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关于气氛渲染的毕业论文

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关于气氛渲染的毕业论文

一个安静的夜晚,我独自一人,有些空虚,有些凄凉。坐在星空下,抬头仰望美丽天空,感觉真实却由虚幻,闪闪烁烁,似乎看来还有些跳动。美的一切总在瞬间,如同“海市蜃楼”般,也只是刹那间的一闪而过,当天空变得明亮,而这星星也早已一同退去…… 3.喜欢海,不管湛蓝或是光灿,不管平静或是波涛汹涌,那起伏荡漾的,那丝丝的波动;喜欢听海的声音,不管是浪击礁石,或是浪涛翻滚,那轻柔的,那澎湃的;喜欢看海,不管心情是舒畅的或是沉闷的,不管天气是晴朗的或是阴沉的,那舒心的,那松弛的…… 4.翻开早已发黄的页张,试着寻找过去所留下的点点滴滴的足迹。多年前的好友似乎现在看来已变得陌生,匆忙之间,让这维持了多年的友谊变淡,找不出什 么亲切感,只是偶尔遇上,淡淡地微笑,如今也只能在这发黄的页张中找寻过去的那些让人难忘的,至少我可以握住这仅剩下一段的“丝线头”…… 5.天又快黑了,这座忙碌的城市又将入睡,让这劳累的“身躯”暂别白日的辛勤,让它入睡,陪伴着城市中的人们进入梦乡。当空的弯月正深情地注视着这座城市与城市中的人们,看着家家户户的灯渐渐熄灭,它在床头悄悄奏响“明月曲”…… 6.听,是谁的琴声,如此凄凉,低调的音,缓慢的节奏,仿佛正诉说着什么。音低调得略微有些抖动,听起来似乎心也有些抖动,我感觉到一种压抑的沉闷气息,是否已凝结在这空气中…… 7.灯,带有一种明亮的光,每当深夜来临,是它陪伴着你,如此默默无闻。它是平凡的,外表华丽与否,那都是一样的,珍珠点缀,水晶加饰的灯它只能用以 装饰,来满足人们的虚荣心,比起这,普普通通的日光灯是幸运的,因为它照明的本性没有改变,如同生活中的一部分人平平凡凡却实实在在。 8.今天阳光很好,坐在窗前,看窗外如此晴朗的天感觉特别舒心,雨过天晴后的世界总给人一种明媚,仿佛阳光照耀在“心田”上空,让前些天被风雨践踏的花朵重新得到爱的关怀,重现生命的活力! 9.无知者为梦想中的虚幻而苦苦等待,换回的不是所求的,而是岁月在脸上留下的印痕,一事无成的人一生便是虚度。生活中,与其花时间去等待,不如加快步伐去追寻理想,试着与时间赛跑,也许身躯、心理会感到劳累,但这样的生活毕竟是充实的。 10.有些冷,有些凉,心中有些无奈,我一个人走在黑夜中,有些颤抖,身体瑟缩着,新也在抖动着,我看不清前方的路,何去何从,感觉迷茫,胸口有些闷,我环视了一下周围,无人的街头显得冷清,感到整个世界都要将我放弃。脚步彷徨之间,泪早已滴下…… 11.风,渐渐吹起,吹乱了我的发丝,也让我的长裙有些飘动。绿叶仿佛在风中起舞,离开了树,投向了大地,却不知这样会枯萎,我弯下腰,轻轻拾起一片 树叶,那非常有序的茎脉,是一种美的点缀。我有些哀叹:绿叶啊,绿叶,你这般美丽地从树上轻轻飘下,随风起舞,却不知已被人称之为落叶! 12.整个世界,因为有了阳光,城市有了生机;细小心灵,因为有了阳光,内心有了舒畅。明媚的金黄色,树丛间小影成像在叶片上泛有的点点破碎似的金 灿,海面上直射反映留有的随波浪层层翻滚的碎片,为这大自然创造了美景,惹人醉的温馨之感,浓浓暖意中夹杂着的明朗与柔情,让雨过天晴后久违阳光的心灵重 新得到了滋润! 13.当浮华给予我们过多欺骗,现实中的虚假几乎让我们忘却了真的存在,是真情唤回了迷离的心,是真情带给了我们最纯、最真的感觉,它流露的是美的誓言,渗透的是永恒执著的真爱。 14.青春,有嬉笑声与哭泣声夹杂的年华,青春的少年是蓝天中翱翔的幼鹰,虽然没有完全长大,有些稚气,有些懵懂,脱不开父母的双手却极力想去找寻属于自己的一片天空,为的是一时的激情,为的是一种独自翱翔的感觉! 15.感叹人生,是因为曾经没有过轰轰烈烈的壮举,觉得渺小,觉得平庸,似乎生活过于简单,简单得让人感觉烦躁。没有大言不惭地说过将来,只是比较现 实地握住了现在,我想,这是一条路,每个人所必须踏上的一次旅程,曾经看到过这样一句话:成长的过程漫长却充实,自毁的过程短暂却留下一生痛苦,人生可以 说是一次考验,何去何从取决于自我。 16.风,那么轻柔,带动着小树、小草一起翩翩起舞,当一阵清风飘来,如同母亲的手轻轻抚摸自己的脸庞,我喜欢那种感觉,带有丝丝凉意,让人心旷神怡。享受生活,不一定要有山珍海味、菱罗绸缎为伴,大自然便是上帝所赐予人类最为珍贵的。 17.生活中受伤难免,失败跌倒并不可怕,可怕的是因此而一蹶不振,失去了对人生的追求与远大的理想。没有一个人的前进道路是平平稳稳的,就算是河中穿梭航行的船只也难免颠簸,生活中所遇上的坎坷磨难不是偶尔给予的为难,而是必然所经受的磨练。 18.在每个人心中,都曾停留过那些值得怀念的人,也许还在,也许早已消逝,在茫茫人海中丢失,于是,那份怀念便得凄凉,因为模糊的记忆中只剩下一个“空壳”,没有什么,甚至连自己的心都装不下,时间把一切抹平,也把当日的泪水封锁,因为已经没有,怀念只是悲凉! 19.闷热的天,蝉儿耐不住寂寞地不停在鸣叫,我孤单一人,寂静的身旁没有一个知音,想疯狂地听摇滚乐,听歇斯底里的歌声,那只为逃避无人的世界里那 浓烈的孤单气息。一个人是清冷,两个人便是精彩,于是,莫名的冲动让我格外想念旧日的好友,怀念过去的日子,尽管不够现实的遐想追回不了曾经一切,但却希 望思绪可以飞扬于闭上双目后的世界中,印有微笑,印有舞动的身姿,翩翩起舞…… 129回答者: zhousi12345 - 五级 2008-4-29 17:56我来评论>>相关内容? 描写心情的好句 49 2010-6-5? 描写人心情的好句 2008-10-30? 描写心情的好词好句 2007-11-4? 描写心情紧张的好句 132 2009-3-28? 谁有描写心情失落的好句 2008-11-15 更多关于描写心情的好句的问题>>查看同主题问题: 描写 心情等待您来回答更多0回答依然称快 怡然自得 不觉呀然惊恐 等心情描写在文中有怎样的作用1回答某天晚上,你正在复习功课,忽然停电了,此时你的心情如何?写一段以...1回答描写等人时焦急心情的短文,要求200字。不要诗歌的形式。急!1回答5落灯花棋未收 属于怎样的描写方法 反映了怎样的心情2回答10环境描写,渲染气氛,衬托心情的作文片段150字左右,急需啊~~~1回答你的好友送你一件你最希望得到的礼物 用一段环境描写表现你的心情1回答描写心情的夸张句1回答描写一个人心情冷淡的话语我来转发 发短信提问至123 98698免费接收最佳答案如何短信提问?来百度推广文化/艺术?2010 Bai

