发挥电脑游戏在信息技术教学中的积极作用
发布时间:2015-07-01 16:01
随着电脑和网络已普及到寻常百姓家,网络游戏已经成为了孩子的“最爱”,有的孩子甚至到了“痴迷”程度。对此,一些教师视游戏为洪水猛兽、“电子海洛因”,将之当作教学大敌,明令禁止,对违反的学生动辄严厉批评。可这样的效果并不理想,禁止孩子玩游戏只会让他们挖空心思对付你,更重要的是,这样还极有可能扼杀他们对信息技术的学习兴趣。其实,任何事物都具有两面性,游戏固然有其不良影响,但它同样有难以取代的正面的、积极的作用。
一、正视游戏在教学中的积极意义
儿童教育家蒙台梭利曾经说过,“游戏是儿童的工作”。我国伟大的教育家陶行知也主张:“让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。”在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合“寓教于乐”这个现代教育理论的重要内容。单纯从信息技术课基础知识的教学角度来讲,理论的学习无疑是一个枯燥、乏味的机械过程。尤其对低年级的小学生,开始还能够凭借对信息技术课的新鲜感来配合学习,但时间长了,这种初级的兴趣是不可能持续下去的,继而就会对信息技术课产生厌烦之感。而游戏本身具有的互动性、竞争性、刺激性、新鲜性、娱乐性等特点,恰恰可以激发和延续学生、特别是较低年级的学生对信息技术课的兴趣。
二、游戏在教学活动中的作用
1.增强对知识的理解和把握。由于思维理解能力的差别,对于学生、特别是低年级的学生,单纯的知识传授,往往使他们不得要领、摸不着头脑。而有些游戏本身就具有技术操作练习功能,能够在不知不觉中让学生对所学知识有所领悟和掌握。如“连连看”,其实是一款很好的鼠标操作练习的游戏;很多flash小游戏,其实是集窗口操作、键盘操作和热键操作于一体的。
2.提高逻辑思维能力。每个游戏的操作都在不同程度上训练着游戏者的思维,游戏在空间上、时间上和逻辑关系上刺激游戏参与者,让他们随着游戏的进度不断思考、记忆和推理。
3.激励功能。在教学活动中使用游戏,可以产生对学习的引导作用,利用游戏促使学生不断学习新的计算机知识。例如,在计算机中使用游戏通常需要先安装与调试。要想玩一些复杂的游戏,就必须掌握相应级别的计算机知识。
三、适当将游戏引入教学之中
在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,它以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”。
2.比赛促进法。针对小学生好胜的心理,教学中可采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识。每次比赛结束对获胜者予以表彰鼓励,从而大大激发学生的学习兴趣。如选择《大鱼吃小鱼》这款锻炼鼠标操作的小游戏。一开始,先由教师随机选一位学生作为“擂主”,其他学生自告奋勇向其发出挑战,胜了成为新“擂主”,败了其他学生继续挑战。没有能力挑战的学生,可自主练习,提高操作技能。通过这样的设计,课堂变得异常的活跃,学生的积极性被成功的调动了。
3.情景营造法。在课堂教学中,教师有时候会为吸引不了学生而苦恼,而游戏的动画场面恰恰是解决这一问题的良药。在课堂的引入部分,教师如果能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。如在指法练习课中,教师在课前可演示《金山打字通》中的《警察抓小偷》的联机游戏,能很好地激励学生本节课的练习。
4.目标奖励法。既然学生们喜爱游戏,那么教师不妨把游戏当作奖品,促使他们更努力地学习信息技术。教师可从网络上搜集一些健康的、益智的游戏,如五子棋、推箱子、拼图等,把它们作为奖品奖给课堂学习表现优良、取得成功的学生,或有进步的学生。
电脑游戏是一把“双刃剑”,一味地“堵”行不通,只有“疏”、“堵”结合,处理好游戏与学习的关系,让学生在玩中学,轻松地学、自主地学,在游戏中自我探究,发现问题、解决问题,游戏才不会变成影响学生学习的洪水猛兽,反而成为学生发展的良师益友。
