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中国游戏产业毕业论文

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中国游戏产业毕业论文

从游戏的利与弊两方面来写。

国内游戏厂商的优势仍主要集中于游戏运营这一端,还未能够掌握游戏开发的核心技术,因而在产业价值链最高端的网络游戏开发环节仍然被控制在国外公司的手中.同中国网络游戏市场飞速发展形成鲜明对比的是,我国网络游戏开发人才的极度匮乏和网络游戏自主研发能力的明显薄弱.网络游戏人才缺乏已严重阻碍网络游戏产业的发展。业内人士分析,网络游戏要想成功,技术、市场、运营三者缺一不可。尽管自主研发已经成为国内游戏厂商最强烈的意愿,但目前游戏厂商的开发人员在学习中开发、在研发中学习的工作方式,远远赶不上网络游戏发展的国际潮流,也不能充分满足玩家的服务需求。这时,游戏精英人才的匮乏也就变成了限制中国本土化游戏产业发展的瓶颈。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。游戏本无对错,重要的是游戏心态

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

中国游戏产业发展研究论文

冰雪覆盖的时候,我们需要一团火来取暖;暗夜无边的时候,我们需要点点星光来取暖;前途茫茫时,我们需要一盏航灯来取暖……四季轮回,心里滤不去的是烦恼和忧愁,脚下略不去的是艰辛和伤痛。寒天冷日,让我们用什么来温暖迎风而立的自己?留些真诚给自己取暖吧!人类没有了真诚,生活便没有了分量。让我们在真诚中舒展心灵的畏惧,在真诚中领略世界的风采。留住真诚,生命便有了前进的依托;留住真诚,你我便有了心灵的共鸣。留些信用给自己取暖吧!树不直,无以成栋梁。让我们在彼此的信任中开启合作的大门,让我们在彼此的信任中放飞心中的喜愉。留住信用,我们的眼睛便成了忘记的“监视仪”;留住信用,我们的耳朵便成了背约的“除尘器”。人间纷繁芜杂,留些信用给自己,我们才能——日不怕雨淋,夜不怕霜打。留些诚信给自己取暖吧!诚信是一面火红的旗帜,旗帜不倒,真情永驻。让我们在生命的海滩边,拾取诚信的五彩贝壳,让我们在你我的交流中,留些诚信做友谊的基座。商海浮沉,留些诚信,回报你的将是一片春光。然而,面对篝火,我们需要自己带上火柴才能取暖,走进暗夜,我们需要拨开心头的云雾才能望见满天星斗;身陷迷惘,我们需要航船启航前就将航灯高高挂起!同样,诚信需要我们每个人的支撑。众人拾柴火焰高,真诚的相待,才能焕发出生命的霞彩!无须感叹世态炎凉,不必埋怨人心不古,因为美好的一切就在你我手中,正如诚信的期盼同样在你我心中一样!太阳每天都不辞辛劳地升起,点点跳跃的焰火仿佛也为你我而感动,真诚的相对,令你我更加坦然。 让我们在诚信里感受温暖。让我们在诚信中憧憬明天!

行业主要上市企业:目前国内游戏行业相关上市企业有腾讯控股(00700.HK)、网易(09999.HK)、世纪华通(002602.SZ)、三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、游族网络(002174.SZ)、巨人网络(002558.SZ)、盛天网络(300494.SZ)、姚记科技(002605.SZ)、电魂网络(603258.SZ)等。

本文核心数据:中国游戏市场销售收入、中国游戏用户规模、中国自主研发游戏国内市场销售收入、中国自主研发游戏海外市场销售收入

游戏销售收入增速下降

随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。

2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。

中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。

游戏出海规模扩大

游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。

从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。

近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。

游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!