建筑设计中灯光运用人类的生活天天与光相伴,建筑和城市与光息息相关。光显示出的巨大艺术感染力,激发了建筑师、室内设计师、城市规划师对夜景照明创作的冲动。光是人居环境的要素,为人类居住的建筑和城市创造光明、舒适、绚丽。创造优美的光环境是建筑师、设计师义不容辞的责任。 光使建筑的实存成为可能。随着时间的变化,季节的更替,光的强弱发生了变化,建筑的形象也随之改变。人们就是在这样不断变化的形和影中感受光带给我们的奇妙世界。正如日本着名建筑大师安藤忠雄所说:“建筑设计就是要截取无所不在的光,并在特定场合去表现光的存在。建筑将光凝缩成最简约的存在,建筑空间的创造即是对光之力量的纯化和浓缩。” 大面积的明暗对比和光影变化,反映着光与建筑的完美交融。 记得老师在上课的时候讲过SOHO概念的例子,撇开功能不讲,自然光在其设计中就占有极其重要的地位,甚至以光为装饰。阳光感在小区环境景观中的体现则更为直接。环境作为小区的重要组成部分越来越受到人们的关注。人们对自然、阳光的渴望都直接反映在对环境景观的要求上。小区中的环境景观有别于自然环境,它是一种人造环境,是一种抽象化的自然,阳光作为自然要素之一,在这样特定的场所中,与人、建筑发生着关系,通过小区内小环境,让人感受到它的存在。由建筑围合的环境景观充当了阳光、雨水和风等自然要素的代言人,并成为居民生活体验的一部分。这里绝不是一个普通的可观赏树木的庭院,而是会有一种触动更深层情感的场所。在这样一个人与自然相结合的环境中,人在精神上达到了至高的享受。通过树种、树形的精心挑选和搭配,绿化、水景的合理布局,铺地、设施的巧妙安排等等,都可以在环境景观中体现到“阳光感”无处不在。另外在这个人造自然中,尽量创造出让人能感受阳光,聆听风声、雨声的场所,满足现代人生理、心理乃至精神上的渴望,使人们从日常生活的疲倦中解放出来。正如有些小区中设计的“阳光会所”、“阳光曲廊”等诸如此类的小品景观,让人充分与阳光、自然相交流,达到生理、心理和精神上的和谐统一。 光是建筑艺术的灵魂 光塑造形象:物的形象只有在光的作用下才能被视觉感知。正确地设光(指光量,光的性质和方向)能加强建筑造型的三维立体感,提升艺术效果,反之则导致形象平淡或歪曲。 光建构空间,明和暗的差异自然地形成室内外不同空间划分的心理暗示。光的微妙的强弱变化造就空间的层次感。 光渲染气氛:晴空万里,细雨连绵,不同的环境带给我们不同的心情,这当中光的变化起着重要作用。光渲染的气氛对人的心理状态和光环境的艺术感染力有决定性的影响。 光突出重点:没有重点就没有艺术而落人平庸。强化光的明暗对比能把表现的艺术形象或细节实现出来,形成抢眼的视觉中心。极高的对比还能产生戏剧性的艺术效果,令人激动。 光演现色彩:显色性好的人工光源可以象天然光一样真实地演现环境,人和物的缤纷色彩;显色性差的灯则造成颜色变异,丧失环境色彩的勉力。彩色灯光赋于光环境情感意识,使一些颜色响亮,但也会使一些颜色受到扭曲。 光装饰环境:光和影编织的图案,光洁材料反射光和折射光所产生的晶莹光辉,光有节奏的动态变化,灯具的优美造型都是装饰环境的宝贵元素,引人入胜的艺术焦点。 在以自然光源进行照明设计的时候,有一个办法可以采用,就是你要把整座建筑当作灯具,那么光源就在建筑物的外边,就是日光与天空的散光,接下来就可以考虑建筑物的开口部位,即门窗和天窗。 事实上建筑物的所有表面都在改变着光线,并将光线反射进窗户,照到物体上。自然光有两个组成部分,一个是日光, 另一个就是天空的散光。日光就是由太阳直接照射出来的光束;天空的散光就是空气中的微粒对阳光的散射。 设计人员必须清楚地意识到自然光直射与散射所产生的不同效果, 天空光的散射效果是光设计的背景,是基础,这一点是很多设计人员没有意识到的。 研究光与建筑的关系:其中包括 1、 光本身的性质(直射光、漫反射光、光的色彩,人工光、自然光); 2、 光的形状与建筑物的洞口;洞口在墙面上的高低位置对室内光照的影响; 3、 光射入建筑后的光域范围; 4、 透光材料(全透、半透,材料的色彩对光色的影响); 5、 室内不同形式、不同位置的承影面(墙面、地面、屋面)对室内光空间的影响; 6、 光在室内的明暗变化,小面积亮光与大面积光域对室内气氛营造的差别,可以用对比以营造空间变化。 通过研究以上6点光与建筑环境的关系,运用光与建筑的一些基本特性,最终去分析、思考我们要如何创造建筑内特定的光气氛。 建筑光环境设计在建筑节能方面同样大有可为。天然光是取之不尽,用之不竭的能源,要有效利用它。如果自然光能进入到某一空间, 那电光源就只能算是一个补充光源,进行定点照明,平衡一些亮度而已。 首先自然采光方面,应仔细考虑窗的面积及方位,并可设置反射阳光板;建筑内装修可采用浅色调,增加二次反射光线,通过这些手段保证获得足够的室内光线,并达到一定的均匀度,由此减少白天的人工照明,节省照明能耗。采光窗作为建筑构成一个元素,在艺术上应和建筑风格协调一致,在视觉上要求舒适,无眩光,功能上要考虑光、热与隔声的问题。建筑师根据不同建筑要求设计采光窗。目前除常见的侧窗和天窗外,天穹式采光窗、带反射挡光板的采光窗、阳光凹井采光窗、带跟踪阳光的镜面格栅窗和全反射采光窗使用也不少,呈现出采光窗多样化的发展趋势。 以往的建筑采光设计都是假定天空是阴天,不考虑直射阳光。这样的采光设计计算简单,对阳光多变带来的采光不稳定,过热、眩光等问题都回避掉了。随着技术的发展,特别是节能的影响,国际照明委员会编写了《国际采光指南》,为设计提供了设计依据和标准。利用晴天采光计算方法设计采光,约可减小15%的开窗面积,具有重要的节能和经济意义。另外直射阳光进入室内,不仅可给人们提供时间信息,多变的阳光和室内植物装饰,可增加室内视环境的情趣,赋于人有大自然的感受,可产生一种独特的艺术效果。 “自然光总是在不停地变化着,可以使建筑富于各种特征,在空间和光影的相互作用下,我们可以创造出戏剧性”……英国建筑师诺尔曼。福斯特这句话极好地表达出 “光”在设计师心目中的地位。 确实如此,我们稍做回想,就能历数出众多将“光”视为设计中不可或缺的重要元素的设计大师们:柯布西埃,路易。