一、正视游戏在教学中的积极意义
儿童教育家蒙台梭利曾经说过,“游戏是儿童的工作”。我国伟大的教育家陶行知也主张:“让学生在玩中学,学中玩,充分体验参与活动的乐趣。”在玩游戏时,孩子的大脑是处于一种高度兴奋状态的,而在这种兴奋状态下,孩子学习某种东西形成某种能力就比较轻松、比较快,不仅没有精神压力,而且有助于培养孩子的学习兴趣。这其实正符合“寓教于乐”这个现代教育理论的重要内容。单纯从信息技术课基础知识的教学角度来讲,理论的学习无疑是一个枯燥、乏味的机械过程。尤其对低年级的小学生,开始还能够凭借对信息技术课的新鲜感来配合学习,但时间长了,这种初级的兴趣是不可能持续下去的,继而就会对信息技术课产生厌烦之感。而游戏本身具有的互动性、竞争性、刺激性、新鲜性、娱乐性等特点,恰恰可以激发和延续学生、特别是较低年级的学生对信息技术课的兴趣。
二、游戏在教学活动中的作用
1.增强对知识的理解和把握。由于思维理解能力的差别,对于学生、特别是低年级的学生,单纯的知识传授,往往使他们不得要领、摸不着头脑。而有些游戏本身就具有技术操作练习功能,能够在不知不觉中让学生对所学知识有所领悟和掌握。如“连连看”,其实是一款很好的鼠标操作练习的游戏;很多flash小游戏,其实是集窗口操作、键盘操作和热键操作于一体的。
2.提高逻辑思维能力。每个游戏的操作都在不同程度上训练着游戏者的思维,游戏在空间上、时间上和逻辑关系上刺激游戏参与者,让他们随着游戏的进度不断思考、记忆和推理。
3.激励功能。在教学活动中使用游戏,可以产生对学习的引导作用,利用游戏促使学生不断学习新的计算机知识。例如,在计算机中使用游戏通常需要先安装与调试。要想玩一些复杂的游戏,就必须掌握相应级别的计算机知识。
三、适当将游戏引入教学之中
在游戏与信息技术课程整合的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,它以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,可以将严肃的“讲电脑”和烦闷的“学电脑”变为活泼的“玩电脑”和轻松的“用电脑”。
1.实践锻炼法。电脑的许多基本操作完全能够通过玩游戏逐渐熟练起来,而且与传统的教与学比较,这种方法效果好得多。如学习鼠标、键盘的操作,让学生玩拼图、赛车、迷宫、打地鼠等富有童趣的游戏。这些游戏深深地吸引着他们,他们在忘情地玩的过程中不知不觉地掌握了鼠标的单击、双击和移动、拖动等操作,而且指法也练熟了。某些游戏巧妙地设置了一些障碍和关卡,这会激励学生尝试使用回车键、空格键、换档键、光标移动键、退格键及esc、f1等功能键,并大胆操作,从而使他们自然而然地理解了这些功能键的基本作用。
2.比赛促进法。针对小学生好胜的心理,教学中可采用比赛的形式帮助学生进一步巩固知识。每次比赛结束对获胜者予以表彰鼓励,从而大大激发学生的学习兴趣。如选择《大鱼吃小鱼》这款锻炼鼠标操作的小游戏。一开始,先由教师随机选一位学生作为“擂主”,其他学生自告奋勇向其发出挑战,胜了成为新“擂主”,败了其他学生继续挑战。没有能力挑战的学生,可自主练习,提高操作技能。通过这样的设计,课堂变得异常的活跃,学生的积极性被成功的调动了。
3.情景营造法。在课堂教学中,教师有时候会为吸引不了学生而苦恼,而游戏的动画场面恰恰是解决这一问题的良药。在课堂的引入部分,教师如果能出示与教学内容相关的电脑教育游戏,就能一下子吸引学生的注意力,从而对整堂课的教学起到一个很好的铺垫作用。如在指法练习课中,教师在课前可演示《金山打字通》中的《警察抓小偷》的联机游戏,能很好地激励学生本节课的练习。
4.目标奖励法。既然学生们喜爱游戏,那么教师不妨把游戏当作奖品,促使他们更努力地学习信息技术。教师可从网络上搜集一些健康的、益智的游戏,如五子棋、推箱子、拼图等,把它们作为奖品奖给课堂学习表现优良、取得成功的学生,或有进步的学生。
电脑游戏是一把“双刃剑”,一味地“堵”行不通,只有“疏”、“堵”结合,处理好游戏与学习的关系,让学生在玩中学,轻松地学、自主地学,在游戏中自我探究,发现问题、解决问题,游戏才不会变成影响学生学习的洪水猛兽,反而成为学生发展的良师益友。