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游戏论文期刊

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《游戏机实用技术》《游戏机实用技术》是由国家新闻出版署批准出版的国内外公开发行的科普类期刊。专注于游戏机游戏的大型全彩半月刊,以快速的资讯,优秀的攻略,精彩的专题,客观的立场,亲切的编辑,一流的印刷,诱人的赠品成为游戏迷的首选杂志。《电子游戏机软件》《大众软件》《家用电脑与游戏》《游戏基地》《游戏日》

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小时候最喜欢看的就是《掌机迷》,他比较易懂。专业的游戏杂志对于电竞玩家是必不可少的,那么有哪些比较专业,值得推荐的以下几本可以供大家参考。如果家里有小孩习惯也可以从小就从一些杂志上学习一些知识哦。

《掌机迷》《掌机迷》是第一本关于掌机的游戏攻略杂志,于2003年5月创刊,2009年经历了停刊事件后,于2010年一月末出版了一、二月合刊,乃《玩游戏》杂志编辑和《掌机迷》部分编辑合力共同编写,由老编剑纹引领众人赋予《掌机迷》以新生。

《大众软件》《大众软件》是中国科学技术协会下属的一本面向大众的电脑科普类刊物,创刊于1995年,2002年选入国家“期刊方阵”,被中宣部评为社会效益和经济效益双突出的“双效期刊”。《大众软件》专注于电脑应用的普及和推广,融学习和娱乐于一体,为最终广大的电脑爱好者提供全面服务。

《游戏机实用技术》

《游戏机实用技术》创刊于1998年,是由国家新闻出版署批准出版的国内外公开发行的科普类期刊。英文名称最新变更为“Ultra Console Game”,以更好地贴合“UCG”这一简称。截止2010年5月2日,已经发行到第250期(数字囧……),最吸引眼球的是被称为“宅男女神”的美女编辑玛娜。

《电子竞技》《电子竞技》杂志是经新闻出版总署批准的唯一一本电子竞技类中央级专业杂志,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者服务。

当然还有很多的专业游戏杂志,大家都可以说出来参考学习,对于现在我自己比较偏爱的是《大众软件》哦!其实还有很多这方秘密面的杂志,我推荐不一定适合你,你也可以去图书馆多多的了解,然后找到自己喜欢的,这也是个不错的选择。

游戏杂志期刊

电竞世界 大玩家 电竞之家等等

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桌面游戏论文期刊

是的,星空桌游接受原创投稿。如果你有一个想法,可以将它写成100字左右的文章,并将其发送到星空桌游的官方邮箱中。

文/吉田宽 (东京大学大学院人文 社会 系研究科副教授) 译/李鹏飞 (首都师范大学国际文化学院助理研究员)

1、视频 游戏 中“界面价值”的完全发挥

MIT(麻省理工学院)的临床心理学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle 1948-)于1995年出版的《屏幕生活》(Life On The Screen)中用一句“现代 社会 的计算文化将会向后现代 社会 的模拟文化转变”说明了“界面价值”的出现。[1]所谓“界面价值”是指建立对屏幕的全面信赖,也就是当我们面向电脑之际,不会认为其背后有机器或是程序存在,而是相信屏幕上所出现的就是一切。在她看来,以1984年苹果公司发行的Macintosh(简称Mac)为先驱,具备Graphical User Interface(GUI,图形用户界面,直译为图形用户接口)功能的电脑开始登场。Mac的最大特征为“鼓励用户只停留于外部的图像化表示,不使用户感觉到内部的运作机制”[2]。至1970年代为止的初期PC和IBM-PC(1981年发行)如果说是“透明开放”的机器,那Mac就是作为“不透明技术”出现在用户面前的[3]。用户不再需要掌握编程语言就可以控制计算机(PC),取而代之的是为了达成对表层界面的支配,对“让视觉化与操作可视对象的直观体验更为发展”的追求。“Mac让画面成为了自己的世界。”

图1 第一代Mac所使用的OS“System 1.0”(1984年)

以雅达利2600(1977年发售)和任天堂的Family Computer(1983年发售)为嚆矢,家用电视 游戏 机被设计成在没有操作系统和键盘的情况下仅凭简单的输入部件( 游戏 手柄)和屏幕(电视)就可以完成所有操作。虽然 游戏 机所采用的CPU和PC相同(两者都是采用MOS的8bit),那些玩 游戏 机的用户们——当然其中必不可少地包含了玩具特性,都几乎不会有自己面对着机器(计算机)的感觉。对于电视 游戏 玩家来说,屏幕上的信息就是“世界”的全部。把 游戏 卡带的插拔等最低限度的硬件操作作为例外的话,在“背后”的机械和程序是完全不可见的。“界面价值”伴随电视 游戏 文化共同达到了一个高峰。

特克尔说,在“界面价值”所支配的屏幕上的思考和行为,都是“视觉的”、“具体的”、“拼凑的”。[5]以Mac为代表的图形用户界面PC发展了被称为“桌面比拟”的独特视觉语法和记号系统。“比拟”这一概念最初在被引入到PC世界中时是被作为向苹果公司的开发者提供“人机交互指南”(1987年发布)的。这份指南因为在开头大声宣扬哲学而被人所知。这里所提出的10条“一般设计原则”中最先被提出的就是“从现实出发的比拟”(metaphors from the real world)。[6]比拟一词在端口理论和人体工程学领域意味着“对应”。面对新道具和机器的用户们,只要用自身已知的知识和技能就能推导出其机能及使用方法,在这个时候能够有效发挥作用的就是“对应”。今天GUI(用户图形界面)中标配的桌面比拟图标——比如公文包、文件夹、回收站等图案的使用就是其最大的特征。[7]

然而 游戏 文化的这种“对应”和PC界不同,是不成体系也没有系统的,但是仍旧在摸索中前进。让最初开始玩 游戏 的人——其中大部分都是孩子——就算连说明书都看不太懂也可以立刻开始游玩,是视频 游戏 (特别是家用电视 游戏 )最为必要的设计理念。限于此, 游戏 机和及其软件所追求的“用户友好型设计”不仅和一般的工业制品等同,甚至会超越一般的要求。

