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三维动画论文主要参考文献

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三维动画论文主要参考文献

2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则3.1整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。3.2营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。3.3场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.

微电影论文参考文献

在平平淡淡的日常中,说到论文,大家肯定都不陌生吧,借助论文可以达到探讨问题进行学术研究的目的。为了让您在写论文时更加简单方便,下面是我帮大家整理的微电影论文参考文献,仅供参考,希望能够帮助到大家。

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

三维动画毕业论文参考文献

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

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三维动画设计论文参考文献

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景的类型13-15 1.3 场景的风格15-16 1.4 场景的特性16-17 1.5 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 2.1 关于数字化19-20 2.2 数字化对艺术的影响20-22 2.3 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 3.1 各种类型的场景设计25-30 3.2 传统动画中的场景设计30 3.3 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 4.1 工作方式的改变32-33 4.2 表现形式的改变33 4.3 构思创意的调整33 4.4 对传统的重新认识33-34 4.5 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 5.1 场景设计图的设计36-37 5.2 陈设道具的设计37 5.3 场景的搭建37-42 5.4 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 6.1 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 6.2 动画场景设计中的色彩创作48-49 6.3 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加6.00第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)5.04[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的4.12第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)6.10第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.02.01[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,Zoo3.12.08,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,2001.08【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,2006.01【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加3.03【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()6.1【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,2002.9[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)3.05口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,2003.n[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)5.10126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)5.07【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,2005.09第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅iki.ss.Pku.edu.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)4.1cn/t沉一index.Php?page=Anin阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,D.C耽Byrne,J.G.Co立甲uter

2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则3.1整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。3.2营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。3.3场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.

三维设计开题报告

三维造型技术在机械制造业中的广泛应用,给机械制图课程的改革提出了新的要求,将三维造型技术融入到机械制图教学中是发展的必然趋势。

1、论文题目: 要求准确、简练、醒目、新颖。

2、目录: 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)

3、提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。

4、关键词或主题词: 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。

主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。

5、论文正文:

(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。

〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:

a.提出-论点;

b.分析问题-论据和论证;

c.解决问题-论证与步骤;

d.结论。

6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。

中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息

所列参考文献的要求是:

(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。

(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

一、选题的依据及意义

钳工用电动台虎钳,是现在市场所少有的。一、根据现在生产技术越来越高,生产精度越高,同时也是生产越来越精巧,夹紧力也要求越来越准确,不能过大过小。但传统的台虎钳所产生的夹紧力是根据师傅的经理来保证的,因此极有可能会产生以上的.不足而使废品率提高,根据生产的需要,特此设计一套适合加工的钳工用电动台虎钳。二、传统的台虎钳工作效率比较低,传统台虎钳是螺纹传动,无法实现快速夹紧与松开,使得生产效率比较低。现有的电动台虎钳基本上用在车床上,能实现快速夹紧与松开,但是要配有一个机动的动力源,如果用在钳工上就成本太高,所以不适用。新设计的钳工用电动台虎钳,不但可以实现快速夹紧与松开的同时,电动系统的动力源为手动,这样相对于机床用的台虎钳来说成本比较低,只比传统台虎钳的成本高不了多少。 钳工用电动台虎钳有以上优点,新的台虎钳的问世是迟早的问题,是必然的趋势。

二、国内外相关研究简介(述)

目前,国内有不少科研单位已经或正在进行利用Pro/ENGINEER进行二次开发的CAD系统研究工作,不过对于这些系统,在机械方面的设计比较多,合肥工业大学进行了开发Pro/ENGINEER用户化菜单的技术和实践方面的研究,即研究如何在Pro/ENGINEER中加入用户自定义的菜单;合肥经济技术学院提出了通过Pro/ENGINEER二次开发来利用工程数据库进行特征造型的方法;南京航空航天大学的陈辰等参与开发的是一个较为完整的轴类零件设计(三维模型)、零件出图、零件加工(加工刀轨代码生成)系统,让一些通用设计的过程实现自动处理,以减轻设计人员的工作量;北方交通大学机械与电子工程学院进行的是基于Pro/ENGINEER的内燃机车三维标准件库的建立方面的研究,该系统采用Pro/ENGINEER为平台,利用其强大的参数化造型技术和二次开发模块Pro/TOOLKIT,建立内燃机车三维标准件库,以适应机车新产品的设计与开发,提高Pro/ENGINEER系统的实用程度;清华大学精仪系CIMS中心则提出基于Pro/ENGINEER系统开发面向并行工程的CAD系统。

在国外,新加坡国立大学的Wynne Hsu等人,以Pro/E软件为平台,通过C语言编程开发出一种将装配设计分析与产品的概念设计相结合的系统。系统通过五大模块:设计特征库、分析模块、交互模块、搜索模块和装配模块,实现了产品的自动装配[9]。国外由于研究开发三维设计软件的时间较长,而且早己应用于相关行业,故在其应用领域里的自主开发技术已经十分成熟和完善。

