特艺术场,当代科技的进步积极推动了多媒体艺术的发展,具有其当代性和时效性。它是一个“能够使人产生许多联想的艺术形式,它建立了一个人性化地亲密接近艺术和技术的环境和态度,意味着我们可以把艺术家看做是网络的调解人和探索者。

简报就是简要的调查报告,简要的情况报告,简要的工作报告,简要的消息报道等。它具有简、精、快、新、实、活和连续性等特点。以下是我为大家整理的有关于移动通信技术的内容,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。 无线通信发展经历了一百多年的历史,在这过程中,产生了不少新的技术的同时,又在不断地与其他技术进行综合,从而不断地涌现出一系列的通信方式,在适应不断提高的社会需求同时,自身也得到完善和发展。 从无线电通信发展全过程来看,不难看出,无线通信大致可分为3个重要发展阶段:20年代~30年代的短波通信,50年代~70年代的微波接力通信(含卫星通信),80年代~现在的移动通信。 现仅就当今发展最为迅速,系统最为复杂,而又是热门话题的移动通信技术的发展趋势进行叙述。 截止20xx年7月,全世界的移动用户数量已经突破50亿户,预计今年该数字将突破60亿。 移动通信之所以得到快速发展主要是其不受任何时间、地点限制地实现了对象之间的通信。 从设备组网的角度看,移动通信网络可以看成是有线通信网的延伸,它由无线和有线两部分组成。 无线部分提供移动用户终端的接入,其包括数据交换、用户管理、漫游、鉴权等大部分网络功能的实现还是通过固定网络来实现的。 1.移动通信发展史 70年代中期至80年代中期。 这是移动通信蓬勃发展时期。 1978年底,美国贝尔试验室研制成功移动电话系统(AMPS),建成了蜂窝状移动通信网。 根据移动通信的发展史,其发展历程和发展方向,可以划分为3个阶段: 1)第一代——模拟蜂窝通信系统 70年代末至80年代中期是移动通信技术得到了较快发展。 1978年底,美国贝尔试验室研制成功高级移动电话系统(AMPS)并建成了蜂窝状移动通信网,也即是第一代移动电话网,采用的是蜂窝组网技术。 美国第一个蜂窝系统AMPS(高级移动电话业务)在1979年成为现实。 因为传输技术条件的等的限制,第一代可移动电话用户不能实现长途漫游,也就是说移动电话用户只能在一定区域范围内实现移动通信,除此之外,该系统还存在着诸如系统容量不足、系统间互不兼容、通信质量不好、保密性不强、不能提供数据传送业务等致命的弱点,因此,第一代模拟蜂窝移动通信最终被第二代的数字蜂窝移动通信所替代。 但在该组网技术仍在下一代系统中得以应用。 2)第二代——数字蜂窝移动通信系统 为了克服第一代模拟蜂窝通信系统的各种缺点,20世纪80年代中期到21世纪初,数字蜂窝移动通信系统得到了大规模的应用,其代表技术是欧洲的GSM和美国的CDMA,也就是通常所说的2G(即第二代数字蜂窝移动通信系统)。 第二代数字蜂窝移动通信系统主要采用的是时分多址技术TDMA(TimeDivisionMultipleAccess)或者是窄带码分多址CDMA(CodeDivisionMultipleAccess)技术。 TDMA系列最有代表的是泛欧GSM、美国D-AMPS和日本PDC;窄带码分多址(N-CDMA)系列主要是以高通公司为首研制的基于IS-95的N-CDMA(窄带CDMA),是目前广泛应用的技术,它的应用技术标准叫做IS-95,是美国在1993年发布的N-CDMA标准,现在已成为常用的国际标准。 2.移动通信的特点 移动通信是基于终端用户处于移动状态的通信方式。 它具有如下有别于有线通信的特点: 1)由于用户位置的不确定性,它跟通信中的基站必须使用无线电波来传输信息。 由于电波是沿直线传播的,受移动台不断移动、障碍物遮挡、地形和地物的影响会使电波多径传播而造成多径衰落和阴影效应等影响,严重干扰了移动通信的质量。 2)移动通信是在强干扰的环境下工作的,主要干扰包括互调干扰,邻道干扰和同频干扰等; 3)通信容量有限。 频率作为一种资源必须合理安排和分配,为缓和用户数量大和资源有限的矛盾,除开发新频段之外,还采取了有效利用频率的各种措施,加压缩频带、缩小波道间隔、多波道共享等,即采用频谱和无线频道有效利用技术; 4)通信系统比固定网复杂得多。 因为用户随时移动位置等原因,通信系统需要具备根据信号的强弱来进行通信信道的切换、频率和功率控制、地址登记、越区切换及漫游存取等跟踪技术。 这就使得移动通信系统的信令的设计要比固定网要复杂得多。 在入网和计费方式上也有特殊的要求; 5)对移动台的要求高。 移动台长期处于不固定位置,外界的影响很难预料,这要求移动台具有很强的适应能力。 此外,还要求性能稳定可靠、携带方便、小型、低功耗及能耐高、低温等。 同时,要尽量使用户操作方便,适应新业务、新技术的发展,以满足不同人群的使用。 这给移动台的设计和制造带来很大的困难。 3移动通信的发展趋势 技术的创新从本质上来说就是为了不断满足人们日益增长的需求。 在过去的几十年中,移动通信无论是技术上还是业务上都得到了长足的'发展,这些变化也正极大地改变着人们的生活和工作方式。 随着全球一体化进程的加速和人们生活水平的不断提高,如物联网等新技术的发展等等,人们对未来移动通信技术将提出更多更高的需求。 尽管数字蜂窝移动通信技术也在不断的得到完善,但随着用户数量和网络规模的不断扩大,可以预见的是,在这快速增长的市场需求下,频率资源已经成为瓶颈,通话质量不尽人意,传输速率不高,达不到真正意义上满足移动多媒体和物联网的需求。 综上所述,我们大致可以预见未来的移动通信技术将沿着以下几个大的方向改善:1)随着网络业务数据化、分组化程度的提高,移动互联网逐步形成; 2)为了解决频率枯竭的问题,移动通信将应用于更高的频段,频率利用率也将得到很大程度的提高; 3)随着人们个性化需求的不断提高,提供个性化服务将成为业务发展的一个趋势,为此,网络设备的智能化和小型化也将成为必然; 4)在目前信息通信技术大融合的背景下,移动网和固定网、移动网和互联网的融合已成必然,网络和业务的融合将成为趋势,移动互联网的普及也将成必然; 5)随着全球化进程的进一步提高,视频移动业务将越来越普及,高速率、高质量和低费用是下一步市场对移动业务提出的更高要求。 目前世界上大多还在沿用着第二代数字蜂窝移动通信技术,第三代移动通信技术(3G)也在逐步推广当中,但源于更多的需求,人们早已提出了第四代移动通信技术(4G)的设想。 4G标准比要比上一代具有更强的功能。 第三代数字移动通信系统 第三代移动数字通信系统(3G)是在第二代的基础上进一步演变的以宽带CDMA技术为主移动通信技术,能同时提供语音数据综合服务和移动多媒体服务的移动通信系统,是一代有能力彻底解决第一、二代移动通信系统主要弊端的先进的移动通信系统。 为了在移动通信领域适应高速数据和图像电信业务的发展,并企望在第三代系统中统一标准,国际电联(ITU)进行了多方面努力。 于2000年5月确定W-CDMA、CDMA2000和TD-SCDMA三大3G标准,并写入3G技术指导性文件《2000年国际移动电信计划》(简称IMT-2000),2007年10月19日,在国际电信联盟在日内瓦举行的无线通信全体会议上,经过多数国家投票通过,WiMAX正式被批准成为继WCDMA、CDMA2000和TD-SCDMA之后的第四个全球3G标准[2]。 与前两代移动通信相比,第三代数字移动通信是一种能够覆盖全球的多媒体移动通信。 它具有别于上两代移动通信的两个主要特点是: 1)可实现全球漫游,使任意时间、任意地点、任意人之间的交流成为可能。 也就是说,每个用户都有一个个人通信号码,无论该用户走到世界任何一个国家,人们都可以找到你,而反过来,你走到世界任何一个地方,都可以很方便地与国内用户或他国用户通信,与在国内通信时毫无分别; 2)能够实现高速数据传输和宽带多媒体服务。 也就是说,用第三代手机除了可以进行普通的寻呼和通话外,还可以上网读报纸,查信息、下载文件和图片;由于带宽的提高,第三代移动通信系统还可以传输图像,提供可视电话业务。 从这两年的情况来看,随着终端手机设备的智能化发展,使得3G业务越来越多的在人们的生活中体现,如WAP业务,多媒体消息业务,定位服务业务,OTA下载业务等新兴业务得到了长足的发展。 中国3G牌照已经花落三家,分别是:TD—SCDMA中国移动(中国技术)、WCDMA中国联通(欧洲技术)、CDMA2000中国电信(美国技术)。 随着运营商竞争压力的加剧,可以预见的是我们消费者将享受到更好的新兴3G业务服务和更多的资费优惠。 第四代移动通信技术 尽管历经多年的研究开发,第三代移动通信在实际应用中还是碰到了很多问题,因此人们又开始把希望寄托到了提前出现的第四代的研究。 到目前为止,第四代移动通信技术(4G)技术还只是较多地停留于概念性的设想上,人们可以称之为广带(Broadband)接入和分布网络,也可无线互联网技术或后3G技术,在4G的定义上,人们还无法就其技术参数、国际标准、网络结构、乃至业务内容给出一个标准。 但其大致的轮廓已经得到了业界的共识。 展望未来,我们可以大致看到4G通信将具有如下的特征: 1)信息传输速率更快 人们研究4G的初衷是为了解决移动终端快速访问互联网的问题,变为现实的4G在应用上应具备更快的无线通信速度。 从目前已经公布的数据来看,4G最大的数据传输速率超过100Mbps,而3G网络只有2Mbps。 2)网络频谱更宽 要想提高信息的传输速度,4G网络中所需要带宽要比3G网络高出许多,估计达每个信道的带宽会达100MHz,是3G20倍。 3)容量更大 据估计,10年后,人们每天所获取的信息量要比今天至少高3-4个数量级,而3G的容量将远无法满足这种增长的业务量需求,所以,在4G里将采用新的网络技术来极大地提高系统的容量,如SDMA(空分多址)技术等,来满足未来大信息量的需求。 4)兼容性强 要使4G通信尽快地被人们接受,4G应考虑在投资最少的情况下轻易地过渡到。 因此4G将采用大区域覆盖、多种网络相互兼容、终端及网络升级过渡容易等特点。 实现真正意义的全球漫游。 5)智能性更高 4G系统的智能化程度更高。 在网络系统功能方面,能够做到自适应地进行资源分配、处理变化的业务流和适应不同的信道环境;在其用户终端的设计和操作也将更具智能化,它已经不是传统意义上的手机,它可以被当成手提电视,能够综合各方面因素来提醒它的主人此刻该做什么或者不该做什么。 它将能够实现许多现在人们无法想象的功能。 6)能实现更高质量的多媒体通信 4G通信将能在很大程度上改善现有3G多媒体通信存在的品质不良,数据传输速率不高的不足,为各种多媒体流的高速高质量传送提供可行的解决方案。 7)通信资费更加便宜 由于兼容性问题的解决和平滑性过渡的实现,4G的通信部署相比其他技术将显得容易和迅速得多。 这样就能够有效地降低运营成本,竞争的白日化将让人们享受到更加便宜通信资费。 对于现在的人来说,未来的4G通信的确显得很神秘,但技术的发展将使4G通信变成现实。 实现3G未能实现的功能,实现真正意义上的个人通信。 4结论 随着信息时代的到来,人们越来越依靠移动通信带来的便利。 可以设想不需要多少年,我们将会迎来一个真正的综合性的、宽带域、多功能、可以随时随地满足人们多角度、全方位需求的通信方式。 参考文献 [1]王文博.移动通信原理与应用[M].北京邮电大学出版社,2004. [2]常永宏.第三代移动通信系统与技术[M].北京:人民邮电出版社,2004. [3]谢显忠,等.基于TDD的第四代移动通信技术[M].电子工业出版社,2005.