市场规模逐年增长

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。

用户规模稳步增长,移动游戏用户规模占比提高

中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2020年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。截至2021年第一季度,中国游戏用户规模达66650万人。

2014-2020年,中国移动游戏用户规模逐年上升,在游戏总用户规模中的占比逐步提升。2020年,中国移动游戏用户规模达65435万人,占比高达98%。

特色游戏市场发展良好

近年来,我国特色游戏市场发展良好。从二次元游戏市场发展来看,疫情期间,我国二次元游戏市场快速增长,2021年第一季度,中国二次元游戏市场实际销售收入达77.23亿元,环比增长12.09%。

虽然现阶段,我国二次元游戏用户规模相对其他热门电子游戏较小,但其在疫情期间迅速增长的玩家人数反映了二次元游戏市场所具有的增长潜力。

从电子竞技游戏市场发展来看,受我国现阶段电子竞技在各大网络社交平台被提及次数的增加,我国电子竞技普及程度较高。2021年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入344.34亿元,环比增长9.03%。

——更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

中国象棋游戏毕业论文

尽管象棋有着非常广泛的大众基础,在社会上得到了广泛的认同,但象棋运动的发展前景着实堪忧。象棋曾经是作为正式比赛项目参加到全国运动会中的,然而随着我国竞技体育国际化步伐的快速迈进和改革开放的逐年深入,在国家体育战略进行调整以后,1993年第七届全运会表演项目成为象棋在全运会舞台的最后亮相;如今的象甲联赛,已经成为众多棋手最重要的赛事依托和收入来源。一旦象甲联赛不能正常运转,全国仅有的100多名专业棋手能否安心下棋就会打个大大的问号。 不仅如此,象棋的发展空间也因为同类项目的崛起而越发局促,随着围棋中日擂台赛的广泛影响,象棋平稳的局面渐渐被触及了。象棋运动也不是没有政策支持,在2001年国家体育总局会同教育部联合发文,鼓励在学校开展包括象棋在内的三项棋类活动。但是在高考、中考等教育指挥棒的影响下,可以作为素质教育良好抓手的象棋运动并未得到积极的响应和推广。各类外来体育项目,包括电子游戏类产品的快速风靡,都对传统文化体育项目的象棋产生了极大的冲击。国粹文化、民族体育项目如何传承和发展,象棋开始不得不面临发展的严峻局面。 不过,随着网络时代的到来,一场科技革命宣告到来。科技特别是互联网的快速发展对社会很多行业都产生了颠覆性的改变,象棋作为具有文化属性的智力运动项目,与互联网有着天然的结合属性。近两年,随着3G网络时代和即将的4G时代的到来,让手机上网更加便利、便捷,也让上网速度更快、费用成本更低。这更为象棋发展带来不可估量的发展空间。除此以外,也有不少地方如江苏淮阴,创新打造“韩信品牌”象棋运动,不仅取得了成功,还提升了城市品牌,可谓双赢。时代在变,象棋不可能一成不变。在象棋的变与不变间,能否传承象棋的固有魅力、能否使传统象棋绽放现实光彩、能否让更多人从懂棋爱棋观棋下棋中受益,应当成为一个标准、一种尺度。

有关国际象棋的起源有各种版本,比较可靠的说法认为它是由古代印度发明的,它的原型是一种叫做“恰图兰卡”的棋,其中有4种棋子:步兵、骑步、战车和大象,正好反映了古代印度军队的组成兵种。“恰图兰卡”的进一步发展是“沙特兰兹”,在棋子和规则上有大规模的改进,开始在中亚各民族广为流传。然后这种游戏通过贸易、战争和宗教等多种渠道,由东方向西方传播,其传播的大致路线是:印度——波斯(今伊朗)——中亚——阿拉伯国家——欧洲。在11世纪末,它已遍及欧洲各国。而国际象棋——“Chess”这个名字也是由波斯语和阿拉伯语组成的复合词,意为“将死对方的王”。 中国象棋是秦末楚汉相争时的产物。韩信发明象棋,用以锻炼将士的攻杀能力。证据是后世象棋盘上常刻有“楚河汉界”的字样。无论起源于何时,有一点是肯定的,就是在发展的过程中不断受到当时战争模式的影响,人文社会的影响,在走法以及规则上不断地创新,包括兵种的增多。由于两种棋类均起源于东方,故多相仿之处

