中学信息技术课堂中的激趣的方式创新
笔者曾经在学生的周记中看到这样一段话:“原来我很喜欢**课程,我也知道老师很有水平,可是不知道为什么,每次在他的课堂上我就想睡觉,甚至我想到这门课我就头疼,为什么我会对这门课程的学习产生厌恶……”看到这一段让人心酸的话语后,笔者陷入了沉思,为什么会出现这样的情况?是我们教师水平不好?众口难调,并非说教师的课堂能够让所有的学生都满意,但让一名学生从此对这门课程失去学习的兴趣,值得我们深思!针对这一问题,笔者就信息技术学科提出了相关的解决策略。
与中学其它课程不同的是,信息技术课程有着得天独厚的优势——电脑+网络环境。而对于现阶段的中学生而言,电脑+网络无疑是他们的最爱。难道信息技术课堂仅仅是让学生上上网、打打游戏?显然不是,作为教师,我们都知道如果在策略上处理不当,只会让学生对于信息技术课堂产生一种消极、抗拒,甚至排斥的心理。如何能把学生从网络、游戏的诱惑上拉回课堂中来,是本文的重点,亦是笔者从教这么多年来一直在探讨的问题。
一、寻找“趣情”,巧设“趣点”
在教学过程中,教师应该注意观察学生感兴趣的话题,分析生活中的事例,积极寻找学生感兴趣的情境,从而顺着这些内容,找到“趣点”。高中信息技术选修中有《算法与程序设计》和《网络技术应用》两门课程,据笔者调查,全省有15%左右的学校选择前者,85%左右的学校选择后者,原因很简单,许多人误认为:“算法对于从未接触编程的学生来说太难了,而且无从下手,学生参加学业水平测试通过率低。”事实并非如此,如果我们把这门课程上好的话,学生通过率照样很高,而且还增强了学生的逻辑思维能力,同时对数学学习也有帮助。因此入门对于教师来说是个挑战,考虑到学生都爱玩游戏,本门课的“趣情”便找着了,接下来是布置“趣点”。
案例一:《我的第一个程序》第一节课。“趣情”:笔者以游戏《打地鼠》为例,“趣点”的设置很巧妙,从地鼠移动——地鼠自动移动——打地鼠得分——加大游戏难度,层层递进。起初学生都能打到地鼠,但是伴随着时钟对象属性值的修改,学生越来越难打到地鼠而得不到分,大家的积极性一下子提高很多。学生在这个过程中除了挑战自我,更多的是想去探究原因。这样的设置不仅为学生创设了一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,充分发挥学生的主体性,还将原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程。再者,设计的任务具有很大的想象空间,学生敢于独立思考,敢于大胆想象,并通过实践探索实现了自己的想法,这为学生的创造性提供了展示的舞台,为后面的学习埋下了伏笔。
二、搜集“趣料”,设置“趣题”
从实际生活引入新知识,有助于学生体会所学知识的应用价值,让学生从学科的角度去分析问题、解决问题。教师可引导学生用自己的眼光观察生活中的方方面面,发现存在于生活中的学科知识,为课程教学搜集“趣料”,从而有效地设置课堂“趣题”。
案例二:虽然学生没有从知识点(穷举法)上真正接触过《用穷举法解决问题》这一节的内容,但大部分学生在小学上趣味数学时都接触过“鸡兔同笼”和“百钱百鸡”的问题。因此如果用此作为课堂学习材料的话,学生只会不屑一顾。笔者曾经做过尝试,当把“鸡兔同笼”的问题呈现在大家面前时,许多学生异口同声的说出答案,让笔者觉得如果不换题目学生肯定会不配合。幸好在课前备课充分——搜集了很多生活中的穷举法案例。这里以自驾车司机车祸后逃逸作为课堂的引入点,以目击证人的证明作为课堂分析材料,学生个个当起了福尔摩斯。通过上述例子引入穷举法的概念,实现穷举法的过程:分析问题——确定穷举范围——探究穷举约束条件——优化穷举算法,提高效率——解决问题。“趣题”设置:学生结合所学知识分小组设计用穷举法来解决生活中的问题,交换小组解决问题,即一组出题二组做,二组出题一组做。有小组设计的是QQ密码盗取,有小组设置的银行卡密码的找回,还有小组将数学与穷举法结合起来的问题……而笔者通过这一节课也了解到了学生所关心和喜欢的内容,从而为以后的教学找到更多的“趣题”。