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移动端app界面设计毕业论文

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1、课题来源 作为湖南工业大学的一名学生,在我大学四年的时间内,在图书馆借阅过程中,遇到过不少的繁琐与无奈的问题,给我体验让我感到受挫。 同时为了大学毕业之际,做一次具有意义的事情。决定此次毕设完成一款专门解决湖南工业大学图书馆与在校师生之间的书籍查询交流产品,从而解决借阅学校图书馆书籍时所遇到的借书繁琐与逾期等问题,优化查书的借阅流程,改善借书前中后中所遇到的问题,提升书籍借阅的用户体验,让两者之间的关系更为密切。从而也能带动学生的学习的提升,推动学校的发展。 (1)图书馆现状分析 近一个月的观察,同学对图书馆的使用率普遍较高;新馆的馆内展览开始逐步完善的作品展示;电子设备互动展示机,用户很少会参与互动,且资源停留在扫描版以及与超星合作电子书资源。视频资源、公开课的资源稀缺;学校学生活动组织与交流较为普遍广泛(图书交流社团、读书分享会、书籍互换等)。 (2)书籍借阅问题分析 同学与同学、同学与老师之间缺少书籍分享的平台,很难进行有效的沟通;借阅书籍时,查询麻烦且查询分类复杂,导致搜索效率低,用户很难根据自己的需求快速的定位到自己所需的书籍;借阅的书籍,容易忘记还书时间,导致书籍预期;传统的书籍查询机,不能随时进行查询,且查询到的信息不能实时查看。 2、设计的目的和意义 (1)设计目的 通过产品能够帮助湖南工业大学的在校师生,解决在借阅书籍的前中后三个阶段过程中所遇到的部分问题,多方位的提升用户寻找自己想要的书籍,提升用户在寻找书籍时体验。调研当前本校的学生对待图书馆借还书过程中的真实需求与感受,挖掘塑造新型移动图书馆的观念与方式的可能性。通过对大学图书馆传统模式流程分析,兼顾图书馆发展与用户需求两个方向。 (2)设计意义 帮助用户在借书过程中优化传统借书体验问题,让图书馆与师生的关系更为密切。通过app的使用激励用户借书读书,只有学生素质得到提高,才能促进了学校的发展与产品的延续,实现了三方的共同发展。 为了更加了解我们的选题方向(产品)所处领域的目前发展状况和进行程度,我们需要对产品的相关竞品进行一定的深度分析,并根据分析的结果,找出核心竞争力,寻找产品差异化的前期经验基础,对产品提出一定的设计方向和参考建议。 先确定分析目标,即国内图书馆类应用的两大侧重方向-电子读物类、信息服务类,以及国内市场现状。在这一基础上,广寻对应类别的相关应用(选用现今市面上应用商店-魅族应用市场、百度应用、应用宝,评分领先具有代表性的4款产品),然后通过多维度进行对比分析。 1、市场现状分析 (1)移动端app读书产品现状 现国内市场上,阅读与阅读交流类app日益火爆。相比之下,我国移动图书馆app则处于起步阶段,功能各方面相对落后,尚停留在查询服务阶段。 (2)当前国内移动图书馆商业形态 图书馆独立开发移动客户端(如国家图书馆、金陵图书馆);与其他移动电子阅读商合作(如与超星、方正等数字图书馆合作);与当地运营商共同开发; (3)学校图书馆app发展趋势 就大学而言,伴随着“资源共享”、大学师生扩招的现象,大学图书馆的每日流量将会日益增多。同时,传统线下图书馆服务问题也将会逐渐突出;移动图书馆拥有其方便性、快捷性、实时性,能够较大化的帮助学生进行信息服务查询;当前普遍用户对移动端的使用度高于对web端的使用;在线教育与在线学习越来越引起人们的关注,可以更好的利用碎片化的时间;作为大学的圈子,学习与知识的传递成为了学生交流的范围与纽带。 2、国内设计现状分析 根据产品理念、主推功能两个方面,我们从两大方向着手,即电子读物类(广东省图书馆、超星移动图书馆)、信息服务类(黄淮学院图书馆、上海图书馆)进行研究分析,优先使用安卓平台进行评测。 (1)广东省图书馆 目标人群:上海市市民 产品定位:服务于上海市民的地域型移动图书馆应用。 导航与架构:采用标签式交互框架,列表式导航。底部导航分类明确,信息分类合理。由于将设置放置于每个导航页面,过于重复,其用户对此方面并不过多关注。初次使用时引导较少,部分功能过于模糊,难以理解,层级复杂丰富。 视觉表现:采用扁平化设计,色彩采用蓝色调为主,白色调为辅。模块化色彩运用,相对单调,设计中规中矩。 优点:产品功能考虑全面,主要信息查询分为:图书查询、电子书查询、讲座与展览,电子资源定位全面;检索功能配有热门搜索,指引目标不明确用户快速定位目标;个人所关注信息对我的收藏、我的预约功能设置合理,有效帮助用户查询个人相关信息。 缺点:所展示信息中电子资源比重较大,但其资源有限稀缺;网络延迟较高,系统信息不稳定,信息加载出现乱码。 总结:一款与超星平台合作,图书馆信息查询、信息服务型应用,但自身电子资源有限稀缺。 (2)超星移动图书馆 目标人群:全国市民+合作院校 产品定位:专门为各图书馆制作专业在线阅读应用。 导航与架构:采用抽屉式交互框架,列表式导航。底部导航分类明确,信息分类合理。九宫格式导航、列表式导航,将主推电子资源服务首页展示,关于个人信息进行二级隐藏 视觉表现:采用扁平化设计,色彩运用淡蓝色调为主,白色调为辅。当前设计色调平淡,界面枯燥乏味,官方化设计严重,没什么创意。 优点:系统应用元数据整合技术对馆内外的中外文图书、期刊、报纸等各类文献进行了全面整合,在移动终端上实现资源搜索,资源数量广泛;我的订阅服务功能,有效的为用户提供个性化信息服务;公开课、有声读物等电子媒体功能,方便此类学习需求。 缺点:馆藏查询、借阅信息网络加载慢;针对平台资源的推送,对学校本身的图书馆服务仅停留在图书查询方面。 总结:以提供学术电子资源的学习高校合作平台为定位,专门为各图书馆制作的专业移动阅读平台,拥有海量的网上电子资源,方便用户在线学习,但针对各大高校的详细服务信息缺少。 (3)黄淮学院图书馆 目标人群:黄淮学院师生 产品定位:专注于黄淮学院学生的特色图书馆服务型应用 导航与架构:采用标签式交互框架、列表式导航。明确的将主要的四个功能作为单独的入口设计。入口清晰,层级较为明确,精简简约的层级设计。但在图书查询中搜索栏的设计,将其置于顶部导航右侧,使用icon图标作为入口,不能突出搜索的重要性。 视觉表现:采用扁平化设计风格,色彩运用白色调为主,蓝色调为辅。整体界面设计干净整洁,视觉搭配舒适,明显扁平化趋势,icon设计可爱有趣。 优点:可视化的三维图书馆和精细化图书馆地图校园展示;独特的座位预约可以帮助用户预约学习位置。 缺点:有关借阅查询的信息展示,并没有将学生更为关注的信息(借阅纪录、借阅数量、逾期提醒等)进行设计,反而突出了最不为关心的信息(借阅次数、证件信息、累计借阅)。关于座位预约的设计需根据图书馆每天座位剩余量来评价改设计的有效性; 总结:一款具有创新特色的图书馆服务app,只专注于服务用户,缺少图书馆的信息展示,最终定位为图书馆服务型应用。 (4)上海图书馆 目标人群:上海市市民 产品定位:服务于上海市民的地域型移动图书馆应用。 导航与架构:采用标签式交互框架,列表式导航。底部导航分类明确,信息分类合理。由于将设置放置于每个导航页面,过于重复,其用户对此方面并不过多关注。初次使用时引导较少,部分功能过于模糊,难以理解,层级复杂丰富。 视觉表现:采用轻拟物化设计,色彩运用白灰色调为主,暗黄与蓝色调为辅。由于整体采用木质拟物化设计,界面设计相对略次,层次感不错。 优点:一款通过线下图书馆带动的线上型图书馆,利用自身馆内展览与讲座资源丰富,分馆区域较多的特征进行设计,有效的将自身的优势发挥出来。将各类有关于上海图书馆的信息进行整合,用户可以快速定位到自己想要的馆内信息介绍,相比国内其它移动图书馆此信息设计,更适合区域性大众群体。 缺点:因其自身定位市民图书书馆信息服务的原因,对书籍的展示方向弱化。 总结:一款国内具有代表性地域型移动图书馆,方便上海市民进行图书馆信息查询与服务。 1、市场与受众人群定位 经过市场调研与竞品分析总结后,本次课题主要围绕湖南工业大学在校师生作为目标群体。为了更加细化主要目标用户,依据当前目标群体,借书频率与到馆频率的两大调研维度,将目标群体分为:主要目标用户-借书达人型、次要目标用户-借书困难型、最次要目标用户-借书难坚持型。 (1)用户经验 拥有丰富熟练的app经验,能够快速学习使用;掌握基本的传统借书流程,对图书馆借书流程等有一定的认知。 (2)用户特征 读书效率低,同本需续借阅读;去图书馆频率不高,容易书籍逾期;选择书籍借阅困难,想要借阅优秀书籍;容易接受新事物,喜欢简单方便的快捷方式;喜欢与同学之间推荐书籍或寻求书籍的交流分享。 2、设计策略定位 这次设计主要达到产品从需求到原型,再到视觉及最终产品的生成,所以在产品调研总结的基础上,不仅要结合自身技术与资源的限制,同时还要对产品完成周期进行详细的规划。 为此,在校期间首先对在校师生进行了普遍的定性与定量的研究。在通过调研的总结,对此次产品的功能与需求,进行产品的信息架构设计,并整理出主要任务流程。经过功能的梳理与串联后,使用Axure进行低保证的原型设计,将整体的功能流程,以界面的形式表现出来。