中国象棋,不仅仅是茶余饭后的娱乐消遣,其本身更具有文化特征和教育功能。 象棋是极严密的逻辑思维,每动一子都可能影响全盘局势和应变机会,充满了思维辩证哲学。如一昧进攻往往收效甚微,防守反击却能收获奇效,这一点在《梅花谱》中尤为明显,后手屏风马阵型工整可破先手中炮。象棋是最好的智力体操,其总体思路或行棋落子,都是复杂综合的心智活动。人们往往忽视它的教育启智功能和对良好心理素质的培养作用。象棋可培养人良好的意志品质。其比赛规则的“摸子走子,落子无悔”,就要求弈棋者通盘慎重,作决定要果断。举棋不定是缺乏自信心和果断性的表现。悔棋是棋品和规则所不容许的,是出尔反尔没有定见的表现。象棋可培养良好的记忆力和空间想象力。棋艺提高到一定阶段,常可见下盲棋,即只用口说着法而不见棋秤与棋子。著名象棋宗师胡荣华就曾创盲目1对14人的记录。棋艺与记忆及想象之关系极为密切,没有人棋艺高而心智差的,二者相辅相成,互相促进。在中国,走到哪里,常常可见两人相对而坐,面对“楚河汉界”调兵遣将,劳作困乏、旅途寂寞都消释在棋盘之中。古往今来,在大家参与的过程中,象棋以其特有的表现形式发挥着教育功效。可以以棋启智,咫尺棋盘,将帅对阵,楚河汉界,势均力敌。谋略之中,运筹帷握。通过不断地分析、计算,激发自己的潜能,培养儿童的逻辑计算能力,成年人的分析能力和老年人的记忆能力,使其成为一旦了解,就会伴随终生的兴趣爱好。

