校园内部合理化局域网设置的研究俺们当年就有人做这个题目
1、手机游戏UI设计的一般性原则研究2、浅谈游戏UI设计中的视觉传达3、网络游戏UI设计提升客户产品体验研究4、UI设计中的视觉表现5、现代主义风格的游戏UI设计之兴起6、游戏UI设计——艺术设计专业的又一个发展方向7、游戏UI设计中用户交互体验的视觉思维
正式答辩开始,下面是我的部分发言:尊敬的评委老师以及在座的各位同学:大家早上好。我是X级XX专业的XX,很高兴在这里论文答辩,希望今天能为我20年的学生生涯画上一个完满的句号。(这句可是我琢磨了半天的经典啊)下面,论文答辩 论文答辩ppt 论文答辩技巧,就我毕业论文的选题原因,国内外研究现状,研究目的,研究方法,研究内容,研究结论等问题向大家做一个简单的汇报。之所以选择这样一个论文题目,主要是基于以下三方面的考虑:…………以上是我毕业论文的一些基本情况,欢迎各位老师批评指正(这句话挨了一顿批,答辩主席先给我个下马威。这句可是我上网时看到的,以示谦卑,没想到犯了本本主义错误。答辩之前最好是多答辩评委老师的性格爱好都有个底,尤其是答辩委员会的主席,他可是一把手),谢谢。在答辩中有一些小体会,这里与大家分享,希望对大家有所帮助。答辩分为三个阶段:陈述期(20-25分钟)、提问期、回答期,三个阶段大致一个多小时左右一个人。在陈述期的20分钟,有的学院要答辩者做PPT,有的则不用;有的陈述时要脱稿,有的则可以看稿子。在这个阶段,一般情况下没有老师在听你讲什么,他们都在低头看你给他们发的论文和论文简介,因为这么厚的论文是没有老师有时间看的,他们也都是临阵摸枪,看个大概。所以在这一阶段,你的任务就是磨时间,注意语气要平缓,要稳,发言时尽量不要太专业化,没有人听你讲晦涩的理论,当然,更不能拉家常,说一些你们邻居家怎们怎么的事情,这显得你太没专业素养和水准。总之,这个度要拿捏好。注意观察老师和同学的表情,察言观色才是硬道理。在提问期这个阶段,聆听是你的主要任务。老师会为你磨时间。有本校的老师,一般都会先评价下你的论文,当然是说很多好话的,这都是讲给答辩委员会主席听的。接下来就是提问,老师提问的时候你要记好他的问题,理解他的意思。在记得时候要注意把你回答的要点关键字一起写上,因为老师问完了你就要回答的,如果你反应比较快,你可以把老师的问题分类做个概述,然后按类作答,这样更显得你这孩子不错。回答之前要对老师的评价和建议表示感谢,接下来回答老师的问题。第一个问题,先念一下题目,然后作答。作答时忌讳一盲目自大,得意洋洋,一副欠抽的样子,忌讳二信心不足,慌里慌张,没有底气,一副心虚的样子。要知道论文是你写的,你看的相关东西比他们多,所以你可以大胆的说,只要自圆其说即可。在这一阶段回答时要言简意赅,一语中的,废话少说,言多语失,能说就说,不能说的就说自己在这方面写论文的时候也考虑过,但考虑的不充分。忌讳的是不知道了就不说话,大家都不说话,气氛就凝固了,在论文答辩中如果没人说话,那就不好了,所以一定要说,哪怕你说不会,也比不说好。值得一提的是,老师提问的问题有大有小。有对理论的,所以你要对你论文的理论了如指掌,尤其是一些相近的名词,尤其是长的差不多的词,比如这次我们同学的社会资源、社会资本、社会关系这三个词就让老师给缠了半天;有对方法的,所以你要对你做的调查细节注意再注意,不要有闪失。应付的东西老师都能看出来,人家干了这么多年,眼睛都很毒的;有对细节感兴趣的,所以你要对你的论文的逻辑结构、句子通顺与否、措词、错别字、标点尤其是摘要部分注意注意再注意注意,在这些方面出问题显得你不够认真仔细,所以校对时要下功夫,可以和同学交换校对,因为我们对自己写的东西,挑错别字是很困难的。摘要就那么点字,又在论文开头,这可是门面啊,还有最好有个后记,感谢之类的话,虽然老套,但咱们读了这么多年的书也应该感谢一下老师,必须的嘛。答辩通过基本上是十拿九稳的,但是咱们也不能弄的太难看。自己丢人无所谓,给导师丢人就是罪过了。为了导师,为了自己,也要好好表现。好了,基本上就说这么多吧,各个专业各个学校的情况不一样,我说的只是一家之言,仅供参考而已,希望对大家有些帮助。
