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关于动画人物毕业论文

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关于动画人物毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默”孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。“早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

小谈中美动画之差异 曾经看过一句话,给你一张白纸,不论什么样的梦想和奇迹都可以实现。自十九世纪动画诞生以来,各个国家对于动画的创造与研究就不曾间断过,创造是动画艺术魅力之所在。动画是一种世界性的文化,它全面体现了不同历史阶段中社会、经济、文化和科学技术的特点。由于世界各国有着不同的文化背景、民族风情和不同的经济形态,纵观世界一百多年来动画在不同国家和不同地区发展的历史,它们所经历过的兴与衰,以及其所呈现的艺术特色,也就各不相同。也正因如此,世界动画才得以具有如此斑斓多姿的绵延景观。 接下来以中国与美国为例,在几个方面上介绍有关两个国家的动画差异。一、题材内容 5000年的历史沉淀使中国拥有丰富的题材内容。早期的有神仙传说、古代寓言故事、民间故事、历史传说,甚至还有外国故事,比如《神笔》、《骄傲的将军》、《渔童》和《牧童与公主》;也有革命传说故事,如剪纸片《红军桥》、木偶片《红云崖》;还有阶级教育类的题材,如描绘旧社会儿童悲惨命运的木偶片《三毛流浪记》,还有《半夜鸡叫》;甚至还有关于国际讽刺内容的,如漫画风格的动画《黄金梦》和木偶片《谁唱的好》。尽管中国动画题材的多样化,古今中外内容的选择广泛,但它们都有一个共同点,即以育人为主。而且中国动画片创作中体现的一种思想就是:动画片是小孩的世界,中国的动画片也就是呈现幼稚的特色。由于动画儿童化的思想影响,中国动画在题材上鲜有爱情题材。以致2002年出现的一部关于青春题材的动画《我为歌狂》,造成不小的轰动。虽然在制作、画面效果等方面还存在可圈可点的地方,但在中国动画史上依旧是个不小的进步。至于美国动画,美国的动画创作有许多是借鉴它国的故事原型,进行动画再创作。以迪斯尼公司制作的动画为例,如《灰姑娘》和《白雪公主》,皆取材于德国著名的《格林童话》;包括《狮子王》,也是演绎了《王子复仇记》的故事。而且在题材上,美国并不强调教育思想,因为育人不是西方人制作动画的目的,从《猫和老鼠》中就能体会到,“乐”才是根本。二、动画形象中国设计的动画人物形象一般都是正正经经,形象正统。如以前制作的哪吒、神笔马良等。虽然也有像《三个和尚》这样的动画形象设计,但都不能成为主流。现在的动画形象也是如此,譬如《蓝猫淘气3000问》中的蓝猫,不也都是规规矩矩的形象么。而且中国动画中的人物并没有自己极为鲜明的个性,尤其是人物的眼睛,许多时候人物的表情、眼神和性格、剧情完全脱节,同一画面上的两个人物根本毫无交流,似乎只是各自独立存在着的。反观美国的动画形象设计,人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美,个性鲜明;动物形象则大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。三、音乐音乐对于一部动画的重要性非三言两语可以说明。一般音乐的作用,是作为一种独特的听觉艺术形式以满足人们的艺术欣赏要求。而一旦成为动画综合艺术的有机组成部分,音乐就具有了独特的审美特性和审美规律。早期中国的动画也很讲究音乐的作用,例如《牧童》,是中国式的音乐与绘画的完美结合。天真的牧童,潺潺流水和摇曳的竹枝始终传递着细腻、含蓄的感情,完全是中国格调。贯穿全片的笛声由中国一代笛子宗师,享有“魔笛”之美誉的陆春龄担纲,更是经典。《牧笛》被美国评论家称为“在中国听到的最妙的电影音乐”。但近年来中国动画的音乐,仿佛是动画的附属品,是由动画而生,纯粹为了制作而制作,丝毫无任何美感可言。美国动画中的音乐,依旧以迪斯尼为例。在迪斯尼动画中,音乐占有极大的比重,每一段故事,都有与之相匹配的音乐贯穿始终,淋漓尽致地表达着动画所想要表达的情绪。在迪斯尼的作品中,音乐的发掘是无所不至的,我们可以说的每一部都找到了很对位很合拍的音乐,常常和影片相得益彰,使二者都焕发光彩。四、艺术性毋庸置疑,我国早期的动画片对艺术性的要求非常高,创作十分严谨。中国的动画片创作者一直非常讲究创作个性和独特的思想理念,在有关动画片的艺术表现的领域中进行了不懈的努力,不少艺术类动画片都曾在国际上获过大奖,有着极高的声誉。譬如80年代著名的水墨片《山水情》,通过古琴师向渔家少年传授琴艺的感人故事,将中国古典艺术最高水平的写意山水与古琴曲完美结合在一起,阐述了人与自然高度融洽的得意境界。该作品在国内外一共获得了8个奖项。反观美国动画,相较于艺术性而言,则更加注重商业价值。美国在其动画的创始初期即很快进入了产业化式操作,在商业上获得巨大成功。虽然当时也出现了纯艺术追求的实验动画,如《美国一瞥》,但占主流的还是商业动画。《阿里巴巴和四十大盗》、《美女和野兽》、《灰姑娘》、《狮子王》、《泰山》等一系列的动画长片的制作,已然形成一个动画操作体系,并且获得价值不菲的市场回报。至于其他方面,则不再一一列举说明。其实就以上几个方面的差异而言,中美动画之间的差别还是挺大的。不断成长中的中国动画,若能结合自身特点,扬长避短,合理选题,一定能够取得巨大的进步。文秘杂烩网

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关于人物画的毕业论文

对我的撒打算打算的都是大大

探析模糊思维在绘画创作构思中的运用 研究“模糊性”规律使我们认识到绘画创作是开放的动态过程,艺术家是在创造过程中体味喜怒哀乐的人,作品是自然而然表露情感的物态凝结。优秀的艺术家都是这一规律的自觉践行者,以塞尚为例,他的一生都在尝试、失败、再尝试,后人正是从他不懈的追寻中认识到他的伟大,并从其作品中汲取无穷养分。相形之下,我们目前的创作中还存在许多不尽如人意之处,突出的表现为思想和技术的僵化。要么被功利束缚抱守一套程式固步自封,要么打着创新的幌子肆意涂抹,当然,更多的人处于无能为力的茫然状态。深入研究“模糊性”规律对当前绘画创作无疑具有很强的现实意义。1、模糊思维的价值 “画素描前并非预想要解决什么问题,只不过想用铅笔在纸上画,画出线条、调子和形态,没有什么有意识的目的;但是当脑子理会到我所要画出的东西时,刹那间,某一个意念变得明确而具体了,然后就开始加以控制、整理。”[1]这种创作中的无意识特点正是与科学理性相区别的“模糊性”。充分反映了模糊思维对形象思维和抽象思维的协调与融合。美术史上的许多画家和理论家都非常关注这种“模糊性”,并有意识地加以利用。文艺复兴时的美术理论家阿尔贝蒂甚至认为绘画艺术正是起源于这种无意识:“一段树干,一小块地,或者其它什么东西,某一天会突然发现它们的某些轮廓只须稍微修改一下,看上去就会和某个自然物丝毫不差。人类意识到这点后,就试图知道是否能通过增减来完成不足部分,达到完全相像。•••••一直发展到即使原材料连模糊的轮廓都不能提供时,人也能创造出任何的形象。”与此思想一脉相承,达•芬奇在画论中用不少篇幅论述开启想象力的方法。他在《画论》中谈道:“我少不了要将一种新发明,一种协助思维的方法包括到以上的办法之中。这法子虽然似乎微不足道甚至可笑,但却具有刺激灵感做出种种发明的大用处。请观察一堵污渍斑斑的墙面或五光十色的石子,倘若你正想构思一幅风景画,你会发现其中似乎真有不少风景:纵横分布着的山岳、河流、岩石……你还能见到各种战争,见到人物疾速的动作,面部古怪的表情,以及无数的都能组成完整形象的事物……时时驻足凝视污墙、火焰、余烬、云彩、污泥以及诸如此类的事物,于你并不困难,只要思索得当,你确能收获奇妙的思想……这都是因为思想受到朦胧事物的刺激,而能有所发明。”[2]大师的应用实践表明,无论是自然的迹象还是主动制作的痕迹都能成为善于思考的画家的有效手段,借以丰富自己的形式语言。当然,由于特定时代的审美要求,画家不可能把新颖的构思传达为脱离时代的绘画语言,但他们毕竟认识到了惯性思维带来的弊端,为传统的创作方法注入了新鲜血液。 我国油画家也有很多尝试。如张京生的《蜕变》系列画,创作构思竟是起源于调色板上偶然呈现的三个色块!更为突出的是俞晓夫,他的大多数作品全凭想象完成,在创作过程中更是跌宕起伏,充分体现了“模糊性”的特点。毫无疑问,模糊思维对于想象力与表现力的提升有不可估量的价值。2、模糊思维在绘画创作构思中的运用 模糊思维不是空无一物的抽象推理,而是通过对形式的提取展开的,因而以往的经验必然在其中起着重要作用。阿恩海姆在《论艺术心理学》中指出:“无意识的推理往往能够解决意识苦心思考而不能解决的问题……然而如果没有意识和理性预先进行的那一番苦心煎熬,无意识推理就无法达到自由的相互作用。”绘画创作中的直觉、灵感、顿悟等无意识的爆发,正是抽象与形象思维在模糊思维的协调渗透下的结果。达•芬奇在强调朦胧事物的启发作用时没有忘记提醒我们以往技能的重要性:他认为不了解事物的构造根本没有办法处理画面细节,因而不可能真正的完成作品。完形心理学的研究表明“形状不仅是由那些当时刺激眼睛的东西决定的,眼前所得到的经验,从来都不是凭空出现的,它是从一个人毕生所获取的无数经验当中发展出来的最新经验。因此,新的经验图式,总是与过去所曾知觉到的各种形状的记忆痕迹相联系。……我们得到的最新形象,是储藏十我们记忆仓库里的大量形象中的一个不可分割的部分。这种与过去的联系可以产生明显的影响,也可以不发生明显的影响。这主要取决于被动员起来的记忆痕迹是否强大到可以利用眼前图形模糊性的程度,换言之,主要取决于刺激物的结构所拥有的力量与它唤起的有关记忆痕迹的力量较量的结果。”这里的“记忆痕迹”正是画家过去的技术能力,或者说是已经掌握的形式语言,它的强弱直接影响我们的艺术表达能力。 上述分析表明,模糊思维必须与技术能力相结合,使想象力在技术能力的控制下把新颖的构思转化为实实在在的表现力和创造力。“首先是联想,通常是实物联想;其次是对联想的形式加以有意识地组织;最后,使构图丰富完善。……第一步骤是自由的、无意识的;但在以后,该画就必须加以彻底的控制……”西班牙画家米罗的创作体会和前文所述画家是不谋而和的,把三种思维方式充分融合在构思创作过程中,充分反映了“模糊性”与明晰性的辨证关系。毫无疑问,如果这些大师在创造力丰满以前不扎扎实实的研究自然关照心灵,如果他们不敢采取非常规的手段突破自身的思维定势,那他们依然只是普普通通的手艺人。表达丰富的想象力是以可靠的技艺做支撑的;反过来,切实有效的想象力又是创造新技艺的推动力。“美术既不单是思想的问题,也不单是手艺问题,而是两者的结合。走向两个极端都会产生严重的不利后果”。日复一日演练几个有限的所谓“原则”,用毅力压抑着灵气,以重复代替思考,在排除意外的同时也排除了解决问题的多样可能性,在耐心耗尽时感慨自己的无能为力;或者仅靠奇思妙想代替创作实践,把一切寄托在“灵感”上都是对“模糊性”规律的误读。惟有掌握必要的技术手段,并在实践中不断发现、尝试和变通才能真正的把模糊思维转化为丰富的想象力进而创造出转化为生动鲜明的艺术形象。 3、结论 本文从艺术大师的运用实例入手探讨“模糊性”的实践内涵。围绕“模糊性”和明晰性的辩证关系结合创作过程展开论述,着重分析模糊思维的运用,探询其发挥作用的机制和启示。针对自身存在问题,强调从形式出发和随机因素的利用。参考文献[1]鲍诗度.西方现代派美术[M].北京:中国青年出版社.[2]戴勉译.芬奇论绘画[M].北京:人民美术出版社.1979.