康,迈耶,贝律铭,安藤忠雄……,迈耶以光为笔,勾勒出浓淡相宜的“精致水墨”,贝律铭大方又不失细腻的光的塑造,安藤忠雄以光在无机墙面上描画的“动人表情”,简约而纯净的气息,一次次以它们令人震撼的艺术魅力展示光在建筑设计中的无穷潜力。 如果说大师们运用自然光表现空间和质感的惊人之笔给人以无限的启迪,那么居室环境中人工光技术运用的巨大进步则给我们展现了又一大可作为的天地。 光表现空间设计优秀的设计方案,首先对空间做慎重考虑,因为所有的建筑空间,无论有多少优点,难免有一些遗憾,首先要对其做扬长避短的再调整,即考虑对空间的二次创造,其中光对表现这种二次创造设计如强调空间、突出层次、虚化背景界限、深远空间等有极大的作用。 背景照明:使空间更人性化 背境照明的光线使房间充盈着柔和、迷人的光线,令空间人性化。为获得理想的背境光线,现代的照明设计采用反射自墙面和天花板的光线,这样就可以避免产生亮点,光线也不会在人的脸上产生阴影,从而达到令人满意的光线效果。背境照明的可以来自壁灯、吊灯或在橱柜、梁柱等高处光源。 重点照明:强化突出光线 重点照明采用精心布置的较为集中的光束照射某件物体、艺术品、盆景或某些建筑细部结构。主要目的是取得艺术效果。重点照明的设计常常使观赏者觉得光线是不太明亮的光源提供的,比如蜡烛或墙上的吊灯。嵌入式可调节照明装置、跟踪照明设备或可移动照明装置都可以提供重点照明的光线。 可以让灯光来营造出您所期望的情调和氛围,取得最动人、最富戏剧性的效果。正因为灯光具有如此魅力,可以根据各个房间和空间块面的特殊情形来进行照明规划。由于所要达到的意图和目标不同,设计方案自然也大相径庭。举例来说,如果一个房间没有必要突出家具物品陈设,便不妨采用漫射光照明,让柔和的光线遍洒每一个角落,而在那些放满艺术收藏品的区域,最有效的便是准确、直接的灯光投射,以突出主题。 一些公共活动场所(比如客厅、餐厅)需要有一种友好、亲切的气氛,产生这一效果的最好办法是选用传统的顶灯或枝形灯。如果还能辅以大落地窗,以便吸纳自然光线,效果则更佳。 有时,照明也有一些不寻常的用法。比如,把光源嵌在大理石楼梯的台阶内部,可以产生美丽的半透明光效。即使像台灯之类的家用照明用具,如果加以精心选择,所产生的投影效果和情调也会有很多变化。例如,手制羊皮纸灯罩和日本纸灯灯罩质地比较轻薄透明,光效透过它们射向四周,显得柔和、飘渺;而那些不太透光的灯罩会将光线向下聚拢,其效果与前者相比自然情趣迥异。要是灯架或灯罩上缺了这些饰物,如此丰富有趣的光影组合实在是难以企求的。 浴室的照明设计最好是或浪漫或平易的情调,复古的墙地砖在多层次灯光洋洋洒洒的照射下,带来了古典的美,而局部的投射光则将我们引入深邃。 光的装饰作用在现代居室设计中,光不再仅仅是照明作用,随着人们对环境气氛的要求越来越高,光所具有的装饰效果越来越多地被设计师们所运用,光有冷暖之分,有颜色,经过“裁剪”有形状,光与其他材质配合可共同演绎动人的场景效果。 光色最基础的便是冷暖,室内环境中只用一种色调的光源可达到极为协调的效果,如同单色的渲染,但若想有多层次的变化,则可考虑有冷暖光的同时使用。现代居室中考虑动用五颜六色的光营造温馨气氛的佳做举不胜举,例如淡黄色墙面和地面的房间,采用暖光源与地面石材相映,突出温暖气氛,而白色吊顶采用非直接照明用途的冷光源,达到了衬托暖光源的作用,是一种对比也是一种丰富。装饰照明的光色彩不同,人的视觉效果就不同。用照度适宜的中性白光照射白色或近似白色的墙面,会出现清洁、宽敞、明亮、醒目的效果。通常性况下,鲜艳、饱和、照度充足的彩光会带来健康、明亮、堆璨、瑰丽的效果,而光色不纯或照度不足的彩光则会造成不同程度的负面效果。如微弱的黄光会散发昏暗、暧昧的气息,暗淡的红光会渲染压抑、恐怖的气氛,幽暗的蓝绿光则会造成阴暗、诡秘的效果等等。 另外,照明效果直接受到建筑立面的材料材质的影响。不同颜色的墙面配合灯光给人以不同的感觉。粉刷墙壁应根据需要和条件选择适宜颜色的乳胶漆。一般用白色粉刷墙壁的居多。因为白色反光强,使房间显得洁净、宽敞、明亮,较适合小或暗的居室。淡橙色给人以热烈、愉快、兴奋和温暖的感觉,宜于冬季采用,如果更淡一些,便四季咸宜。红色刺激性较强,一般不宜用来粉刷房间。不过,如果用极淡的粉色浆刷墙,再配以各色灯泡,整个房间会造成热烈、温暖的气氛;用红色内墙乳胶漆来装饰结婚新房,更显得喜庆、热闹。淡蓝或淡绿,前者给人以清爽、开阔的感觉,后者具有安谧恬静的效果。南向的房间可用清淡些的色调,北向的房间宜用暖色调。房顶、墙壁、地面要依次渐变地布色,正如自然环境的过渡:天空的淡蓝,田野的浓绿,土地的黄褐。 光还可被“裁剪”成各种形状,或点,或绒,或面,光的边缘则可虚可硬,主要取决于受光面或是“穿过面” 的形状,如居室的门厅较为狭长,为了不使大门或客厅之间的连接看上去低矮、狭窄、冗长、阴暗,设计师通过大量用光,将其设计成了一个“光的环境”,一个处理精致的门厅走廊,从客厅往外看去,是另一处明亮、有趣的天地,而非简单地承担交通功能的走廊。 此外,光通过影对有质感肌理的材料表现的强化装饰效果,有时还会有意想不到的收获,如光与彩色玻璃的配合几乎可使任何色彩和花纹表现其绚丽多彩的装饰效果。 其实,最能影响室内环境的装饰项目就是光(照明),因为它在不同的程度上影响着我们的生活、工作与休闲。不同形式的照明会左右物体或空间的形象、色调以及它们给人留下的印象。照明既能营造也能破坏室内环境的气氛。 但实际情况常常是:建筑风格与结构已设计完成并付诸建筑实施,这时人们才想到照明,这是一个很大的错误。照明同其它因素一样,需要从设计之初就予与考虑。令人遗憾的是我们(建筑学、室内设计)在这方面缺乏训练与主动的学习思考,出色的照明设计应当把居住者所有的不同需求以及他们的生活方式考虑在内。(一些专业设计软件对光效果的设计分析帮助很大,如:3dsmax,Lightscape, finalrender,Vray, 但仍然需要掌握照明的理论和实践。) 总之,光在居室设计中的运用,令古今中外的很多设计师不断探索其神奇的魅力,当光被设计师们更好地利用并展现其魔力时,我们的生活空间将会创造得更美。