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网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。
计算机网络可以写相关的论文,比如学校网络组建。当时也不懂,还是寝室同学给的文方网,写的《网络安全风险评估关键技术研究》,非常专业的说网络安全态势感知模型研究与系统实现高校网络安全存在的问题与对策研究基于节点信誉的无线传感器网络安全关键技术研究网络安全事件关联分析与态势评测技术研究基于博弈论的无线传感器网络安全若干关键问题研究基于流的大规模网络安全态势感知关键技术研究网络安全态势评估与趋势感知的分析研究LINUX环境下的防火墙网络安全设计与实现21世纪初美国网络安全战略探析奥巴马政府的网络安全战略研究基于工作过程的《计算机网络安全》一体化课程开发及实施研究面向多级安全的网络安全通信模型及其关键技术研究基于攻击图的网络安全风险评估技术研究网络安全公司商业模式研究网络安全评估研究基于异构传感器的网络安全态势感知若干关键技术研究基于融合决策的网络安全态势感知技术研究网络安全态势评估模型研究
现在网络是侵犯知识产权的一块热地,大到windous系统的国家级盗版,中及淘宝网、当当网(上面的假货不用我举例吧)上的售假,小至个人站长们对内对外的很多贸易网站(仿牌lv、chanel之类)。这里的对知识产权的侵犯,民事、刑事都可能涉及(刑法第213条开始,你自己看看,这还只是商标)。我们国家对知识产权的重视也日益进步(可以从中国必将成为世界性国家方面论述);网络也必是未来的热点;现实中来看,很多电商们正如蛀虫般侵犯着国内、国外的知识产权。所以,你真可以在结合网络与知识产权的关系这一块发挥一下。至于名字,可以试试《电子商务领域知识产权保护对未来中国经济影响》。
网络侵权论文篇3 浅谈文学作品的网络侵权 网络技术发展之迅猛,使作品的传播、辗转和变异都变得异常快捷简便,传统的著作权保护论,已明显地不能适应甚至阻碍了互联网业的发展。我们有必要对网络著作权和传统著作权做出比较研究,以此来指导我国相关立法和执法情况。 一、我国文学作品被网络侵权的现状 网络时代的到来,给侵权行为法律适用带来新的问题和挑战。网络空间是以互联网为媒介,由有形的基础设施、软件和人类的活动所组成的一个互动的世界,一个完全超越“国界”的系统。网络作为一种全球资讯系统,连结着上百个国家的上亿台计算机。人们随意在任何一台计算机上都可以实施相应的侵权行为,因此侵权行为地的确定在网络空间具有很大的随意性和偶然性。 如一个设在美国的网站上传了许多侵权作品供他人有偿下载,互联网的全球性使得全世界各地的任何一台计算机终端都可以下载这些侵权作品,这就意味着全世界任何一个地方都可能成为侵权结果发生地。这将导致侵权行为地这一重要连结点在网络空间失去其原有意义,特别是在具有严格地域特征的法律关系中。 必须指出的是,网络中有关法律关系的主体仍然都是现实世界的主体,我们无论如何不能只见“网络”不见“人”。法律任何时候规范的都是而且必须是人与人之间的关系,否则它就无存在的必要。网络侵权行为所带来的问题只是使得原本很难处理的法律选择问题数量激增和更加复杂,但问题实质并末改变。对于网络侵权行为,虽然我们需要而且必须在法律选择 方法 和连结点确定等方面进行适当甚至可能是非常大的变革,但并不需要一套全新的法律适用规则。 对于文学创作与传播,互联网环境无疑是一把“双刃剑”。它既促成了一批作家从无名到有名、从有名到著名,同时,也给不少作家带来了烦恼。2011年,50位作家联名声讨“百度文库”引发热议,成为一个文学作品被网络侵权的典型事件。该事件被网友称为“50作家维权”。它缘于一份由贾平凹、刘心武、韩寒、郭敬明等近50位作家联名发表的《3·15中国作家讨百度书》。在这份“讨百度书”中,作家们称,百度所属的“百度文库”提供文档作品免费下载对中国原创文学造成了伤害,“如果所有的书都可以免费阅读,那么,长久下去,必将无书可读。”显而易见,此份声讨文书剑指文学作品的网络侵权问题。这是个争论不休的老问题,也是互联网环境下一大痼疾。作家们的声讨书,尽管尚欠缺一些法律效力,但毕竟,它再次引起了公众对这一问题的关注,并在社会上形成一种舆论攻势,对于促使像“百度文库”这类的网络平台重新自我审查、停止侵权行为,走上合法、规范经营的轨道,无疑会有助益。