中国画写意人物画技法 写意人物画大致可分为写意线描、写意着色、大写意3类。写意线描是写意人物画的重要基础专业课,也是可独立运用的表现形式。写意线描,着重进行写意型人物画的观察方法、表现方法的最初训练,主要学习用笔课题,同时也研究用墨问题。写意着色,是写意人物画最常见的也是最常用的形式,是在写意线描学习的基础上进一步进行笔墨方法的训练,但重点应放在用色(包括颜料的性能、用色的技巧与艺术,色墨混用与对比、协调等)课题上。 写意着色可从着色兼工带写入手,并逐渐放开用笔而进入一般着色意笔。着色方法也可先学淡彩着色再研究重彩的表现。大写意,是最大限度发挥写意人物画技法特性、相对难度较大的一种形式,一些传统的简笔、泼墨、泼彩、泼水等技法都可在大写意的大笔挥洒之中得到充分运用。 1。写意线描基础 线描,是写生常用的一种技法,也是最简便的方法。这是一种单以粗细不同,刚柔相间、曲直有别、疏密相对、虚实相衬的线条来刻划形象的技法,也是国画技法中最古的一种。从西安半坡彩陶上就可以看到多变的线描鱼纹了,。拿这些生动的艺术形象和原始的鱼类化石来对照,可以说明这些鱼纹是具有现实主义和浪漫主义色彩的伟大创造。 用自然科学的观点讲,线是面的边界,独立的线是不存在的,既使细如蛛丝的线、在显微镜下也是圆柱体。由于物各有体,有体就有面,有面就有线的感觉存在。先民们就是从这个视觉实践中发现了线、创造了线描技法。 我们运用这种技法写生时,也要根据这个理论,从物体结构上找到线。这个线则是艺术的线,可粗可细,可宽可窄,既有造型的功能,也有抒情的功能,具有丰富的表现力,奠定了国画技术的基础。初学线描以折枝的大花头入手为好,用铅笔写生便于修改,再用墨线重勾定稿为好。用毛笔墨线重勾时,要注意用笔的变化,随花叶边缘的起伏而起伏,随其翻转而转折,随其结构安排笔的起讫,随其动势注意行笔的疾徐,随其不同质感注意用笔的轻重、顿挫。一般说,粗线宜于表现肥厚的东西,细线则有挺秀,质薄的感觉,直线坚,圆线柔,干笔枯,湿笔润,线的疏密也能表现出不同的空间,色彩感。一幅线描画稿,可以用匀称统一的线条,也可以用多种变化的线条构成。用墨方面也是一样,一幅白描画可用一致的墨色完成,也可浓浅兼施,求得多样统一。所有这些变化都由作者尊重感受自由调遣。熟练以后,顶好用墨笔直接写生,对象的形神、动势、质感等等,常常会启发我们运用笔墨的变化,创出新的技法,塑造出更生动的形象,这对写意画创作特别重要。 写生不同于照像,可以添枝加叶、移花接木、去芜存菁,使形象更加完美。初学者顶好是就地取材,进行取舍或增益,不要事后加工,以免减弱画稿的生动性。 2。临摹方法 半坡人创造了线描,我们也要不断地创造新技法。马克思说:"人们自己创造自己的历史,但他们这种创造并不是随心所欲,并不是由他们自己已选定的情况下进行的,是在那些已直接存在着的,既有的,从过去承继下来的情况下进行的。"为了创造社会主义时代的新国画,我们必须批判地继承已有的创造成果。继不继承,确实有文野、粗细、快慢、高低之分。 知识源于直接经验。临摹是化间接经验为直接经验的有效方法。临摹方法:一是对临,一是背临。对临主要用于工笔画、工笔画的工艺性强,可以笔笔求似。也可以用于写意画的学习,只须领略大意,不必笔笔求似,因为写意画中含有一定的偶然效果,既使原作者,重画原稿也不可能完全一样的。 背临的程序如下: 首先是选好临本。一种是就自己喜爱的画风,选自己仰慕的画家,特别喜爱的作品有利于自己画风的发展。一种是根据自己创作需要、丰富表现技法选择临本的。一种是为纠正自己的用笔习气选择临本的。不管是从哪个目标出发选择临本,都以笔迹清晰的原作为好,至少是质量较好的印本。 其次是读画。仔细观赏临本,领略画意。为此,也要阅读有关作者生平的材料,特别是与此画有关的评论。注意画面的题跋、款识、印章都有助于画意的理解。 三是技法分析。领略画意之后,详审技法特点,推敲画面效果是如何取得的,以及作画工序,先画什么,后画什么,何处起笔等。比如郑板桥学习徐青藤《雪竹图》所作分析:"纯以瘦笔破笔燥笔断笔为之,绝不类竹;然后以淡墨钩染而出,枝间叶上、罔非积雪,竹之合体,在隐跃间矣。"便是一个很好的范例。根据技法分析再来斟酌原作使用的器材,主要是:画本是纸是绢,是生纸还是熟纸;作画用笔类别、是硬毫、软毫,还是兼毫;再是用水的质量,是自然水,还是含胶的水。工具和材料是技法的物质基础,如果工具、材料不对头,就很难临得原作的效果,学到其中技法。斟酌好了以后,至少要画好质量近似的东西。 写意画创作要成竹在胸,临摹写意画则要成画在胸才能落墨。根据自己的需要,可以整幅通临全画,也可以局部节临。临摹完成后再对照原本校对一下,分析成败,总结经验。学时要求似,用时则要取长舍短,融汇于我。清人袁枚论诗说:"平居有古人而学力方深,落笔无古人而精神始出"。值得很好的玩味。 3。写意画着色和大写意 写意着色除应继续写意线描研究用笔外,主要研究方向转向用墨、用色、色墨结合的课题之中。 中国画中的笔与墨是不可分割的一个整体中的两个方面。笔中有墨,墨中见笔,是传统画对笔墨的基本要求,各种用笔中都脱不开墨色的变化。变化而有韵味却是不易之事,它是随着实践与涵养的提高而提高的。有墨而无笔,则墨中无骨,而无骨之墨易烂易平,从而失去表现力与中国画特殊之笔力感。因此前面所讲到用笔问题实际上同时是离不开用墨课题的。写意着色人物画,尽管将主题转入用墨与用色,实际也是进一步研究用笔的过程。色与墨在艺术上有许多共同的要求,用墨如用色,墨分五彩,而用色需见笔,色中见骨,是用墨用色的传统要求。中国画在形式感上的重要特征是以线为主体的各种不同墨与色的笔触有机、和谐而有韵律感的组合。当然作为用色它还有其他多种艺术表现的要求,而现代写意人物画中对墨与色中见骨的概念又在扩大与延伸,如追求肌理效果等,更多地丰富与强化了墨与色的笔触感。 墨色大致有焦、重、浓、淡、清之分,有枯润之变,有破墨、积墨、泼墨、宿墨、胶墨之法。墨之韵味与节奏产生淡雅、沉厚、丰富、淋漓、滋润等各种不同艺术趣味,并以此表现物象的某些形体与质感,意境与情趣。用墨的诀窍是在变化中求统一,这变化可以是各种墨色之间的对比,也可以是墨色本身的韵律感、丰富感、肌理感,因而用墨一般有两种倾向,一是对比中求统一,另一是统一里求变化。前者追求丰富而鲜明,后者则应和谐而不单调。 墨法中最常用的是破墨法。由于生宣纸的渗化性与排斥性,水的含量以及落笔的先后不同,可使浓淡之墨在交融或重叠时产生复杂的艺术趣味。具体讲可分浓淡互破、枯润互破、水墨互破等,而这其间含水量、速度、落笔相隔之时间、纸性与墨质、笔类与笔型都起着不同程度的作用。如同样的含墨含水量,由于下笔速度快慢不同,会引起宣纸与笔接触的瞬间的长短,这样在宣纸上反映的浓淡及渗化度会因所吸的墨与水多少而不同。如果两笔之间相隔时间长短不一,也会因先落之笔痕干湿度以及渗化范围大小不一而与后落之笔的交融中产生不同效果。羊毫与狼毫因吸水放水量不一样,作破墨效果润枯度也不一样。鲜墨与宿墨、胶墨,用破墨法都会产生极不同的效果。 鲜墨清醒华滋,宿墨古朴而浑厚,胶墨凝重而生涩。纸质优劣或渗化性不同,用同样之水分与墨色,效果也会大异。油烟墨、书画墨汁、松烟墨、墨胶以及广告墨色都会在宣纸上产生不同趣味,而这些不同性质的墨,会因不同质地的纸产生大相径庭的效果。因此墨法的掌握需要的是实践与个人经验的不断积累。 积墨法,山水画中用得较多。所谓积墨是指各种不同墨色、不同笔触的不断交错重叠而产生的特殊艺术效果,给人以浑朴、丰富、厚实之感。积累时每一层次的笔触的复叠,一般在前一层次的笔触干时才进行,而笔触的相叠必须既具形式感又能表现物象。积墨时,湿笔比渴笔更难,因为湿笔之积累,易臃肿呆俗,不易追求到苍郁淋漓的效果;而渴笔不但容易疏松灵秀,如有败笔时,也容易补救。渴笔之积累应防止松散纤弱。湿渴混积是最常用的技法,搞好了可出现浑、秀并呈之效果。积墨法在人物画中一般用在画毛发,粗质感的物件与衣着,老人的皮肤,以及表现某些对比及气氛中的特殊效果等。 宿墨之法。宿墨是因室温偏热,而使所研的新鲜之墨胶与墨发酵分离而成的,这种变质之墨可能在偶然中被画家发现其所能产生特殊艺术效果。宿墨因胶部分或全部发酵、墨粒游离引起沉淀,这样便会在宣纸上时凝时化,而且笔痕清晰,不易渗化或覆盖。宿墨不如鲜墨之墨色有光泽,但却乌黑而浓郁,作画时,往往因其各种笔痕不易相融重叠,以及部分未发酵之墨的偶发性的渗化而形成一种特有的奇趣,从而使宿墨法自成一格,并被历代画家所青睐。 泼墨法,是指随笔将多量的不匀之墨水挥泼于宣纸上的作画方法。这种挥泼而成的笔痕、水痕,有一种自然感与力度,但有很大的偶然性与随意性,是作者有意与无意的产物,容易出现既在情理之中又在意料之外的效果。泼墨法往往和大写意联系在一起,适用于追求情趣、感觉以及在造型上无需很严格的题材与物象。如画衣着宽松不定型的人物,画活动中或舞蹈中的简笔型人物,或画处在风、雨、雾、夜中的人物,都有利于泼墨法的发挥。 指墨法,是以手指为笔作画的一种特殊表现手法。早在唐代

