浅谈我国小学教育游戏软件应用优势及存在劣势
发布时间:2015-12-13 10:51
论文关键词:教育游戏 小学 优势 劣势
论文摘要:随着以“快乐学习理念”为核心的教育游戏软件不断深入人心,为“寓教于乐”这一古老命题赋予了新的生命活力,并迅速成为研究热点之一。小学教育由于其自身的特点,被一致认同为“寓教于乐”研究的最佳“试验田”。该文从我国教育游戏软件发展状况入手,探析教育游戏软件在小学教育中的优势,及当前我国小学教育游戏软件应用中的不足。
柏拉图认为,游戏可以引导出孩子的学习天性,主张以游戏方式教育下一代。教育游戏就是在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合起来,具有一定教育意义的计算机游戏类软件,其基本目标和实现方法在于促进学习者真正“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合,使学习者快乐地学习。
1我国教育游戏软件发展状况
随着互联网的迅猛发展,高校和研发机构的潜心研究,当前,教育游戏软件在我国已有了较快的发展,不再属于人人见了都觉得稀奇和陌生的新生事物。自2000年以来,特别是近年来,教育游戏的相关研究逐年增多,在各类学术刊物和会议上日益成为热点话题。
通过cnki(中国知网)检索,使用“标准检索”,来源期刊为“模糊”,检索条件为“篇名”,检索词为“教育游戏”,范围为中国学术期刊数据库。统计发现,有关“教育游戏”内容的文章在1999年才开始出现,在随后的几年内刊用的相关文献并不多,截至2004年,共检索到5篇文献;从2005年开始,每年发表的文献呈直线式上升,2005年和2006年共检索到13篇文献;自2007年起,刊用文献出现急剧增长,2007年检索到26篇,2008年检索到42篇,2009年检索到54篇,2010年检索到43篇。
硕博学位论文是学科前沿、系统且较具代表性的研究成果。同样,笔者通过对中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位论文全文数据库的检索发现,2005年以来,以“教育游戏”为主题的学位论文也呈直线上升趋势,2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年达到了31篇。
通过以上的统计分析,自2000年以来,关于“教育游戏”的研究和关注程度呈逐年上扬升温趋势,特别是2005年以后,研究文献数量增幅巨大,研究内容也逐渐引起了更多群体和机构的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,这些充分说明了我国关于“教育游戏”的研究已经有了一定的深度和广度。这与我国教育游戏软件的发展趋势是基本吻合的,我国第一款教育游戏软件《学雷锋》,就是国内教育游戏的起步者盛大公司于2004年制作的,2005年,该公司又推出人物模拟游戏软件《中华英雄谱》,两款游戏在当时都引起了人们很大的关注。虽然,这两款游戏由于本身制作得较为简单,市场反响并不是很好,但为我国教育游戏软件的研究和发展起到了很好的促进作用。随后,更多公司和机构看到了教育游戏软件的前景,如光荣公司出品的《三国志》,香港中文大学研发的“农场狂想曲”,都取得了很好的效果。同时,诸如游戏学堂系列、网游学堂等教育游戏软件也如雨后春竹般涌现。当前,教育游戏已成为了一个研究热点,教育与游戏的“寓教于乐”有机结合,受到了社会的普遍关注。
2教育游戏软件应用在小学教育中的优势
随着计算机和多媒体技术的发展,电脑游戏设计越来越巧妙、情境内容越来越引人入胜、所呈现的艺术价值越来越丰富精美,深深地吸引着广大的游戏爱好者。游戏对小学生的吸引力更是不可抗拒,高达近90%的中小学生都曾进出网吧游戏娱乐。
小学生由于社会实践的缺乏,在教学中,很多知识点很难与具体的实像结合起来,加大了学习难度。游戏既然让小学生如此的痴迷,那么教育游戏软件若切入恰当,在小学教育中就有着“魔幻”的魅力。因为把计算机与小学教学结合起来,有效利用计算机多媒体的优势,在小学教学中掺入儿童喜欢的动画、动听的音乐、引导思维的交互活动,就能改变以往教学中单一的师生台上台下的生硬讲解,实现由“灌输被动式”向“启发自发式”的转变。