你是咋想到这个题目了,呵呵,我真佩服你了

中国游戏化产业发展论文参考文献

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谢谢主席!各位评委老师,同学们、大家好!刚才对方辩友津津乐道地谈网上教育,但网上教育不过是商家的夸大其词的炒作罢了。不仅在中国,即使在美国权威杂志《今日美国》的调查表明:86%被调查的教师、图书管理员以及电脑管理人员相信,孩子们使用因特网不会提高他们的课堂成绩。 刚才对方辩友滔滔不绝,无非是向在座各位展示了网络在信息交流方面的快捷性和方便性。但我奉劝您对中学生上网可不要雾里看花,我愿借对方一双慧眼,把网络的利弊看得清清楚楚、明明白白、真真切切。从量上说,目前网络有三个难以解决的问题:第一类是网上安全问题,主要是指黑客、病毒和网上欺诈等;第二类是指传播色情暴力和仇恨的不良信息;第三类是形形色色的信息污染和垃圾,就在对方辩友慷慨激昂的四分钟陈词里,全球主要网站已经被黑客入侵了近200次,全球互联网计算机可能已经被最新病毒感染了170万台次……现实中,中学生上网已带来了诸多危害: 其一,据一项调查显示,不少的中学生成了小"网虫",沉湎于网上,将90%的时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏,为网络所累,痴迷于"网吧"、"聊天室"不能自拔。不仅耽误了学习,甚至犯罪,据2000年4月《广州日报》报道,一名15岁的中学生为了"随心所欲"地上网玩网络游戏,竟然杀害自己的表姐,以达到占有她电脑的目的。 其二,小学生极易沉浸到网络的虚拟化生活空间中,一旦回到现实社会就产生一种孤独感,患上"网络疏离症",成天高唱:网络是我家,我的眼里只有它。这样对心理造成严重损害。同时在生理上中学生正处于快速发育时间,但是他们一上网就是四、五个小时,不仅眼睛超负荷运转,危害视力;也使得脊椎变形,真可谓鞠躬尽瘁,死而后已! 所以网络的这么多弊与网络在信息交流方面的快捷性、方便性这一利相比,难道不是弊大于利吗? 其次,从质上说,我们今天讨论特定主体是小学生,他们是特殊的群体,他们易于接受新鲜事物,求知欲望极其强烈,但他们生理、心理还未成熟,对待新事物缺乏辨别是非的能力、自制力差。这些固有的特征,与网络固有的问题,在本质上就构成了小学生与上网之间固有的不可调和的矛盾。 所以现实迫使国家机关颁布关于网络管理的专项法律,但网络的开放性、自由性、无疆域特征也导致了法律难以奏效。正如尼葛洛庞蒂所指出的,在网络世界里,人类社会现存的法律,就好像一条条"在甲板上叭嗒叭嗒拼命喘气的鱼"。所以,在目前及可预见的将来,网络的种种弊端仍然存在。也许将来某年某月某日,网络将成为一方净土。但一万年太久,我们只争朝夕,现实是网络已经对中学生的身心构成了不同程度的伤害。 同学们,面对我们的伙伴自投罗"网",而一"网"情深,为避免"网"事不堪回首,我们呼吁该下网时就下网,清清爽爽好时光。 正方二辩:各位老师、各位同学、对方辩友大家好!首先我想指出对方辩友在刚才陈词时犯的一些错误。 