现实主义水墨人物画是在写实主义基础上又融入了作者对人生对社会的思考或人文主义的思想。现实主义水墨人物画是在当今众多艺术手法、艺术流派中最难的,对艺术家的全面素质要求最高。现实主义水墨人物画在中国当代的意义不仅在于中国美术发展阶段的学术意义及技术高难度,还在于现实主义水墨人物画获得了社会各阶层广泛的认同与共鸣,因而最具有现实的意义。从事高等教育的美术院校,特别要提倡与引导现实主义学术方向。 现实主义水墨人物画特色应该是一种理念,一种艺术观,一种人文精神,包含艺术家的理想、追求,以及关于艺术与生活、精神与现实、心灵与自然这种关系的认知总和。我认为21世纪的现实主义水墨人物画特色是立体的、丰满的,赋予人文关怀和生活热情的。可分为以下五个方面:(1)艺术理想应该是真善美的;(2)审美取向应该是正大开张明朗的;(3)创作取向应该是关注人生、贴近自然,天人合一的;(4)传达手法应该以写实为主;(5)在风格上应该体现出真情实感,体现对艺术与人生的独特感悟和审美发现。这五个要点实际可以分为两个层面,一个精神层面,一个艺术传达层面。我们谈现实主义,只谈精神,或只谈技法,都不全面。也就是说现实主义水墨人物画的精神与现实主义的手法之间有一种内在的有机联系,我们只要把这种关系理清楚,才能更好地传承和发扬现实主义。展望21世纪现实主义水墨人物画特色在中国的发展,会有强大的发展生命力和非常美好的发展空间。 当代现实主义水墨人物画特色在接受了西方绘画思想、方法后,经过整合、处理,构建了全新的表现形式,在形的描绘上,笔墨呈现的效果多层次地反映了智性潜能以及抽象思维美学所蕴含的审美情调与意境。遂使画面具有了时代感和生活气息,成为新的水墨语言形式。事实上,进入21世纪的中国水墨人物画,仍然处在从传统向现代的转换过程中,最主要的标志,是在对形的认识、形的表现、笔墨语言技巧的丰富与自由度扩大方面,展现了前所未有的形势和面貌。 我们今天重谈现实主义水墨人物画,就是试图跳出其狭隘的传统模式而重新构筑水墨的现代意义。我们知道,当水墨成为艺术发展中心主要的表现手段时,其技巧形式亦通过历代的积累和不断完善,逐步形成了一个完美的体系。而这种体系的建立却使它最初的精神本质在此过程中慢慢地消失,古人的创意成了束缚后人的精神枷锁。以致到20世纪初,水墨作品大多表现为对传统题材的简单重复和刻意追求,对水墨的评判标准也都是建构在古人的理论之中。在千余年的水墨发展过程中,其审美理念、物质材料以及评判标准互为依存,形成了一个超稳定的艺术形式。观念性创新便成为了其发展的首要任务。 然而,在中国水墨画历尽千年的发展所形成的高度程式化、概念化、使中国现实主义水墨人物画发展到东西方文化大融合的今天,形成了具有普通意义的现代艺术体系。如何渗入当代气息和当代精神;如何拓展它更广阔的表现领域、丰富的表现手法和样式;如何表现新的审美标准和审美趣味;围绕着中国传统水墨艺术的现代性问题,用当代观念学理性去思考和探索。 中国现实主义水墨人物画已经走向世界,已形成自己的现代特殊性和品评标准。由于环境的变化,水墨画应富于新的内涵,必然呼唤其艺术的创造与革新,但它毕竟不同于西方现代艺术,正视现实对中国艺术的促动和制约,方能获得思想解放和创造自由的主体意识的发挥。“反传统”是浅薄的,“守传统”是可悲的,中国水墨画仍然将在继承中随着时代的变化而变化,不应固化为外国人眼中亘古不变的古董。需要的是正视外来艺术包括现代艺术的影响,在选择性的接受中有助于中国水墨画现代形态的形成,而不是尾随他人的足迹,在这个时代里,既要意识到艺术的自由性,也要意识到艺术的责任感;既要意识到艺术的创造,也要意识到艺术的继承;既要意识到艺术的民族性,也要意识到主动开放的时代特点。我们终会寻找到中国水墨画前行中以创造为主导的继承与变革对立统一的辩证思维。作为新时代的中国水墨画的主潮,怎样实现由它的古典形态向现代形态的转换是问题的关键。人们对此会有多种选择,并在各自不同的实践中接受社会的检验。争论体现不同的审美趋向和价值判断的差异,而实践的深入与拓展却证实了空想与臆断的浮薄。 现实主义水墨人物画精神的意义是要求艺术家有强烈的社会意识、文化意识和精神意识,要求艺术家有强烈的时代使命感和责任感。现实主义水墨人物画是艺术家在创作时努力使自己描绘的形象客观化和接近现实事物,并在深刻认识事物本质的基础上典型地表现生活的真实。我努力挖掘生活本身的美,力争使作品关注现实,但又游离生活原型,努力追求现代艺术品格,但又与流行派拉开距离。现实主义创作的基本原则,决定了它所展示的独特艺术魅力,在任何一个时代,都是其它艺术形式所不能替代的。现实主义水墨人物画的创作需要画家扎实的写实功力。随着当代美术创作的繁荣与发展,避世消极、不重视绘画的视觉性研究的传统文人画及脱离国情的受西方现代艺术影响而造成的大量临摹式的翻版作品,越来越难以与当今正在巨变的社会发展相协调,时代需要高尚的精品,需要展示时代精神的触及心灵的艺术作品。 中国现实主义水墨人物画特色在当代必须进入科学的分析与理性发展的阶段,传统的经验式的理论与师徒相传的技术已经不能适应社会文化的发展需要。当代中国画的发展须从绘画的视觉性研究与实践入手,重视写生,重视从生活中寻找感动,重视生活对当代艺术创作的品质提升、技术探讨以及形式创造等的重要作用,理性地看待封建社会留给我们的宝贵财富同时又鱼龙混杂的传统,传承我们民族文化艺术的精华,以真诚的美术专业精神与不懈的努力,共同推动民族艺术创作在当代的进步与发展。

动漫人物画画毕业论文

女生服装最贴心的设计:1.粉红色贴身剪裁的高领无袖的连衣裙,手挽乳白色的做工考究的大衣。2.苔绿色薄绒绣淡黄色碎花的连衣裙。3.纯白色公主裙,胸前用小钻石围成一只蝴蝶,下摆松散。4.米黄色吊带裙,披有流苏的酒红色披肩。楼主看看吧女生发型最贴心的设计:1.栗色卷发,用苹果绿色丝带随意扎在脑后。2.把长发编成许多细发辫,装饰上红珊瑚和绿松石。3.把额头上的一缕头发蓬松的扎起来,夹上小钻石蝴蝶结,剩下的披散。4.刘海两侧留出两缕头发,松松滴,高高滴盘一个小卷,夹上水蓝色斑点蝴蝶结。女生饰品最贴心的设计:1.天使钻石心项链。2.扁长粉色心形发夹。3.层层叠叠的银色细手镯。4.小钻石皇冠。5.墨绿色球形头花。6.小胶囊形耳钉。。。。。。。楼主看看吧,呐!我就先打这么点了。记得加我嗷嗷嗷~~~~~~~~囧