你可以写景物描写,侧面烘托你的心情好,比如说:窗外阳光明媚,树上的鸟儿唧唧喳喳的唱着歌,显得格外悦耳,一阵凉风吹过,醉人的桂花香扑鼻而来,给人带来遐想。梧桐树高大茂盛,微风一阵,梧桐树的叶子铺满了小路,杨柳树叶翩翩起舞。。我只是给你提供一个片段哈!原创!我以前就是那么写的,希望可以帮到你

一:海,在前方热烈地召唤着我呢!迎着风,赤脚冲向它,脚下是柔柔软软的沙,温暖的包裹着我的脚,印下了一串串浅浅的脚印。 浩瀚无际的海面,在阳光热切的注视中闪烁着粼粼波光,而岸边的浪花,洁白无瑕的翻滚着,一波一波的涌上来,又迅速的退下去。海风将我的长发吹起,我张开双臂,像个孩子般兴奋地大叫着,想将这片美丽拥在怀中,也想将自己投入这片广阔的怀抱之中。浪花冲击着,跳跃着,湿了我的衣裙,跃上我的发梢,在阳光下闪着莹莹的点点光泽。啊,你这淘气的小浪花,是要和我说些悄悄话吗?那你就快快说吧,靠近我的耳畔,轻柔的说吧!你的妈妈在欢唱,难道不怕它的声音掩住了你的低声细语吗? 二:清晨,一阵银铃般的鸟鸣唤醒了沉睡的大地。我睁开蒙眬的睡眼,穿上衣服,来到姥爷的农家小院。我仰望天空,东方出现了鱼肚白,小院迎着初升的旭日渐渐地活跃起来。瞧,公鸡昂着头,挺着胸,雄赳赳地走上了院墙,“喔喔”地叫了起来;小鸟站在树梢上,“叽叽喳喳”地唱着歌,好像一个个快乐的音符;烟囱上冒出了袅袅的炊烟,是那样的温馨,我想肯定是姥姥开始做饭了。 你看看有没有你能用的,自己再改改