例如,任天堂在1985年发布的《超级马里奥兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)中,隐藏着道具的方块上有着“?”符号。如果顶一下的话,立刻就能明白“会有什么事情发生”。只要顶一下带有“?”符号的方块后,方块就会变成四周被钉子围起来的固体,这时候即使再去顶的话也不会有反应的信息也会立刻传达给玩家。这种认知是一种“affordance”(功能可供性)的过程,它超越了文化和语言的屏障,达到了相当共通的程度。像这样的视频 游戏 ,为了让玩家不通过语言,直接感受“表象”世界的原理和意义,其实在背后凝结着高度的智慧和技术。[8]在“界面价值”得到完全发挥的 游戏 中,屏幕(画面)中的世界就是“全部”。用户体验对屏幕信息的依赖程度也远远高于其他的媒介(例如PC)。

图2 红白机版《超级马里奥兄弟》(任天堂,1985年)

因此,想要把视频 游戏 的设计思路也运用到其他领域的动向就自然产生了。 游戏 策划克里斯·克劳福德(Chris Crawford 1950-)1990年发表的论文《从电脑 游戏 设计中学习》中提议PC软件和界面的开发者们把着力点放置于图像而非文字,更为强调(对话性的)互动及使用除了键盘之外的输入设备等方面,应该更多地借鉴视频 游戏 [9]。另外,认知科学的开创者,倡导“以用户为导向的”唐纳德·诺曼(Donald Norman 1935-)评价道,可以预见 游戏 中的“通过重复失败来进行阶段性学习的设计”和“玩家自己可以直接控制自身行为”将会成为“未来电脑”的模型。他说,应该从视频 游戏 中学习“让用户看不到电脑系统”。[10]日本的 游戏 策划斋藤明宏把(1961-)创造了“即使没有参考手册,但能够进行本能的、直接感受的理解和操作”的“用户界面”与“即使有复杂内容但也能毫无压力地进行自然理解和阶段性学习”的日本视频 游戏 设计理念称为“GAME-NICS”( 游戏 电子学),并提倡将这种界面和操作应用于医疗、福利和教育的领域,同时自己也开始如此实践。[11] 游戏 机和电脑之间分界线逐渐消失的现象,在苹果公司的iPad和微软公司的Kinect等最近的 科技 公司的产品倾向中体现得最为明显。

2、赛博空间中“屏幕的双重化”——齐泽克与东浩纪对特克尔的批判

也许我们需要更为细致地观察在屏幕上产生的现象。事实上,在特克尔所提出的“界面价值”的概念下,赛博空间中主体的同一性(identity)在屏幕上是“一元化”的观点受到了斯拉沃热·齐泽克( Slavoj Zizek 1949-)和东浩纪(Azuma Hiroki 1971-)的批判。在齐泽克看来,特克尔的在赛博空间中界面就是一切;屏幕的“背后”其实一无所有的观点是错误的。特克尔相信:我们在排列着多个窗口的屏幕上“访问着多个自己”,其结果是得到了“多重但归一的自我意识”。[12]齐泽克认为特克尔忽视了拉康学派的精神分析理论中所说的象征界中同一性的角度——或者原本是象征界和想象界的区别。根据齐泽克的说法,赛博空间中虽然有着“固有的象征机能”[13],但它却正是拉康所说象征界理论的“翻转”。也就是说,相对于拉康所说的象征界的同一性是通过“否认自己的眼睛所看到的东西,而选择相信象征性的虚构”[14]而达成的,处于赛博空间的我们也是通过“否认自己所拥有的(象征性)的知识,而选择相信自己的眼睛所看到的东西。”

与此相对,东浩纪虽然评价说齐泽克对于特克尔忽视了想象界的同一性(屏幕)和象征界的同一性(屏幕背后)的双重构造的批判是正确的,但他不认同齐泽克所说的眼睛(印象)和知识(象征)的翻转,而是认为所谓的界面价值倒不如说是依靠相信语言而非眼睛、相信符号而非文字来得以维持的。[15]东浩纪列举了图标中的“桌面”及“回收站”作为例子,认为符号(还有比拟)的优势支撑了用户图形界面和假想现实的成立。他认为即使是视频 游戏 和动漫中的“现实感”也不是通过眼睛进行想象从而感受到的,而是主体接受了图像的象征性后才成立的,并没有发生齐泽克所说的“翻转”。因此,对于图形界面主体来说,象征界(虚构的逻辑)和想象界(模拟的逻辑)到底有什么样的关系呢?对于这个问题,东浩纪对“界面价值”这一问题的解答是导入了“屏幕自身具有双重化”的新观点。在赛博空间中,“眼睛和语言、印象与信号,这些传递虚构性的信息和构拟现实性的信息共同罗列在屏幕上而为人所见。”[16]换言之,“界面的主体”是通过“一方面把屏幕上文字的排列和图像作为虚拟印象来处理,另一方面又把他们作为现实的符号来进行处理”而得以成立的。

3、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(一)——图标与物体

近年来,在赛博空间论中所看到的“屏幕的双重化”的观点在考察视频 游戏 时也被认为很有启发性。本文不打算深入讨论齐泽克和东浩纪的论点,但因为在视频 游戏 的屏幕上也产生了某些“双重化”,而且还经常为人所忽略,因此笔者设定了和他们相同的问题,随后进行独自的论述。因此以下就是视频 游戏 的屏幕上所发生的“双重化”——或者不局限于“二”,是“多重化”——的产生,以及其是如何被所有的思想、概念、理论所记述和分析的,并以符号论的角度进行探讨。