这应该也是众作家此番举措的初衷。 长期以来,互联网上大量存在的文学“免费午餐”,给相关网站及其读者带来了实惠,可也造成了一定的现实危害:在搅扰了 文化 出版市场秩序的同时,还直接侵害了作家们的合法权益,并严重影响到了写作者的创作热情,难免使他们因疲于维权而牵扯精力。这无论是对于写作者本人的创作还是我国当代文学领域的繁荣,都将会有严重的负面影响。众所周知,文学创作是一项艰苦的脑力劳动,它需要作家不受打扰、心无旁骛地进行。至于网络,应该给写作者的工作和生活增添便利,而绝不该是添堵。所以,让写作者们在良好的网络生存环境中不断创作出优秀的文学作品奉献给读者,乃现实所迫。 本文所讨论的文学作品包括在现实社会中出版的纸质的文学著作,也包括在网站上连载的文学作品。本文所称的网络侵权包括:(1)未经著作权人许可,在网上发表其作品的;(2)未经合作作者许可,将与他人合作创作的作品当作自己单独创作的作品发表在网上的;(3)没有参加创作,为谋取个人名利,在他人作品上署名后在网上发表的;(4)歪曲、篡改他人作品发表在网上的;(5)在网上使用他人作品,应当支付报酬而未支付的;(6)未经出版者许可,在网上使用其出版的图书、期刊的版式设计的;(7)在网上实施其他侵犯著作权以及与著作权有关的权益的行为。 二、文学作品的网络侵权行为分析 网络技术发展之迅猛,使作品的传播、辗转和变异都变得异常快捷简便,传统的著作权保护论,已明显地不能适应甚至阻碍了互联网业的发展。我们有必要对网络著作权和传统著作权做出比较研究,以此来指导我国相关立法和执法情况。笔者认为极有必要对文学作品的网络侵权行为进行特征分析。 (一)网络侵权行为的侵权地域广 我们生活在一个网络的时代里,现如今每一个国家、地区、城市,无不被网络所包围着和环绕着,互联网真正地将地球世界变成一个地球村。一旦在世界的某一个角落里出现了文学作品的网络侵权行为,这种侵权行为被不当的复制,侵权行为会被无限制的传播和推广,很容易造成不可收拾的场面和后果。著作权的保护具有地域性,往往超越国界有关的权利就不再有效,就不能再受到这个国家或地区法律的保护,甚至在一国范围之内对于权利人的保护就会产生差异,而互联网的无国界性 特点,使得在确定纠纷管辖法院和选择适用法律等问题上存在诸多不确定因素。诸如网络作品无法确定其原始发表国,应在哪个国家地域内有效。电子商务业务的开拓,利用版权的地域性进行的“平行进口”等等都大大地拓宽了侵权地域,削弱了著作权的专有性。种种不确定因素都阻碍了对于网络著作权的保护,加之现存法律、国际合作协议不能及时跟进与更新,往往造成了网络著作权侵权行为的泛滥,使得一旦出现侵权行为,侵权地域迅即超出一个地区、国家,呈现蔓延全球之势。有学者认为网络作品著作权地域性的消失是“计算机网络的全球性与传统知识产权的地域性之间的总冲突”。 (二)网络侵权的损害后果更加严重 由于网络传播的迅捷性,往往一项文学作品被网络侵权之后,被迅速的重复侵权,相应的给权利人造成的损害后果极其严重,较之传统著作权的侵权行为来讲,波及面更广,造成损害更加巨大,侵权行为在更短的时间内就会造成更加严重的损害后果。诸如近年来的一些文学作品的网络侵权纠纷中,出现了被告“通过计算机网络定时播放他人作品”而引发的新类型侵权纠纷,这种行为的特点在于,他不是一种点对点的交互性传播行为而是一种一点对多点的传播行为。网络用户只能定时收看影视作品,而不能在其选定的时间进行观看,也不能通过其他方式影响播放进程,在某种程度上来讲,这和电视传播行为没有什么两样,一旦出现侵权行为,后果不堪设想。 (三)文学作品的网络侵权行为具有隐蔽性 由于网络技术的发展,尤其是链接技术的发展,使得著作权的网络侵权行为具有极强的隐蔽性,较之传统著作权的侵权行为的物质表现形式来讲,著作权的网络侵权方式往往具有非物质性的表现形式。网络链接可分为外链和内链,外链又称普通链接,即直接链接到其他网站首页(主页)的链接。它链接的对象是网站的首页,这时屏幕上显示的是被链网站的全部内容。内链又称深层链接,即绕过网站主页链接到分页的方式。它与外链的区别是:链接标志中储存的是被链接网站中的某一页而不是该网站的首页,这就导致使用者对网页作者的所有权产生误判,并破坏了网站内容的完整性,削弱其宣传力度和影响面。