案例三:这个案例是笔者在一次评优课上学习到的,是吴县中学王文梅老师执教的《用递归法解决问题》,由于借班上课,教师和学生是第一次见面,班上的学生还没有开始进入状态。王老师让学生挑战“汉诺塔”游戏,接着以大片《达芬奇的秘码》中的一个细节作为导入内容,配上王老师幽默的教学语言,学生的好奇心与参与度立即提升。整堂课在轻松的氛围中完成。王老师的“趣料”是以在生活中看到的电影作为素材,她的“趣题”则是这个电影素材中所直接带来的问题,那一串数字的规律是什么呢?我们应该顺着死者留下的线索作怎样的探索?让学生觉得原来看电影不仅可以娱乐身心,还可以学到知识。
三、巧用“趣术”,留有“余趣”
德国教育家第斯多惠曾指出:“教师要想吸引学生的注意力,就得千方百计充分发挥自己的特点或利用其他巧妙的办法,教师要有熟练的技巧来活跃课堂气氛,引起学生浓厚的学习兴趣。”生活中的“趣术”很多,如以言生趣、以情引趣、以态助趣、以境激趣……余文森教授提出了“教学三铁律”理论,其中最为重要的一条是“一切教学都必须从学生实际出发”。这条规律也告诉教师,在教学中使用“趣术”时要根据学生的实际情况而定。
案例四:《信息技术基础》第五章“多媒体信息技术加工”,这一章节包括图片、音频、动画、视频的加工与处理,而每学期的课时安排上也正好到了学校的庆元旦艺术节。高一的孩子此时正是表现欲强的时候,于是笔者联合学生处,举行艺术节海报设计大赛、校园歌曲比赛、动画MTV大赛。而此时笔者假装全然
不知有这回事,这是某日课堂对话:
生:“老师,您是不是应该上到第五章节了?”
师:“噢?是吗?我觉得第四章文字与表格处理部分我们应该再多加强一下练习,学业水平测试说明中这一部分内容很重要啊!”
生:(不止一个学生,急了)“老师,您就调整一下教学内容吧?学生处艺术节有关于这方面的比赛,这个对我们来说很重要噢,不仅是我们班级为团队的比赛,更主要的是我们要让我们其他老师知道,我们上信息课不是只是玩电脑,我们有学到东西啊!”“省得他们老是想占用信息课上他们的内容!”(一学生嘟啷着嘴说道。原来他们是怕其他老师觉得这门学科不重要,逢到考试就占课啊?)
师:(装得很勉强,很为难)“那我考虑一下!”
生:(原本课间要玩一会扫雷或是纸牌的他们,此时绝大部分学生电脑屏幕上已经显示打开Photoshop窗口,意思很简单:我们已经准备好了,您看着办吧?)
显然作为任课教师,目的已经达到。后面的上课过程自然很顺畅,效果事半功倍。而这带来的“余趣”却是优秀的学生成为学科教师的助手,他们会乐呵呵地帮助开公开课的教师做动画、处理图片、制作课件,帮英语教师处理听力录音,校园广播电台也有他们忙碌奔波的身影,毕业的时候青春纪念册的制作等等,如图1所示。
总之,兴趣是最好的老师,但不能忘记课程目标和课堂任务,只有把“趣情,趣点,趣料,趣题,趣术”运用好了,才能留有“余趣”。 “用趣”要“行其所当行,止其所当止”,见“好”就收,功成“趣”退,决不可滥用,“滥”则“贫”矣。一味地求趣“搞笑”,不仅会冲淡教学的主旨,甚至还会产生极坏的负面影响。“趣”是为“旨”服务的、只能以“趣”助“旨”,不能以“趣”害“旨”。我们的目的在于“激活”课堂气氛,提高教学效率,获得良好的课堂教学效果。在课堂教学中,我们应该牢固树立“以学生为主体,以促进学生发展为本”的思想,激发学生学习的兴趣,引导学生在自主、合作、探究的过程中体验学习的情趣,享受学习的乐趣,真正达到培养学生信息素养的目的。
参考文献:
[1]杜爱玲.走进新课程 感觉更有“趣”[J].义务教育,2005(15-16)合刊.
[2]高英华,刘成坤.实施新课程中培养学生学习兴趣的方法研究[J].化学教育, 2011(7).
[3]尹献彩.兴趣引导学习,兴趣激活课堂,兴趣成就人生——浅谈中学思想政治课程的学习兴趣培养策略[J].
教育实践与研究(B),2012 (4):54-55.