在保证界面布局排列及用户体验基本完成时,着手产品的视觉界面及其风格的设计与定位。最终通过Axure按照视觉稿完成高保真的交互动效,并进行产品的打包生成上架。 3、设计创意定位 (1)特色定位 独有的图书馆馆藏书籍的社区化交流功能 (2)设计风格 轻量小众化设计风格,重点突出主要功能。 为了形成产品的竞争优势,在产品特色方面,不光是单纯的社区化设定,通过市场分析得知:当前学生对书籍的借阅基本会采用同学与老师的建议。相对于 竞品而言,社区化的设定正好满足独有的功能。 4、设计思路 ( 1)需求分析 首先,是对市场的调研、背景的分析,对此次毕设整体进行整体研究与分析,试图寻找产品的立足之地。 然后,通过对比国内的四款产品,进行对比分析总结。保持设计的一致性,寻找竞品的问题,进行优化设计,同时寻找产品的特色定位方向。 最后,通过对用户的研究,通过访谈法与问卷法的结合使用,调研用户在传统借阅过程中所面临的问题;同时,根据调研结果,并定位出当前用户模型与使用场景。 (2)信息架构 确定信息架构,我采用的是较为系统的设计方法: 第一步:采用卡片分类的方法,定3位主要目标用户,通过罗列好的功能卡片分配给3位测试者,在无任何详细的提示前提下,让被测者根据自身的同类产品的使用经验,进行归纳分类,并最终确认拍照存档。 第二步:根据同类产品的信息架构的设计,进行二级及二级以上的架构梳理。 第三步:对自身的需求进行重新查看,是否在业务需求,用户需求,产品需求上是否进行综合性的考虑。 只有在满足上述三方的前提下,才能将信息架构完整化的表现出来。 (3)流程设计 对总结好的信息架构,进行主要任务流程设计,根据用户模型与场景设定,模拟用户群体在使用产品时所进行的流程,按照“看”与“做”的方法,进行步步推导,完成整条任务的梳理。 因产品轻量化,在设计时,始终考虑强化首页、收藏、圈子、我的作为主要的四个功能导航入口。为这四个功能进行任务设定,并将主要任务进行优先级排序,根据最终的排列,在进行页面的布局。 (4)原型设计 原型的设计是交互设计的最后总结,不仅是单纯的根据用户体验进行排版布局,同时也是对所有需求及任务流程的最终呈现方式,所以在画原型时,始终要考虑情感化与功能化,不断的在用户体验与产品功能之间进行磨合设计。 在设计方面,为了保证设计的效率性、完整性,需按照信息架构的排列方式,进行层级绘制,保证逻辑的通顺。每一页面都要始终保证每一个任务的完整性,这样会避免逻辑缺失问题。根据任务设定进行界面的设计串联,并配上相关的设计说明,对遇到的异常流程界面并排于下方设计。在绘制时,采用格式塔视觉心理学,进行情感化的界面布局,能够大大提升用户认知体验。 (5)视觉设计 视觉设计主要根据当前流行的扁平化风格进行初步定位,在对色彩搭配风格方面通过白色调的纯度搭配、青绿色调、红色调的筛选中,确定以主青绿辅白色调为主,界面整体风格采用的是轻量化对比设计。 (6)交互动效 为了达到毕设的最终要求,我采用Axure进行制作交互动效,保证各个页面的小动效的完美体现后,在对整体页面进行串联。最后将生成Html文件打包上传到服务器后,使用变色龙安装包打包生成器,生成apk安装包。 由于页面数量较多,为此主要讲述设计中的重要的4个导航页面(低保真),并对同一页面的多个方案进行阐述。 1、 首页界面 通过轮播图与搜索框的结合设计,减少多余的布局空间,帮助目标明确用户快速搜索;采用了三个主要的功能按钮作为榜单的入口,同时加入大学必读与兴趣热推的设计,帮助目标不明确的用户逐渐明确目标。从整体设计看,逻辑关系清晰,整体排版布局舒适。 2、 收藏界面 收藏界面的设计,采用了类似于购物车的形式。由于收藏列表的重要性比较特殊,作为用户会频繁的查看自己所收藏的书籍的信息,所以抛开常规逻辑链的关系,将其单独作为主要入口进行设计;在同一页面上可以进行收藏管理页的切换,实现了层级间的快捷性,在减少层级间跳转的同时提升了用户体验;人性化的搜索icon放置,可以帮助用户在查看收藏书籍时,在不经意间遇到的问题与想法等,需要重新查询书籍时,所提供的便捷入口。 3、 圈子界面 将我的发布消息与消息回复合并为个人状态,采用悬浮圈选择发布状态。且调查可知,由于产品的人群基数限定,在动态的排列方式的问题上,采用标签会更加轻量化,且足矣符合当前用户需求。 既然作为圈子的存在,用户是可以进行信息的编辑,但是由于用户在发表状态时分为求书与推书,所以必须在发表前进行状态的选择,虽是同级却不能统一设定;作为圈子除了发布外,要存在消息的回复与个人动态,从个人动态方向考虑,消息回复时被包含于个人动态中的;状态的发布,如果存在筛选功能,会让用户根据自身的需求进行需求化的选择,如:热门动态、常规动态的选择;学科分类筛选可以让用户根据自身的需求点选择学科的信息; 4、 我的界面 由于个人资料信息不多,且并不常用,为此放置二级页面设计时,直接采用头像作为入口。虽然这种设计已有出现,但由于这种方式提示性较低,用户会很难发现,设计上有所欠缺;个人动态模块分为:正在借阅、借阅历史,用户可以通过一级页面就可以进行快速查看特别重要的书籍动态信息。此设计不仅减少了层级间的跳转,最重要的是放置在一级界面,可以时刻提醒用户何时还书、是否逾期,同时也能提升用户书评的数量,保证产品目的与目标。 1、产品概念 产品定位:一款专为湖南工业大学在校师生使用的图书馆图书交流的查询服务软件。 核心功能:图书交流社区、图书查询、图书记录、个人信息。 用户群体:湖南工业大学在校师生群体。 目标用户:借阅难坚持型;次要用户:借阅达人型;潜在用户:借阅困难型 主要功能:图书查询;特色功能:图书交流社区 用户特征:读书效率低,同本需续借阅读;去图书馆频率不高,容易书籍逾期;选择书籍借阅困难,想要借阅优秀书籍;容易接受新事物,喜欢简单方便的快捷方式;欢与同学之间推荐书籍或寻求书籍的交流分享。 产品目标:通过以服务大学生图书管书籍借阅为目的,围绕当今大学生借书前、中、后问题进行设计,以更好的提升用户借阅体验为目标。 设计目标:在图书借阅中,提供多种适合目标用户的书籍推荐与排行,使目标不明确用户快速确立目标;在书籍检索中,使用用户常用的检索标签、推送搜索标签等设计,做到设计精简、快速查询;在书籍检索后,推荐书籍列表信息的排列方式与筛选,更人性化的帮助用户挑选书籍;书籍收藏,单独设置书籍收藏信息列表为主导航入口,方便用户快速查询、借阅;分类化书籍推荐与寻求的社交化,以帮助用户社交化找书/推书为主要目的;我的设计,直观地将个人信息、借阅状态、借阅形态等进行展示。 2、 商业模式 学校为产品提供图书数据支持与产品推广,产品为用户提供app。用户通过app读书社区功能激励用户读书,通过读书分享与查询服务,吸引新用户,同时保持产品用户黏度。学生素质得到提高,促进了学校的发展,学校获益后会更加支持app的发展。 3、 信息架构 根据最后的信息架构总结,将产品分为四个主要当行入口:首页、收藏、圈子、我的,具体的架构关系如图所示。 4、 视觉设计 (1)简约化书籍搜索查询 通过简单的书名与著者的模糊匹配搜索,配合不同的查询排列方式与筛选方式,满足不同用户需求。 (2)互助化书籍交流平台 以求书与推书作为相互影响的关系点,通过相互推书、求书,在悦读上建立起书籍分享互助平台。 (3) 一键化借阅状态查询 一键我的页面,便可知道当前所借书籍状态,从此不在担心书籍是否逾期。 (4)人性化书籍详情介绍 通过书籍简介、在馆详情、书籍书评,让你更加了解你所借的书籍。 (5)独有的收藏入口 一览无余的收藏书单,让你快速查看你的备借书单及其在馆位置。 1、 需求分析 一切产品的根源,根据的我的理解,一款好的产品其最根本性的决定,来源于 一份完整且详细的需求报告。只有对市场有了足够研究分析,才能清楚当前产品的现状,帮助你对整个市场形成宏观的认识,不被社会发展所淘汰。 竞品的分析,是帮助你对整个行业内的发展方式有所认识,能够避开盲点,突出自身,让产品从开始就形成自己的特点。 用户研究,能够帮助你快速的定位到你的目标群体,让你能够为其自己的用户进行服务。只有明确了目标用户,才会让产品有了自己的用户。我们要做的就是一切围绕着自己的用户去设计,毕竟只有用户买单产品才能发展。 商业模式分析,一款产品离不开用户、客户、平台三个要素,只有三方形成相互影响的闭环,才能算是完整的商业形式。产品概念定位,有了上述的调研与分析,就应有一份最终的产品总结,让你从产品初期就能对你的产品有全面的认识。 2、原型与视觉设计 当有了一份详细完整的需求报告后,下一步就是想办法整理出产品的信息架构,而信息架构的设计,最为重要的当然就是卡片分类法,让用户帮你去设计,你要的做的就是协助他们完成设计。其实这并没有完成,还需要参考竞品的架构和完整的需求,才能最完善的设计出产品的信息架构。 流程图是能够帮助你的产品完成任务的设定,梳理每一步的流程,完成整套的产品流程梳理。 低保真原型需要的是产品功能和情感化的界面的磨合,需要页面的之间按照任务的逻辑进行绘制。 视觉稿的设计,要遵循平台设计的规范,按照规范进行设计,这是用户体验和美学的结合,可以运用格式塔设计。 低保真原型地址(原型托管池)