在商业网站中易引起网络链接纠纷的就是这种链接方式,相较于传统的侵权行为方式来讲,网络链接的这种侵权方式更加具有隐蔽性而不易被人察觉。 三、解决文学作品被网络侵权的对策探索 (一)建立健全作品的版权登记制度 我国实行作品一经创作完成就自动产生著作权的制度。但作品如果没有署名、 署假名或以电子方式署名,这些署名方式就很难确认权利人身份或很容易被更改,也不利于他人获得真正的权利人合法授权,实践中因此发生了不少纠纷。建议对作品自愿登记制度进行完善,就是作者在完成作品后,可以打上著作权的标记“C”并说明身份;还可以将作品提交给有关部门备案获得登记证书,发生纠纷就可以此作为版权的初步证明。 (二)平衡好权利的保护与限制问题 一方面社会呼吁要加强对作品的版权特别是网络上作品版权的保护,因为网上盗版泛滥已成为威胁文化艺术创作的主要问题;另外一方面也存在着过度使用维权手段而不利于文化艺术传播的问题,因此要在版权的保护与限制之间实现平衡。最高人民法院在2011年12月20日发布《关于充分发挥知识产权审判职能作用推动社会主义文化大发展大繁荣和促进经济自主协调发展若干问题的意见》,提出要准确把握权利人、网络服务提供者和社会公众之间的利益平衡,既要加强网络环境下著作权保护,又要注意促进信息网络技术创新和 商业模式 发展,确保社会公众利益。意见的主旨是为了推动文化大繁荣、大发展,而网络技术的创新与商业模式的发展就是推动大繁荣和大发展的基本动力。加强网络环境下著作权的保护是为了维护权利人的利益,客观上对社会公众的获取作品方式及代价给予限制;而促进信息网络技术的创新以及商业模式的发展,则是有利于社会公众的整体利益。 (三)完善著作权集体管理,调整著作权侵权法定赔偿额 有必要通过完善著作权集体管理机制和相关的授权、许可机制和权益金分配机制,以改变目前管理机构混乱、机制不透明、收益分配不到位等问题。目前著作权侵权法定赔偿额50万元人民币的上限有些低了,有必要参考专利法、商标法提高赔偿额上限。 (四)区分好提供商与内容服务商的责任 技术服务提供商是纯粹提供信息存储空间或者提供搜索、链接服务等技术服务的,自己不提供内容也不对用户提供的内容做任何编辑加工,比如中国电信、联通提供的接入服务,还有纯粹的搜索或存储服务。技术服务提供商可以适用“避风港”原则,也就是通知加移除原则,它所承担的责任是接到权利人通知后及时删除,及时删除了就不承担赔偿责任。因此,只要网络技术提供商没有主观故意侵权,就可以免责。而内容服务商不仅提供平台,而且对内容进行编辑加工,把内容放在网上供网友浏览或下载。内容服务商提供的内容都是自己操作的,不存在不知情的豁免前提,所以相比于网络技术提供商责任就更重,不适用“避风港”原则,只要上传、发布未经许可的内容就构成侵权。 [参考文献] [1]刘晓兰.网络文学版权保护问题研究[J].现代出版,2011,(05). [2]金雷宇.百度网络侵权案对我国现阶段版权保护的启示[J].中国版权,2011,(06). [3]马骎.浅析网络文档分享平台著作权侵权责任[J].中国外资,2011,(08). 网络侵权论文篇4 试析网络版权侵权行为的认定 摘要 数字技术的发展改变了信息传播的方式,产生了数字出版及网络版权这样的新生事物,网络版权侵权行为也随之而生,但在如何认定这一行为的问题上有很多亟待解决的难题。本文针对网络版权侵权行为的认定,从网络版权及其侵权行为的界定入手,分析了在认定网络版权行为时所面临的实体层面的和证据层面的难题,提出了相应的解决方法。 关键词 网络版权 侵权行为 认定 一、网络版权侵权行为的概念、特点、表现形式与定性 (一)网络版权侵权行为的概念 网络版权是数字化时代背景下版权的新类型,它伴随数字出版的兴起而产生。网络版权也是著作权,是指文学、音乐、电影、科学作品、软件、图片、外观设计等知识作品的作者在互联网中对其作品享有的权利。关于网络侵权行为有学者认为它是侵权行为延伸到网络及网络环境中,便产生了网络侵权行为。也有人认为网络侵权是指发生在网络环境下,侵害他人人身、财产方面权益的行为,但不包括现实社会中对网络传输设备或设施的损害,作为新类型的侵权案件,其区别于传统侵权行为。