在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。也就是在熟悉剧本以后创作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型 的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。我们看到的老鼠在生活当中是一个非常丑恶的、非常不好看的一个大家公认的印象,而在动画片《猫和老鼠》当中,我们看到的是老鼠是非常善良、非常聪明的而且又非常勇敢的这么一个形象,遇事它都是能够做到化险为夷、以少胜多。而猫呢?恰恰扮演了一个和老鼠正好相反的角色。所以,几百集的《猫和老鼠》使全世界的观众百看不厌,这就是它成功的所在。另外,在我们国产动画片《三个和尚》当中,我们也会发现人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三个和尚中,我们可以从外部造型看高和尚是很瘦的,有点驼背、小眼睛,一看就知道坏点子很多,而胖和尚矮矮的,让我们看到造型就会想到他的笨拙,他那种悍态,他那种狡诈。当看到小和尚的时候我们就会被他的天真、他的可爱、他的朴实所认同。所以在三个和尚抬水吃到没水吃以及到失火、大家救火的这个情节发展当中,观众不仅看到了一个故事的发展,同时还看到了活生生的三个人物,也就是三种性格。这三个人物就像导演阿达所说:“如果没有韩羽先生的人物造型设计也不会有三个和尚今天的成功”。可见人物造型在动画片当中的重要地位。在水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》当中,我们也会看到齐白石先生的国画艺术在动画片当中活了起来,虽然仅仅是几笔勾抹的黑白画,但让我们看到了小蝌蚪的可爱,青蛙的善良。所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。一些动画片造型在创造过程当中,我们一定要注意其它的一些影响和其他环节。在动画片的人物造型设计的这一环节上,我们在学习的时候一定要注意生活的积累,学会从其它艺术门类当中吸取营养增加知识。比如我们的京剧艺术当中,通过对京剧人物脸谱的分类,学会掌握如何借鉴京剧艺术给我们所造成的一些影响。我们还可以通过民间艺术“皮影”,通过里面一些人物动作、人物造型以及色彩、一些很诙谐的对话中吸取营养,这一种营养吸取方式是必不可少的,必须有量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,在网上可以看到世界最新完成的作品,这就是我们艺术积累的很好的一个条件。像美国的《玩具总动员》以及真人与动画实拍的《空中大灌篮》等等。在这些影片当中我们看到他们的人物造型都是带有非常鲜明的人物特征,也就是说非常符合角色要求,使我们看到他的形象就会对他有一个联想。由于观众主要或者大部分是儿童,我们就不能忽视这个因素而任意的去创作,还要为了我们的观众层面也就是他们的欣赏习惯来加以区分,如果我们在造型设计时不考虑观众的欣赏习惯或者不考虑观众的需求而进行造型设计,艺术性再强或者你的形式风格再新颖也不会起到很好的效果。当然,人物造型也不一成不变的,而是千变万化的,就像1998年美国影片《花木兰》一样,他人在人物造型方面借鉴了东方的一些特征,一些色彩,包括人物动作的设计。所以说人物造型方面也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特征来进行创造。另外,动画影片我们大致分为艺术片和商业片两大类型。我们前面所谈的主要以商业片为主,而在纯艺术片当中造型艺术往往比较淡化,也就是说剧中或者有的根本没情节,他的造型不是贯穿始终的,时有时无,他的造型带有一定的随意性,也就是创作者在即兴创作过程中迸发出来的灵感,所以像这一类的动画片,我们主要把握影片的特殊含义,特殊形式以有特殊情绪。我们在学习当中,商业动画片造型设计是我们学习造型设计的一个关键环节,只有掌握了人物造型设计规律才能够做一个合格的动画人物造型设计创作者。所以,我们只有在了解了这个创作规律后才能够进行动画片的整体创作,才能够使动画片更加具有个性,更加具有艺术特点,夸张与变形早在古代绘画中就被广泛运用,如敦煌壁画飞天、南宋梁楷的泼墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的夸张和变形,至于我国民间艺术的中的皮影戏,木偶、剪纸、木板年画等人物造型,由于其制作手段和使用功能不同更有各自奇特的夸张和变形。今天,动画造型以夸张变形为主要特点,这是与前面那种艺术形式中的夸张变形截然不同的,这里夸张变形能使画中人物(或动物)的特征更加鲜明,更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果,头像的夸张、神态的夸张、形体的夸张,服饰的夸张、动作夸张,甚至环镜的夸张、自然现象的夸张。把自然的形态,依据创作者的意念,予以装饰化的变形,在可视的一种韵律中,追求一种不失真而又变形,既夸张又传神的形体,总之,它充分发挥艺术想像力和创造力,从而创造出出形式美,理想美的艺术形象,并使其更新颖、更独特。造型设计构思的产生人物造型阳设计是设计对剧本中人物整体形象的构思,也是镜头视觉表象创作的重要任务之一。人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌风度和神采。在动画片中则指人与物共同组成的具型环境中具有特殊个性的典型人物形象,典型人物是组成镜头中艺术形象的主体与核心,人物和事件是动画片中的重要因素,动画片中大多数是通过对人物、人物的活动和人物之间相互关系的描绘,刻画人物性格、塑造人物形形象、反映社会生活、体视剧本内涵。一部优秀的动画片多是成功的塑造了典型人物,反映一定历史时期社会生活本质或某一生物圈的本质,一个造型设计完美的人物形象在动画片中将是一个典型的个人或群体的文化载体,是影片最终成功是否的关键。具象造型人物设计是以文学剧本为依据,根据人物的职业身份、年龄、品貌、阶级属性、民族风俗、文化素养、性格情感以及故事的时空变化等典型特征和要求,构思创作的。人物的整体形象设计要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要做到与镜头空间环镜的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以有动画片特有的技术条件要求等。设计者在构思人物整体艺术形象的同时,要将人物置于全片的总体艺术设计(即导演的创作意图)和镜头环镜的空间造型设计当中,画出人物比例图,各角度透视图和表情口型图、毛发样式等,要设计出典型动态,还要设计出衣帽鞋袜及其装饰物品、随身道具等具体形象。人物造型设,既要有人物表层、外在的形象方面内容,又要有人物的思想性、气质等潜层的内在内容,同时动画片中的人物造型多具有可爱、滑稽、性情、幽默诙谐的艺术特点。设计者在设计造型时还要充分考虑其商业价值,使造型成为商品的标牌,玩具开发、制作等为以后的多元化发展奠定基础。人物造型设计的主要依据1,生活原型,素材观摩。2,动画主题、体裁、风格、样式等。3,导演的总体艺术构思及编剧提供的文字形象.4,人物诸因素,如年龄、职业、性别、身份、民族、经济地位、心理状态、心灵美丑、人生命运。5,开发、市场调研三、人物造型设计的特点造型设计在与自然,在写实的动画片中造型设计要极富逼真感,由于在动画片中经常会有一些特写镜头,甚至面部肌肉的颤动,恐慌的眼睛及头饰、颈饰的某些细节,都会通过镜头画面展现到观众眼前。因此,对造型的设计要精细入微。在动画片制作过程中,人物与镜头的关系是多角度的,包括特定情景下的细节特写。因此,动画片所要求设计的形象应该是全方面的主体造型。包括头部、面部、腰部和手脚乃至人体其他部位,均应按人物的个性特征进行造型设计,强调整体——局部——整体。动画片中的世界是在不断变化的,矛盾冲突的激化与逆转人物命运前途的多变,均造成人物内在诸因素的不同反应,并引起外部形态的不同变化,以及在动画片中正常的生理运动和一些非正常的生理运动,都是依靠动画片中造型的运动(形态变化)所体现的,这就要求设计者在设计造型时要充分考虑。在动画片中人物的穿着服饰,是人物造型设计的重要手段,也是人物造型设计的重要构成因素,人物服装能直接体现人物身份、年龄、职业习惯、情趣等特点、显示动画片特定的民族风貌、地域特色和时代气息,服装的款式、色彩、饰品必须与空间环境的色调统一,符合剧本情节要求,方能达到其在动画片整体艺术效果中的意义和价值。镜头画面一般只在动态情况下的一组画面,它包括画面的时空转换、节奏变化、构图特点、造型语言的表述等内容。在对服装的款式色彩有所了解的同时,设计还应在掌握款式和色彩基础之上,强化服装的对比关系,也就是主要人物之间、主角与配角、人物个体与群体之间、群体与群体之间、最为重要的是人物与空间等整体对比关系,服装的式样,材料之间的综合对比关系,服装的繁简、轻重、华丽与纯朴、高雅与粗俗、传统与现代、幻觉与现实等的具体对比关系。人物服装的种种对比关系,在视觉和艺术特征上都是独有的,都具有独特的内涵和表现意义,设计者还要与导演、场景设计、设计稿人员进行沟通与了解,使其都能掌握这一基础手段,在运动状态下的镜头与人物调度上加以运用,在时空转换过程中,强化这种对比关系,对人物的刻画和观者的参与极为有利,也是把握全片风格与质量的关键所在。四、人物随身道具的设计我们欣赏动画片时,经常能看到影片角色随身挂带或手持或以其他方式出现的剧情、人物直接关联的物品,往往与角色同步出场入戏,不仅讲述着主人公周围的事情,同时也讲述着它们本身,甚至当主人公的形象在画面中已不存在的时候,物体仍继续着他们的生命,这些物品通常被人称之为人物随身“道具”,随身道具不仅有显示人物身份地位、志趣爱好等方面的作用,而且也是人物心灵的象征,能够多侧面、多层次地塑造刻画人物形象,并可以成为不出场人物的“物化”角色。随身道具来源于生活,是人类生存的必备的基本生活手段和条件,它们或是人类于天地奋斗的工具,或是与人争斗自卫的武器和侵犯他人的枪械,或是装饰身体造型的工艺品,或是人类生活可信手拈来的必需生活用品。随身道具常常以自身优美的造型、少而精的简洁适用,司空见惯的寻常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出现在镜头造型世界之中,参与人物的物质生活和精神生活。随身道具种类很多,以质地可以分为金属类、布绸类、纸类、动物类、药物类、瓷玉类、皮革类、电子类等。按系用可分纯实用类和装饰类。纯实用类道具同物体表层相关联,具有刻画人物表情、渲染环境气氛的双重功能。装饰类道具即具生活实用价值,又直接参与戏情矛盾之中,具有重要的剧作表现力量和美学上的独特涵义。由此可以看出道具三方面明显特点:件少体小且种类繁杂。有着浓郁的生活气息。在银幕上具有实用价值和美学价值的双重意义。同时随身道具的设计也是非常重要的,并非随心所欲,随身道具的设计要依据剧本规定情景、人物个性特征、造型设计者的人物造型设计、导演的总体意图,还要符合人物身份气质和生活需要的特点和规律,具有强烈鲜明的时代感、历史感、民族特征和地域特点。随身道具与人物剧情有着密切的关联,以直白含蓄的造型语言,有时直接影响镜头剧作,因此造型设计者在创作中非常重视随身道具的造型设计、设计者努力培养人物的整体造型意识,加强对生活的长期积累和文化修养,研究动画造型艺术创作规律,使造型的点、线、画成为一个有机整体。第一节 写实类造型设计当我们进行动画动画造型设计的时候,我们先婪确定这部影片的风格,首先了解剧本当中的人物,对剧本当中的人物加以提炼和总结以后,再从几个角面来加以构想。人物的年龄:因为一部动画片当中人物年龄必须要在造型设计院当中考虑进来,而不是任意的画出来就可以了,所以我们在学习造型设计院过程当中就会在后面的例子里看到婴儿型、有少儿型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽汉型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那么,我们在创作的时候一定要学会加以夸张,比如说在剪纸片《葫芦娃》当中,葫芦娃的特征就非常鲜明,除了考虑民族化以外,葫芦娃的勇敢以及孩子的这些特征都被充分地表现了出来。在《钟楼怪人》动画片中“怪人”的造型是一个外表非常丑陋但内心却很善良,驼背是他的一个外部典型特征,所以我们在看到他的造型的时候,主要是考虑这个人物的典型化,所以我们大多会看到表现正面角色的时候是以优美、善良、俊俏为主要特征的,也就是说动画片当中的人物造型多以脸谱式的形式出现,写实类的造型设计往往都是建立在此基础之上,因为在常规也就是商业动画片当中写实的造型是非常多见的,当然在我们的创作过程中写实类造型也是分为两部分。一部分是纯写实,像日本动画片《幽灵公主》以及我们国产动画片《草原英雄小姐妹》,包括美国影片《白雪公主》里面的白雪公主,这些人物都是比较写实的。这一类的造型往往在创作过程中都是有人物的原形,是创作者根据某一个人物原型来适当加以夸张变化而来。还有一类造型是外部特征比较写实但都和真实人物有区别的,比如《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《狮子王》等等包括三维动画片《玩具总动员》。在这一类的造型设计当中,我们还是把它归写实类造型。写实造型往往是都选用现实题材或科幻题材加以表现,在国产的电视系列片,《大头儿子小头爸爸》中,他们父子的这种大反差大对比给观众留下一个深刻的印象,这部动画片能够在观众当中引起好感,得到观众的认同,片中人物的造型设计也有他独到的一面,在美国影片《美女与野兽》当中,我们看到美女的形象也是比较写实的,通过主人公的一举一动以及她的五官特征,包括她的服饰都能活生生的看到一位可爱少女的形象。当然,一部动画片在造型方面也有介于二者之间的,既写实同时也具备了夸张的特点。我们还举例说《美女与野兽》,野兽的造型是一个四不象,虽然两条腿着地但是他还是具备了动物的特征,像这一类的夸张造型也是在动画片当中必不可少的。我们在研究写实类造型的时候首先要尊重剧本中所提供的人物特征,一定要在剧本的基础之上加以发挥,进而创造。写实类的造型具有了真实可靠,符合观众的一般欣赏习惯,并能够表达剧本中人物情感,对故事主题能够加以拓展。动画电影的主要观众除了儿童以外还有和儿童在一起的成年人,所以它的观众层往往是要顾及多方面的。在造型设计的时候往往是比较真实比较写实的这种造型来加以展现的,写实类造型我们也是要尊重前面所讲的懒汉型、智慧型、笨拙型、可爱型几种类型加以设计,假如我们看到一个人外表,就能看出这个人是很笨的,那么笨人的特征是什么?我们往往就会用一个大家通用的特点,首先是比较胖,因为胖,他的活动就不方便,因为活动不方便了就给人以笨拙的感觉。第二个方面,笨人眼睛往往比较小,由于胖看起来眼晴只有一条缝,就显得不太机灵,而且往往都是肚子比较大行动很迟缓、大脑比较不发达,所以像这一类的人物造型往往出来以后都给人以一种笨拙的感觉,在动画片造型设计过程中我们一定要遵循它创作规律,合理地利用艺术创作规律,使动画片的创作,特别是在人物造型设计上面才能够更大的发挥创造者的动性,使之成为既好看又艺术性非常强的作品。第二节 拟人化造型设计拟人化造型设计,我们通常指的是那些以动物题材为主的动画影片,也有以植物为主的动画影片。它是根据动物的一些主要特征打它赋予一些人的性格甚至人的行为、表情,我们在看到影片当中比较有代表性的有《狮子王》中的狮子,《美女与野兽》当中的野兽,在国产动画影片当中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜历险记》当中的外星人嘟嘟,在《好邻居》当中的小白兔和小猪等等。像这一类影片当中的造型都是以拟人化出现的。所谓拟人就是把一些不是人的东西或动物给它人性化。这一类的影片大多是以儿童为主要对象进行创造的,因为孩子们都喜欢动物,动物是孩子的伙伴。所以我们在创作这一类型的影片时除了要学习它的规律外,还必须要掌握动物的外部特征。比如说马和驴的区别、大象和骆驼的区别、猴子和猩猩的区别、小白兔和大白熊的区别,我们一定要学会自己动手勾画才能掌握其中的规律,在掌握动物本身的外部特征的情况下,给它赋予人性化以后,我们就会看到一个活生生的动物王国。动物拟人化或者非生命的生命化我们就会看到一个奇妙的世界,这种夸张运用在动画创作当中是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视系列片当中经常要涉足的,像《阿笨猫》、《蓝皮鼠大脸猫》、《小猪哼哼》这一类型的系列片都是动物拟人化。拟人化造型具备以下几个特征:第一,外形要具备动物的明显特征;第二,要有人化的特征,多集中在手、面部;第三,符合人们的正常欣赏习惯。在设计拟人化造型的时候,我们经常会遇到一个角色设计出来以后,却发现它的特征不明显了。像这种情况主要是在我们设计人物造型的时候忽略了其他几个角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特别变化,所以我们在造型设计的时候要学会画多个角度,除了角色的正面以外还有它的背面、侧面、四分之三背面、四分之三侧面甚至还要有俯视、仰视以及它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计里面所要掌握的。第三节 写意类造型设计写意类造型设计,我们主要是指那些个性化比较强的动画片当中所出现的一些造型,这一类动画片我们称为艺术片。在这一类的造型方面我们不强求它必须像什么,我们只是通过影片的形象转换以及在影片放映过程当中给观众的一些联想。这一类的造型因素往往是融合到动画影片当中的,它的造型往往是带有即兴色彩带有随意性。这些造型都是艺术家在影片创作过程中即兴迸发出来的。写意类的造型设计我们往往主要把握影片整体风格,加拿大动画艺术家麦克卡拉伦的影片当中多为这种写意类的造型。在我国优秀的动画导演阿达的作品中,像《三十六个字》都出现过这一类的写意造型设计,这种造型很重要的一点是你的修养累积、艺术实践的积累以及对影片独到的认识。第四节 人物造型设计的步骤在我们拿到剧本分析人物,了解剧情以后,便开始人物造型设计的具体绘制方案。在进行绘制的时候,首先要选择适合自己使用的工具,比如说炭笔、铅笔、毛笔等等,往往在选择纸的时候都选择一些能够带出画面效果的。当然这些在绘制以后都要最终交给导演认同,最好在造型设计的时候先画出一些适合于最终完成的画面效果图,一般情况下用钢笔线勾出的有一些有淡彩的方式绘制出来。工具准备好以后,一定要把自己所需要画的内容,它的前后顺序要进行整理,以便于在画到任何一个环节的时候进行自我的一些检查。比如说要弄清楚故事当中的主角和配角之间的关系、戏多和戏少,另外动画造型是要追求简练、明确,而不是像我喜欢什么就画什么。因为在造型当中多出一根线条就会对日后的工作增加一份工作量。像在美国动画片《猫和老鼠》当中,我们会发现他们的角色都是用了四个手指头而不是五个,为什么?就是为了省一根线条。所以这也看出造型设计的用心良苦,如果不掌握动画创作规律,那么在是既造型的时候也会出现一些意想布道的困难,作品最终也不会很成功的。人物头的设计我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。二、身体的设计我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

目前,随着网络的发展,多媒体信息以更快的速度在网络中传播,特别是图形图像、视频、音频信息的传播,更加展示了网络的魅力。FLASH囊阔了新时代的一切时尚元素:网络、互动、即时、音乐、动画等,是技术和艺术的“完美”结合。Flash动画设计是一门新兴的学科。它以计算机动画学为基础,以美术创意为指导。Flash动画是艺术与技术的共同体,所以,优秀的Flash动画设计师必须既有较高的美学修养,又能熟练掌握应用软件。Flash动画作为一个新兴的媒体,其最大的优势在于丰富的影音效果与人机交互的双向交流模式。一个成功的Flash动画要经过编剧、角色设计、动画制作与配音等多道环节的精心制作。 本次毕业设计以FLASH MX 2004软件作为主要的动画制作工具,Photoshop、Fireworks等软件作为辅助工具对动画中要用到的矢量图进行编辑和修改,并用ACDSee软件进行图片格式的转化和大小的压缩,以及使用音乐制作软件对预导入影片中的音乐和人物配音文件进行裁剪和重组,完成了主题为“环保-小鸟的哭泣”的整部动画影片的制作。 本论文主要介绍了该动画片的设计过程和实现方法。论文首先主要介绍制作该flash动画的目的和意义,设计该动画的技术和指导思想,并对该部动画进行可行性分析,概要设计;然后进行动画影片的剧本策划,位图处理,影片序幕的制作,并以Flash MX 2004为开发工具完成了动画的详细设计;接着使用软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在论文的结尾部分,对动画设计过程中出现的问题作了深入的思考和总结,并向在本次制作毕业设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。