关于香氛的毕业论文

这个礼物真的还是挺珍贵的,而且也觉得意义非凡,让大家在以后的时候还是可以想起学校的一些回忆的。

个人感觉这个礼物是很有意义的,而且这种行为也是很正能量的,能够看出是很用心的,很有纪念意义。

香氛的含义是“香气”,是一种类似于香水的液体,用来熏空气的,具有安神的作用,主要用于宗教或祭祀。

关于香氛的文献记载有很多,香氛具有很深远的历史渊源。接下来,我就和大家详细讲解一下香氛是什么吧。

你最起码留下专业吧~~

动画渲染毕业论文

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效骗过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]

动画短片创作中的情感设计在世界动画艺术史上,涌现出了许许多多集思想性、艺术性为一体的动画作品,其中既包括叙事详尽、引人入胜的长片动画作品,也包括短小精炼、令人耳目一新的短片动画作品。它们共同为动画艺术的发展谱写出了新的篇章。动画短片大多以艺术片、实验片的形式出现,例如,获柏林国际电影节银熊奖的中国动画艺术短片《三个和尚》,以及水墨动画片《牧笛》等。另外,国外一些实验动画短片也十分引人注意:例如加拿大国家电影局动画部的开创者一一诺曼·麦克拉伦的代表作品《线与色的即兴诗》、《同步曲》等,还有费德利克.贝克的作品《摇椅》、《种树的人》以及南斯拉夫“萨格勒布动画学派”动画大师一一波尔多的《学走路》、《好奇心》等。这些影片从根本上讲大多不是以盈利为目的的,而是创作者个性的张扬,反映其对某种艺术境界和特定的艺术表现手法的一种追求。动画短片要在相对较短的时间内,表达一个完整的情境和独立的思想,往往考验到创作者是否具有驾驭动画语言的技艺。其次,它的篇幅较短,从编剧、导演到制作,往往仅由一个或几个人参与,成本投入较低.还有,其注重创作材料、创作手法以及创作工具的突破与创新。以上特性使动画短片创作的功用性不以创造商业价值为目的,而是更多地为了推动和锻炼动画的原创力量和艺术的探索,使其成为众多动画院校动画教学的一个重要教学和实践课题。动画语言具有鲜明个性,主题内涵有独立的情感追求。在许多国内外优秀动画作品背后都显露出塑造地非常形象鲜明的情感世界。例如:《美丽密语》这部动画片看上去内容并非曲折离奇,只是描叙了一个少年身边发生的一些琐事,以及他在刚刚涉入青春期的阶段,内心深处涌动的朦胧而美好的情感。作者采用了象征的手法,并加以发挥,用这一情节作为主旋律,构筑了一部色彩瑰丽充满幻想的视觉“交响乐”。这是一部浪漫的超现实主义的作品。影片及其注重少年青春其阶段日益丰富、日趋成熟的情感上的体验,它存在于每个过度或正在过度青春期的人的心底,因此它是一个具有广泛意义的题材.它唤起了人们对那段至真至纯的感情的怀念,并为这种美好的东西不知不觉间的流失而暗自伤怀.他不是一篇戏剧化了的故事,只是一段人所共有的美好体验的升华,它在最大的程度上引起了观众在情感上的共鸣。影片采用了大量的笔墨铺陈和渲染了罗伍奇异浪漫的梦幻之境,为本片打造了深邃的意境,使观众深深地沉浸在作者构思的情景之中,心怡而忘我。情感再现是设计者创作的灵魂情感是人类共有的属性。动画中的情感再现是设计者创作的灵魂。优秀的动画必然会深深的打动观众的心灵,动画短片创作受到现代设计思潮的影响,正与传统动画大相径庭并形成了自己的设计方法.现代动画短片创作总体而言是在设计理念的支配下,以动画剧本为基础的前提下展开的。但它又有着自己的创作方法和情感意境的创造、有着多元的设计资源构思路径及灵感的引导。八匕一j自心月月护了一;情感的再现过程情感是难以捕捉的抽象形态,也是令创作者感兴趣的内容,如:喜、怒、哀、乐等,然而情感的再现则需要情感的物化。情感是动画设计表现的普遍与永恒主题,特别是高度工业化的现代社会,人们希望在个性化的动画作品中宣泄多彩的情感:狂喜、愉悦、快乐、痛苦、悲伤、愤怒、思念一一人与人之间的交流是通过语言来沟通的,而动画则是通过具体形态画面与人之间进行沟通传达信息的。设计师在创作动画时,赋予动画角色一定的形态,而形态则传递出一定的特征,就如同它从此有了生命力,人在观看动画作品的过程中,会得到种种信息,引起不同的情感.动画形态一般给人传递两种信息,一种是理性的信息,即动画角色的形态、场景的布局、色彩的搭配、光源的照射等,另一种是情感信息,如:动画角色的行为、语言、思想等.前者是动画存在的基础,而后者则是动画生成的关键。它们互相为用,创造完美的形象画面及无形的情感遐想。