三、本课题研究内容

(1)对虎钳进行测量,并通过三维绘图软件Pro/E重构其模型。

(2)对产品测绘后,根据各个尺寸,通过Pro/E重构出产品台虎钳的三维模型。

四、本课题研究方法

用ProE做出虎钳的零件图的三维建模,并进行虚拟装配、干涉检测及系统优化等。

五、研究目标、主要特色(创新)及工作进度

利用 Pro/E软件的参数化功能或指令编程技术,建立本单位常用的标准零件库,

减少重复建模时间,提高设计效率。

六、参考文献

[1]朱成根。简明机械零件设计手册。机械工业出版社,1999:P38-47

[2]成大先。机械设计手册。化学工业出版社,2001:P79-102,2001:

[3]曹玉平,阎祥安。电动传动与控制[M]。天津大学出版社,2003:P45-68

[4]黄迷梅。电动气动密封与泄漏防治[M]。 北京:机械工业出版社,2003:P14-19

[5]周士昌。电动气动系统设计运行禁忌470 倒[M]北京:机械工业出版社,2002:P77-98

[6]陈次昌,宋文武。流动机械基础[M]。北京:机械工业出版社,2002:P11-21

[7]胡宗武、徐履冰、石来德。非标准机械设备设计手册[M]。 北京机械工业出版社,2003:P25-52

[8]濮良贵、纪名刚。机械设计(第七版)[M]。北京高等教育出版社,2001:P92-117

[9] Pro/ENGINEER Wildfire 4.0中文版典型实例。人民邮电出版社P367--423

三维动画模型毕业论文参考文献

2007级 9班 学号:20070904 姓名:冯晓晨 专业:CG游戏动画工作室论游戏动画之场景设计【摘要】:动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。【关键词】:场景设计 游戏引擎 动漫游戏 数码技术 动漫游戏。1 场景设计在动漫游戏中的作用场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。2场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。3 动漫游戏场景设计原则3.1整体上把握作品主题与基调设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。3.2营造恰当的气氛动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。3.3场景空间的表现和造型形式动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。通过复杂互动的场景空间强调悬念感。在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。场景的造型形式直接体现出游戏的空间结构、色彩搭配、绘画风格,设计者需要探求游戏整体与局部、局部与局部之间的关系,形成游戏造型形式的基本风格。场景的造型随着技术的不断更新,造型变得更复杂细致,实时渲染也变得更快。游戏厂商不断的在过分追求游戏画面的写实性,将写实做到极端,势必会带来负面的影响,游戏场景的造型风格应吸纳全世界各地域文化的特点。4 常用动漫游戏场景设计软件数码技术的出现对场景设计而言无论是创作工具还是创作方法上来说都有了较大的改变和突破。使得艺术设计师可以创作出全新的艺术设计形式。数字化场景设计在风格上有写实、装饰、漫画等风格。根据风格的不同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是PHOTOSHOP、PAITER。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX、MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的手段目前主要还是依赖软件,流行的合成软件有:PAINT、AFTEREFFECTS、MAYAFUSION、FLINT/INFORNO等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种不同的合成需要。利用三维软件的辅助设计,增强了画面的空间深度和立体感。通过计算机软件,使得许多以往不可能实现的效果成为了可能。但是任何三维软件都是非常庞大复杂的软件,学习使用起来是一个漫长的过程,只有熟练掌握基本要求才能更好的提高。首先要锻炼三维空间想象能力,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,这是最基本的要掌握的内容。其次要掌握基本的操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到,在这些基础之上学习二维图案的编辑,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。最后,对于场景设计来说,就要掌握好最基本的特效制作,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用;熟悉灯光的参数及与材质效果的关系;另外也要加强艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,加强色彩方面的知识,多注意观察实际生活中的效果。5 结论动漫游戏场景设计不仅仅是绘景,更是一门为展现故事情节、完成戏剧冲突、刻画人物性格服务的时空造型艺术。在创作过程中,经常只要场景一出现,整部作品的情绪基调就会立刻显得更为突出,更为鲜明。场景运用得当,节奏就更加流畅,更加富有韵律美感;反之,场景处理失误也会破坏影片的整体感觉。因此,在动漫游戏的创作中应充分认识、充分利用场景对于情绪氛围的推动作用,在塑造声画合一的视听综合艺术形象的同时,营造出最佳的总体效果。【参考文献】:[1]韩笑.影视动画场景设计[M].海洋出版社,2006.[2]吴冠英.动画造型设计[M].清华大学出版社,2002.[3]李铁,张海力.动画场景设计[M].北方交通大学出版社,2006.