ui设计毕业设计论文题目

ui设计毕业生即将毕业了,大家要在毕业前完成论文的写作哦!下面我为大家介绍ui设计毕业设计论文题目,希望能帮到大家!

1) 基于技术接受模型的传统媒体客户端用户使用行为研究

2) 基于特定主题的手机UI界面设计

3) 儿童数字读物UI设计原则与风格探析

4) 从街头篮球游戏分析游戏UI设计

5) 浅谈交互设计流程中的视觉因素

6) 基于jQueryMobile技术的移动网站开发研究

7) 纬编立体提花织物的计算机仿真

8) 纪检监察信息管理系统的设计与实现

9) 移动医疗类产品的UI设计研究

10) 网页UI设计中“中国风”元素的应用研究

11) 基于移动终端微信平台的UI界面优化设计研究

12) UI设计中用户交互体验的视觉思维分析及探讨

13) 浅谈UI设计中的视觉设计风格发展

14) 浅谈UI设计中的视觉表现

15) UI交互智能迷你净化器设计--创意思维设计

16) 回合制手游新增UI设计规范研究

17) 基于用户体验的移动终端UI设计

18) 基于HTML5和jQueryMobile的移动学习APP设计与实现

19) UI设计中图形创意方法

20) UI设计的交互性与界面视觉设计研究

21) 浅谈艺术设计中UI界面设计及应用

22) 手机操作系统ui设计浅析

23) 浅析用户交互设计中的视觉性设计

24) UI设计中用户体验研究

25) 一种嵌入式UI界面的设计原理浅谈

26) 基于Android的大学生“学习伴侣”系统

27) 中国传统元素在UI界面设计中的应用探析

28) 基于Android的自定义通用可视化控件

29) 利用网络平台进行农村科普教育的UI视觉表现形式研究

30) 动态插画在视觉传达中的创新与应用

31) 基于Android的远程四轴运动控制系统研发

32) 移动终端用户体验极简化设计研究

33) 基于Android的农业大棚环境监控系统的设计

34) 以用户为中心的交互式信息可视化设计研究

35) 电商购物网站UI艺术设计研究

36) 基于Android的健康管理系统客户端的设计与实现

37) 智能手机UI主题界面交互设计

38) 基于UG二次开发的机械零件库研究

39) 基于C/S架构的嵌入式无线视频监控系统的研究与实现

40) 拓路客特色旅游网站UI设计方案

41) UI设计中用户交互体验的视觉思维

42) 基于混合设计模式的iOS事务记录App研究与实现

43) UI交互设计在信息科技中的探究

44) 基于形态语义学的电子产品用户界面研究

45) 智能手机UI设计中用户体验的视觉体验研究

46) UI界面设计中的色彩心理研究

47) 移动互联网产品中的UI视觉设计研究

48) 移动终端环境下视觉训练软件UI设计模式研究

49) 基于手机游戏的UI设计方法研究

50) 论互联网+背景下的平面设计

51) 无线wifi定位技术及其在智慧校园中的研究与应用

52) 用户行为习惯在UI设计中的应用

53) 小学校讯通移动界面综合性设计及应用研究

54) 平行次元UI设计与分析

55) 老年人智能手机UI设计研究

56) 传统“五色观”在UI设计中的应用研究

57) UI设计中用户交互体验的视觉思维探究

58) 基于移动端的高校社团管理系统设计与开发

59) 智能穿戴设备中的UI设计

60) 海啸预警平台中海量数据检索与可视化系统的设计与实现

61) 基于机器视觉的柔性体振动测量系统研究

62) 纯电动汽车电池管理系统的开发与设计

63) 基于橙光游戏平台的《摩梭秘影》手机游戏设计

64) 移动互联网软件产品中的UI设计研究

65) 移动电子商务客户端的用户界面设计研究

66) 极简主义风格在UI设计中的应用与价值探究

67) 视觉设计中色彩元素在游戏UI中的应用研究

68) 可穿戴设备造型及UI设计研究

69) 中国传统图案在手机UI界面中的设计应用研究

70) 基于认知体验的手机APP界面设计探究

71) 移动UI视觉设计应用规律研究

72) 数媒教学APP界面中的情感化表现研究

73) 典型客户能效信息搜集与分析系统设计与实现

74) Android移动写作平台UI设计研究

75) 黄金分割原理在动画电影节奏中的应用研究

76) 手机UI设计中视觉艺术元素的构成

77) 数位产品使用中界面附加工作研究--以手机新闻APP应用为例

78) 论手机UI设计的发展趋势

79) 版式设计法则在UI设计中的体现

80) UI设计与震后汶川羌族文化遗产保护与传播

81) 移动终端健康类APP色彩应用与用户体验关系研究

82) UI静态页面设计与卡通动效结合研究

83) UI设计中的视觉表现

84) 基于AUTOSTAR的智能电视仿真平台设计与实现

85) 混合型移动应用开发框架的设计与实现

86) 从电影网站设计浅析网页UI设计趋势

87) 基于色彩语义学的移动应用UI界面色彩设计原则

88) 断舍离在UI设计中的思考及应用

89) 古代装饰器物在中国风手游UI设计中的拟物与抽象

90) UI设计与用户体验在产品中的重要性

91) 物联网猪场三维建模与视景仿真系统的`设计与实现

92) 如何培养技术与艺术相融合的高技能人才

93) 浅谈UI设计中“扁平化设计”的运用和发展趋势--以IOSUI为例

94) 论手机游戏UI设计中视觉艺术元素的构成

95) 基于UI设计原则的网页界面评价

96) 浅谈适应老年用户的手机社交应用UI设计

97) 基于IOS平台的服装品牌APP开发设计

98) 数字媒体时代视觉传达设计专业的现状及面临的挑战

99) 智能手机教务学工系统APPUI设计的色彩研究

100) 谈立体主义对手机UI设计发展的影响

101) 移动学习APP软件生成平台的对比研究

102) 大连智慧旅游平台UI浪漫设计研究

103) 研析电子设备界面设计的方法及准则

104) 基于Cocos2d-x的电视UI架构设计

105) 一种基于AndroidUI分析与设计方法

106) 智能手机UI界面设计分析

107) 基于WPF的UI设计模式研究

108) 试析图形图像UI设计

109) 基于中国传统元素的手机应用UI设计研究

110) 视觉传达设计的构成要素在游戏UI中的运用

111) UI设计与产品形象的关系探讨

112) 浅谈软件UI的色彩情感

113) 现代化养猪场三维建模与视景仿真系统的研究

114) 浅谈手机UI界面的人性化设计

115) 智能手机UI交互界面人性化设计研究

116) 一种新型自动气象站触控屏交互式系统设计

117) UI设计与产品形象的关系研究

118) 虚拟现实语境中的UI风格化

119) 论UI设计中色彩的应用

120) 手机UI界面的色彩搭配研究

121) 地铁车辆与环境虚拟现实仿真研究

122) 论UI设计中视觉元素的审美与功能

123) 扁平化UI在时尚品牌营销类APP中的应用研究

124) 中国传统视觉艺术与现代UI设计的融合

125) UI设计中图标设计探索

126) UI设计在塑造产品形象中的应用研究

127) 基于短距无线通信的农网用户剩余电流在线监测技术研究及应用

128) 论制造业生产管理软件的UI设计

129) 大型矿用挖掘机外观造型设计研究

130) 基于Android的智能家庭监控系统研制

131) UI界面设计的开创性用户体验探究