首先笔者想从角色问题开始考察。这里所说的角色,不是指玩家的代理表象(替身,avatar)的各种特性,而是指在屏幕上因视觉而被认知的画像。不必多说,视频 游戏 在屏幕上所显示的角色是表示了除了其本身之外的某种东西的“符号”。本论文打算使用因为PC的用户图形界面被大众所知的“图标”(icon)来称呼它。所以,本文所说的“图标”并不限定于(查尔斯·桑德斯分类中的)“类似符号”,而是包括性地指代视觉上的符号。另一方面,视频 游戏 中的角色,是由于电子程序而被赋予了一定量(像素数)而呈现在屏幕上,也是作为玩家“操作”对象的“物体”(object)。这个因为电子程序而在屏幕上被描绘勾画出的物体,在玩家遵从着运算法则操作这个物体的情况下来成为一款 游戏 。比如说《超级马里奥兄弟》中的角色“马里奥”,在表示图3包装上的插图和图4真人版电影里的登场人物的意义上就是“图标”。(当然可以表示的对象并不只限定于这些……)然而“马里奥”同时还是一个由长16像素,宽12像素的正方体群所构成并登上屏幕(电脑程序内)的“物体”。玩家把这个“物体”当做在 游戏 世界中的“自己”,用谨慎的操作来进行 游戏 。这个作为操作对象(物体)的“马里奥”,并不一定要有一个在屏幕外的参照物(相似物)。在这个情况下,它就不是一个“符号”了。如果整理一下上面的说法的话,就是如下所述:

图标(表示屏幕外某些东西的符号)

物体(在程序内部及屏幕上被一定量和机能所定义的对象)

图3 红白机版《超级马里奥兄弟》的包装(任天堂,1985年)

图4 《超级马里奥 魔界帝国的女神》(1993年公布)DVD版的包装

图5 《超级马里奥兄弟》中的人物“马里奥”(长16 宽12的像素画)

需要注意的是,这两者是不可分割的,也就是经常被同时感知到。可以说当出现在视频 游戏 的屏幕上时,物体常常就是图标,图标又常常就是物体。这也许与齐泽克和东浩纪所指出的屏幕的“双重化”——图像和象征——不是一回事,但这也确实可以被称为“双重化”。

视频 游戏 中的角色既是图标(符号),同时又是物体(对象)。这个事实或许并不需要特别指出也是不言自明的,但笔者认为在讨论两者的关系及关联方法上,却有着在其他的虚拟空间和媒介上所看不到的,属于视频 游戏 的独有特性。

图6 MS-DOS版《俄罗斯方块》(Academy Soft,1986年)

七个种类的方块

第二个例子就是所谓的“大型角色”。“大型角色”就是使用了比通常更多的像素来描绘的角色,一般来说在视频 游戏 中,那些有着重要作用的角色会被这样描绘。“大型角色”的出场基本上都是被要求发挥作为“物体”方面的功能。原因就是“图标”本来就是和其物理大小无关,只是表示相同指示功能的东西——至少是从其作为符号的功能的角度来看——“制作大的图标”也是没有意义的。自然,对于这种观点,我们也可以预想到这样的反对意见:因为“大型角色”可以在屏幕上( 游戏 世界里)更加给予视觉上的真实感,“所以把表示相对更大的角色的图标”引入进来。然而对于这个问题,笔者想这样回答:在“屏幕( 游戏 的世界)的真实性”还存有疑问的时候,大型图像应该已经失去了作为“图标”的功能。视频 游戏 史上最初的“大型角色”是在《太空战机》(1983年由南梦宫发行)中出场的“悬浮的巨大要塞”。(关于其起源其实还有可以讨论的余地,这里暂且打住)对于这款 游戏 的玩家来说,“悬浮巨大要塞”是作为难关而伫立着的“巨大物体”——这和图标不同,对于物体来说,“大小”是本质性的要素——然而它并不是指示 游戏 世界外部某个物体的符号或是比拟,它在屏幕之外完全没有真实性。在《太空战机》的街机版发售时所制作的海报中,作为玩家角色的飞船是以漫画图像出现的——也就是说这是“图标”的指示对象,而“悬浮巨大要塞”却是直接把其在 游戏 屏幕上的照片(像素图)直接粘贴了过来。这件事应该可以作为一个证据吧。

图7 街机版《太空战机》的“巨大悬浮要塞”

图8 街机版《太空战机》的海报(南梦宫,1983年)

从以上的两个例子可以说明: 游戏 角色在视频 游戏 的屏幕上被感知的时候,经常会突出其作为物体的一面,同时其作为图标的一面也没有消失。这是PC的图形用户界面和动漫等其他的虚拟空间里——可以看到认知的“双重化”在这里保持了调和——所不能看到的,可以说是视频 游戏 里的一种特有现象。论其理由的话,考虑到视频 游戏 基于计算程序的互动性 游戏 的本质的话,也许可以得到一定的解释。下一节笔者将论及另一个“双重性”,从而尝试揭开视频 游戏 的本质。

4、视频 游戏 中“屏幕的双重化”(二)——语义学与语法学

上一节笔者考察了视频 游戏 中角色作为图标(记号)和物体(对象)的两面性,当然,我们可以将后者和前者的概念总括起来,把它们都作为广义上的“符号”来讨论。那么,在这种情况下,所谓的“双重化”又是什么呢?在这个问题的回答上能够起到作用的就是莫里斯的符号理论。

查尔斯·威廉姆斯·莫里斯(Charles William Morris 1901-1979)在《符号理论的基础》(1938年出版)中将符号过程(semiosis)划分为语义学(semantic dimension)的维度、语法学(syntactical dimension)的维度、语用学(pragmatic dimension)的维度三部分,并将其分别作为符号理论(semiotic)的不同领域。其中语义学表示“符号和适用符号的对象之间的关系”,语法学表示“符号之间的形式关系”,语用学表示“符号和解释者之间的关系”,各自有分别的研究对象。

在莫里斯划分的三部分里,和图标及物体的两面性有关系的就是语义学和语法学。这里我们把二者的区分展开讨论一下,从而以如下的方式来定义视频 游戏 屏幕的“语义学的维度”和“语法学的维度”。

语义学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)的符号(角色)和屏幕外( 游戏 世界外)的事物之间的对应关系