首先,对方辩友说美国有80%的教师、图书管理员经过调查发现,他们的孩子不能通过网络来提高成绩,可是我要问对方辩友,现在成绩能代表素质吗?我们国家现在正在推行素质教育,如果你们光讲成绩,那岂不是又回到了应试教育的死圈子里吗? 还有对方辩友举出种种的特例来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何新事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,像工业革命以及各种封建生产关系等,虽然在刚产生时造成一定的坏影响,但我们能否定它的伟大吗? 目前我国正在推行素质教育的政策,在信息时代里,网络与素质教育可以说是一家人,其原因是网络可以打破时空界限,达到人们在任何时间,任何地点,相互之间的互动交流,网络这个优势对素质教育帮助极大,可以说是给素质教育工作推上了双翅。 由于网络对素质教育的帮助,目前出现了"网上远程教育"这个名词,中学生可以通过网络周游全球各地名牌学府,访问著名的图书馆,查询任何所需资料,足不出户就可参与学术研究,通过互联网从广泛的范围内选择适当科目进行深造,借助在线公布的课程资料,从容地完成学业,考试后可以马上知道成绩,有了问题可以随时通过电子邮件请求老师指导。例如,北师大实验中学前几年就与北京电报局合作在东方网景网站上推出了北师大实验中学网校,实行同步教学,每周网校教学内容全部由实验中学年级各学科各周进度保持一致,读者在全国各地通过上网都可身临其境地接受全面教育。 目前,我国好学校和好老师并不多,不能完全满足所有好学的学生对知识的渴求,互联网可以把原来限于有限时空里的优秀教学内容无限扩大,所有能上网的中学生都可以在网上接受到全国一流中学的良好教育,所以上网就显得尤为重要。 反方二辩:各位评委、各位同学,大家好!刚才对方辩友说上网可以查资料,但是小学生上网就是查资料吗?同时对方把"上网"等同于"网上教育"这不明摆着偷换命题吗?那么你对许多中学生网上聊天、搜寻色情信息,作如何解释呢?这就是所谓的"教育"吗? 下面我将系统地陈述中学生上网所造成的种种弊端: 第一、网上的信息良莠不齐,经常上网获取那些零散和不系统的知识,不但不会提高小学生的能力,反而会比以往退化,而且还有不少小学生,因为无法处理过量的信息而患上"信息焦虑"等精神病。此外,据英国的米德塞克斯大学的蒂姆莱贝教授统计,网上非学习信息有47%与色情暴力有关,一旦学生接触到这些信息,那后果将不堪设想。 第二、由于网络对中学生具有无限吸引力,所以导致很大一部分中学生沉溺于网络,从而患上"网络上瘾症"、"网络疏离症"等新型的精神性疾病,这些网虫们不要家人不要同学,脱离现实生活,完全是一群有着程序化思维的类机器人。 第三、网络传播诱发中学生人生观、价值观的冲突,由于网上传播的大多是以西方发达国家的信息为主,这往往与接触这些信息的中学生脑中积淀的中国文化产生冲击,严重的会形成另一种殖民主义。 第四、网络语言的大量使用弱化中学生的民族文化素质。网络上以英语的使用率和内容为最多,分别为84%和90%,网上的错别字、病句随处可见,中学生长期与这种语言环境接触,不能不令人担忧。 最后,我提醒对方辩友不要对大量事实听而不闻。