情感元紊情感系统一个动画短片是由角色、场景、情节等元素的相互发展变化,通过两三个不同的情节与场景的组合而形成一个整体的情感环境。那么这就必须要我们从整体的环境、宏观的意识下去调整动画情感的设计。我们可以将整个动画情感的把握理解成一个相对的生态环境系统,这样有利于我们进行情感的创意。动画情感的生态环境由多种元素组成,当然这种元素是虚拟的,但不是空洞的,它原于生活又高于生活,是剧本内容和设计师自身体验和感受的折射.它包括动画情节、场景、语言、色彩、灯光、动作、音乐、音响、角色的特征属性、设计师自身的专业修养等元素的综合。这些元素的变动将会直接影响到这个情感系统的产生。符号化在动画创作中情感的设计需要将情感物化形成特定的符号。通过设计师之手将组成动画设计情感的相关元素进行符号的再现,通过视觉,听觉等形式向观众传递出整部动画片的情感意境。视觉符号包括情节、场景、角色的特征属性、动作、色彩,通过对这些特征的艺术强化与夸张,获得情感上共鸣的艺术效果。塑造出有血有肉的个性画面,获得感人的艺术效果。在许多动画设计中,个性情感的发挥是通过形式感达到的,强烈的形式语言与视觉审美效应是设计师追求的目标。对其他设计艺术门类的借鉴是设计师创作优秀动画片的重要因素。现代的动画设计使用多种创作手法.在高度发展的现代文明世界中设计艺术形式语言的多元性为动画情感的设计创造了有利的创作空间.设计师所需要做的是如何将设计元素和设计质料进行合理的组合搭配,提炼出精妙的视觉效果。例如《黄色潜水一艇》是一部融合插图艺术创作,画风、设计自成一格,与迪士尼唯美人物造型、浪漫故事情节全然不同的动画作品。片中讲诉披头士装扮花椒军士以“帕伯军士孤独之心俱乐部乐队”击溃敌人,确保了他们唯一的信念“你需要的就是爱”,只要心中有爱必可战胜一切,爱、欢笑、音乐又再回到了花椒国。我们可视《黄色潜水艇》为一种视觉艺术,它融合了普普艺术中采取的一连串游戏性动态组合,且游走于现实与非现实之间,非常吻合披头士6(拜代中晚期偏爱的超自然冥想主张,因此在《黄色潜水艇》中可看到色彩缤纷的图像,许多装饰性的设计。用如此强烈的形式语言和审美风格浪漫地表诉了表面看起来只不过一再强调邪不胜正、暴力必亡的主题,但是我们如果再深一层了解,会发觉披头士早在3眸前就传达了“爱与和平”的讯息,现在透过黄色潜水艇动画电影,可以说对“爱与和平”有了更深一层的诊释。语音符号和视觉符号一样也是动画情感体现的一种表达方式,是动画情感设计的重要组成部分。它主要由人声、音乐、和音响三部分组成:语言是传递情感、思想、意志及其他信息的最重要的工具。其表意最直接、最明确、最容易达成理解与沟通。语音的音色、音质、音量、节奏、力度都关系到动画片所要传达的情感信息、动画片情绪的烘托和角色性格的塑造;音乐能够极大的影响动画角色的情绪和情感环境气氛,能够很好的表现动画角色的个性特征,有力的烘托出特定的情感主题,也有着极强的象征作用;音响是除人声和音乐之外,生活环境中所有声音的总称,在动画片中音响具有独特的作用,因为动画片是设计师心灵构造的一个艺术空间,它的存在是以一个虚拟的形式表现的,对情感的烘托需要使用各种音响符号有利于增强观众情感上的共鸣。当然作为情感动画设计创意活动,也包括某些特殊的规律,如创意中的非理性因素作用,如无意识的偶发性因素作用,这类因素在动画情感设计的创意活动中是神奇而生动的,这中灵感的显现带有偶发色彩,随机性强。它是建立在前述方法的基础之上的,是个人经验、修养、情感及其他元素的融汇和表达.仓1] 王智勇. 浅析动画短片的艺术魅力[J]. 企业家天地下半月刊(理论版), 2007, (04) . [2] 徐碧珺. 试论中国哲理动画艺术短片的现代价值[J]. 美与时代(上半月), 2009, (07) . [3] 陈伟. 动画短片创作中的模糊思维[J]. 科技情报开发与经济, 2003, (07) . [4] 王余烈. 论动画短片的故事创意[J]. 南京艺术学院学报(美术与设计版), 2006, (01) . [5] 李国生. 动画短片创作浅谈[J]. 电影评介, 2007, (22) . [6] 涂先智. 论动画短片的艺术特点[J]. 电影文学, 2008, (09) . [7] 苏延辉. 动画本体研究——浅谈动画短片与动画长片的异同[J]. 电视字幕(特技与动画), 2005, (03) . [8] 高琳. 论先锋性动画短片的实验与传播[J]. 装饰, 2007, (07) . [9] 黎青. 动画短片《平衡》的现实指导意义[J]. 文艺研究, 2005, (08) . [10] 林婷. 东方化语境下的中国形象——以美国动画电影为例[J]. 今日科苑, 2009, (13) .