语法学的维度——屏幕内( 游戏 世界内)符号和符号之间的关系。

使用这套区分方法,我们就可以用符号理论来将视频 游戏 中“屏幕的双重化”重新解释为“语义学的维度和语法学的维度的双重化”了。

笔者认为在视频 游戏 中最能够鲜明地体现出语义学维度和语法学维度之间区别的 游戏 类型就是 体育 游戏 。笔者这里就以棒球 游戏 的初期代表作《职业棒球家庭竞技场》(プロ野球ファミリースタジアム,1986年由南梦宫发行)为例。对这款 游戏 的新手玩家来说,最大的困难就是对“飞”的处理。因为在空中飞着的棒球是不会在屏幕上显示的,玩家只能靠在地面上球的“影子”来判断球的位置。在二维的屏幕上用棒球的影子和SE(音效)来模拟表现“高度”是这个 游戏 的创新点。在 游戏 里,“接球”的行为可以替换为该 游戏 特有的行为——“追逐球的影子”或者是“让球的影子和角色(野手)的坐标重合”。 游戏 里在“玩”这个行为在现实中没有正确的对应物体的情况下,这种“行为的替换”虽然不是特别少有的事情,但在“飞”的处理上,这款 游戏 的“语义学的维度”和“语法学的维度”上的分歧却达到了最大化。这就是这款 游戏 的玩家首先会在这里受挫的原因。于此相对,在 游戏 中击球员击球的行为上——按手柄上的方向键来调整站立位置,计算时机按下按钮——两个维度的分歧是相对较小的。笔者认为这是由于实际的棒球运动中打球(挥动球棒)的时候所要求的身体上的动作的互换性较大而导致的。

图9 红白机版《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986年)

诚然,语义学的维度和语法学的维度是常常不可分割的,其中有一方缺失的话 游戏 都无法成立。在《职业棒球家庭竞技场》中, 游戏 规则和角色的功能和实际的棒球是相同的, 游戏 也设计成了希望玩过棒球的玩家能够把现有的知识和身体的动作直接运用到 游戏 中。相反的是,对即使是再会玩 游戏 的人,但如果不了解棒球——也就是之前从来没玩过棒球——的人来说的话,这个 游戏 是非常困难的。然而,只论“接球”这个动作,此 游戏 是和任何现实里(的棒球)的行为都对应不上的。这是完全的语法学式的——也就是遵从此 游戏 世界里独自的符号关系——行为。此处在语义学的维度(“接球出界”)和语法学的维度上(“让球的影子和野手的坐标相吻合”)有这明显的背离。[19]

另外这两个维度的区别,也是揭示了提高视频 游戏 技术过程的关键。刚开始游玩某个视频 游戏 的新手玩家,通常都会从语义学的角度来着手。也就是为了理解新上手的 游戏 的规则和目的,首先都必须要参照自己在现实生活中的实际体验——不管是运动还是解密。然而这只是玩 游戏 的基本条件而已,完全不能保证你能够“变成高手”。就好像实际在棒球场上善于接球的人(比如说专业的棒球选手)也不一定会在《职业棒球家庭竞技场》里能接好球一样。在语义学的维度一旦“下降”(就好像棒球下降),如果不能掌握(支配)好这个 游戏 语法学的维度,是不可能“玩好”这个 游戏 的。反而这种语义学上的认知会在玩 游戏 的时候经常成为一种阻碍性的“先入为主”。

图10 红白机版《内藤九段·将棋秘籍》(1985年由SETA发行)

图11 红白机版《任天堂黑白棋》(1986年由河田发行)

为了更加清楚地区分这两个维度,笔者想要把迄今为止在视频 游戏 中屡屡模糊使用的“真实性”这一概念做一个更加严密的定义。一般来说,当一个 游戏 被说“有真实感”的时候,也就意味着说其图像亮丽,正确对应着现实世界的设定等等。从如此区别来看,这仅仅是“语义学上的真实”。另一方面,“语法学上的真实”也是同时存在的。例如,某个角色(物体)的行为和动作在这个 游戏 运行时是否一直首尾一致,是否具有恒定性,必然性等和真实性相关的问题。具体来说,比如射击 游戏 中的“击中判定”和格斗 游戏 中“连招”的流畅性——“细节把握很到位”、“有去钻研的价值”,让玩家得以实在感受。鉴于视频 游戏 的本质就是互动 游戏 ,也就是玩家沉浸到 游戏 世界中的行为,因此语法学维度的重要性其实远远超过了语义学维度。如果忽视了语法学而只注重追求语义学的话,就会变成“看着不错,但是实际玩起来真无聊”的 游戏 吧。(笔者一直觉得这种 游戏 其实还不少……)

结语

本论文是沿着由齐泽克和东浩纪(主要是后者)提出的“屏幕上的双重化”的问题,使用符号论考察的同时又探讨了视频 游戏 屏幕上被感知的内容。最后笔者想要说明一下本论文还没有完全说明的部分以及今后的研究课题。

首先,本文留下了莫里斯的符号论中“语用学的维度”在视频 游戏 中对应的是哪部分的问题。如果将视频 游戏 屏幕当做符号过程的话,除去语义学和语法学之外,还应该存在语用学的维度。对此,笔者有着这样的假设:是否操作屏幕上的角色不仅意味着玩家自身实际上的行为,而是屏幕整个“符号体系”都被玩家控制的互动中,就已经包括了“语用学的维度”呢?

其次,依据本论文所说明的语义学维度和语法学维度的双重性——不仅是视频 游戏 ,而是更为广泛的一般的“ 游戏 ”——能否(再次)定义“ 游戏 ”呢?比如模拟驾驶和模拟飞行等,猛然一看确实和视频 游戏 很像,而且在技术方面也有很多共同点,这些( 游戏 )是不能允许双重性的。理由当然是,如果模拟过程中的驾驶动作(语义学的维度)和实际上在路上行驶(或者是在空中飞行)的时候,(在语法学的维度)有很大差异的话,也就不能成为训练了。然而, 游戏 不是“训练”而是“玩”。正因为是“玩”,所以在棒球 游戏 里对接球的处理方式可以和现实的棒球动作不一样。如果和现实的棒球动作完全一样的话,也许就会变成“没有意思的 游戏 ”了吧。甚至可以说,已经不能叫做“ 游戏 ”(玩)了。这个道理不仅限于视频 游戏 ,也适用于棒球等传统 游戏 。笔者认为,正是因为语义学维度和语法论维度的差异和背离才让 游戏 之所以成为 游戏 。