如给小学生讲授立体图形时,使用三维动画软件建立模型给学生讲解,就可以自由旋转图形观察任意面,也可以进到图形里面观察,还可以任意拖动图形的点、线、面对图形进行改造。这种直观体验式的互动学习方式能生动、强力地对学生的心理起到“催化剂”的作用,有效地激发学生探究新知识的兴趣,使教与学双方始终外于“活化”高亢的状态,这些优势都是传统教学无法做到的。在这样的教学环境下,我们才真正意义上地实现了学生作为学习的主体,我们才能谈得上实践自主学习、创新学习。这也正是教育游戏软件的设计初衷和最终目标,教育游戏就应当以游戏的娱乐性和趣味性为手段,让学生在娱乐放松自己的同时,潜移默化地获得知识和能力。
3当前我国小学教育游戏软件存在的不足及分析
然而,就目前教育游戏软件在我国小学教学中的发展状况,由于存在诸多先天不足,造成了在教学效果的事与愿违,处于一种学生不喜欢、老师难取舍、教育部门不认可的尴尬的境地。究其原因,笔者经过多方走访调研,发现当前我国小学教育游戏软件存在以下不足:
1)小学教育游戏软件设计过于简单,娱乐和教育成分不够平衡。走访中,多数教师和学生都反映,所用的教育游戏软件主要是针对一些教学内容进行设计,简单地按照课本章节将教学内容加入到游戏之中,直接让游戏者回答问题,相当于就是把在课本上做题变成了在电脑上做题。游戏者无法在游戏中体验到娱乐,也没学习到更多相关的知识,很大程度上是对一些知识点进行复习。因此,这种缺乏趣味性和创新性的教育游戏,就很难培养起游戏者的探究兴趣,在游戏过程中就很难提高自己分析问题与解决问题的能力,无法收到预期的教学效果。
2)小学教育游戏软件的使用缺乏相应统一的规范,学校在盲目中取舍困难。近几年来,电子游戏虽得到迅速发展,但中小学在这方面的投入却相应没有跟上,学校的设备、教师的技能都严重缺位,整个系统对教学设备和教师技能也缺少相应的规范要求,很多中小学教师对电子游戏的认识甚至不如的学生,对教育游戏持怀疑态度,这使教育当局在面对教育游戏时,左右为难,取舍困难。同时,由于教育游戏软件设计的差异性,在没有经过充分实践的基础上,也没有相应使用规范要求的指导下,教育当局很难掌握游戏的教育潜力,教师也无法判断哪些游戏适合教学使用,这也加深了学校的取舍困难。
3)开发和使用环节缺乏统一的管理,没有同一的理念。当前,我国教育游戏软件的开发更多的是商业机构,这就决定了游戏的设计更多的充斥着商业理念,缺乏厚重的教育理念。这使得开发出来的教育游戏软件要么过分强调娱乐性而忽视了学习性和知识性,要么缺乏趣味性和可操作性而无法吸引学生。在使用过程中,自然不能收到良好的教育效果。“懂教育的人不懂开发,懂开发的人不懂教育”,这就成了目前国内教育游戏开发和使用中存在的一个突出问题。解决这一问题,需要同一的管理,需要一致的理念。
4结束语
自第一款小学教育游戏软件的问世,对小学教育模式就注入了“魔化般”的力量,其关注度随着教育游戏软件的越发精良,更是越发炙热。但是,由于当前我国对各类教育游戏软件的研究、开发和使用缺乏统一的监管,使得存在诸多不足,特别是在小学教育游戏软件上显得更为突出。小学教育是个人成长教育的基础,对个人的成长成才起着决定性的作用,更加迫切需要高质量的教育游戏软件的支持,真正把每个人的小学教育过程变成快乐自主学习的过程。
参考文献:
[1]美国乔治·s·莫里森(on).当今美国儿童早期教育[m].8版.王全志,译.北京:北京大学出版社出版,2005.
[2]周浩惠.教育游戏:一种寓教于乐的新方式[j].电脑知识与技术,2009(8).
[3]余巧玲.基于计算机娱乐性的小学数学创新型教育研究[j].it技术,2009(19).
[4]马颖峰.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计探究[j].现代教育技术,2009(3).
[5]尚俊杰.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[j].中国电化教育,2008(2).
[6]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[j].开发教育研究,2009(10).
[7]陈卫东.教育游戏的设计与应用策略思考[j].吉林广潘电视大学学报,2008(1).
[8]王跃生.教育网络游戏开启网络学习的人性之门[j].网络教育,2007(9).