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动漫人物画画毕业论文范文

动画短片创作中的情感设计在世界动画艺术史上,涌现出了许许多多集思想性、艺术性为一体的动画作品,其中既包括叙事详尽、引人入胜的长片动画作品,也包括短小精炼、令人耳目一新的短片动画作品。它们共同为动画艺术的发展谱写出了新的篇章。动画短片大多以艺术片、实验片的形式出现,例如,获柏林国际电影节银熊奖的中国动画艺术短片《三个和尚》,以及水墨动画片《牧笛》等。另外,国外一些实验动画短片也十分引人注意:例如加拿大国家电影局动画部的开创者一一诺曼·麦克拉伦的代表作品《线与色的即兴诗》、《同步曲》等,还有费德利克.贝克的作品《摇椅》、《种树的人》以及南斯拉夫“萨格勒布动画学派”动画大师一一波尔多的《学走路》、《好奇心》等。这些影片从根本上讲大多不是以盈利为目的的,而是创作者个性的张扬,反映其对某种艺术境界和特定的艺术表现手法的一种追求。动画短片要在相对较短的时间内,表达一个完整的情境和独立的思想,往往考验到创作者是否具有驾驭动画语言的技艺。其次,它的篇幅较短,从编剧、导演到制作,往往仅由一个或几个人参与,成本投入较低.还有,其注重创作材料、创作手法以及创作工具的突破与创新。以上特性使动画短片创作的功用性不以创造商业价值为目的,而是更多地为了推动和锻炼动画的原创力量和艺术的探索,使其成为众多动画院校动画教学的一个重要教学和实践课题。动画语言具有鲜明个性,主题内涵有独立的情感追求。在许多国内外优秀动画作品背后都显露出塑造地非常形象鲜明的情感世界。例如:《美丽密语》这部动画片看上去内容并非曲折离奇,只是描叙了一个少年身边发生的一些琐事,以及他在刚刚涉入青春期的阶段,内心深处涌动的朦胧而美好的情感。作者采用了象征的手法,并加以发挥,用这一情节作为主旋律,构筑了一部色彩瑰丽充满幻想的视觉“交响乐”。这是一部浪漫的超现实主义的作品。影片及其注重少年青春其阶段日益丰富、日趋成熟的情感上的体验,它存在于每个过度或正在过度青春期的人的心底,因此它是一个具有广泛意义的题材.它唤起了人们对那段至真至纯的感情的怀念,并为这种美好的东西不知不觉间的流失而暗自伤怀.他不是一篇戏剧化了的故事,只是一段人所共有的美好体验的升华,它在最大的程度上引起了观众在情感上的共鸣。影片采用了大量的笔墨铺陈和渲染了罗伍奇异浪漫的梦幻之境,为本片打造了深邃的意境,使观众深深地沉浸在作者构思的情景之中,心怡而忘我。情感再现是设计者创作的灵魂情感是人类共有的属性。动画中的情感再现是设计者创作的灵魂。优秀的动画必然会深深的打动观众的心灵,动画短片创作受到现代设计思潮的影响,正与传统动画大相径庭并形成了自己的设计方法.现代动画短片创作总体而言是在设计理念的支配下,以动画剧本为基础的前提下展开的。但它又有着自己的创作方法和情感意境的创造、有着多元的设计资源构思路径及灵感的引导。八匕一j自心月月护了一;情感的再现过程情感是难以捕捉的抽象形态,也是令创作者感兴趣的内容,如:喜、怒、哀、乐等,然而情感的再现则需要情感的物化。情感是动画设计表现的普遍与永恒主题,特别是高度工业化的现代社会,人们希望在个性化的动画作品中宣泄多彩的情感:狂喜、愉悦、快乐、痛苦、悲伤、愤怒、思念一一人与人之间的交流是通过语言来沟通的,而动画则是通过具体形态画面与人之间进行沟通传达信息的。设计师在创作动画时,赋予动画角色一定的形态,而形态则传递出一定的特征,就如同它从此有了生命力,人在观看动画作品的过程中,会得到种种信息,引起不同的情感.动画形态一般给人传递两种信息,一种是理性的信息,即动画角色的形态、场景的布局、色彩的搭配、光源的照射等,另一种是情感信息,如:动画角色的行为、语言、思想等.前者是动画存在的基础,而后者则是动画生成的关键。它们互相为用,创造完美的形象画面及无形的情感遐想。情感元紊情感系统一个动画短片是由角色、场景、情节等元素的相互发展变化,通过两三个不同的情节与场景的组合而形成一个整体的情感环境。那么这就必须要我们从整体的环境、宏观的意识下去调整动画情感的设计。我们可以将整个动画情感的把握理解成一个相对的生态环境系统,这样有利于我们进行情感的创意。动画情感的生态环境由多种元素组成,当然这种元素是虚拟的,但不是空洞的,它原于生活又高于生活,是剧本内容和设计师自身体验和感受的折射.它包括动画情节、场景、语言、色彩、灯光、动作、音乐、音响、角色的特征属性、设计师自身的专业修养等元素的综合。这些元素的变动将会直接影响到这个情感系统的产生。符号化在动画创作中情感的设计需要将情感物化形成特定的符号。通过设计师之手将组成动画设计情感的相关元素进行符号的再现,通过视觉,听觉等形式向观众传递出整部动画片的情感意境。视觉符号包括情节、场景、角色的特征属性、动作、色彩,通过对这些特征的艺术强化与夸张,获得情感上共鸣的艺术效果。塑造出有血有肉的个性画面,获得感人的艺术效果。在许多动画设计中,个性情感的发挥是通过形式感达到的,强烈的形式语言与视觉审美效应是设计师追求的目标。对其他设计艺术门类的借鉴是设计师创作优秀动画片的重要因素。现代的动画设计使用多种创作手法.在高度发展的现代文明世界中设计艺术形式语言的多元性为动画情感的设计创造了有利的创作空间.设计师所需要做的是如何将设计元素和设计质料进行合理的组合搭配,提炼出精妙的视觉效果。例如《黄色潜水一艇》是一部融合插图艺术创作,画风、设计自成一格,与迪士尼唯美人物造型、浪漫故事情节全然不同的动画作品。片中讲诉披头士装扮花椒军士以“帕伯军士孤独之心俱乐部乐队”击溃敌人,确保了他们唯一的信念“你需要的就是爱”,只要心中有爱必可战胜一切,爱、欢笑、音乐又再回到了花椒国。我们可视《黄色潜水艇》为一种视觉艺术,它融合了普普艺术中采取的一连串游戏性动态组合,且游走于现实与非现实之间,非常吻合披头士6(拜代中晚期偏爱的超自然冥想主张,因此在《黄色潜水艇》中可看到色彩缤纷的图像,许多装饰性的设计。用如此强烈的形式语言和审美风格浪漫地表诉了表面看起来只不过一再强调邪不胜正、暴力必亡的主题,但是我们如果再深一层了解,会发觉披头士早在3眸前就传达了“爱与和平”的讯息,现在透过黄色潜水艇动画电影,可以说对“爱与和平”有了更深一层的诊释。语音符号和视觉符号一样也是动画情感体现的一种表达方式,是动画情感设计的重要组成部分。它主要由人声、音乐、和音响三部分组成:语言是传递情感、思想、意志及其他信息的最重要的工具。其表意最直接、最明确、最容易达成理解与沟通。语音的音色、音质、音量、节奏、力度都关系到动画片所要传达的情感信息、动画片情绪的烘托和角色性格的塑造;音乐能够极大的影响动画角色的情绪和情感环境气氛,能够很好的表现动画角色的个性特征,有力的烘托出特定的情感主题,也有着极强的象征作用;音响是除人声和音乐之外,生活环境中所有声音的总称,在动画片中音响具有独特的作用,因为动画片是设计师心灵构造的一个艺术空间,它的存在是以一个虚拟的形式表现的,对情感的烘托需要使用各种音响符号有利于增强观众情感上的共鸣。当然作为情感动画设计创意活动,也包括某些特殊的规律,如创意中的非理性因素作用,如无意识的偶发性因素作用,这类因素在动画情感设计的创意活动中是神奇而生动的,这中灵感的显现带有偶发色彩,随机性强。它是建立在前述方法的基础之上的,是个人经验、修养、情感及其他元素的融汇和表达.仓1] 王智勇. 浅析动画短片的艺术魅力[J]. 企业家天地下半月刊(理论版), 2007, (04) . [2] 徐碧珺. 试论中国哲理动画艺术短片的现代价值[J]. 美与时代(上半月), 2009, (07) . [3] 陈伟. 动画短片创作中的模糊思维[J]. 科技情报开发与经济, 2003, (07) . [4] 王余烈. 论动画短片的故事创意[J]. 南京艺术学院学报(美术与设计版), 2006, (01) . [5] 李国生. 动画短片创作浅谈[J]. 电影评介, 2007, (22) . [6] 涂先智. 论动画短片的艺术特点[J]. 电影文学, 2008, (09) . [7] 苏延辉. 动画本体研究——浅谈动画短片与动画长片的异同[J]. 电视字幕(特技与动画), 2005, (03) . [8] 高琳. 论先锋性动画短片的实验与传播[J]. 装饰, 2007, (07) . [9] 黎青. 动画短片《平衡》的现实指导意义[J]. 文艺研究, 2005, (08) . [10] 林婷. 东方化语境下的中国形象——以美国动画电影为例[J]. 今日科苑, 2009, (13) .