再稍微把视野放宽一点的话,我们可以说“屏幕的二重化”并不是通过赛博空间才第一次为人类所经历的事物。例如在绘画领域就有以来为人所知的同样问题。法国哲学家萨特(Jean-Paul Sartre 1905-1980)在《什么是文学》(1947年出版)中写道:“保罗·克利的作为符号同时又作为对象的绘画尝试,是一个伟大的错误”[20],来批判画家保罗·克利(Paul Klee 1879-1949)。保罗·克利因常在自己的画作里加些符号而闻名,因此画面(被称为绘画的丰富物质对象)的秩序也就被扰乱,从而让观众的感知也变得混乱起来。萨特的批评点就在于此。所以,本论文在视频 游戏 领域对图标和物体之间区别的考察,必须也应该围绕视觉文化为中心,将此研究放在更为广泛的 历史 脉络中。今天玩视频 游戏 的孩子们,可以把杂然聚集在一台电脑屏幕上表示的符号分解成不同维度和层面(layer)的信息,然后立刻理所当然地获得其含义。我们在这里完全看不到萨特说的“感知的混乱”。这对于人类的感知 历史 究竟意味着什么?也许是留给笔者最大的问题。

(本文基于笔者2011年在日本符号学大会第三十一次会议的讲稿《视频 游戏 画面的独特性究竟可以用符号学的定义和记述到什么程度?》写成。笔者还将其摘要于当年六月十九日的“视频 游戏 设计和 游戏 剧本研究会”上做了口头报告《视频 游戏 固有的感性学及其捏造的轨迹》。在此期间的讨论中,笔者得到了众多的意见和帮助。谨在此致谢日本符号学会及各位成员的大力支持。)

注释:

[1] 雪莉·特克尔,《被链接的心——因特网时代的自我认知》,1995年。日暮通雅译,早川书房,1998年

[2] 同上,第43页

[3] 同上,第29页

[4] 同上,第44页

[5] 同上,第67至82页

[6] Apple Computer,Human Interface Guidelines:The Apple Desktop Interface. Reading Mass:Addison Wesley.1987,P.3

[7] 桌面比拟的符号论意义请参考以下论文。楠见孝,《界面设计中的比拟——从桌面而来的虚拟空间,开始回归语言》,日本设计学会编《设计学研究》第10卷1号(特集《设计和符号理论》),2002年,第64至73页

[8] 关于视频 游戏 里空间和运动的认知请参照拙文。吉田宽,《面向视频 游戏 的感性学》,多摩美术大学研究纪要第二十二号,2008年第183页至190页。吉田宽,《对于视频 游戏 而言的“真实空间”是什么?——以第三维度的表现技法为中心》,神户大学艺术学研究室编《美学艺术论集》第七号,2011年,第21至49页

[9] 克里斯·克劳德,《从电脑 游戏 设计中学习》(Brenda Laurel编《人性化界面的思考发散——以人为本的电子计算机》原著,1990)上条史彦、小嶋隆一、白井靖人、安村通晃、山本和明译,Person Education,2002年,第103至113页

[10] 唐纳德·诺曼,《已谁为本的设计?——认知科学家的设计原则》原著,1988年,野岛久雄译,新耀社,1990年,第300至306页

[11] 斋藤明宏,《 游戏 电子学是什么?——由日本发起称为世界标准的制造法则》,幻冬社,2007年,47页、49页

[12] 上引雪莉·特克尔著作,第367页

[13] Slavoj Žižek,” Cyberspace, or, How to Traverse the Fantasy in the Age of the Retreat of the Big Other”, Public Culture (1998) 10 (3): 487

[14] 同上,第498页

[15] 东浩纪,《网络空间为何被如此称呼?》,河出书房新社,2011年,第91页

[16] 同上,第92页

[17] 当然,这幅海报敢于将“悬浮巨大要塞”的截图(像素)原原本本复制过来,就是为了更进一步强调“在 游戏 里有巨大的敌方角色将要登场”。这个做法就体现了“巨大角色”作为物体性的优势。

[18] 查尔斯·威廉姆斯·莫里斯,《符号理论的基础》(原著,1938年),内田种臣、小林世昭译,劲草书房,1988年,第12至13页

[19] 笔者认为, 体育 运动视频 游戏 的语义学维度的制作要有实际体会过这种运动的经验,也要有通过媒体等“看”过这种运动的经验。这里暂且不表。

[20] 让·保罗·萨特,《什么是文学》(原著,1947年),加藤周一、白井健三郎、海老坂武译,人文书院,1998年,第40至41页。此次萨特对保罗·克利批判的重要性,可以参考以下论文。前田富士男,《保罗·克利的绘画宇宙》,庆应义塾大学出版会,2012年,第278页

校对:刘威

体育游戏论文期刊

刊名: 当代体育英文名:Modern Sports主办: 当代体育杂志社周期: 半月刊出版地:黑龙江省哈尔滨市语种: 中文开本: 大16开ISSN: 1002-6169CN: 23-1015/G8邮发代号: 14-328

当代体育乒乓杂志期刊号如下:1. 陕北体育产业发展新思路——以延安保卫战实景表演为例 常保荣,周子玉,王萍2. 论大学生体育教学中的非智力因素培养 郗锋3. 高职体育选项课学习策略研究 王如明4. 新疆少数民族体育软实力发展的高校之源 马晓媛,余彬,侯彦朝5. 新形势下我国高校体育教学改革的发展对策探究 肖新桥6. 高校体育教学与大学生体育能力关系研究 贺涛7. 体育课程改革背景下新型体育教师发展模式探析 陈雅娟8. 从“马斯洛需要层次理论”谈体育教学中学生逆反心理的预防与消除 朱沛航9. 武术锻炼对中学生心理健康影响的实证研究 马德军,卢金杰,孙立兵10. 普通高校健美操运动员竞赛心理研究——以河南省为例 郭艳华,Guo Yanhua11. 运动训练对机体心血管功能的影响 黄永元12. 眼动分析法在我国运动心理学中的应用 廖彦罡,Liao Yan'gang13. 体育差生体育心理分析及对策 李叶林14. 膝关节等速向心收缩肌力研究 张亚峰15. 竞技健美操运动疲劳的产生与恢复手段 许小刚16. 浅谈羽毛球运动中常见损伤原因及预防措施 刘家成17. 发展幼儿基本体操促进幼儿身心健康 范乾辉,王启明,云颖,符传嘉18. 大学生体质健康状况分析研究——以南开大学滨海学院为例 禹强19. 青少年篮球运动员“篮球意识”的培养与研究 杨芮20. 浅谈核心力量训练在跆拳道运动中的应用 郭敏进21. 提高学生中考短跑成绩的训练方法 陈蓝彬22. 小群体教学模式在武术套路教学中的实验研究 韩相伟23. 以生为本的体育课堂教学策略探究 汪洋24. 突破瓶颈创新思路,开创高校足球教学新局面 岳抑波25. “三生教育”教育观论体育教育价值 郭爱民,周金玲,侍晓明,赵明发26. 以听、评课的视角探析高校体育课堂教学质量评价体系 孙萍,宋秀峰27. 论体育游戏在高校体育课中的合理应用 葛志溪28. 高校体育教育专业开设流行街舞课程趋势的研究 彭文静29. “少教多学”理念在体育教学中的运用研究——以市北高中健美操队教学为例 陈小芳30. 黑龙江省民族传统体育专业课课程设置的研究 葛鸿,徐莉姝