论文摘要:随着以“快乐学习理念”为核心的教育游戏软件不断深入人心,为“寓教于乐”这一古老命题赋予了新的生命活力,并迅速成为研究热点之一。小学教育由于其自身的特点,被一致认同为“寓教于乐”研究的最佳“试验田”。该文从我国教育游戏软件发展状况入手,探析教育游戏软件在小学教育中的优势,及当前我国小学教育游戏软件应用中的不足。
柏拉图认为,游戏可以引导出孩子的学习天性,主张以游戏方式教育下一代。教育游戏就是在游戏化学习的思想和娱教技术思想的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合起来,具有一定教育意义的计算机游戏类软件,其基本目标和实现方法在于促进学习者真正“生活的体验与乐趣”和“学习的目的与手段”的融合,使学习者快乐地学习。
1我国教育游戏软件发展状况
随着互联网的迅猛发展,高校和研发机构的潜心研究,当前,教育游戏软件在我国已有了较快的发展,不再属于人人见了都觉得稀奇和陌生的新生事物。自2000年以来,特别是近年来,教育游戏的相关研究逐年增多,在各类学术刊物和会议上日益成为热点话题。
通过cnki(中国知网)检索,使用“标准检索”,来源期刊为“模糊”,检索条件为“篇名”,检索词为“教育游戏”,范围为中国学术期刊数据库。统计发现,有关“教育游戏”内容的文章在1999年才开始出现,在随后的几年内刊用的相关文献并不多,截至2004年,共检索到5篇文献;从2005年开始,每年发表的文献呈直线式上升,2005年和2006年共检索到13篇文献;自2007年起,刊用文献出现急剧增长,2007年检索到26篇,2008年检索到42篇,2009年检索到54篇,2010年检索到43篇。
硕博学位论文是学科前沿、系统且较具代表性的研究成果。同样,笔者通过对中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位论文全文数据库的检索发现,2005年以来,以“教育游戏”为主题的学位论文也呈直线上升趋势,2005年1篇、2006年4篇、2007年10篇、2008年达到了31篇。
通过以上的统计分析,自2000年以来,关于“教育游戏”的研究和关注程度呈逐年上扬升温趋势,特别是2005年以后,研究文献数量增幅巨大,研究内容也逐渐引起了更多群体和机构的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,这些充分说明了我国关于“教育游戏”的研究已经有了一定的深度和广度。这与我国教育游戏软件的发展趋势是基本吻合的,我国第一款教育游戏软件《学雷锋》,就是国内教育游戏的起步者盛大公司于2004年制作的,2005年,该公司又推出人物模拟游戏软件《中华英雄谱》,两款游戏在当时都引起了人们很大的关注。虽然,这两款游戏由于本身制作得较为简单,市场反响并不是很好,但为我国教育游戏软件的研究和发展起到了很好的促进作用。随后,更多公司和机构看到了教育游戏软件的前景,如光荣公司出品的《三国志》,香港中文大学研发的“农场狂想曲”,都取得了很好的效果。同时,诸如游戏学堂系列、网游学堂等教育游戏软件也如雨后春竹般涌现。当前,教育游戏已成为了一个研究热点,教育与游戏的“寓教于乐”有机结合,受到了社会的普遍关注。
2教育游戏软件应用在小学教育中的优势
随着计算机和多媒体技术的发展,电脑游戏设计越来越巧妙、情境内容越来越引人入胜、所呈现的艺术价值越来越丰富精美,深深地吸引着广大的游戏爱好者。游戏对小学生的吸引力更是不可抗拒,高达近90%的中小学生都曾进出网吧游戏娱乐。
小学生由于社会实践的缺乏,在教学中,很多知识点很难与具体的实像结合起来,加大了学习难度。游戏既然让小学生如此的痴迷,那么教育游戏软件若切入恰当,在小学教育中就有着“魔幻”的魅力。因为把计算机与小学教学结合起来,有效利用计算机多媒体的优势,在小学教学中掺入儿童喜欢的动画、动听的音乐、引导思维的交互活动,就能改变以往教学中单一的师生台上台下的生硬讲解,实现由“灌输被动式”向“启发自发式”的转变。