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008

绘画艺术是精神意蕴和绘画语言的结合体,是精神 文化 所依存的载体,透溢着时代的脉动。下文是我为大家搜集整理的关于绘画艺术 毕业 论文相关范例的内容,欢迎大家阅读参考! 绘画艺术毕业论文相关范例篇1 试论幻想与绘画艺术 摘要:人们都是希望有美好和理想的生活,像柏拉图和亚里士多德那样的许多哲学家和思想家在探讨理想时总是相信存在一个理想的完美国度,但是现实总是不是完美的,甚至是肮脏、混乱和丑陋的。艺术家的工作就是通过梦这种人的无意识的表现形式去修补这个不完美的生活和现实,使它重获完美,并通过图画把生活的这种理想的状态保存下来。 关键词:白日梦;生活;艺术;美;绘画 一、幻想与生活、科技发明、艺术创造的意义 我们从长期被认为的最为黑暗和压抑的中世纪开始说起。无论是中世纪的精神生活还是世俗生活都是离不开希伯来―__文化这一核心。虽然我们认为中世纪整个时代是肮脏、混乱和丑陋的,但希伯来―基督__也孕育着生活的理想。这个社会理想就是骑士精神。 而在古希腊文化中将人放在自然法则中的至高无上的地位,因为希腊人认为他们和神的关系最为密切。(几乎每个希腊人都这样认为)他们把人的位置摆得很高,却痛苦的意识到了人类的伟大和人类潜在价值都是有局限的。将现实中对伟大的夸张和人类的种种局限结合起来(最大的局限就是生命是有限的)。帕特农神庙上刻着“Knowyourself”“nothinginexcess”。这两句话的言外之意是你不是神。这两者的结合就构成了希腊对人类悲剧性前景的认识。在人类的局限面前,梦的意义就凸显出来了。它是人类在理想中克服局限,促进达成愿望的一种手段。 梦既是我们在生活中活动的延续,而且其目的是使我们超脱日常生活,达成愿望。在生活中我们心事重重、悲痛欲绝时,或是我们竭尽全力在解决问题时,或是沉浸在快乐和甜蜜之中时,梦所展示的不但是现实的情调和象征,而且会产生对生活现实有所补充的内容,使我们对生活的憧憬和感受更加强烈。 二、幻想对绘画艺术的意义 白日梦对生活来说,它满足了生活的欲望,使生活充满憧憬和激情。让一切生活理想的创造力尽情喷发,让一切生活激情的幻想尽相涌流。像柏拉图和亚里士多德那样的许多哲学家和思想家在探讨理想时总是相信存在一个理想的完美国度,但是现实总是不是完美的,甚至是肮脏、混乱和丑陋的。艺术家的工作就是去修补这个不完美的生活和现实,使它重获完美,并通过图画把生活的这种理想的状态保存下来。 文艺复兴时期,特别是从阿尔伯蒂开始,艺术家谈艺逐渐成为时尚,艺术从中世纪以前单纯的“技艺”中脱离出来。艺术家的匠人身份逐渐下降,而知识分子身份逐渐上升。特别是瓦萨里的《艺术家传》出版后,进一步确立了艺术家的历史地位。这一时期主要是一些技法指南,随着文艺复兴的深入,艺术理论一方面继承了古希腊古罗马像柏拉图和亚里士多德的文艺理论,另一方面,又结合了艺术在技术和实践上得新的发展成果,使人们对艺术和绘画的理解进一步加深。 切尼尼《艺术指南》是第一个将“幻想”和“手工”放到同样的重要地位,因为艺术从古希腊到中世纪一贯的传统的作为一种工艺制作的活动,对“幻想”或者说是对 想象力 的强调,则是文艺复兴艺术浪漫主义特征的出现。库萨的尼古拉的《论戏球》表达了同样的思想:一个可见的球是先在于艺术家心中的不可见的球的形象。唯有心灵具有创造虚构事物的能力。心灵有创造观念的能力,进而发展这一能力来表现它们。 达芬奇的艺术理论主要见于他的《论绘画》。达芬奇认为“构思”(disegno)这个概念是作为艺术的灵魂,因而具有神性,它是在最高的层次上复制了上帝可见的作品。“构思”是从阿尔伯蒂开始为文艺复兴艺术家和美学家反复使用几乎成为谈艺论美的口头禅的一个中心概念。阿尔伯第即已将“构思”界定为源于精神,用线与角予以表现一种鲜明的规划,《艺术家传》中瓦萨里首先认为艺术家的创作首先体现为处心积虑的构思,当他将内在于心的构思外化,使作品既反映自然,又反映艺术家心中的完美形式即构思。构思即是在心得一种形式,也是用手予以实现的一种形式,实际上是兼顾了构思和 素描 或者说草稿来两个概念。 在弗洛伊德的理论中,特别是表现在《达芬奇和他对童年的一个记忆》,他进一步提升了艺术在精神方面的价值,他认为无意识性本能才是艺术家构思和创作的真正来源。无意识是弗洛伊德提出的意识、前意识和无意识三个人类心理结构部分之一,无意识就是大量的本能直接需要的东西被意识所压抑的产物,其主要内容是性本能。他认为达芬奇在艺术上有如此崇高的成就就是在于他小时候的恋母情结和自己的性本能转移,这样无意识性本能就成了决定艺术创作的根本动力和最深层的原因。 弗洛伊德认为,梦是人的无意识的表现形式,只有人在梦境之中,才能完全放松,人的无意识本能才不会被意识所压抑而尽情释放。艺术家就是一些被过分的性本能无意识需要所驱使的人,艺术家的创作和做梦一样,一次幻想就是一次愿望的体现,,也是一次无意识欲望的一次满足,幻想能使不能感到满足的现实生活和欲望在创作中得以释放。 艺术家就像孩子一样,怀有很大热情来创造一个幻想的世界,正是因为艺术家有很多的无意识本能实现不了,要用幻想性创作来代替满足。 参考文献: [1]《西方美学通史》第一卷古希腊罗马美学.范明生.上海人民出版社. [2]《西方美学通史》第二卷中世纪文艺复兴.陆扬.上海人民出版社. [3]《中世纪的衰落》.赫伊津哈.中国美术学院出版社. [4]《释梦》.弗洛伊德.商务印书馆. [5]《艺术指南》.切尼尼. [6]《论绘画》.达芬奇. [7]《诗人与白日梦》.弗洛伊德.BasicBook公司. [8]《艺术史的历史》.温尼?海德?米奈.上海人民出版社 绘画艺术毕业论文相关范例篇2 浅谈数字绘画艺术 摘要:传统绘画是一种古老的艺术门类,艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。 关键词:艺术创作绘画数字化数字绘画 1946年第一台数字化计算机“电子数字集成和计算机”ENIAC(ElectronicNumericalIntegratorandCalculator)在美国宾夕法尼亚大学问世。在这60年里,随着科技技术的进步,个人电脑进入家庭,人工智能计算机辅助设计领域不断开发,电脑硬件的更新换代,计算机数字化也在迅猛发展,艺术家把数字技术应用到艺术创作中,从而改变了传统艺术绘画创作方式,也使艺术审美趣味发生了变化。 一、传统绘画艺术创作 1.艺术创作是以满足人们对娱乐游戏的需求为主要目的而创造虚拟人类生活事件的文化活动过程。创作出的文化产品称为艺术品,要想创作出公众喜爱的艺术品,创作者要不断提高艺术创作的语言技艺水平和创造新的语言风格。高水平的语言技艺和独特的语言风格,能够使创作出的虚拟事件在描绘上准确生动和别具特色,从而使艺术的表现力和感染力更强,才能够有效地创造出一定内容和特色的艺术作品。 2.绘画艺术是一种古老的艺术门类,是美术中最主要的一种艺术形式。它借助于可被利用的物质材料和相应的制作 方法 以创造艺术形象,运用笔、刷、刀、手指等各种绘画工具以挥洒、涂抹、拓印、腐蚀等各种绘制手段,将颜料、墨汁、油墨及其他有色物质描绘和移置到纸张、纺织物、木板、皮革、墙壁或岩石等平面上,以线条、块面、色彩、明暗等造型因素,通过构图形成视觉形象的画面或图像,创造出可以直接看到的,并具有—定形状、体积、质感和空间感觉的艺术形象。绘画艺术从材料、工具来分,其种类主要有:水墨画、油画、版画、壁画、 水彩画 、水粉画、素描、速写等。 二、沿革 所谓数字化,是指利用计算机信息处理技术把声、光、电、磁等信号转换成数字信号,或把语音、文字、图像等信息转变为数字编码,用于传输和处理,或以数字形式存放在计算机中,便于今后操作和处理。是以电脑作为绘画艺术创作工具,通过运用一定的电脑程序,进行计算机信息处理,把每个像素用若干个二进制数码进行编码而形成虚拟的视觉图像,并进行输入和输出。 1951年首台供商业应用的电子计算机获得专利,除了大量深入的技术研究,也偶尔涉及音乐和视觉艺术。由于大多数研发人员是科学家,他们没有受过专门的艺术训练,所以早期的电子艺术的美学价值并没有得到认可。美国年轻研究员诺尔可以算作第一批“数字艺术家”,他受到立体主义的影响,1963年用电脑绘出抽象图案《高斯二次方程》,尝试着在二维的画面中表达三维的空间。此时电脑对大量的艺术家来说是一个技术上比较难掌握的机器,数字计算机绘画作为一种新型媒介,还只是模仿传统媒介,并没有用来进行主流艺术创作、创造出新的美学体验和新的价值观体系。 随着电脑功能被进一步开发,艺术家逐渐利用电脑作为程序控制工具,将天幕当成画布将镭射光束作为画笔进行艺术创作,如德国艺术家皮尼的《奥林匹克彩虹》,美国艺术家巴拉德的《视觉化时间》。严格来讲,他们在本质上仍然以传统媒介为主,并非是在进行艺术与科技的探索,而是琢磨如何通过运用电脑这种时髦机械来迎合当时大众的口味。 1990年以来,个人电脑越来越普及并且越来越容易使用,新一代艺术家对电脑操作不再陌生,逐渐将其变成创作工具或者媒介。艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,绘画和雕塑的历史让我们知道,每次革命均来自于概念和材料的不断发掘和更新,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。 杜桑以来,艺术和生活的界限模糊了;数字艺术以来,真现实和虚现实之间的界限模糊了。数字艺术是以电脑为技术支撑的电子时代的新媒介,是艺术摆脱以视觉为中心的束缚过程中的一大飞跃。技术的发展促进了媒介的发展。传统的图的概念、内容和形式不再突出。艺术品的价值存在于通过媒介所传递的信息的交换之中,艺术家将把因特网当作最大的美术馆来展示他们的作品,当作直接向公众传播作品的工具。 三、绘画的工具选择 绘画艺术的数字化基本包含两个方面,一是设计手段的更新,它直接跟数字技术的发展相关;二是创造理念的更新,它主要是指创作者审美趣味的变化。技术是电脑硬件和绘画软件,绘画软件的构成分为矢量图和位图两大类,Adobe公司的Illustrator软件、Corel公司的CorelDRAW和Painter是众多矢量图形设计和绘图软件中的佼佼者;Photoshop是制作和处理位图图像的最好软件。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。而位图图像能表现层次丰富、具有逼真色彩的照片品质图像,缺点是放大若干倍后会产生“马赛克”现象。图像质量决定于设置的分辨率(一个单位面积内所包含像素的个数)的高低,分辨率越高,图像就越清晰,信息量越大,文件也就越大。提高分辨率虽然可以使图像更清晰,但是,尺寸却会随着分辨率的增大而变小;反之,降低分辨率会使图像变大,画质会变得比较粗糙。像素数目、分辨率和图像尺寸可通过以下公式来理解。像素数目÷分辨率=图像尺寸。根据图像输出的要求,低的可设置72dpi的视频显示模式,高的可设置300dpi的打印机模式,还可设置高达2570dpi的照排设备模式。所以,多数艺术家采用Photoshop软件来进行创作。 结语 目前,人和电脑处于一种既矛盾又合作的关系中,电脑仍然在人的指挥下与人合作,艺术家利用电脑这种媒介进行创作。与传统媒介相比,虽然数字绘画有着自己独特的艺术语言,但基本原理(透视学原理、明暗关系、色彩关系等等)和其他艺术形式都是相同的。在绘画发展的历史中,出现了千姿百态的表现手段、形式技巧和风格特色,无论哪种形式,它最重要的应是依赖视觉来感受和欣赏造型艺术,要求艺术家的艺术创作的思想性与艺术形式要完美结合,既是现实生活的反映,也包含着作者对现实生活的感受,反映了画家的思想感情和世界观,同时还具有美感。在数字化绘画艺术创作中,电脑硬件和绘画软件是会不断更新和贬值的,我们更应该关注数字化对创作观念产生的影响,只有通过研究技术进而深入研究创作理念方面的变化,才是具有价值的,使人从中受到 教育 并得到美的艺术享受。 参考文献: [1]费箐著:《超媒介》中国建筑工业出版社 [2]意动影像编著:《Photoshop场景绘制》北京希望电子出版社绘画艺术毕业论文相关范例相关 文章 : 1. 艺术类毕业论文参考范文 2. 美术系毕业论文范文 3. 美术毕业论文范文 4. 浅谈绘画艺术赏析论文 5. 优秀艺术毕业论文范文 6. 美术本科毕业论文范文

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动漫人物画画教程毕业论文

当代社会经济繁荣发展,绘画艺术的发展呈现出一种多元化的趋势,人作为绘画的主体开始探究和分析人类自身的不足和缺陷以及对生存环境的特别关注,并期望发掘丑在当代社会的此在。下文是我为大家蒐集整理的关于的内容,欢迎大家阅读参考!