从小重视幼儿身体素质的培养,能为幼儿更好的适应社会,将来有一个强壮、 健康的身体奠定物质基础。幼儿具有好活动的特点,他们喜爱运动,幼儿在身 体运动中既能得到身体的锻炼,增强体质,又能使其心理得到健康地发展,使 幼儿活泼、开朗,精力充沛。结合以上特点,在小班我首先从培养运动兴趣入 手,使幼儿养成良好的身体运动习惯,从而达到学会健体的目的。(一)从自然起步,养成良好的运动习惯。对于刚入园的小班幼儿,他们任性、娇惯,不会集体活动,没有良好的上课常 规和运动习惯,这样进行集体教学就会出现困难。所以首先做的是从自然起步, 学习良好的常规和习惯。这里说的自然包括随机性和随意性,让幼儿在一种轻 松自然的氛围下学习一些简单常规,如:集合站队,利用幼儿爱游戏的特点,利用游戏’’看谁站得快站直线”,幼儿很快就会有站队的意识。在练习走园时, 就在场地上画好圆圈,带领幼儿随意地在园上走,幼儿开始自然放松,教师逐 步发挥主导作用,运用音乐,作模仿动作等,从而使幼儿逐渐体会走圆圈学习 一个跟一个走。自然起步之后,教师运用小旗等教具,引导幼儿听口令跟着目 标走,这样,幼儿会在很短的时间内学会听教师的口令,并在自然放松的条件 下学会一择简单的队列队形。在这短短的起步过程中,让幼儿参观中、大班活 动,引起幼儿的学习愿望,熟悉幼儿园的体育器械,使幼儿在没有压力、没有拘束的情况下很快适应集体生活,这就为以后的体育课 打下坚实的基础。(二)以游戏为主,培养幼儿对体育课的兴趣。人们常说:兴趣是最好的老师。有了兴趣,就有了学习的积极性和主动性。而 对于幼儿来说,身体素质的培养是通过丰富多彩,趣味性强,深受幼儿喜爱的 各种身体练习来实现的。强调以游戏为基本的活动方式,以各种身体的基本活 动为主要内容,在小班的体育教学则是更体现出游戏的重要性。如果一节课只 是单纯的教授动作,语言讲解,枯燥的练习只会让幼儿感到乏味,没有兴趣。 小班幼儿年龄小,易接受直观、形象地教学,他们会对一个游戏、一个情节所 吸引,从而带着兴趣去游戏、去学习,使身体得到全面锻炼。在自己一学期的上课实践中,我尽可能把每一节课设计为一个完整的游戏情节,找好主题,让幼儿尽情游戏。在游戏中准备、在游戏中学习、在游戏中放松。使幼儿更好的 学习知识技能,全面地进行身体练习。如学习游戏”小白兔钻山洞”,我把场地美 化成有花有草、有蘑菇的地方,幼儿和我戴上头饰,在音乐伴奏下来到场地上, 幼儿会被情境所吸引,因而有游戏下去的兴趣。在练习双脚行进跳时,不是让 幼儿一遍又一遍的练习,而是设置一定的情节,去采花、采蘑菇,并让幼儿开 动脑筋,突破重难点,在练习后找出解决问题的方法,一节课在很["1然轻松的 气氛下结束了,幼儿的感觉是意犹未尽。通过游戏,现 在幼儿对体育课兴趣很大,为了每节 课都能吸引幼儿,还得准备直观、形象的教具,使幼儿的每次运动都有收获, 都有提高。另外,教师的动作、讲解、神态还应富于儿童特点,全面吸引幼儿, 从1(11培养幼)L对体仓课的兴趣。幼儿对体育活动的兴趣。开展多种形式的体育活动,可以弥补组织形式的不足,还可以提高幼儿参加体 育活动的积极性,丰富幼儿的生活。早操活动,可以锻炼身体,培养良好的习 惯和意志品质。一学期教幼儿学习了两套轻松活泼有趣的模仿操,操后加了好 玩的开火车游戏,所以幼儿愿意参加早操活动,为了让幼儿尽早掌握动作方向, 运用”戴手花”解决幼儿方向混乱这个难题,同时幼儿感觉很新鲜、好玩,从而操 的方向整齐度有了明显的提高。在下学期结合幼儿的特点,我自己创编了一套 有声音、有节奏感的"响罐操",深受孩子们的喜爱。坚持了一年的早操活动,幼 儿养成了不怕冷,坚持锻炼的好习惯。(三)开展多种形式的体育活动,培养在户外体育活动中,积极创造条件为幼儿提供丰富的户外运动器械,、设备 及环境,做到”两个自由”,即自由选择活动项目和活动器械,G由结伴。这样幼 儿可以根据自己的兴趣、爱好和能力发展自己的动作和身体素质。小班幼儿有 自己的特点,许多体育器械还不认识,不会玩,教师必须进行必要的引导和指 导,根据教师引导,幼儿还会进行创新玩法。如塑料圈,幼儿会用其练习跳、 钻、滚等动作,做方向盘等等,从运动中得到学习的乐趣。(四)从兴趣中学会健体,从运动中得到