笔者认为网络侵权行为是指在互联网环境中,侵权行为人利用网络信息技术侵犯法律法规所保护的国家、集体或个人的民事权益的行为。 (二)网络版权侵权行为的特点 1.侵权行为难以认定。认定侵权行为必须依靠证据,而网络中存在的数字化信息都是由二进制组成的离散信号,不具连续性,修改或删除后难以被发现,收集证据也较困难,因此要用网络中信息作为证据认定侵权行为有一定困难。 2.侵权行为主体难以确定。普通网民在网站可以选择自己喜欢的名字做我自己的网民,但他的真实身份却无从知晓,有的用户还可以匿名“混迹”于网络,更是无从查晓此用户的真实身份。 3.侵权后果传播速度快。网络的全球性和实时性使网上信息的传播更加方便快捷、广泛,这也使侵权行为的后果会在短时间内蔓延到各处,权利人却不能及时制止。 4.案件管辖权不易确定。对于侵权行为的管辖通常适用被告所在地法或侵权行为地法。但因特网是一个全球性的特别空问,同一侵权行为的发生地点通常相聚很远甚至超 出国 界,而我们要解决网络案件却复杂繁多,这无疑向我们目前的管辖权规定提出了难题。 (三)网络版权侵权行为的表现形式 1.未经许可将他人作品数字化后公布于网络。 此种行为主要是在没有权利人许可的情况下把未完成或者完成的作品数字化后登载在于网络公之于众,侵犯权利人的网络信息传播权与发表权。这类行为多见于一些免费的图片、电子书、电影等下载网站。 2.非法转载。 此种行为包括两种情况:一是将他人在网络发表的且申明不得转载的作品转载到其他的网络上;二是权利人虽然没有明示其作品是否可以转载,但行为人在转载时没有列明权利人身份信息且未向权利人缴费。这类行为在论坛、微博等开放的网络交流社区或门户网站上较为常见。 3.侵犯网页设计权。 此种行为包括两种方式:一是直接复制他人网页源代码或在此代码基础上进行局部修改;二是盗用他人网页外观设计或在此基础上局部修改。这类行为的行为人多为网页设计者。 4.侵犯网络商标权。 网络商标是权利人将其商标数字化或者重新设计适合网络的特别商标,这类商标通常比普通商标更复杂,可能同时包含了文字、图片、声音、动画等元素,侵权行为多表现为采用类似设计混淆视听,而且不易识别、判断。 5.非法链接指引。 此种行为包括两种基本形式:一是搜索引擎非法连接指引,一些搜索网站将他人网站直接连接到自身搜索库,作为自己的一部分;二是普通网站把他人网站地址藏置于自己网站页面内,用户在浏览相关信息时并不知道自己浏览的是其他网站的信息。 6.侵犯网络域名权。此种行为有两种形式:一是“恶意抢注”行为,在其他机构、企业还未依照他们的商标、名称等注册域名时恶意抢先按照此类信息注册,再以高价卖给这些机构与企业;二是采用与其他网站域名类似的域名误导用户,提高自身网站的点击量甚至进行活动。 二、我国网络版权侵权行为认定的难题 (一)网络版权侵权行为的构成要件问题 目前关于侵权行为构成要件问题的主要观点是,侵权行为构成要件为有无加害行为、损害结果、前两项有无因果关系以及加害人主观上的过错,即所谓的四要件说,只有同时满足四个要件的行为才能称之为侵权行为;此外还有学者认为在认定侵权行为时还应考虑违法阻却事由,即如果存在违法阻却事由那么该行为就不是侵权行为。笔者认为这样的构成要件划分与阻却事由的考虑是将侵权行为的认定与侵权责任的认定等同视之。 侵权行为的认定和侵权责任的认定有一个共同的目标指向,即最终完成权利义务的划分、恢复公正,但二者是不同的,侵权行为的认定即认定行为主体行为的违法性问题,对于损害结果、有无因果关系、加害人主观上的过错以及违法阻却事由的考量都属于对侵权责任的认定。侵权行为的认定是侵权责任认定的前提,侵权责任认定是侵权行为认定的下一个步骤,二者是两个不同的阶段。 (二)行为违法性的问题 行为违法性的问题有两个方面:一是行为确实存在,即认定行为事实的问题;二是行为本身的违法性问题,即认定行为侵害了法律明确保护的对象。一旦明确了网络版权的保护对象,所有针对这个对象的不当事实行为就可以确定为侵权行为,但目前这两方面都存在难题。 认定行为事实主要是确定行为主体与行为模式,这部分所面临的的难题来至于网络信息的特殊性,网络信息的特殊性加大了对行为事实的认定难度,此部分在 文章 下一部分有详细论述。