132) 基于视知觉理论的3-6岁儿童教育类应用软件UI分析与设计

133) 移动端智能手机软件产品的UI设计研究

134) 以用户体验为中心的UI设计视觉表现研究

135) 手机UI界面中情感化表现的创新性研究与应用

136) 浅谈图标设计在游戏UI中的魅力

137) 现代网站UI设计的可用性原则探讨

138) “互联网+”时代下的UI设计发展趋势

139) 基于MySQL的玉米病害检索诊断系统数据库设计

140) 论UI设计中的色彩心理学运用

141) 基于现代主义风格的UI设计研究

142) 论手机UI设计中视觉艺术元素的构成

143) 浅谈交互设计中的情感体现

144) 手机游戏UI图形设计的符号化研究

145) UI设计中的色彩使用

146) 基于Android的防震减灾科普宣传移动APP设计与开发

147) 视觉UI设计--漫谈信息图形化

148) 基于色彩心理学的UI设计研究

149) 探究UI设计的视觉传达艺术

150) 浅谈数字媒体交互式UI设计

151) 手机端用户界面设计中极简主义风格的应用

152) 智能手机人机交互界面中的视觉传达设计

153) 基于二阶聚类的病例归类及其软件设计

154) 移动互联网金融App的UI界面设计及互联网式推广

155) 浅谈扁平化的界面设计及未来发展趋势

156) 虚拟学院学习平台UI设计与实现

157) 媒体时代UI设计中交互视觉体验研究

158) 基于微软富用户体验框架的多媒体管理软件的设计与实现

方面有很多的,大纲与大致写作方向

移动端界面设计app毕业论文

手机app、网页、栏目包装

多媒体艺术是20世纪诞生的艺术形式,主要包括以计算机、数码技术、录像和胶片技术相结合完成的艺术作品,它既是纯艺术的一种,也是电影、电视、广告和音乐画面的常用手段之一。以数码技术为基点,兼容摄影、录像、视频、声音、装置、互动等综合手段进行创作的“多媒体艺术”,近年来在世界各个领域迅速成长,并受到社会特别是艺术界的关注,同时也受到教育界的广泛关注。相对于传统艺术而言,多媒体艺术利用了电影、电视、摄影、网络等技术,形成自己的独特艺术场,当代科技的进步积极推动了多媒体艺术的发展,具有其当代性和时效性。它是一个“能够使人产生许多联想的艺术形式,它建立了一个人性化地亲密接近艺术和技术的环境和态度,意味着我们可以把艺术家看做是网络的调解人和探索者。

以下是我个人写过的论文,格式应该就是这们写,给你只供模块的参考。至于你的具体内容该怎么写,你得多花的点心思,写论文看起来简单,其实并不是想像中的那样....努力吧!!!!!!!!!!!!目录摘 要 IAbstract II第1章 绪 论 开发背景,开发环境及意义 系统设计说明 开发工具的选用与介绍 C#技术介绍 C#访问数据库的原理 C#技术的优点: SQL介绍 5第2章 总体设计 系统目标设计 系统功能分析 系统操作流图 8第3章 系统数据库设计 数据库需求分析 系统数据库 数据模型 数据表结构 11第4章 系统界面设计及功能实现 系统登录设计与实现 楼盘管理设计与实现 投诉管理设计与实现 故障管理设计与实现 住户管理设计与实现 收费管理设计与实现 系统管理设计与实现 系统初始化 系统备份 系统还原 个人密码修改 32第5章 系统测试与安装 系统测试 系统安装 C#的硬件要求 37第6章 总结 39参考文献 40

为了增加网页的吸引力和可理解性,以及互动性,网页设计所起的作用十分重要。下面是我为大家整理的网页设计 毕业 论文,供大家参考。

网页设计毕业论文摘要

摘要:Flash技术运用范围非常广泛,不论是网站、 广告 、动画、游戏,甚至程序设计与多媒体化展示方面都有一定程度的运用。本文首先对Flash动画今后的发展趋势进行分析并具体化叙述了Flash的实际定义与特点,并对Flash动画当前在网页设计中的应用方式进行分析,针对性阐述了Flash动画在整站式网页设计过程中交互式导航系统、Web图像动画展示以及鼠标动画的应用。在此针对性研究Flash动画在网页设计中的相关研究,望研究结果能够对今后的学者一定帮助。

网页设计毕业论文内容

关键词:Flash动画 网页设计 应用研究

随着社会迈入信息化时代,网络及计算机技术的发展及普及程度呈现出优质化的发展形势,从而促进网页动画渐渐发展起来,此外网页动画设计在网页设计中占据重要地位,促使人们在关注动画整体发展趋势的过程中将注意力放在网页动画方面。在构建及设计网页时,运用Flash帮助网页实现多媒体化的网页成果展示,同时也渐渐成为网页设计发展过程中不可或缺的重要部分。

1Flash的运用及特点

MacromediaFlash作为一种交互式编辑矢量图及多媒体创作软件,因特网网页设计矢量动画文件格式时常得以较多的运用,此外,针对性分析Flash,可以了解到目前其主要具备以下六大特点:第一,将矢量图形作为主要运行前提,致使其自身文件导出容量不大,在进行图片缩放时对其自身的清晰度影响不大,在网络传输过程中存在一定的便捷性;第二,Flash具备非常优质化且强大的AS代码,在设计动画时运用Flash技术,促使动画的交互性优良,便于读者在阅读过程的理解并实施相关互动;第三,针对实际运用过程分析,Flash动画在运作时主要采用插件,若用户想要实现视频观看,仅仅需要安装一次视频插件就可以直接观看,避免繁琐性多次安装的现象发生。此外,由于Flash构建的动画自身极小,所以其具备较快的调用速率;第四,在设计Flash过程中,可以根据需要适当增加页面控制按钮帮助页面实现链接的跳动,还可以运用鼠标实现页面动画中的运动及移动。第五,Flash可以实现动画视听效果内容的升华,譬如渐变声、位图等等,用户在制作图片的过程中可以直接构建全Flash制作站点;第六,Flash动画属于一种“准”流式文件内容,无需全部下载完成就可以实现动画观看。

2Flash动画在网络设计中的应用

在网页设计中,Flash动画具备非常多关键性的作用,如流式播放动画、FlashMV及短片动画等,此外其所表现的形式中存在一定的交互性。但需要注意的是,在实施网页设计时,避免繁琐、复杂的动画设计效果的存在,毕竟物极必反,只会降低网页的品质;如图1所示。网页动画信息交互的实现为了进一步却宝宝网页动画信息交互整体的流畅性,其中的一个重要关键就是Flash动画导航的交互性设计。在对该部分内容进行设计时,往往会使用针对性的Flash动画脚本——AxtionScript。实际设计过程中,通常由编程者的思想与Flash在事件中作用共同形成动力,并依据动画中的相应内容实现AxtionScript的具体化定义。网页动画相关要素的设计第一,交互式导航系统。在网页设计中,导航栏对用户主要起到一种引导性作用。所以在设计时需要将其设计为多个导航级别,并构建针对性的标识来将其区分,以色彩为例,可以采用较为鲜艳、清爽式的搭配。第二,Web图像动画形式展示。传统网页中,Web图像主要呈现静态,不过经由计算机技术的不断发展,最近几年在网页设计中渐渐出现了一部分动态化的Web图像。同时在其色彩方面的运用,主要采用RGB模板,并在网页安全色方面运用216色,其主要的色彩格式包括GIF、PNG以及JPE6。第三,鼠标动画。为了实现优质化Flash动画效果,在制作动画效果时要特别注意鼠标在移动过程中其轨迹图案及色彩搭配。首先,要确保鼠标移动过程中的色彩与网页设计色彩是不同的,有助于用户一眼就可以将鼠标找到。最后就是,鼠标在色彩区别网页之后还要注意其透明性,避免遮蔽信息的现象出现。