谈装饰性绘画

摘 要:装饰绘如果按照功能来划分,应该是具有装饰功能的绘画,但广义上来说,任何种类风格的绘画都具有装饰的功能。所以本文所提及的装饰绘画,是指采用形式美的规律和装饰设计手法创作的绘画形式,是相对于写实绘画而言的,具有抽象或变形特性,作品本身由绘画要素构成因素较多,例如强调点、线、面和色彩构成的绘画作品。

关键词:装饰绘画;传统装饰;艺术

伟大的艺术家米罗曾说:“装饰艺术有如生活的彩练,如果失去它,人类将失去光彩。”可见,装饰艺术在人类的艺术史上扮演着何等重要的角色。装饰绘画诞生于原始社会,原始居民将野兽的形象画于岩石上,起初是出于巫术性质的占卜或图腾崇拜,是一种本能的需要。但那粗犷质朴的风格和简练的极具装饰色彩的线条预示着人类的一种潜能。

1 不同国家民族的传统装饰艺术

纵观世界范围内的装饰艺术,每个国家都有其自身传统的经典装饰绘画门类。我们都知道埃及绘画中那独特的人物造型和姿态:侧面的头,四肢,正面的身体,还有动物和花卉的形态。埃及手法有一种巨大的优越性,就是使这些图画中,没有一样东西使人感觉没有计划,没有一样东西似乎可以挪动位置。就是这种强烈的秩序感使埃及人把形式美发挥到了极致。

希腊与埃及的艺术一样,同属于人类童年时期艺术。具有天然的天真,纯朴的特点和装饰的情趣。希腊瓶画以其匀称和谐的比例,精巧细致的工艺,生动地造型,写实的手法,追求理想化的风格,饱满的构图,富於戏剧性的情节,给人以美的抚慰与启迪,净化人们的心灵,陶冶人们的情趣。瓶画属于装饰画的范畴,它同希腊的雕刻,绘画占有同样的地位。后来毕加索、马蒂、汉斯等著名画家都被其所影响。毕加索曾说:希腊艺术,不是一种过去的艺术;它比以往任何时候都具有生命力。希腊瓶画中的线描人物和动物,每一根线都异常深刻地表达了人体与动物的微妙变化,线在这里所完成的形体表达的准确度达到令人吃惊的地步。

中国装饰绘画历史悠久,种类繁多,秦汉时期的画像石和画像砖,在世界装饰绘画史上具有无与伦比的地位。画像石和画像砖是秦汉时期用来装饰建筑及墓室祠堂四壁的装饰石刻壁画。其布局简洁疏朗,物象鲜明醒目,具有古朴豪放,深沉雄大的风格特点。以山东的武氏石祠为精品。

有这样一种艺术,它既不属于西方,也不属于东方;同时,它既是西方的,又是东方的。这就是古波斯画,亦称为波斯细密画。这种艺术从未出过宫廷,是在极少数人中流传。波斯装饰画所包含的巨大艺术魅力,使它从文学的附庸地位中解脱出来,成为独立的艺术。它的内容来自于波斯诗歌。波斯装饰画是一个二度空间的世界。作者以东方的观察方法创作非立体的世界。高明的波斯艺术家巧妙地运用了多层次,多视点,多侧面,多姿势装饰语言成功地三度空间的“平面世界”,产生了多姿多彩的异样效果,鲜明的对比,谱出了强烈的和谐。波斯细密画的表现手法具有多元性,是西方写实主义与东方的装饰手法交织并用的。整个画面是装饰的,有些细节又是写实的;整体是以线造型,区域性又有以面造型的方法。在画面上,常常以一种形象为主,成为统治画面的主调,其他形象又是按著有视觉次序的流动线组织起来的,往往出现的是一个既丰富又有规律的境界。为了象征拥有财富和恐慌心灵的空白。画面上充满了形象,很少留下空间,但并没有出现杂乱无章的现象。这无疑表现出了波斯艺术家控制艺术空间的特殊本领。

绘画进入现代,由塞尚开始引领新的艺术表现手法。之后的马蒂斯,毕加索和康定斯基均以其自身的魅力创造了各具特色的装饰语言。马蒂斯的线与以往的完全不同,从前的线是描写物件的轮廓,是从属于物件的,而他的线本身就具有自己的情感和形式。我们都会对他画中那充满装饰感的线条过目不忘,画中夸张的线条运用创造了美的秩序。义大利艺术家莫迪里阿尼,骨子里透出的义大利风格使他的作品优美而不造作,他画中那夸张的拉长的人物并不使人觉得怪诞,反而比写实的绘画更具有表现力量。装饰性的颜色和形象创造了莫迪里阿尼独具特色的艺术表现。说到对现代装饰绘画起到作用的艺术家,不能不提到蒙格里安这个名字,他能有效地使用直线的多种“性格”,使直线在他的画面中具有某种感情,它直接强有力地影响现代艺术与现代装饰艺术的造型观和构成观。

2 装饰绘画的语言

装饰绘画的语言包括点线面的构成,构图,造型,颜色的统一协调等。首先,点线面是绘画中最基础的运用元素,是人类再绘画发展历程中运用的永恒语言,“点”在几何图形中没有长宽厚的限制,是具有空间位置的视觉单位,它对活跃画面气氛,平衡画面组成是极为不可或缺的。点的各种形式的排列可以产生不同的线和面。有时,点这个在画面中最小的视觉符号被放大甚至成为画面的主角,很多著名的艺术家的作品就是直接以“点”这个元素来完成的。

点进行移动的轨迹就构造出了线,线在二维空间里只有长和宽,没有厚度,画家通过对线条的组织来表现描摹物件和画家的感受。尤其是传统的中国画,把线条本身的韵律当做艺术追求的目标,画家自己的思想与情绪寄托于线条的虚实辗转,抒发著画家的感性认识。线移动的轨迹就形成了面,与点和线相比,面的能量表现更占优势。面可以分很多种,其中包括虚面和实面,不同的质感给人不同的感受,反映着创作者不同的情感思绪。

点线面自身的韵味和装饰性在装饰绘画中充分发挥着自己的特性。在中国近代,将点线面的关系直接运用于画面,并达到了前人未有的高度的艺术家是吴冠中。他在80年代提出了形式美的观点,认为内容不应该大于形式,否定了一切以内容为主的艺术主张。

开始了对绘画形式的持续探索,无论他创作的江南水乡之白墙黑瓦,还是以植物花卉为物件的形式构图,或者以抽象点线面构成的画面,形式美都是他唯一的主题。他把中西方绘画的精髓巧妙地结合在一起,前期的江南水乡的作品中就开始有点线面贯穿于画面之间,尤其是后期的作品,进入了几乎纯抽象的装饰性表现,以油画语言中纯点、线、面融合成整体,独特的绘画风格让他的彩墨画具有不同凡响的时代气息。

同其他绘画门类相比较,装饰绘画更注重客观性和科学性,强调形式美,创造性和规律性,它的构成核心是夸张和理想化。装饰绘画的构图有几个基本特征,即理想化构图,规律化构图和题材的广泛性。

在莫迪里阿尼的作品中,我们经常看到一个脖子线条长而优美的女性形象,他创作的所有肖像画都具有这样的特征,在他的艺术观点里,脖子长动态优美是最理想的状态,这样,他就为他的作品构图找到了理想化的构成形式。以吴冠中的作品为例,传统的中国画讲究章法和布局,这是中国画的一种重要的装饰手法。吴冠中怎样把东西方绘画融合得那样具有形式感和装饰感,是一个值得研究的问题。

在70年代早期,吴冠中的艺术语言还没有那样鲜明,主要使用油画的材料和技法描绘风景,在以后的日子里,70年代中期,他开始大量创作水墨画,他的观点是“拿东方的韵来吞西方的形与色”。在其重要的水墨画作品《狮子林》中,画面流动的点线曲折盘旋,横来竖去,游目无所不至,清心洁韵无所不包朱砂、石青 石绿、藤黄像五彩斑斓的宝石一样,随墨点镶嵌在波涛汹涌的银色韵律中。具象、抽象和幻象,一切都融入混沌的势象律动中,呈现一派东方绘画的风骨和神韵。

造型是装饰绘画中的重要元素。早在东晋时期,顾恺之就提出了以形写神的思想,绘画艺术不是对客观事物简单的复制和模仿,而是重在表现它的神,只有这样能表达作者的主观情感意趣。装饰绘画的造型一般是以变形为基础,所利用的方法不外乎具象与抽象,分解与重组,新增与省略,拉长与缩短,归纳,夸张等。对具象形的研究是变形的前提,具象形是通过对自然形象的观察了解以写生的方式描绘客观物象,从而掌握鲜活、生动的创造素材,抽象形则是用各种几何形及各种符号来表达画家内心感情的手法,这些几何形与符号不代表具体的自然形象,而只是表现情感的艺术符号。

例如著名的毕加索画牛,先通过很长时间对牛的观察,先画出具象的牛,再一步一步简化,最终得到一个最简化的,具有装饰意味的牛的形象。在装饰绘画造型中,抽象的手法早已被广泛的运用。在抽象手法的渐进过程中,分解是一个必不可少的中间环节,指一个物体被概括、简化、夸张、变形、挑选、省略,并被有组织地组合成不同构件的只有某些特殊成分的画面。

分解和重组是抽象的一个必然阶段,把一个物体分解成多个部分再重新组装,或者把多个物体的部分分解再重新组装。欧洲立体主义时期的绘画就是分解重组的方法作画,毕加索著名的《下楼梯的裸女》中的元素被分解成多个部分,然后再重组,使观者在一个角度可以看到物体的多个角度的呈现。因为装饰绘画是理想主义的,新增和省略可以使造型扬长避短,趋于完美。

而拉长手法的运用能升华创作者的情感,增强画面的形式感。当然,拉长的程度要根据画面效果与创作者的感受而论。与拉长手法相对应的是缩短手法,即为将被表现物的比例缩短,以创造出物象形态的憨态稚拙、短粗敦实。埃尔格列柯所在的时代绘画作品都是规规矩矩,千篇一律的准确写实形象,但是在那个时代,他已经知道运用拉长变形的手法,使自己的绘画作品显示出超出当代人几百年的先进性,实在是难能可贵的。

装饰绘画的色彩也是其基本要素之一。“装饰色彩可以任意改变自然形态中色彩的固有面貌。在画面中,装饰色彩考虑最多的是色彩相互之间的和谐与主观情感的表达,而不必考虑是否是真实的色彩关系的再现。”也就是说,在装饰绘画中,花可以不是红的,叶可以不是绿的,艺术家可以根据画面或者情感需要,自行确定事物的颜色。例如凡?高的《床》,整幅画面涂满了明黄的色调,如果真有这样颜色的一个屋子,人住进去恐怕要疯掉。但是凡?高这样的处理恰恰表现出他内心对生活强烈的热爱和身体内极具的难以爆发的热情。

在装饰性绘画中,艺术家可以增强或减弱画面的明度饱和度。装饰绘画的颜色可以是平面的,在自然写实色彩上,色彩的处理大多具有对空间塑造的立体功用,而在装饰色彩的应用中,此功能被削弱了,而更多色彩呈给我们的是平面性的色彩美感。比如画一个美丽的少女,如果运用具象的表现手法,画家要区分出少女身上亮部暗部等复杂的颜色,但如果是装饰性绘画,画家要做的则是撷取少女身上最漂亮,最吸引人,抑或是最能表达作者情感的那一部分颜色,实施平面似的涂抹。装饰性绘画的颜色通常具有具象绘画中颜色所不具备的冲击力和感染力。

3 总结

装饰绘画是种很奇特的艺术,它能同时具备人类的天真质朴和最深思熟虑的对美的追求和营造。历代大师都告诫我们:要用儿童的眼睛看世界。儿童的绘画是艺术发展到现在,我们认识到的,十分有境界的美。就像我们对埃及金字塔的望尘莫及和对原始艺术的无比怀念。或许,在人类诞生之初的装饰性艺术,就道出了艺术的本质。装饰绘画为我们开启了一扇最明了的,眺望美的窗。

参考文献:

[1] 王卓敏.装饰绘画教学的探索[J].艺术教育,200712.

[2] 于会见.装饰绘画中的绘画性[J].装饰,20049.

[3] 刘晓毅.装饰与绘画[J].装饰,200511.