小学体育教学改革之我见摘 要 学校教育改革给体育教学提出了新的目标要求,而现行体育教学很少考虑学生的年龄性别特点,体育课练习密度普遍偏低,不利于全面提高学生身心素质,也很难调动全体学生的学习热情,体育教学改革势在必行。本文根据个人多年体育教学实践体会,就初中体育教学目标、内容和方法提出了改革性建议。关键词 初中体育教学 目标 内容 方法 改革建议1 体育教学的目标学校体育主要由体育教学和课外体育活动组成。体育教学的任务与目标是进行健身知识技能的传授以及运动教学,课外活动目标是巩固课堂教学内容同时组织丰富多彩的活动来练身和活跃学生生活、协调人际关系。所以学校体育的目标宏观来讲应是促进学生体格体能的完善和发展,培养体育的情趣、坚强的意志和良好的社会情感,形成良好的人际关系。对每一个学生而言,是通过体育达到以下四个目标:①身体的发展。有很好的适应能力,包括适应不同环境不同气候不同岗位的身体和心理能力,对疾病的抵抗能力和康复能力,对疲劳的抵抗力;②获得良好的运动技能,提高工作劳动的效率,进而提高生活质量;③掌握科学的健身养生知识,提高智力素质;④培养正确的社会情感,形成民主、公平、竞争的意识,能不断自我发现、自我完善和自我实现。概括地说就是:全面锻炼身体增强体质,掌握体育卫生的基本知识基本技术和基本技能,进行思想品德教育形成良好个性。2 现行教学内容及方法的弊端中学体育包括理论与实践两大部分。理论课十分抽象、深奥,并且系统性不强,比如针对初一学生讲人体的ATP、CP、葡萄糖、脂肪氧化供能,似乎为时太早,太深奥。实践课包括队列队形、基本体操、跑、跳、投、技巧、支撑跳跃、单杠、双杠、民族传统体育、篮球及韵律体操和舞蹈等。体育课是身体活动课,而身体活动是以身体素质与思想素质作基础的。学生基础不同,要掌握相同的教学内容,这也成了体育教师的一大难点。另外限于条件,体育实践课受场地影响大,背越式跳高少不了海绵包,篮球教学要有很多的球与球场,遇大风、下雪、落雨、强日光,体育课变更的随意性则更大。教学内容完不成,学生身体得不到锻炼,结果体育课成了学校的“搭头课”。《中国教育改革和发展纲要》明确指出:中小学要由“应试教育”转向全面发展提高国民素质的轨道。党的十四届五中全会进一步指出“实施科教兴国战略是历史发展的必然选择”。劳动者的素质直接影响到科学技术应用的程度,而基础教育是提高劳动者素质的重要阶段。体育课必须改革,与之相适应。过去有的教师上课“放羊式”,因为目标太高无法实现,教师心中茫然学生亦然,场地器材条件差,加之天气等原因,体育课一盘散沙。过去考什么练什么,对于教材规定的十二项必修教材则抛在一边,吏无选修课与素质练习课,仅仅是为应付教学竞赛和教学检查才上几次考试项目之外的内容,学生学得少、练得也不多。因此体育教学改革势在必行。3 中学生生理心理特点初中学生正处生长发育的第二高峰期,即青春发育期。这个时期学生身体迅速成长,骨胳肌肉发育很快,心血管系统、神经系统都有较大发展,神经兴奋过程占优势,反应快易激动,但心脏发育稍滞后于运动系统与神经系统的发育,运动持续能力差,易疲劳。尤其是性机能的迅速发展,体态上出现了新的变化,男女生差别更为明显。男生声音变粗,喉结突出、出现胡须、体型纵向发展;女生月经出现,声音变高,乳腺发育,皮下脂肪增多,身体开始横向发展。生理方面的这些突变,引起心理、行为也发生相应变化:第一,由于体内新陈代谢旺盛、精力充沛,充满朝气,活泼好动,喜爱体育运动及竞赛以表现自己。第二,由于身体发育不均衡,加之中枢神经系统调节能力差,所以动作笨拙、别扭、不灵活,而且容易头晕和疲劳,干事情往往虎头蛇尾有始无终。第三,由于性机能开始成熟,性意识觉醒,开始注意异性,产生好奇心,并且爱表现自己来吸引异性。第四,成人感产生并逐渐对身体形态产生意识,开始评价别人和进行自我评价。同时心理矛盾更为明显,如独立性与依赖性矛盾,自尊心与自卑感矛盾,反抗性与屈从性的矛盾,理想与挫折的矛盾,这些矛盾使他们表现出偏激或逆反心理,所以应以正面教育引导为主,不可打击其自尊挫伤其人格。4 游戏法教学是比较适合的方法游戏是一种遵循很简单的规则让人有很大自由活动余地的运动,可以随意支配动作的难易与数量,比如双人摇绳跳,只不允许踩死跳绳,而进出的方向、跳动的次数均不加限制;“网鱼”游戏规定在一定范围内运动,而跑直线还是折线、曲线,是急停急起还是跑跳结合均不加限制,只要跑动者不被围捕者逮住即可。游戏法特点之一是参加者全体在运动,这保证了练习的密度与强度;二是动作难度自己控制。比如“贴膏布”,速度快与追捕者离得远可以多绕几个圈,速度慢可就近处置;三是在练习中学习,不会作游戏的人,只要参加了一次练习,也就会作这个游戏了,学习效率比单纯的组织学生学要高很多。其基本过程是“练习一学习一练习”,实用性大,练习次数多,而不是学示范动作那样“学习一练习”;四是不同气候不同场地条件下均可作游戏,受外界的限制较小;五是游戏内容丰富形式多样,可以活跃气氛,提高练习效果;六是可简化教学内容提高学生兴趣。比如篮球投篮练习,将球篮降低到2.2至2.5米高度,学生易于投中,还可练习扣篮,既是游戏,又是教学内容,学生很愿意投入。体育课中使用游戏法,可以激起学生运动热情;但当学生很活泼时上体育课,又必须集中其注意力并稍抑制其激情,这时可用集中注意力游戏;素质练习很枯燥乏味,可用游戏法进行调节,如追逐跑练奔跑能力、听信号追逐跑练反应速度与动作速度,“跳深”与蛙跳的竞赛练跳跃能力,不同高度的橡皮筋可用来练障碍跑和跳高。结束部分用音乐伴奏跳迪斯科来放松肢体,或用听信号大声笑的游戏放松情绪。班级体育活动中亦可引入体育游戏,比如跳绳、登山、小群体的竞赛等均可协调学生关系,增强凝聚力。全校性的拔河比赛,球类比赛,擂台赛,可以促进学校学习气氛的转化,可以扭转后进生,使他们发现自己的优点和长处,提高学习兴趣;健美操、韵律操、体育舞蹈是女生们喜爱的内容,可以促进机体的发展,展示美好的姿势,培养自信心。业余运动队的选材和训练,也可以采用游戏的方法进行。训练是艰苦、枯燥的事情,如果手段不发生变化,极易造成学生伤痛发生和成绩下降,通过形式多样的游戏则既可提高身体素质和运动技术,又可以调节精神和情感,防止运动损伤。总之,实施素质教育应强调让每一个学生的每一个方面均有发展,具有个性特长,实施游戏法教学则能很好地吸引学生,使他们感到因为学校里有自己的游戏伙伴,有游戏场所和游戏组织者及参与者,在共同的活动中可以不断了解自己,评价自己,提高欣赏美、表现美、创造美的能力,能够在快乐中锻炼身体,培养良好的思想品德。所以,学校体育中应大力推广游戏法教学,尤其是义务教育中,在学生的世界观、人生观形成时期,在体质锻炼的黄金时期,用多种有效教学方法促进学生全面发展。参考文献1 体育学院通用教材.运动心理学.人民体育出版社,1996.42 雷志灶.中学体育教材教法.《湖南体育科学》编辑部编辑出版,1998.63 体育学院通用教材.学校体育学.高教出版社,1995.44 梁文忠,徐新启.素质教育必读,1997还有些其他的速度素质练习的方法、手段 试论排球发球技战术的变化及对策 浅析体育教学中的“启发式”教学模式 篮球运动员的篮板球意识及其培养 篮球运动员不良罚球心态及其矫正 跨栏步摆动腿动作的生物力学分析 竞赛中运动员的心理障碍与心理训练 初中体育教学改革之我见 体育教学中学生的兴趣激发之我见 体育节 我们的节日____关于我县高级中学举办“学生体育节”的构想及意义 企业赞助中学高水平运动队处探 关于我市居民体育生活现状的思考和研究 论200米跑运动员的生化特点和训练 在体育教学中如何培养学生的创新精神和实践能力 现代中小学体育特点分析 浅析体育教学中的“启发式”教学模式 在体育中渗透心理健康教育详细资料自己看吧