此外,在我国目前的立法中没有明确网络版权的保护范围以及取得网络版权的方式,这造成了对权利人创作成果保护的缺失,增加了认定网络版权侵权行为的难度。 (三)网络信息的特殊性加大了认定的难度 认定侵权行为要依靠证据,认定网络侵权行为主要依靠网络信息,但网络信息的数字存储性、易修改性等对传统的证据认证规则与标准都提出了新的挑战,这加大了法官认定的难度。 1.网络信息对传闻规则带来了很大冲击 随着日益加快的数字化进程,愈来愈多的网络信息成为证据进入诉讼中。这些网络信息的制作者或者知情人并不会出庭出证,而有不少的系统自动生成的网络信息也成为了证据,比如消费记录、公司财务报表、系统生成的日志,这些都应当列入了传闻证据的范畴,他们的可采性需要更多地检验。 2.认定侵权行为时网络信息可采性的标准不明确 认定侵权行为时,证据的可采性至关重要,所以必须明确网络信息可采性的标准,目前我国还没有明确的网络信息合法性标准和真实性标准,而网络信息的特殊性还使它在认证过程中需要大量的专业技术或专门人员,因此在很多案件中,在没有明确的标准和认证难度大的情况下法官通常不愿意采用网络信息,这使认定网络版权侵权行为变得更加困难。 三、完善网络版权侵权行为认定的建议 (一)明确网络版权的保护范围与取得方式 明确网络版权的保护范围与取得方式,要在目前的基础上扩大保护范围,所有在这个保护范围内的不当事实行为就可以认定为为侵权行为。 首先,一个作品要受到法律的保护应满足四点要求:一要其为有创新性内容的智力成果;二是其必须是在文学、艺术及科学技术领域内的作品;三是其可复制有独创性;四是作品不得违法法律法规的禁止性规定和公序良俗。因此,只要满足以上条件的使用二进制技术手段操作出版的作品或未出版但凝聚了他人智力劳动成果且公布于网络的作品都应该受到法律的保护,包括合法地对原作品进行数字化地编辑与加工、在数字平台直接创作作品并发布、网页设计、域名等。取得方式为先公布取得,以最先在网络公布着为权利所有人,以登记对抗第三人。 其次,如果一个作品满足上面四个要求但尚未完成,未经创作者许可而被行为人公布于网络且没有署名为创作者所有或未经创作者许可而擅自使用,发生了争议,那么这个作品发布部分或被使用部分的版权应归属于创作者,发布者或使用者的行为为侵权行为;如果未经创作者许可公布作品,公布的作品署名为创作者所有,其公布的其行为仍然为侵权行为,但是否承担责任属于责任认定的范畴,可以考虑创作者的事后追认。 (二)确定传闻规则的例外情况 能够保证其真实性且不是在侦查过程中或者以诉讼为目的制作的网络信息的打印输出物应该作为传闻规则的例外。此打印输出物只是计算机记录的外在表现形式,目的是为了增强网络信息的易读性,而实质上的网络信息是潜在的电子形式记录,而非打印输出物本身。 (三)确定网络版权侵权行为认定中网络信息可采性的标准 网络信息的可采性主要有关联性、合法性、真实性三个方面,关联性主要是网络信息和侵权行为的关联程度,是很容易解决的问题,所以难题是真实性和合法性。网络信息的合法性主要体现在其生成、传递、存储、显现等方面,网络信息在其各个环节尤其是传递、呈现环节可能发生侵犯他人言论自由权、隐私权情况。真实性即指形式上完整、真实,而网络信息所依赖的计算机系统、网络系统易受到攻击,网络信息本身容易遭受修改且不易留下痕迹。 对于合法性应同时满足三个条件:一是收集网络信息的主体要符合法律规定;二是表现形式要符合法律规定的形式;三是收集程序合法。对于真实性可以采用直接认定和推定的方式:在直接认定时,只要通过常规手段就能判断网络信息的完整真实就可以确定他的真实性;在用常规方法不能认定时可以采用推定的方式,即只要能够证明网络信息所依赖的计算机系统和硬件是可靠且运行正常的,那么就可以推定网络信息的无瑕疵,以此认定它的真实性。 猜你喜欢: 1. 网络原创作品被侵权如何处理 2. 网络侵权论文参考例文 3. 网络安全问题论文3000字 4. 有关计算机网络安全的思考论文3000字
母课题的名称是:知识产权与淘宝商城子课题:1、淘宝商城更名天猫:论企业商标战略2、企业进驻淘宝商城的商标注册与商标维权3、浅议淘宝网店图片盗用的版权侵权赔偿问题4、淘宝商城的版权保护问题研究以上论文题目是为知识产权量身打造的,我正愁没论文交呢,楼主写好了能不能上传来借鉴一下?