计算机论文参考文献

在学习、工作中,大家都跟论文打过交道吧,论文对于所有教育工作者,对于人类整体认识的提高有着重要的意义。你知道论文怎样才能写的好吗?下面是我为大家收集的计算机论文参考文献,欢迎阅读与收藏。

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[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:1.1有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用1.1.1爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。1.1.2依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。1.2游戏有培养高尚道德品质的作用1.2.1寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。1.2.2游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。1.3有良好增强体质的作用1.3.1学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。1.3.2情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。1.4可以培养学生的思维和创造力1.4.1游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。1.4.2游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。1.5有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用1.5.1小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。1.6有改善心态,提高心理素质水平的作用。1.6.1体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议2.1结论2.1.1体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。2.2建议2.2.1游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。2.2.2游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。2.2.3评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。2.2.4教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。2.2.5教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 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中国戏剧戏曲毕业论文

编辑本段戏曲的起源 中国戏曲源远流长,它最早是从模仿劳动的歌舞中产生的。先秦时期 (一)先秦——戏曲的萌芽期。《诗经》里的“颂”,《楚辞》里的“九歌”,就是祭神时歌舞的唱词。从春秋战国到汉代,在娱神的歌舞中逐渐演变出娱人的歌舞。从汉魏到中唐,又先后出现了以竞技为主的“角抵”(即百戏)、以问答方式表演的“参军戏”和扮演生活小故事的歌舞“踏摇娘”等,这些都是萌芽状态的戏剧。唐中后期 (二)唐代(中后期)——戏曲的形成期。中唐以后,我国戏剧飞跃发展,戏剧艺术逐渐形成。宋金时期 (三)宋金——戏曲的发展期。宋代的“杂剧”,金代的“院本”和讲唱形式的“诸宫调”,从乐曲、结构到内容,都为元代杂剧打下了基础。元朝时期 (四)元代——戏曲的成熟期。到了元代,“杂剧”就在原有基础上大大发展,成为一种新型的戏剧。它具备了戏剧的基本特点,标志着我国戏剧进入成熟的阶段。其中最为杰出的作曲家为关汉卿,他的代表作《窦娥冤》历来被后人称颂。明清时期 (五)明清——戏曲的繁荣期。戏曲到了明代,传奇发展起来了。明代传奇的前身是宋元时代的南戏(南戏是南曲戏文的简称,它是在宋代杂剧的基础上,与南方地区曲调结合而发展起来的一种新兴的戏剧形式。温州是它的发祥地)。南戏在体制上与北杂剧不同:它不受四折的限制,也不受一人唱到底的限制,有开场白的交代情节,多是大团圆的结局,风格上大都比较缠绵,不像北杂剧那样慷慨激昂,在形式上比较自由,更便于表现生活。可惜早期南戏的本子保留下来的极少,直到元末明初,南戏才开始兴盛,经过文人的加工和提高,这种本来不够严整的短小戏曲,终于变成相当完整的长篇剧作。例如高明的《琵琶记》就是一部由南戏向传奇过渡的作品。这部作品的题材,来源于民间传说,比较完整地表现了一个故事,并且有一定的戏剧性,曾被誉为“南戏中兴之祖”。明代中叶,传奇作家和剧本大量涌现,其中成就最大的是汤显祖。他一生写了许多传奇剧本,《牡丹亭》是他的代表作。作品通过杜丽娘和柳梦梅死生离合的故事,歌颂了反对封建礼教,追求幸福爱情,要求个性解放的反抗精神。作者给爱情以起死回生的力量,它战胜了封建礼教的束缚,取得了最后胜利。这一点,在当时封建礼教牢固统治的社会里,是有深远的社会意义的。这个剧作问世三百年来,一直受到读者和观众的喜爱,直到今天,“闺塾”、“惊梦”等片断还活跃在戏曲表演的舞台上,放射着它那艺术的光辉。唐代是中国封建社会经济、政治、文化高度发展的时期。正是在这个历史时期,中华戏曲应运而生。高度发展的政治、经济为戏曲的产生提供了重要的社会条件,蓬勃发展的文化艺术又为戏曲提供了无与伦比的物质基础,从而大大地推进了它的形成历程。 戏曲遭受外来文化的影响。随着现代科技和现代信息传媒技术的迅速发展,东西方文化交流日益频繁深入,西方一些国家利用其经济优势、信息网络技术的优势,实施“文化霸权”、“文化渗透”和“文化侵略”,继续进行其“文化殖民化”和“西方化”,向我们推销他们的意识形态和人生价值观。高校大学生由于求知欲旺、好奇心强,接受新鲜事物快,容易受到多元文化和西方文化的影响,这给我们发扬民族优秀传统文化教育带来了严峻挑战。特别是西方文化的渗透和侵袭,使一些高校学生“无意识”地认同和接受西方的价值观,进而怀疑和否定自己民族的传统文化。我们应当预防中华民族传统文化因素因为西方价值观念的侵袭而变质,从而失去持续存在和发展的空间的危险。3.戏曲受到网络文化的影响。在我国,受网络文化影响最深、最广的莫过于有较高文化层次的大学生了。网络文化一方面以其雅俗共赏、信息量大、知识性与趣味性强、观念开放等特点,极大地吸引着高校学生,给高校教育拓展了新的空间,开辟了新的途径;另一方面由于它的过于开放性以及过多的现代娱乐项目,也给戏曲传统文化教育带来了新的竞争