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可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独,也就是九宫格,也可以从这方面来研究

好处见下面:培养数学思维,提升数感,为将来的数学成绩打下好基础。提升逻辑能力,做事更有章法。提升专心力,观看力和反应力,让人拥有走得更远的能力。数独也昰数学中经典的考试题目。数独数独昰源自18世纪瑞士的一种数学游戏,昰一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏,玩家需要依据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字。

分太诱人,可惜得不到

public class ShuDu { /**存储数字的数组*/ static int[][] n = new int[9][9]; /**生成随机数字的源数组,随机数字从该数组中产生*/ static int[] num = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; public static void main(String[] args) { //生成数字 for(int i = 0;i < 9;i++){ //尝试填充的数字次数 int time = 0; //填充数字 for(int j = 0;j < 9;j++){ //产生数字 n[i][j] = generateNum(time); //如果返回值为0,则代表卡住,退回处理 //退回处理的原则是:如果不是第一列,则先倒退到前一列,否则倒退到前一行的最后一列 if(n[i][j] == 0){ //不是第一列,则倒退一列 if(j > 0){ j-=2; continue; }else{//是第一列,则倒退到上一行的最后一列 i--; j = 8; continue; } } //填充成功 if(isCorret(i,j)){ //初始化time,为下一次填充做准备 time = 0; }else{ //继续填充 //次数增加1 time++; //继续填充当前格 j--; } } } //输出结果 for(int i = 0;i < 9;i++){ for(int j = 0;j < 9;j++){ System.out.print(n[i][j] + " "); } System.out.println(); } } /** * 是否满足行、列和3X3区域不重复的要求 * @param row 行号 * @param col 列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean isCorret(int row,int col){ return (checkRow(row) & checkLine(col) & checkNine(row,col)); } /** * 检查行是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkRow(int row){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[row][j] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[row][j] == n[row][k]){ return false; } } } return true; } /** * 检查列是否符合要求 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkLine(int col){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[j][col] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[j][col] == n[k][col]){ return false; } } } return true; } /** * 检查3X3区域是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkNine(int row,int col){ //获得左上角的坐标 int j = row / 3 * 3; int k = col /3 * 3; //循环比较 for(int i = 0;i < 8;i++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == 0){ continue; } for(int m = i+ 1;m < 9;m++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == n[j + m/3][k + m % 3]){ return false; } } } return true; } /** * 产生1-9之间的随机数字 * 规则:生成的随机数字放置在数组8-time下标的位置,随着time的增加,已经尝试过的数字将不会在取到 * 说明:即第一次次是从所有数字中随机,第二次时从前八个数字中随机,依次类推, * 这样既保证随机,也不会再重复取已经不符合要求的数字,提高程序的效率 * 这个规则是本算法的核心 * @param time 填充的次数,0代表第一次填充 * @return */ public static int generateNum(int time){ //第一次尝试时,初始化随机数字源数组 if(time == 0){ for(int i = 0;i < 9;i++){ num[i] = i + 1; } } //第10次填充,表明该位置已经卡住,则返回0,由主程序处理退回 if(time == 9){ return 0; } //不是第一次填充 //生成随机数字,该数字是数组的下标,取数组num中该下标对应的数字为随机数字 int ranNum = (int)(Math.random() * (9 - time)); //把数字放置在数组倒数第time个位置, int temp = num[8 - time]; num[8 - time] = num[ranNum]; num[ranNum] = temp; //返回数字 return num[8 - time]; }}在网上找的

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