论建设社会主义法制文明的必要性
在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……
现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。
据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……
这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……
我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。
在学习中,许多人都不知道作文应该怎么写,当你积累了一定的作文素材,写作文其实也没那么难。你知道作文素材从哪里来吗?下面是我帮大家整理的网络利与弊作文素材,希望对大家有所帮助。
网络如同一个浩荡宽广的海洋,在这个海洋里,有善有恶,关键的看你自己如何对待。下面请听我诉说网络对我自己的利与弊。
网络的利
上网,可以开阔我们的视野,增长我们的见识,使我们的生活更加丰富多彩,也为我们提供了一个展示自身能力的大舞台。上网可以万事不出门,在家上网看新闻。上网看新闻,可以及时了解国家大事,了解国际形势,了解祖国日新月异的发展变化。上网浏览节目可以了解许多名人的业绩及其成功之路,受到激励,树立远大理想。上网还可以帮助我们学习,让我们了解作者的写作背景,学习不会的英语音标、搜索资料来帮助我们更好更快地掌握今天学习的内容。上网还可以购物,喜欢哪件买哪件,既不用出门又省钱,又方便,何乐而不为呢?
网络的弊
上网,可以影响我们的学习,侵害我们的生活,使我们的生活更加忧患多端。上网会影响我们的学习,占去大量的时间,影响作业的完成,使我们的学习成绩下降。多上网会对眼睛有害,使到我们的视力下降必然会影响我们的学习和生活。上网中浏览的很多节目会有很多的凶杀、暴力场面,有一些坏人作案的情节,青少年爱模仿,容易学坏。上网玩游戏,一不小心容易上瘾,会沉迷于网络而无法自拔,就会走上犯罪道路,误入歧途。
这就是上网的利与弊,是我的一些见解。所以说:“网络是一把双刃剑,美丽却拥有着毒性。”
网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。
这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。
但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力,。它好象刚出生的'婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。
利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
从1946年第一台计算机被创造出来以后,世界的信息技术就开始不断改进,不断推广。如今,可以说家家户户都有一台计算机了,而它的用处不是为了计算,是用来上网的。
这个星期三,我们一起上了一节有关网络的活动课,刘老师带着我们一起探讨了上网到底是利大于弊,还是弊大于利,所以本堂课的主题是《网络的利与弊》。
在上课时,老师给了我们一组资料和数据。从资料中显示,有许多人因长时间面对显示器,过度疲劳而导致了猝死的现象。从数据中我们知道了在3000多万的中国网民中,青少年网民就达600万。据天津市教育科学研究院对全市中小学生的抽样调查显示,64%的中小学生有上网经历,有的对网络产生了依赖,形成了“网瘾”。
后来,我们为了进一步探讨主题,还展开了班级精彩的“小小辩论赛”。
现在,我对本堂课做出总结:
网络的利处:
1、网络上充斥着太多的新闻,以前我们在电视报纸上看新闻,现在在网络上看新闻,甚至前一秒发生的事件我们后一秒就能得到消息。
2、网络让我们的生活更加便捷。
3、网络游戏的出现极大地丰富了我们的业余生活。
假如没有网络,我们不会这么及时地了解这些,无法在第一时间知道事情的缘由始末;假如没有网络,我们还在为现实中的勾心斗角折磨着,很多心事只能放在心里。
弊处:
1、网络上形形色色的新闻,好坏难辨,严重影响了我们的判断力。
2、网络让我们的生活太过便捷。很多人过分依赖网络。
3、网络游戏成为导致青少年堕落的一个重要因素。很多在校学生过分迷恋网络游戏,从而分不清游戏和现实,学习成绩直线下降。
假如没有网络,我们尽可放心观看电视上的新闻节目,在一个真实的前提下评论新闻中的人和事;假如没有网络,很多力所能及的事情我们会亲自去做,增强我们的能动性和主动性; 假如没有网络,很多青少年可能会把时间更多的用在学习上。