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如果楼主觉得多,可以自己删。戏剧起源关于戏剧起源,有九种说法。在此,我们只详细讨论各种关于戏剧起源的歌舞说的观点。歌舞说,此说又可析为三种:(1)宫廷乐舞说,清代纳兰性德《渌水亭杂识》云:“梁时大云之乐,作一老翁演述西域神仙变化之事,优伶实始于此。”刘始培在《原戏》中根据古代乐舞多有妆扮人物之事实,认为“戏曲者,导源于古代乐舞者也……则固与后世戏曲相近者也。”常任侠在《在国原始的音乐舞蹈与戏剧》中,较为系统的考察了原始音乐舞蹈的戏剧因素后认为“原始社会中的简单的音乐舞蹈,便是后来做成完美戏剧的前躯”。周贻白的《中国戏剧史长编》将中国戏剧的最早源头溯至“周秦的乐舞”。(2)上古歌舞说,张庚、郭汉城主编《中国戏曲通史》开篇首句云:“中国戏曲的起源可以上溯到原始时代的歌舞。”我们知道一切艺术起源于劳动,中国的歌舞也不例外。《书经.舜典》上说:“予击石附石,百兽率舞。”所谓百兽率舞,并不是像后来的儒家所神秘化的那样,说是在圣人当世连百兽都来朝拜舞蹈了,这种舞是用石相击或用手击石来打出节秦的,那时连鼓也没有,可见是很原始的。到后来才有了鼓,所谓“鼓之舞之,”这就进一步了。这种舞可能是出去打猎以前的一种原始宗教仪式,也可能是打猎回来之后的一种庆祝仪式,《吕氏春秋.古乐》篇中说:“帝尧立,乃命质为乐,质乃效山林溪谷之音以歌,乃以鏖革置缶而鼓之,乃拊石击石以像上帝玉磬之音,以致舞百兽。”这是战国时代关于古代乐舞的一种传说。可以透过这段歌舞的描写看出一幅原始猎人在山林中打猎的景象:“一面呼啸,一面打着、各种陶器、石器发响去恐吓野兽,于是野兽们就狼奔豸突地逃走而终于落网了,这位原始时代的艺术家“质”(其实并不是一个人,而是当时全体人民)就是按生活中的实际来创造了狩猎舞,这时所谓的“百兽”实际是人披兽皮而“舞”的场景,不过是对于狩猎生活的愉快和兴奋的回忆罢了。当然,这时的场景都是已经艺术化了,音乐、舞蹈都是已经节奏化了的,这种舞蹈带着浓厚的仪式性,它是响氏族的保护神或始祖祈祷,以求这次出去打猎获得丰收,或者是打猎回来为了酬谢神祗而举行的。但不管它是什么仪式,也不管它披着多厚的原始宗教的外衣,其实际意义,乃是一种对于劳动的演习、锻炼,这不光是锻炼了猎人们的熟练程度,而且也培养了年轻的猎人,《书经.舜典》中有命夔“典乐教胄子”的记载。“胄子”的注解是贵族子弟,但原始社会没有贵族,恐怕就是年轻武士了,用乐舞去教年轻武士,不是锻炼他们又是什么呢?因为它的内容就是原始人狩猎动作的模仿。既然是模仿劳动的动作,这也就可以说是最原始的表演了。原始的舞蹈总是和歌相伴的,他们决不是闷声不响地跳,而是一面跳一面欢呼歌唱。《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“葛天氏之乐,三人操牛尾。投足而歌八阕。”略可想见当时的情形。 在原始社会,歌舞不止狩猎舞一种,还有战争舞,它的性质和狩猎舞是差不多的,到了进入农耕时代,又产生了一系列有关农事的祭典,如“蜡”如“雩”。蜡是在年终时,为了酬谢与农事有关的八位神灵而举行的。在这一天,公社的成员是尽情欢乐、开怀畅饮、唱歌跳舞的。这种风气一直遗留到春秋时代。《孔子家语.观乡》说:“子贡观于蜡。孔子曰:赐也,乐乎?对曰:一国之人皆若狂,赐未知其为乐也。孔子曰:百日之劳,一日之乐,一日之泽,非尔所知也。”可以看出这完全是劳动农民一年辛苦后的欢乐。相传“蜡”是伊耆氏所首创,一说伊耆氏就是神农氏足见这是与农业发达时期密切相连的风俗。“雩”是天旱求雨的祭祀。《周礼.春官》“宗伯”下记载:“司巫……若国大旱,则帅巫而舞雩。”《周记》的记载虽然是奴隶社会的事,但显然是原始时代的遗留下来的风俗,除此之外,在原始公社的许多节日也举行舞蹈。例如男女相爱,也有一个节日,大家会合在一起来唱歌跳舞。