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

毕业论文气氛图

这种学术气氛比较浓重的场合,PPT背景要简单,颜色不要太艳,另外字体最好选择幼圆,这样展示别人能看的非常清楚。

背景的话,颜色淡就行,像黄色,浅咖等等,模板给你提供一份,可以参考。

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在word里当然也可以摆放整齐,但投稿时,很多期刊需要单独上传图片文件,而且编辑排版的时候不一定按照你的思路摆放这些图片,因此不建议直接在word里进行图片组合,lulufan用软你直接全选全文,右键行间距,固定值一倍。就可以了。毕业论文中图片排版问题简介毕业论文排版是每个毕业生必须经历的过程,在这个过程中图片排版可能会遇到一些问题,那么小编在这里为大家分享一下论文排版中处理图片排版的方法以及图文结合的排版需要控制好比重,可以把文字理解成图片的一种,一般有以下几种排法1、上下分割型。那很方便,如果是不同类的因素,那可能就要分开了楼主也可以画成3D图啊!这个时候,你会怎么办?这个时候很多人会一筹莫展。其实不难,稍微动动你的小脑筋,PPT可以做!对的,简单的PPT就可以帮助大家实现多个图片的排版,哪怕你不会对齐工具,眼睛大概估计一下,也。你直接全选全文,右键行间距,固定值一倍。就可以了解决论文图片排版的问题,主要介绍论文关于图片排版及解决图片无法组合的问题。最简单的是通过“插入-形状”来建立“画布”,然后在上面绘制或插入各种图表。5然后将工具栏中的高度和宽度更改为所需的大小。6您可以发现,选定的三张图片同时更改为相同的大小。

毕业论文的流程图是指用图表形式表示毕业论文的研究过程、方法和步骤,包括问题定义、文献综述、研究设计、数据采集和分析等环节。下面是画毕业论文流程图的步骤:

1.确定所需软件:可以使用Microsoft PowerPoint、Visio、MindManager等软件,推荐使用Microsoft Office Visio,它可以绘制基本流程图,不需要编程知识。

2.整理论文思路:了解论文的结构和主题,确定需要在流程图中展示哪些内容,使图表呈现有序,准确、简洁明了的框架。

毕业论文unity图形渲染

1、在unity场景中创建一个立方体。

2、在项目脚本文件夹中创建一个“Hidden”脚本。

3、在start方法中关闭渲染。().enabled=false。

4、在update方法中监听按键,在按下S键渲染显示物体。

5、把Hidden脚本添加到立方体上面。

6、现在按下“S”键,立方体就显示出来了。

Graphics Job 勾选时,将允许Unity 使用Worker threads 来处理原本在主线程和渲染线程 减少可见的物体数量 调整摄像机的远裁剪面并使用雾效来弥补远处物体无法被看见的失真现象 使用摄像机(camera)组件的layer cull distance 属性为不同层次的物体设置裁剪距离,如此可以保持场景的真实的前提下减少需要被渲染的物体数量 使用occlusion culling 技术 实时光照、阴影和反射等效果可能会导致物体被渲染多次,从而影响性能。挑选合适的渲染路径对渲染性能有很大影响。一般情况下,Deffered Rendering 更适合使用大量实时光照、阴影和反射效果的高端设备,Forward Rendering 更加适合低端设备。 渲染实时阴影时,首先需要将会产生阴影的所有物体渲染进shadow map,因此有明显的渲染消耗。 对于静态物体(不会移动的物体)可以使用烘焙技术来预计算光照从而减少实时光照计算。 对于使用实时阴影的项目,使用Shadow Distance、Shadow Cascades 等技术有效优化实时阴影造成的渲染消耗。 反射探针可以创建非常真实的反射效果,但是会造成batches 上的开销,应该尽量减少使用。 可以合并为同一个批次(batch)的物体必须满足两个条件:使用同一个材质的同一个实例;拥有完全相同的材质设置(texture、shader、shader 的参数等)。尽量让更多的物体使用相同的材质以更好地利用合批(batching)技术 通过图集技术可以增加合批物体数量:对于那些使用相同材质,仅仅是材质实例使用不同贴图的情况,使用图集技术将不同的贴图打包进一个图集中,这样就可以使用同一个材质实例,达成合批条件。 注意 和 的区别,前者被修改后将会创建一个新的材质实例(无法合批)。 对于Shadow Caster Pass,只要其内部使用的属性相同,即使其在不同的材质中仍然可以和合批。 静态合批(static batching)可能会导致更高的内存和存储消耗:静态合批前,每个参与合批的物体都会创建一个副本,因此不适合密集型显示的物体群(例如茂密森林中的树木) 动态合批会导致一定的cpu 消耗。 目前支持合批的组件有MeshRenderer、Trail Renderers、LineRenderers、Particle System 和Sprite Renderers。 SkinnedMeshRenderer 不支持合批,可以使用 方法创建一个合适的pose 后改用MeshRenderer 以支持合批技术。 如果目标平台支持,尝试开启Player Settings 中的GPU Skinning,让GPU 接管蒙皮。 由于半透明物体需要严格按照从后往前的顺序渲染,相较于不透明物体而言,他们更难达成合批条件。 降低片元着色器的计算复杂度 检查透明材质、粒子系统和UI 元素的重叠情况,防止过量的overdraw 过量的后处理很容易导致像素填充率问题,如果需要用到大量的后处理效果,考虑将这些后处理合并到一个pass 中,例如Unity 提供的PostProcessing Stack 通过降低纹理内存占用来解决内存带宽问题。 使用纹理压缩技术可以极大减少纹理的大小。 使用Mipmap 技术可以降低远处物体占用内存带宽的问题。