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画动漫人物教程如下:

1、首先先画出动漫人物额头前的头发,往上画出马尾,画出脸两边的头发,再画出脸,在上面画出眼睛、鼻子、耳朵和嘴巴。

2、往下画出领口,然后画出胸口的手摇助威花,接着画出完整的上半身。

3、接着画出动漫人物的短裙和双腿。画裙的时候画出裙子上的装饰。

4、最后给动漫人物涂上颜色。给头发涂粉色,领口和裙子涂上蓝色,手摇助威花涂上橙色。一个动漫人物就画好了。

绘画艺术是精神意蕴和绘画语言的结合体,是精神 文化 所依存的载体,透溢着时代的脉动。下文是我为大家搜集整理的关于绘画艺术 毕业 论文相关范例的内容,欢迎大家阅读参考! 绘画艺术毕业论文相关范例篇1 试论幻想与绘画艺术 摘要:人们都是希望有美好和理想的生活,像柏拉图和亚里士多德那样的许多哲学家和思想家在探讨理想时总是相信存在一个理想的完美国度,但是现实总是不是完美的,甚至是肮脏、混乱和丑陋的。艺术家的工作就是通过梦这种人的无意识的表现形式去修补这个不完美的生活和现实,使它重获完美,并通过图画把生活的这种理想的状态保存下来。 关键词:白日梦;生活;艺术;美;绘画 一、幻想与生活、科技发明、艺术创造的意义 我们从长期被认为的最为黑暗和压抑的中世纪开始说起。无论是中世纪的精神生活还是世俗生活都是离不开希伯来―__文化这一核心。虽然我们认为中世纪整个时代是肮脏、混乱和丑陋的,但希伯来―基督__也孕育着生活的理想。这个社会理想就是骑士精神。 而在古希腊文化中将人放在自然法则中的至高无上的地位,因为希腊人认为他们和神的关系最为密切。(几乎每个希腊人都这样认为)他们把人的位置摆得很高,却痛苦的意识到了人类的伟大和人类潜在价值都是有局限的。将现实中对伟大的夸张和人类的种种局限结合起来(最大的局限就是生命是有限的)。帕特农神庙上刻着“Knowyourself”“nothinginexcess”。这两句话的言外之意是你不是神。这两者的结合就构成了希腊对人类悲剧性前景的认识。在人类的局限面前,梦的意义就凸显出来了。它是人类在理想中克服局限,促进达成愿望的一种手段。 梦既是我们在生活中活动的延续,而且其目的是使我们超脱日常生活,达成愿望。在生活中我们心事重重、悲痛欲绝时,或是我们竭尽全力在解决问题时,或是沉浸在快乐和甜蜜之中时,梦所展示的不但是现实的情调和象征,而且会产生对生活现实有所补充的内容,使我们对生活的憧憬和感受更加强烈。 二、幻想对绘画艺术的意义 白日梦对生活来说,它满足了生活的欲望,使生活充满憧憬和激情。让一切生活理想的创造力尽情喷发,让一切生活激情的幻想尽相涌流。像柏拉图和亚里士多德那样的许多哲学家和思想家在探讨理想时总是相信存在一个理想的完美国度,但是现实总是不是完美的,甚至是肮脏、混乱和丑陋的。艺术家的工作就是去修补这个不完美的生活和现实,使它重获完美,并通过图画把生活的这种理想的状态保存下来。 文艺复兴时期,特别是从阿尔伯蒂开始,艺术家谈艺逐渐成为时尚,艺术从中世纪以前单纯的“技艺”中脱离出来。艺术家的匠人身份逐渐下降,而知识分子身份逐渐上升。特别是瓦萨里的《艺术家传》出版后,进一步确立了艺术家的历史地位。这一时期主要是一些技法指南,随着文艺复兴的深入,艺术理论一方面继承了古希腊古罗马像柏拉图和亚里士多德的文艺理论,另一方面,又结合了艺术在技术和实践上得新的发展成果,使人们对艺术和绘画的理解进一步加深。 切尼尼《艺术指南》是第一个将“幻想”和“手工”放到同样的重要地位,因为艺术从古希腊到中世纪一贯的传统的作为一种工艺制作的活动,对“幻想”或者说是对 想象力 的强调,则是文艺复兴艺术浪漫主义特征的出现。库萨的尼古拉的《论戏球》表达了同样的思想:一个可见的球是先在于艺术家心中的不可见的球的形象。唯有心灵具有创造虚构事物的能力。心灵有创造观念的能力,进而发展这一能力来表现它们。 达芬奇的艺术理论主要见于他的《论绘画》。达芬奇认为“构思”(disegno)这个概念是作为艺术的灵魂,因而具有神性,它是在最高的层次上复制了上帝可见的作品。“构思”是从阿尔伯蒂开始为文艺复兴艺术家和美学家反复使用几乎成为谈艺论美的口头禅的一个中心概念。阿尔伯第即已将“构思”界定为源于精神,用线与角予以表现一种鲜明的规划,《艺术家传》中瓦萨里首先认为艺术家的创作首先体现为处心积虑的构思,当他将内在于心的构思外化,使作品既反映自然,又反映艺术家心中的完美形式即构思。构思即是在心得一种形式,也是用手予以实现的一种形式,实际上是兼顾了构思和 素描 或者说草稿来两个概念。 在弗洛伊德的理论中,特别是表现在《达芬奇和他对童年的一个记忆》,他进一步提升了艺术在精神方面的价值,他认为无意识性本能才是艺术家构思和创作的真正来源。无意识是弗洛伊德提出的意识、前意识和无意识三个人类心理结构部分之一,无意识就是大量的本能直接需要的东西被意识所压抑的产物,其主要内容是性本能。他认为达芬奇在艺术上有如此崇高的成就就是在于他小时候的恋母情结和自己的性本能转移,这样无意识性本能就成了决定艺术创作的根本动力和最深层的原因。 弗洛伊德认为,梦是人的无意识的表现形式,只有人在梦境之中,才能完全放松,人的无意识本能才不会被意识所压抑而尽情释放。艺术家就是一些被过分的性本能无意识需要所驱使的人,艺术家的创作和做梦一样,一次幻想就是一次愿望的体现,,也是一次无意识欲望的一次满足,幻想能使不能感到满足的现实生活和欲望在创作中得以释放。 艺术家就像孩子一样,怀有很大热情来创造一个幻想的世界,正是因为艺术家有很多的无意识本能实现不了,要用幻想性创作来代替满足。 参考文献: [1]《西方美学通史》第一卷古希腊罗马美学.范明生.上海人民出版社. [2]《西方美学通史》第二卷中世纪文艺复兴.陆扬.上海人民出版社. [3]《中世纪的衰落》.赫伊津哈.中国美术学院出版社. [4]《释梦》.弗洛伊德.商务印书馆. [5]《艺术指南》.切尼尼. [6]《论绘画》.达芬奇. [7]《诗人与白日梦》.弗洛伊德.BasicBook公司. [8]《艺术史的历史》.温尼?海德?米奈.上海人民出版社 绘画艺术毕业论文相关范例篇2 浅谈数字绘画艺术 摘要:传统绘画是一种古老的艺术门类,艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。 关键词:艺术创作绘画数字化数字绘画 1946年第一台数字化计算机“电子数字集成和计算机”ENIAC(ElectronicNumericalIntegratorandCalculator)在美国宾夕法尼亚大学问世。在这60年里,随着科技技术的进步,个人电脑进入家庭,人工智能计算机辅助设计领域不断开发,电脑硬件的更新换代,计算机数字化也在迅猛发展,艺术家把数字技术应用到艺术创作中,从而改变了传统艺术绘画创作方式,也使艺术审美趣味发生了变化。 一、传统绘画艺术创作 1.艺术创作是以满足人们对娱乐游戏的需求为主要目的而创造虚拟人类生活事件的文化活动过程。创作出的文化产品称为艺术品,要想创作出公众喜爱的艺术品,创作者要不断提高艺术创作的语言技艺水平和创造新的语言风格。高水平的语言技艺和独特的语言风格,能够使创作出的虚拟事件在描绘上准确生动和别具特色,从而使艺术的表现力和感染力更强,才能够有效地创造出一定内容和特色的艺术作品。 2.绘画艺术是一种古老的艺术门类,是美术中最主要的一种艺术形式。它借助于可被利用的物质材料和相应的制作 方法 以创造艺术形象,运用笔、刷、刀、手指等各种绘画工具以挥洒、涂抹、拓印、腐蚀等各种绘制手段,将颜料、墨汁、油墨及其他有色物质描绘和移置到纸张、纺织物、木板、皮革、墙壁或岩石等平面上,以线条、块面、色彩、明暗等造型因素,通过构图形成视觉形象的画面或图像,创造出可以直接看到的,并具有—定形状、体积、质感和空间感觉的艺术形象。绘画艺术从材料、工具来分,其种类主要有:水墨画、油画、版画、壁画、 水彩画 、水粉画、素描、速写等。 二、沿革 所谓数字化,是指利用计算机信息处理技术把声、光、电、磁等信号转换成数字信号,或把语音、文字、图像等信息转变为数字编码,用于传输和处理,或以数字形式存放在计算机中,便于今后操作和处理。是以电脑作为绘画艺术创作工具,通过运用一定的电脑程序,进行计算机信息处理,把每个像素用若干个二进制数码进行编码而形成虚拟的视觉图像,并进行输入和输出。 1951年首台供商业应用的电子计算机获得专利,除了大量深入的技术研究,也偶尔涉及音乐和视觉艺术。由于大多数研发人员是科学家,他们没有受过专门的艺术训练,所以早期的电子艺术的美学价值并没有得到认可。美国年轻研究员诺尔可以算作第一批“数字艺术家”,他受到立体主义的影响,1963年用电脑绘出抽象图案《高斯二次方程》,尝试着在二维的画面中表达三维的空间。此时电脑对大量的艺术家来说是一个技术上比较难掌握的机器,数字计算机绘画作为一种新型媒介,还只是模仿传统媒介,并没有用来进行主流艺术创作、创造出新的美学体验和新的价值观体系。 随着电脑功能被进一步开发,艺术家逐渐利用电脑作为程序控制工具,将天幕当成画布将镭射光束作为画笔进行艺术创作,如德国艺术家皮尼的《奥林匹克彩虹》,美国艺术家巴拉德的《视觉化时间》。严格来讲,他们在本质上仍然以传统媒介为主,并非是在进行艺术与科技的探索,而是琢磨如何通过运用电脑这种时髦机械来迎合当时大众的口味。 1990年以来,个人电脑越来越普及并且越来越容易使用,新一代艺术家对电脑操作不再陌生,逐渐将其变成创作工具或者媒介。艺术创作过程从单纯地模仿传统媒介走向利用电脑程序在电脑中创作或自动生成,达到一定的艺术效果。新的技术促成了新的媒介,绘画和雕塑的历史让我们知道,每次革命均来自于概念和材料的不断发掘和更新,数字艺术这种新兴媒介的迅猛发展,改变了艺术创作方式,也改变了艺术欣赏的方式。 杜桑以来,艺术和生活的界限模糊了;数字艺术以来,真现实和虚现实之间的界限模糊了。数字艺术是以电脑为技术支撑的电子时代的新媒介,是艺术摆脱以视觉为中心的束缚过程中的一大飞跃。技术的发展促进了媒介的发展。传统的图的概念、内容和形式不再突出。艺术品的价值存在于通过媒介所传递的信息的交换之中,艺术家将把因特网当作最大的美术馆来展示他们的作品,当作直接向公众传播作品的工具。 三、绘画的工具选择 绘画艺术的数字化基本包含两个方面,一是设计手段的更新,它直接跟数字技术的发展相关;二是创造理念的更新,它主要是指创作者审美趣味的变化。技术是电脑硬件和绘画软件,绘画软件的构成分为矢量图和位图两大类,Adobe公司的Illustrator软件、Corel公司的CorelDRAW和Painter是众多矢量图形设计和绘图软件中的佼佼者;Photoshop是制作和处理位图图像的最好软件。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。而位图图像能表现层次丰富、具有逼真色彩的照片品质图像,缺点是放大若干倍后会产生“马赛克”现象。图像质量决定于设置的分辨率(一个单位面积内所包含像素的个数)的高低,分辨率越高,图像就越清晰,信息量越大,文件也就越大。提高分辨率虽然可以使图像更清晰,但是,尺寸却会随着分辨率的增大而变小;反之,降低分辨率会使图像变大,画质会变得比较粗糙。像素数目、分辨率和图像尺寸可通过以下公式来理解。像素数目÷分辨率=图像尺寸。根据图像输出的要求,低的可设置72dpi的视频显示模式,高的可设置300dpi的打印机模式,还可设置高达2570dpi的照排设备模式。所以,多数艺术家采用Photoshop软件来进行创作。 结语 目前,人和电脑处于一种既矛盾又合作的关系中,电脑仍然在人的指挥下与人合作,艺术家利用电脑这种媒介进行创作。与传统媒介相比,虽然数字绘画有着自己独特的艺术语言,但基本原理(透视学原理、明暗关系、色彩关系等等)和其他艺术形式都是相同的。在绘画发展的历史中,出现了千姿百态的表现手段、形式技巧和风格特色,无论哪种形式,它最重要的应是依赖视觉来感受和欣赏造型艺术,要求艺术家的艺术创作的思想性与艺术形式要完美结合,既是现实生活的反映,也包含着作者对现实生活的感受,反映了画家的思想感情和世界观,同时还具有美感。在数字化绘画艺术创作中,电脑硬件和绘画软件是会不断更新和贬值的,我们更应该关注数字化对创作观念产生的影响,只有通过研究技术进而深入研究创作理念方面的变化,才是具有价值的,使人从中受到 教育 并得到美的艺术享受。 参考文献: [1]费箐著:《超媒介》中国建筑工业出版社 [2]意动影像编著:《Photoshop场景绘制》北京希望电子出版社绘画艺术毕业论文相关范例相关 文章 : 1. 艺术类毕业论文参考范文 2. 美术系毕业论文范文 3. 美术毕业论文范文 4. 浅谈绘画艺术赏析论文 5. 优秀艺术毕业论文范文 6. 美术本科毕业论文范文

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