这个节日在汉民族就是祭祀氏族女始祖的日子,所跳的舞据说就叫做“万舞”现在西南少数民族的所谓“跳月”“摇马郎”“歌墟”等可能就是这种节日遗留下来的形态。原始歌舞的一个主要特点是它的全民性。到了奴隶社会,有了阶级,在艺术上的情况也就起了变化,这时祭祀仪式已经不复是全民性的节日歌舞,它成了只是奴隶主贵族所专有的了,第一个把天下传给自己儿子的禹,当他治水成功,做了部落联盟的首领之后,立刻“命皋陶作为夏龠九成,以昭其功”见《吕氏春秋.古乐》这里的乐舞已经开始失去全民的意义,而成为夸耀个人功绩的手段了,禹的儿子启也学习他这一手,用歌舞来夸耀,并装点自己的威严。据传说他三次上天,从天上偷来了《九招》(即《九韶》)歌舞,在“大穆之野”举行表演。从此以后,奴隶主贵族们便把本是属于全民的歌舞拿来歌颂自己的功德,《吕氏春秋.古乐》篇中还说:“汤乃命伊尹作为《大护》歌《晨露》修《九招》《六列》,以见其善”。而《大武》之舞却又是歌颂周武王和周公灭商及平定奴隶叛乱的武功的,这是所谓“武舞”它是手执盾牌和武器而舞蹈的,还有歌颂周朝统治者治国如何有秩序、如何天下太平的《韶舞》,这就是称为“文舞”。现从《史记.乐书》中引一段关于《大武》之舞的记载如下:宾牟贾侍坐于孔子,孔子与之言,及乐……子曰:“……夫乐者,象成者也,总干而山立,武王之事也,发扬蹈厉,太公之志也,武乱皆坐,周召之治也,且夫《武》,始而北出,再成而灭商,三成而南,四成而南国是疆,五成而分狭。周公左,召公右,六成复缀,以崇天子,夹振之而四伐,盛威于中国也,分夹 而进,事蚤济也,久立于缀,以待诸侯之志也。”从这段对于《大武》之舞的解释来看,他包涵着一段故事的内容,舞虽不足以表现它的内容,但演故事的倾向却也存在了。(3)西域歌舞说,陈村、霍旭初《论西域歌舞戏》中指出:汉唐间,随东西方交通之开拓、经济文化交流之频繁,西域文化艺术的一支——歌舞戏,逐步传入中原,成为我国戏剧的重要源流之一。无论汉代的百戏,唐代的乐舞,西域成分都占相当比重,尤其在唐代,戏剧的因素渗入乐舞之中,西域歌舞戏与中原传统戏剧的融合,不仅出现了唐代兴盛的歌舞戏品种,并对后世的戏剧有十分深远的影响,我国学者任半塘先生指出:唐代歌舞戏“纵面承接汉晋南北朝之渊源,横面彩纳西域歌舞戏之情调 ”早在半个多世纪以前,许地山先生就阐述了六朝时候西域诸如龟兹,康国等及伊斯兰或印度乐舞的东来,有“杂戏”也进入中土的见解。关于唐代歌舞戏,《旧唐书.音乐志》载:歌舞戏有大面、拨头、踏摇娘、窟垒子等戏。任半塘先生认为凡唐人“俳优歌舞杂奏”皆为歌舞戏。他在《唐戏弄》第二章《歌舞戏总》中还指出:“一旦内容有故,或技艺涉说白,虽记载简略,表现模糊。亦非认为歌舞戏不可。”属西域歌舞戏者,《旧唐书》中仅举“拨、头”一戏,曰“拨头出西域,胡人为猛兽所噬,其子求兽杀之,为此舞以象之也。”任半塘考歌舞戏,涉受西域影响的戏剧很多,明确指出为西域歌舞戏“剧录”者有“西凉伎”、“苏莫遮”、“舍利弗”等,属“戏体”者有“钵头”、“弄婆罗门”等。“苏莫遮”是西域歌舞戏中有代表性的一个剧目,对苏莫遮的记载,以唐慧琳《一切经音义》四十一为详细:苏莫遮,西戎胡语也,正云飒磨遮,此戏本出西龟兹国,至今犹有此曲,此国浑脱、大面、拨头之类也,或作兽面或像鬼神,假作种种面具形状,以泥水沾沥行人,或持索搭钩,捉人为戏,每年七月初,公行此戏,七日乃停。土俗相传云:常以此法禳厌,驱趁罗刹恶鬼食啖人民之灾也。”苏莫遮,又称泼寒胡戏,从文献上看,苏莫遮在中原,大都是供统治者娱乐的,自北‘周宣帝大象元年到唐玄宗开元元看130多年,常列为宫廷内玩赏的节目,这自然要经过无数次的改造,并随政治风云而变易。在这里叙述了歌舞说的观点,希望关于戏剧起源有更多的人关注和研究。

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