3结语

综合全文内容,在网站设计过程中,Flash作为一个极具重要性的视觉性元素,其可以在帮助网站实现多媒体化效果展示的同时,还能够结合数据通信这一 措施 全面性丰富网站自身具备的素材及资源,最终达到一种动态化的效果。截至今日,由于计算机技术发展速度不断提升,结合Flash自身所具备的多种优质化特征,笔者相信在今后人们的日常生活中,Flash动画一定可以获得更加广泛的用途,更具普遍性,最终实现网页设计的主体化运用趋势。

网页设计毕业论文文献

[1]乔慧.Flash动画在网页制作中的应用及发展[J].内蒙古石油化工,2013(21):68.

[2]关晓轩.Flash动画在网页制作中的应用研究[J].北方文学(下旬),2012(11):91-93.

网页设计毕业论文内容

当今,移动互联网迅猛发展,各种智能设备层出不穷。传统网页设计采用“固定页面及元素宽度,任何终端统一页面效果”的策略,无疑将造成网页在一些新兴移动终端上显示的文字极小、链接分布极密,用户需要在屏幕上不停操作来自主寻求较好的体验。面对这一弊端,网页设计师聚焦于“响应式网页设计”这一关键词,试图使用一套代码为各类终端设备提供不同的设计和体验。从先前“为固定设备设计网页”跨越到“响应式网页设计”是一个较难的过程。一些新手可能已经积攒了诸如媒体查询、流式布局、弹性图片等零散的设计开发技巧,掌握了HTML5和CSS3的使用 方法 ,但他们依然无法驾驭响应式网页设计。造成这种情况的直接原因就在于缺乏一个能够指导他们立即开展响应式网页设计实践的可操作流程,即原型。

1两个关键概念:响应式网页设计与原型

响应式网页设计(RWD,Responsive网页Design)是一种网页前端开发技术,它可以描述为,“兼顾多种不同设备屏幕尺寸、分辨率、系统平台和行为做出相应的调整和布局的显示机制”。原型(Prototype),也叫“原样”,是“模拟科学”中的一个术语。在心理科学中,由于很难对动作或心智活动认识清楚,所以一般沿用J•R•安德森的观点,把原型(Prototype)视为关于范畴的最典型的样例设想,即把“原型”视为外化的实践模式,或“物质化”了的心智活动方式或操作活动程序。综合上述,响应式网页设计原型可描述为:符合“响应式网页设计项目分析、各类终端具有适合自身用户体验的不同页面效果、一套代码完成所有不同终端的网页制作、各类终端与主流浏览器良好兼容”等一系列规则的,外化的响应式网页设计活动实践模式。

2建构响应式网页设计的原型

建构原型一般采用心理模拟法,它包含三个步骤:

(1)响应式网页设计活动的功能分析;

(2)响应式网页设计活动的结构分析;

(3)功能分析与结构分析的有机结合。其中,功能分析的重点是作用的对象,条件与结果;结构分析的重点在于组成要素及要素之间的关系。响应式网页设计的目标是能够高效的编写一套代码为各类终端设备提供良好的设计效果和使用体验,这需要具备HTML5、CSS3、Javascript和jquery的基本技能。响应式网页设计之父——伊桑.马科特认为,响应式网页设计应该首先针对小屏幕进行设计,然后逐步增强针对大屏幕设计。这种思路颠覆了传统固定宽度的网页设计方法,对于那些已经积攒了零散的响应式网页设计开发技巧、HTML5及CSS3等技术,能够较熟练的完成固定宽度桌面端网页的新手而言,恐怕很难理解从小屏幕开始设计然后渐进增强的思路。考虑到新手已经习惯设计制作固定宽度的桌面版网页,响应式网页设计如果从固定宽度的大屏幕网页制作开始,然后改造这套代码将仅适用于桌面的网页依次兼容平板端和手机端也是一个不错的思路。响应式网页设计活动包含了“项目分析”、“网页平面设计”、“桌面版网页制作”、“平面版的改造”、“手机版的改造”及“兼容问题的调试”这6个典型的子活动。这些典型要素的关系可以描述为,“要想高效的完成某响应式网页设计项目,首先需要项目分析,其阶段性结果是响应式网页的总体方案,即在用户群体需求分析及主题解读的基础上,进行色彩分析及定位,确定UI版面布局,分析设计网页功能模块,确定网页风格等,最终形成包含“前言”、“需求分析”、“系统分析”、“风格设计”、“各类终端UI版面初步布局”、“色彩定位”、“网页建设日程规划”等部分的网页总体方案文档;然后,根据前期方案中“色彩”、“风格”及“各类终端UI版面布局”等的分析,依据页面设计原则,利用photoshop绘制适用于各类终端显示的平面效果图;随后,利用“HTML5+Css3”技术采用

+css布局完成固定宽度桌面版网页的制作并生成网页文件和样式表文件;接着,在这套代码的基础上,利用媒体查询技术、流式布局、弹性图片技术,结合平板终端的页面效果图将代码改造成兼容桌面及平板的网页;之后,在上述修改的基础上,继续利用媒体查询技术和弹性图片技术,结合手机终端的页面效果图将代码改造成兼容桌面、平板、手机的网页;最后,利用火狐和IETester软件查看初步完成的响应式网页,解决跨浏览器的兼容问题,形成完整网站。该过程中任何环节如果出现不妥当都应该返回上个步骤进行重新修改。结合上述对网页设计活动的功能与结构分析,不难发现,响应式Web设计活动原型中的6个典型子活动复杂程度不同。其中“桌面版网页制作”、“平面版的改造”、“手机版的改造”及“兼容问题的调试”这4个典型子活动是比较复杂的,包含了很多熟手的关键技术,需要进一步阐述。

3熟手的关键技术

从上述适用于新手的响应式网页设计活动基本原型发现,制作一个能够兼容主流浏览器的固定宽度桌面版网页是响应式网页制作的开端。那么,首先在“桌面版网页制作”这个环节中提取一些熟手关键技术,作为给予新手的技巧提示。

兼容主流浏览器的桌面版网页制作技术

为了防止不同浏览器给予相同HTML5标签的初始样式存在差异,熟手利用HTML5+CSS3制作桌面版网页制作时,一般会在样式文件(扩展名.css)中给出如下初始化代码:*{margin:0px;padding:0px;}body{margin:0px;padding:0px;text-align:center;font-family:"宋体";font-size:16px;color:#cccccc;}ul,li,a{margin:0px;padding:0px;list-style:none;}div{overflow:hidden;float:left;}#wrapper{width:1007px;height:auto;margin-left:auto;margin-right:auto;overflow:hidden;clear:both;}这部分代码块可以实现页面在IE内核和Firefox内核的所有版本浏览器中居中对齐,外层布局盒子与浏览器头部无缝紧贴;

及css3完成固定宽度布局时,默认所有内部布局
向左浮动,溢出属性为隐藏;所有构成页面的HTML5元素的默认边距和填充属性为0px;HTML5的列表标签默认项目符号为空,边距和填充为0px。此外,确定页面尺寸,目前大多数 显示器 为1024像素*768像素,那么以此为默认显示器时,页面的宽度尺寸一般设置为“1007像素”。初始化CSS代码后,接下来就是利用
+CSS完成布局,这里提示新手:完成布局后,务必在IETESTER和Firefox中检查网页布局是否能够兼容主流浏览器。然后,根据桌面版网页平面设计效果图完成页面的制作。此外,熟手的 经验 是制作过程中频繁检测桌面版网页是否能够完美兼容各种浏览器。

利用流式布局、弹性图片、媒体查询技术修改桌面版网页

(1)相对视口尺寸,将最外层的布局

(例如:#wrapper{width:1007px;...})的宽度设置为96%(这个值取决于当前页面的视觉效果,也可以给其他数值);然后,将最外层的布局
内部的页头布局
、导航布局
、内容布局
、侧边栏布局
、页脚布局
对应的CSS样式中的width属性值利用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度把网页的固定布局修改成百分比布局,也就是将固定像素宽度转换成对应的百分比宽度。

(2)将页面中所有HTML5标签元素对应的CSS样式表中的margin-right、margin-left、padding-right、padding-left的属性值也用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度来修改。

(3)将CSS样式表中的font-size属性值的单位用em来代替px。这里依然使用公式——目标元素宽度÷上下文元素宽度=百分比宽度。这里需要提示新手的是:在标签的初始化代码中,如果有font-size:16px;语句,那么在给其他元素的font-size属性上修改值时,公式中的“上下文元素宽度”就等于16px,例如,#logo{font-size:48px;}现在要修改为#logo{font-size:3em;}。