通过本堂课的学习,我知道了:
网络是一柄双刃剑,网络在给网民们带来种种积极作用的同时,其负面影响也如影随形。
“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically.Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19-25岁的玩家占49.3%,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到51.76%,每周五次以上的用户也有19.13%,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占58.23%,选择6个小时以上的用户占37.86%。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库
谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。
一、玩游戏能增加脑容量其实这项研究已经完成了有一段时间了,而最终的研究结果就是“玩游戏会让人的某些脑部区域的容量增大。”这项研究出自德国的《Max Planck Institute for Human Development and Charité University》,在研究中他们让受试者连续两个月,每天至少玩半个小时的超级马里奥64,研究后他们利用核磁共振成像扫描受试者脑部,发现脑中有三个地方的灰质明显增加,分别是:右侧海马体、背外侧前叶额以及小脑两侧。这些区域与人类的空间巡航、记忆编码、战略计划以及手部的动作技能有关。而且有趣的是,他们还发现如果受试者本身对于玩游戏有着强烈欲望的话,效果会更加明显。更重要的是他们相信这可以减少人们罹患与这些脑部区域容量有关的疾病风险,如创伤后心理压力紧张症候群、思觉失调症 (2014年前译作精神分裂症)以及神经退行性疾病等。二、在游戏世界中当坏蛋可增强道德感这个研究结果听起来似乎很不可思议,因为父母最怕的就是小孩子跟着游戏中的人物有样学样。而因为这个原因,遭到最多父母抵抗的恐怕就属GTA系列了吧!不过根据上个月最新的研究指出,玩家在游戏中进行越多反社会行为,不但不会使玩家道德沦丧,相对地还会增强玩家的道德感。研究显示玩家们在游戏中进行的不道德行为会引起玩家的内疚感,进而增强道德感,并使玩家在现实世界中做出更多有利社会的行为。也就是说,假如你在游戏里是个十恶不赦的大坏蛋的话,相对的你在现实世界中可能会是个好好先生!三、玩游戏可减少欲望根据英国研究指出,玩俄罗斯方块可以帮助减少欲望,他们利用一种名为“ Elaborated Intrusion Theory”的理论,说明“欲望建立在视觉图像之上”,因此以视觉图像为主的游戏理应能减少玩家们的欲望。在研究中他们发现玩俄罗斯方块能有效的减少玩家的欲望,因为玩俄罗斯方块对大脑来说是一项较为艰巨的视觉处理工作,因此当我们的大脑在处理俄罗斯方块时,便减少了对事物的渴望。而且研究表明这个结论不仅对烟瘾、酒瘾有效,对食欲也同样有效!这样的话,也许以后的戒毒所和减肥中心会被游乐场占领吧?四、增强老年人的管控功能这项研究发表于去年最具权威的科学期刊《自然》之中,他们表示人类认知控制的能力会随年龄的增长而下降,不过透过认知管控训练能有效的减少这项能力下降的情形发生。因此他们对65到80岁的老年人设计了一款名为“NeuroRacer”的游戏。而且令人讶异的是,这些受训后的65至80岁的老年人,他们的认知管理能力甚至超越了20岁没受过训练的年轻人,其良性效果更是持续了长达半年之久。五、游戏能够治疗脑麻痹患者根据医学报告指出,现代的小孩约500人之中就有一位脑麻痹患者。脑麻痹是因为小孩在母亲怀孕、生产或出生后,脑部受到伤害而导致。虽然脑麻痹不会随著时间而逐渐恶化,不过却是永久性的,但是到目前为止其实也没有能直接治疗的方法。然而,国外却发现游戏能够有效的改善这些脑麻痹患者的情况,甚至曾经有患者因玩游戏而从脑麻痹并失去语言能力的情况下恢复了与人交谈的能力。另外也有国外的研究人员利用“Kinect”(游戏机)对患有脑麻痹的儿童进行治疗的计划。
浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(56.6%),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的25.8%。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。