所谓GPU的渲染管线,听起来好像很高深的样子,其实我们可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。 在各种图形学的书中,渲染管线主要分为三个阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。 1,应用程序阶段。 这个阶段相对比较好理解,就比如我们在Unity里开发了一个游戏,其实很多底层的东西Unity都帮我们实现好了,例如碰撞检测、视锥剪裁等等,这个阶段主要是和CPU、内存打交道,在把该计算的都计算完以后,在这个阶段的末端,这些计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件,作为我们进一步处理的源数据。 2,几何阶段。 主要负责顶点坐标变换、光照、裁剪、投影以及屏幕映射,改阶段基于GPU进行运算,在该阶段的末端得到了经过变换和投影之后的顶点坐标、颜色、以及纹理坐标。简而言之,几何阶段的主要工作就是“变换三维顶点坐标”和“光照计算”。 问题随之而来,为什么要变换顶点坐标?我是这么理解的,比如你有一个三维游戏场景,场景中的每个模型都可以用一个向量来确定它的位置,但如何让计算机根据这些坐标把模型正确的、有层次的画在屏幕上?这就是我们需要变换三维顶点坐标的原因,最终目的就是让GPU可以将这些三维数据绘制到二维屏幕上。 根据顶点坐标变换的先后顺序,主要有如下几个坐标空间:Object space,模型坐标空间;World space,世界坐标空间;Eye space,观察坐标空间;Clip and Project space,屏幕坐标空间。下图就是GPU的整个处理流程,深色区域就是顶点坐标空间的变换流程,大家了解一下即可,我们需要关注的是每个坐标空间的具体含义和坐标空间之间转换的方法。 ,从object space到world space object space有两层核心含义,第一,object space中的坐标值就是模型文件中的顶点值,这些值是在建立模型时得到的,例如一个.max文件,里面包含的数据就是object space的坐标。第二,object space的坐标与其他物体没有任何参照关系,这是object space和world space区分的关键。world space坐标的实际意义就有有一个坐标原点,物体跟坐标原点相比较才能知道自己的确切位置。例如在unity中,我们将一个模型导入到场景中以后,它的transform就是世界坐标。 ,从world space到eye space 所谓eye space,就是以摄像机为原点,由视线方向、视角和远近平面,共同组成的一个梯形体,如下图,称之为视锥(viewing frustum)。近平面,是梯形体较小的矩形面,也是靠近摄像机的平面,远平面就是梯形体较大的矩形,作为投影平面。在这个梯形体的内的数据是可见的,超出的部分会被视点去除,也叫视锥剪裁。 例如在游戏中的漫游功能,屏幕的内容随摄像机的移动而变化,这是因为GPU将物体的顶点坐标从world space转换到了eye space。 ,从eye space到project and clip space eye space坐标转换到project and clip space坐标的过程其实就是一个投影、剪裁、映射的过程。因为在不规则的视锥体内剪裁是一件非常困难的事,所以前人们将剪裁安排到一个单位立方体中进行,这个立方体被称为规范立方体(CCV),CVV的近平面(对应视锥体的近平面)的x、y坐标对应屏幕像素坐标(左下角0、0),z代表画面像素深度。所以这个转换过程事实上由三步组成: (1),用透视变换矩阵把顶点从视锥体变换到CVV中; (2),在CVV内进行剪裁; (3),屏幕映射:将经过前两步得到的坐标映射到屏幕坐标系上。 ,primitive assembly(图元装配)和triangle setup(三角形处理) 到目前为止我们得到了一堆顶点的数据,这一步就是根据这些顶点的原始连接关系还原出网格结构。网格由顶点和索引组成,这个阶段就是根据索引将顶点链接到一起,组成线、面单元,然后进行剪裁,如果一个三角形超出屏幕以外,例如两个顶点在屏幕内,一个顶点在屏幕外,这时我们在屏幕上看到的就是一个四边形,然后把这个四边形切成两个小的三角形。 现在我们得到了一堆在屏幕坐标上的三角形面片,这些面片是用于光栅化的。 3,光栅化阶段。 经过上面的步骤之后,我们得到了每个点的屏幕坐标值,和我们需要绘制的图元,但此时还有两个问题: (1)屏幕坐标是浮点数,但像素是用整数来表示的,如何确定屏幕坐标值所对应的像素? (2)如何根据已确定位置的点,在屏幕上画出线段或者三角形? 对于问题1,绘制的位置只能接近两指定端点间的实际线段位置,例如,一条线段的位置是(, ),转换为像素位置就是(10,21)。 问题2,涉及到具体的画线和填充算法,有兴趣的话可以研究。 这个过程结束后,顶点和图元已经对应到像素,之后的流程就是如何处理像素,即给像素赋予颜色值。 给像素赋予颜色的阶段称为Pixel Operation,是在更新帧缓存之前,执行最后一系列针对每个片段的操作,其目的是计算出每个像素的颜色值。在这个阶段,被遮挡的面通过一个被称为深度测试的过程消除。 pixel operation包含下面这些流程: (1)消除遮挡面; (2)Texture operation,纹理操作,根据像素的纹理坐标,查询对应的纹理值; (3)Blending,通常称为alpha blending,根据目前已经画好的颜色,与正在计算的颜色的alpha值混合,形成新的颜色。 (4)Filtering,将正在计算的颜色经过某种滤镜后输出。 该阶段之后,像素的颜色值被写入帧缓存中。

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