(4)为了实现弹性图片,让图片随视口缩放,图形图像、动画和视频的弹性设置使用“img,object,video,embed{width:100%;max-width:100%;}”。其中,max-width属性是用于确保缩放时不会超出图片最大尺寸。同时,熟手还会使用AdaptiveImages解决方案来实现自适应图片。

(5)媒体查询可以通过判断不同设备终端,提供不同的样式使其实现在不同终端都能获得最佳的用户体验。例如,某个响应式页面用电脑浏览页面时,页面信息会以平铺的形式分布在页面合适的位置;用手机浏览页面时,导航按钮会相继隐藏起来,部分信息变成左右滑动的方式呈现,页面会重新布局,图片相应缩小。媒介查询的语法格式是,例如:设定宽度不超过400像素的屏幕尺寸,代码是:。虽然,HTML5+CSS3提供了良好的媒体查询功能,但当前仍有一些浏览器不支持,你可能需要添加如下基本样式:不同种类、不同版本浏览器的兼容问题解决跨越浏览器的问题一直是响应式网页设计的难题。熟手面对这一问题时,一般采用“渐进增强与降级”、“利用javascript修复老版本IE”、“使用Modernizr辅助修正样式,按需加载资源”、“给IE6,7,8追加媒体查询功能”等方法。

4结束语

对响应式网页设计而言,当前的设计理念和技术方法还不是终点,网站前端设计师需要继续努力找出更好的解决方案。而对新手学习者而言,响应式网页设计开发技能的形成不是一蹴而就的,还需要学习者在多个项目中,利用原型进行多次定向、操作及内化才能真正掌握。

摘 要:版式设计可以说是界面设计的基础部分,网页界面中的版式设计只是其发展应用中的一个方向。如何设计完美有魅力的网页界面,版式设计扮演十分重要的角色,优秀的版式设计可以给浏览者留下深刻的印象,提高页面的访问量。因此,本文将向诸位读者介绍在CDIO工程 教育 模式下,网页设计课程中采用项目为指导的教学实践过程中注意的事项。

关键词:网页设计;版式设计 CDIO教育模式;项目教学

近年来随着经济的高速发展,科技的日新月异,教育领域同样面临革新。引进新的教育理念和教学模式成为教育工作者的关注重心,此时,欧美成熟的工程教育理念慢慢地进入我们的视野之中,CDIO的教学模式(Conceive构思、Design设计、Implement实施、Operate运行),符合工程人才的培养,提高学生的实践能力、组织能力、创新能力。这一模式更适应当下的教育环境需求。

网页设计这门课程属于交叉学科范畴,兼顾艺术设计、计算机技术及交互设计等多门学科。另外,这门课程作为艺术与技术的结合体,要求学生具备较强实践动手能力与综合运用能力,因而在教学过程中我们依据CDIO的工程教育理念开展教学。

本文重点谈到的是网页设计中的版式设计过程,网页中的版式设计起到信息统一、分割区域和交互导引的作用,是在有限的空间界面内将文字、图形、背景色彩或图案及交互功能集成在方圆之间,根据设计的形式法则,利用艺术美学与科学技术相结合的方式来实现效果展示。下面以教学过程中的“xx艺术系网站”项目为例,以网页设计中的版式设计为内容,展示教学过程中的各个设计阶段。

1 构思阶段

(1)确立目标。

网页设计不是盲目的行为,不是简单使用软件的行为,它是构思由确立到实现的过程,是一种展示到体会的过程。因此,在设计之初,教师需要引导学生了解当前的课题,明确网站要做什么,网站的外观布局是什么样子,网站需要营造何种氛围。我们常见的网站根据用途分类为企业网站、电子商务网站、电子政务网站、文体娱乐网站、教育科学网站等,每种类型的网站都有自己需要传播的信息,根据所需文字与图片选择适合的排版方式,进而营造恰当的氛围。在“xx艺术系网站”项目中,学生会根据实际项目类型,理解项目设计目标为,该学院所属系部信息服务类网站,界面版式方面要求简洁大方,色彩明快,塑造清新、愉悦的氛围,学生可以根据以上内容展开进一步的设计工作。

(2)信息整理。

项目开展前期根据对项目的简单分析,要求学生对客户或相关人士展开访谈,对行业同类网站的资讯开展收集与调研。这一阶段学生会接触网页设计的需求方,在本项目中可以设定为系内行政人员、教师及系内学生,根据访谈或调研可以得到网站相关设计信息,如对整体风格的需求,导航的设计需求,网站类型为静态网站或动态网站,根据需求结果,要求学生设计多样的版式效果,以供客户参考。

(3)交互设计。

我们将网页中的交互分为视觉上的交互和行为功能上的交互设计。在这里我们更侧重说明交互在视觉上的应用。网页中我们常见的交互形态有按钮、导航条、搜索栏和表单等。这些交互形态都会出现在版式的突出及显著位置,这样更引发人们的视觉关注中心,因而,在进行版式设计时,需要考虑这些交互元素的设置,友好的版式也是一种界面与人的情感交互。在我们的项目中学生应该考虑交互按钮的外观设计,排放位置等因素;导航条的设置应在醒目位置,清晰明确发挥导引作用;搜索栏帮助浏览者快捷搜索,放置在易发现的位置,搜索一般出现在网页右上角;表单设计是学生所忽略的环节,因为可以使用插件添加,导致学生认为无须设计,在此建议信息表单设计时可考虑细节设计,提高友好度与舒适度等交互设计。

2 设计阶段

版式设计是网页设计中重要的设计引导规划环节,在这个过程中学生可以根据自己的项目主题展开艺术美感的设计。一般进行页面版式设计我们从以下几个方面入手。

(1)版式结构设计。

网页设计中的版式设计与传统媒介中的版式设计略有不同,前提是他们都遵循版式设计五原则,[1]内容与形式,简洁与简约,设计与艺术,趣味与独特,局部与整体。为了设计富有形式法则和艺术美感的网页作品,版式设计方面通常会采用黄金比例和三分法排列原则。黄金比例法是初学者易于掌控的方法,将视窗可用区域分成两个部分,也可以根据设计比例需求,将数字录入到相关计算网站,得出合适的黄金比例分配方案。三分法构图排版方式,是将排版界面分成三份,根据内容的不同,选择不同的三分法排列位置。

网页设计中由于要考虑显示器视窗显示水平不同,我们的总体版式设计会采用固定格式或非固定格式两种形式。固定格式的版面是固定的界面版式,而非固定格式的版面设计是变化的,这种变化的版式很难把握的,变化的视窗将改变既定的字体形式和图形排列位置,这个课题也是我们今后要深入探讨的方向。

(2)字体、图像、色彩设计。

版式设计是界面设计的骨架,字体设计是界面设计的血肉,富媒体技术的全面发展,网站这一综合载体也得到了极大的发展,版式与字体的结合构成了网页的不同风貌。在网页中常见字体分为中英文两类和图形化的艺术字体,字号一般选用12pt。在中文网页常常出现的字体为宋体或黑体,字号为12pt/14pt的文字展示,另外也会有些超大字体以图像的形态出现,并通过视觉效果的调整,创建三维空间的视觉展示效果。图形化的艺术字体,在诸多网站中得到应用。在设计中我们题材保有传统的 文化 性,中国元素的运用,如书法、图腾、建筑等富有中国色彩的艺术形态都应得到我们的思考与关注,中西文化的比较与融合也是我们要探索的方向。图形与色彩部分在排版中应适合主题,响应设计氛围,为整体版式服务。

(3)视频展示设计。

网页界面排版中还需考虑一种新兴的展示手段,视频信息展示,页面中利用大量的视频信息排版,减少文字、图片信息的输入,信息传达方式由静态转换为动态,提供有趣而新颖的排版展示方式。

3 技术实施

(1)界面版式视觉设计。

网页设计中对静态界面的布局,我们通常会使用Photoshop和Illustrator图像处理软件开展设计,首先我们会根据 思维导图 绘制基础模板,然后根据设计需求在模板中添加设计好的文字、图形、视频、声音等设计元素。

(2)交互功能视觉设计。

在网页设计中我们会考虑将静态样稿转换为简单的静态网页,这种转换我们会使用Dreamweaver软件进行操作,由于网页展示设备的不同我们也会考虑采用一些相关的模型制作软件来处理交互设计部分。

4 运行阶段

将确定好的静态草稿通过切图生成为静态网站,测试效果及功能,当运行时根据需要和视觉效果进行调整直到理想状态。

5 小结

网页设计课程将实际项目导入课堂,根据CDIO工程教育模式教学,打造有效、有趣、实用的教学方式,使学生在学习操作中锻炼宏观思考的能力,获得团队合作的能力,养成终身学习的能力。学生对设计流程的掌握就是对知识体系的掌握和运用,达到理论与实践相结合,通过对版面的全面掌控,更好地为静态网页设计打下坚实的基础。

参考文献:

[1] 沈卓娅,王汀.字体与版式设计实训[M].中国出版集团东方出版中心,2011:74.