如给小学生讲授立体图形时,使用三维动画软件建立模型给学生讲解,就可以自由旋转图形观察任意面,也可以进到图形里面观察,还可以任意拖动图形的点、线、面对图形进行改造。这种直观体验式的互动学习方式能生动、强力地对学生的心理起到“催化剂”的作用,有效地激发学生探究新知识的兴趣,使教与学双方始终外于“活化”高亢的状态,这些优势都是传统教学无法做到的。在这样的教学环境下,我们才真正意义上地实现了学生作为学习的主体,我们才能谈得上实践自主学习、创新学习。这也正是教育游戏软件的设计初衷和最终目标,教育游戏就应当以游戏的娱乐性和趣味性为手段,让学生在娱乐放松自己的同时,潜移默化地获得知识和能力。
通过以上对比,我们不难分析出教育游戏软件在小学教育中,能极大地激发起学生的学习兴趣,积极有效地去主动学习,进而培养学生良好的学习习惯,这一习惯的养成,将对一个人的成长成才起着支撑性的作用。仅这一优势,就决定了教育游戏软件在小学教育中有着巨大的发展空间。更不用去进一步探讨教育游戏软件可以作为一种知识载体为学生传递丰富的信息;作为一种认知工具引发学生的思考;游戏的学习过程具有很强的交互性、探究性、创造性;游戏使得玩家在角色扮演中得到社会化等其他的优势。
3当前我国小学教育游戏软件存在的不足及分析
然而,就目前教育游戏软件在我国小学教学中的发展状况,由于存在诸多先天不足,造成了在教学效果的事与愿违,处于一种学生不喜欢、老师难取舍、教育部门不认可的尴尬的境地。究其原因,笔者经过多方走访调研,发现当前我国小学教育游戏软件存在以下不足:
1)小学教育游戏软件设计过于简单,娱乐和教育成分不够平衡。走访中,多数教师和学生都反映,所用的教育游戏软件主要是针对一些教学内容进行设计,简单地按照课本章节将教学内容加入到游戏之中,直接让游戏者回答问题,相当于就是把在课本上做题变成了在电脑上做题。游戏者无法在游戏中体验到娱乐,也没学习到更多相关的知识,很大程度上是对一些知识点进行复习。因此,这种缺乏趣味性和创新性的教育游戏,就很难培养起游戏者的探究兴趣,在游戏过程中就很难提高自己分析问题与解决问题的能力,无法收到预期的教学效果。
2)小学教育游戏软件的使用缺乏相应统一的规范,学校在盲目中取舍困难。近几年来,电子游戏虽得到迅速发展,但中小学在这方面的投入却相应没有跟上,学校的设备、教师的技能都严重缺位,整个系统对教学设备和教师技能也缺少相应的规范要求,很多中小学教师对电子游戏的认识甚至不如的学生,对教育游戏持怀疑态度,这使教育当局在面对教育游戏时,左右为难,取舍困难。同时,由于教育游戏软件设计的差异性,在没有经过充分实践的基础上,也没有相应使用规范要求的指导下,教育当局很难掌握游戏的教育潜力,教师也无法判断哪些游戏适合教学使用,这也加深了学校的取舍困难。
3)开发和使用环节缺乏统一的管理,没有同一的理念。当前,我国教育游戏软件的开发更多的是商业机构,这就决定了游戏的设计更多的充斥着商业理念,缺乏厚重的教育理念。这使得开发出来的教育游戏软件要么过分强调娱乐性而忽视了学习性和知识性,要么缺乏趣味性和可操作性而无法吸引学生。在使用过程中,自然不能收到良好的教育效果。“懂教育的人不懂开发,懂开发的人不懂教育”,这就成了目前国内教育游戏开发和使用中存在的一个突出问题。解决这一问题,需要同一的管理,需要一致的理念。
4结束语
自第一款小学教育游戏软件的问世,对小学教育模式就注入了“魔化般”的力量,其关注度随着教育游戏软件的越发精良,更是越发炙热。但是,由于当前我国对各类教育游戏软件的研究、开发和使用缺乏统一的监管,使得存在诸多不足,特别是在小学教育游戏软件上显得更为突出。小学教育是个人成长教育的基础,对个人的成长成才起着决定性的作用,更加迫切需要高质量的教育游戏软件的支持,真正把每个人的小学教育过程变成快乐自主学习的过程。
参考文献:
[1]美国乔治·s·莫里森(on).当今美国儿童早期教育[m].8版.王全志,译.北京:北京大学出版社出版,2005.
[2]周浩惠.教育游戏:一种寓教于乐的新方式[j].电脑知识与技术,2009(8).
[3]余巧玲.基于计算机娱乐性的小学数学创新型教育研究[j].it技术,2009(19).
[4]马颖峰.教育游戏承载学习内容的独特性及其设计探究[j].现代教育技术,2009(3).
[5]尚俊杰.游戏化学习行为特征之个案研究及其对教育游戏设计的启示[j].中国电化教育,2008(2).
[6]张琪,陈琳.我国教育游戏研究述评及展望[j].开发教育研究,2009(10).
[7]陈卫东.教育游戏的设计与应用策略思考[j].吉林广潘电视大学学报,2008(1).
[8]王跃生.教育网络游戏开启网络学习的人性之门[j].网络教育,2007(9).