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摘要:LTE技巧是全球移动通信家当的主流演进偏向。在移动互联网越来越风行的今天。若何将LTE技巧与移动互联网接洽起来,就是我们须要解决的一个重大年夜课题。该文起首扼要评论辩论了TD-LTE的特点和成长情况,接着介绍了国表里移动互联网家当的近况和成长趋势,并分析了移动互联网和TD-LTE技巧的关系,同时侧重指出了TD-LTE技巧的高带宽,频谱应用率高,低延时等特点对移动互联网的重要意义。 关键词:TD-LTE;移动互联网;高带宽;频谱应用率 参考资料来源 希望能帮到你。满意请采纳

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追求漫游:超文本与通信技术【内容摘要】漫游是人类渊源有自的追求,其实现有赖于通信技术的支持。上网是人类漫游的新途径,以万维网(WWW)为代表的电子超文本网络为漫游创造了前所未有的可能性。由于移动通信、固定通信与卫星通信等技术的支持,人类正在实现漫游化的追求中阔步迈进。这种漫游将超越物理时空、心理时空和社会时空的限制,获得前所未有的自由。【关键词】漫游;超文本;通信技术对于初民来说,自然界中并没有他们固定的家园。当然,我们也可以认为其时是“处处无家处处家”。对后世游牧民族宛如家常便饭的迁徙,初民本是习以为常。为了追踪受伤而逃窜的猎物、寻找食物的来源,或者为了躲避可怖的猛兽、洪水、森林大火,初民不断改变自己的聚居地。直至农业有了一定程度的发展,定居才在人类生存方式中成为寻常事,“家园之思”也是在这样的背景下诞生的。定居固然使人类的生活相对安定,但也在相当大的程度上限制了定居者的眼界。因此,萌生了一种新的倾向,即对漫游的追求。随着人类活动范围的扩大、媒体世界的发展、社会群体的分化,漫游的涵义渐渐扩展为力图获得相对于物理时空、心理时空和社会时空的自由。不论在哪种意义上,它都有赖于通信技术的支持。当今的上网是人类漫游的新途径,漫游的前景则取决于通信技术的新突破。一、通信技术与漫游“漫游”指的是随意遨游。元结有诗云:“漫游无远近,漫乐无早晏。”①在我国古代,所谓“游”至少有三种含义,即外游、内游与交游。因此,我们可以从三种不同的角度对漫游加以考察。人类早就有关于扎根和漫游的不同考虑。“根”是血缘的,也是地缘的。扎根的倾向在农业社会中占上风,真正有条件外出漫游的只是有闲、有钱、有权的少数人。为生活所迫而离乡背井者并非从事漫游,而只能说是外出谋生。真正有条件内游天下的也只是少数人,因为大多数人难以接触或者拥有大量文本。至于交游,人们各有各的圈子,这是受一定的身分限制的。在工业化的过程中,电信技术的普及使外游变得便利,报刊、广播、电视的普及使内游平民化了。以计算机网络为代表的当代信息科技循此再进一步,促进了交游的虚拟化。1.通信技术与外游刘勰指出:“若乃山林皋壤,实文思之奥府。……然屈平所以能洞监风骚之情者,抑亦江山之助乎!”②古代文论里的“游”,首先是指“外游”,即人相对于自然环境的运动。这种运动对于开阔文艺家的眼界无疑是大有裨益的。古人不乏相关论述,例如,陆游说:“君诗妙处吾能识,正在山程水驿中”③;杨万里也说:“闭门觅句非诗法,只是征行自有诗。”④尽管如此,由于交通不发达等缘故,古人虽有外游之愿,但亦颇觉外游之难,所谓“蜀道之难,难于上青天”,就是因地理障碍而产生的感慨。远游所面临的困难是多种多样的,脱离熟悉的环境、进入陌生的环境就是其中的一种。要想在外游的条件下继续同自己的亲朋好友保持联系,在古代主要靠书信,在现代还有电话、电报等手段。就便利性而言,电报胜于书信,电话又胜于电报。不过,传统意义上的电话属于固定通信范畴,并不能保证当事人随时随地同他人联系。不论是登岳阳楼或大雁塔,还是游西子湖或九曲溪,文人墨客兴之所至,要想同不在现场的亲友沟通,移动电话无疑胜于固定电话。不仅如此,以移动通信为保障,人们还可以源源不断地获得来自出发前所在环境的信息,并从原先的社会关系中寻得支持,产生一种归属感。2.通信技术与内游“内游”作为一种提法出现得比较晚。元代郝经著有《内游说》,比较全面地阐述了对内游的观点,只是道学气重了一些。如果说外游是人相对于自然环境的运动的话,内游则是相对于媒体环境的运动。“内游”有助于文艺家形成丰富的知识储备。元代戴表元曾说:“余少时喜学诗,每见山林江湖中有能者,则以问之。其法人人不同。有一老生云:‘子欲学诗乎?则先学游,游成,诗当自异于时。方在父兄旁,游何可得,但时时取陆放翁《入蜀记》、范致能《吴船录》之类,张诸坐间,想像上下,计其往来,何止日行数千万里之为快。”⑤老生之言,为戴表元所服膺,看来绝非偶然。和外游相比,内游的文艺价值在于:其一,接触到现实生活可能不存在(或已经消亡)的描写对象,如通过《史记》了解曾经叱咤风云的历史人物的事迹等。其二,领略到前人作为师法对象所树立的文艺风范,通过揣摩继承与借鉴作为文化遗产的文艺经验。其三,意识到自己的作品的奉献对象的存在,为满足他们的需要而进行创作。但是,内游的可能性受制于媒体。如果没有相关的媒体作为依托,内游就很难实现。网上冲浪在精神上与古代“内游”相通,特点是将媒体当成现实世界的替代品或信息源。所不同的是:古代“内游”所凭借的是书本,在游历中强调接受道德规范、实现自我完善;而现代意义上的网上冲浪则是人的一种自我开拓。书面媒体主要以线性文本的形式组织信息资源,因此,内游的可能性是相当有限的。网络媒体则以超文本的形式组织信息资源,提供了远非书面媒体所能比拟的“内游”条件。超文本一旦和多媒体技术相结合,则成为超媒体,在内游空间的开拓上更胜一筹。书面媒体是一种等级性媒体,“话语权力”就与此有关。由于出版的可能性有限,能著书立说的人在整个社会中相对占少数,其地位比较优越,因此,阅读本身对于一般读者来说意味着接受支配。考虑到“道沿圣以垂文,圣因文而明道”⑥的古训,阅读时拘谨的心态就不言而喻了。相比之下,网络作为媒体最重要的特点之一是实现传播的平等性,摆脱心理上的束缚。换言之,网络是一种非等级性媒体,因此,网民在漫游的过程中享有更大的自由。3.通信技术与交游“交游”,在古代兼指交结人的行为(动词)和所交结之人(名词)。管子有言:“观其交游,则其贤不肖可察也。”⑦物以类聚,人以群分。交游之道,为古人所重;交游之难,亦为古人所叹,难就难在寻找志同道合之友,因此,刘勰说:“知音其难哉!音实难知,知实难逢,逢其知音,千载其一乎!”⑧交游之难,原因之一是社交机遇的有限。在相对固定的环境中,通过常规途径所能接触到的人毕竟不多。借助网络寻找知音,远比常规途径容易。复旦大学的严峰根据自己的亲身体会指出:“互联网是一个狂喜之地。集邮、热带鱼的饲养、非洲面具的收集、MIDI音乐的制作……不管你喜欢玩什么,哪怕它再冷僻古怪,你也一定能在网上找到自己的同好与知音。”⑨此言诚是。当然,这里所说的知音,并不见得就是古人所歆羡的诤友。“管鲍之交”毕竟已成为历史,古人所推崇的终身不渝的纯洁友情早就因为商品化等缘故受到强烈冲击。在网络日益发达的今天,交游的广度正在迅速扩大,而深度却与之不成正比。以上对于外游、内游和交游的分析,事实上可以结合成整体。对于三者的相互关系,宋代苏辙曾有一段明确的论述:“辙生十有九年矣。其居家所与游者,不过其邻里乡党之人,所见不过数百里之间,无高山大野可登览以自广;百氏之书,虽无所不读,然皆古人之陈迹,不足以激发其志气。恐遂汨没,故决然舍去,求天下奇闻壮观,以知天地之广大。过秦、汉之故都,恣观终南、嵩、华之高,北顾黄河之奔流,慨然想见古之豪杰。至京师,仰观天子宫阙之壮,与仓禀府库、城池苑囿之富且大也,而后知天下之巨丽。见翰林欧阳公,听其议论之宏辩,观其容貌之秀伟,与其门人贤士大夫游,而后知天下之文章聚乎此也。”⑩从与“邻里乡党之人”游,到与欧阳修及其门人贤士大夫游,是交游的扩大;从“所见不过数百里之间”,到颇识“天下奇闻壮观”,是外游的扩大;从读“百氏之书”到知“天下之文章”之所聚,是内游的扩大。从今天的观点看,对于漫游的文艺价值可从三方面加以认识:其一,遍历名山大川,吸纳天地之灵气,了解人情世故,有助于积累创作素材;其二,拜访名人,有助于激发志气、学习技巧;其三,广结友情,有助于寻找自己的知音,学会“有为而发”、“有的放矢”。网络对于漫游的价值相应表现为:提供了通信保障,减少了后顾之忧,从而推动人们更为放心大胆地从事“外游”;提供了取之不尽的信息资源,方便人们采撷,从而促使人们更为积极主动地从事“内游”;提供了平等交往的环境、自由结交的机遇,从而帮助人们开创交游的新局面。

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