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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

三维动画论文参考文献推荐指南

浅议三维动画艺术审美

作为一种新型的艺术形式,三维动画艺术的门槛相对较低,但是具有较高的科技含量。近年来,我国科学技术水平的不断提高和计算机技术的快速发展,使三维动画艺术不断地发展和创新。

摘要: 随着近年来我国计算机信息和互联网技术的迅猛发展,三维动画艺术被广泛地应用于设计虚拟游戏、计算机动画等众多领域。三维动画艺术能够展现更加生动、形象的画面,为观众带来无与伦比的视觉盛宴,这也符合当今社会人们对审美的需求。因此,三维动画艺术受到了人们的热情追捧。该文首先阐述了三维动画艺术的内涵和特点,然后总结了三维动画的发展史,最后在此基础上分析了三维动画的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美的特征,希望能够为三维动画艺术的创作提供值得借鉴的思路。

关键词 :审美;动画影片;三维动画艺术;内涵;特点

设计者在运用三维动画艺术创作动画影片时必须充分地发挥想象力,最大限度地将三维动画艺术的真实美感和立体美感展现给观众。不可否认的是,三维动画艺术的创作过程非常复杂,它要求设计者必须具备较高的技术水平,而且必须加强信息的交流和传递,以图形的方式传递信息。观众通过欣赏三维动画艺术加深对其的理解,发现其美感,进而有效提升自身的审美水平。

一、三维动画艺术概述

1.三维动画艺术的内涵

作为一种新型的艺术,三维动画艺术主要是以图片的形式将其美感充分地展现出来。在三维动画艺术中,图片的立体感得到了极大提高,更加形象和生动。创作三维动画的主要过程实际上是设计者在三维软件虚拟的三维环境中根据准备展现对象的形态、尺寸以及位置等参数设置对应的模型,然后选择与模型相适应的材质,对该模型增加相应的纹理和颜色,将不断运动的图片用模拟摄像机镜头拍摄下来,最终创造出生动、形象的动态画面。

换言之,设计师可以利用三维动画艺术创作出能够为观众带来逼真效果的立体情境和场面。听觉上带来的享受和视觉上带来的美感在三维动画艺术中是非常重要的内容。三维动画艺术与传统的艺术能够给人们提供的审美享受是不同的,前者能够表现包括色彩、构图、场景以及拍摄角度等丰富多彩的.虚拟设置,其所展示的三维空间也非常有深度,而后者只能满足人们基本的审美需求。三维动画艺术通过模拟现实场景实现了动画透视效果的有效提升。

2.三维动画艺术的特点

三维动画艺术与传统艺术相比具有独特的审美特点,它与平面设计相比具有空间和时间的概念。三维动画艺术的设计和制作过程是非常复杂的,它注重的是对节奏、线条明暗、构图轮廓以及画面色彩等多方面艺术的创造。在三维动画艺术创作过程中,设计者必须遵守平面设计所要求的法则和自身的设计规则,这样才可能确保创作出来的三维动画艺术与人们的审美需求相适应。三维动画艺术的特点包括真实感强、可操作性强、精确度高等,它可以表现很多在现实生活中无法创造的画面和情景。温度或天气等客观因素不会对三维动画艺术创作造成影响,但制作三维动画的人员必须具有较强的更改能力和较高的专业技能,只有这样才能够确保质量。有的企业或公司还会利用三维动画艺术实现一系列不能重现、成本高且非常危险的画面,同时进一步美化商品,这使企业的设计成本得到了极大的降低,从而最大限度地实现企业的经济效益。设计者的设计经验、专业技术水平、艺术涵养以及硬件设备等因素直接决定了三维动画的最终设计效果。三维动画艺术具有非常复杂的制作过程,制作三维动画所消耗的时间要远远超过平面设计,但是三维动画艺术所设计出来的画面充满立体感和真实感,这在很大程度上满足了观众的审美需求。

二、三维动画的发展

计算机是创作三维动画艺术的主要平台和工具,因此,可以说三维动画艺术是随着计算机技术的发展而发展的。三维动画艺术的发展主要分为技术酝酿、起步发展、迅猛发展以及全盛四个时期。首先,1984至1994年是三维动画艺术的技术酝酿时期。三维动画艺术产生的基础是计算机图形的应用和开发。1995至2000年是三维动画艺术的起步发展时期,第一部三维动画影片《玩具总动员》的产生,标志着三维动画艺术正式起步发展。数字化故事和数字动画在该时期得到了广泛的应用。2001至2003年是三维动画艺术迅猛发展的时期,随着两个大型公司梦工厂与福克斯的发展,三维图像技术不再是唯一支撑动画艺术的技术了。该时期的动画影片具有非常浓郁的感情色彩,电脑与人性的结合也更加凸显。2004年以后,三维动画艺术正式进入全盛时期。运用三维动画艺术制作的动画影片传播范围广,且影片数量明显增加。该时期的三维动画的发展状态是蓬勃的、多元化的,在很大程度上提高了人们的审美能力。

三、三维动画的审美分析

1.三维动画的形式美

三维动画艺术在表现形式上是多样化的,三维动画的构建可以通过雕塑艺术、素描艺术等多种多样的表现方式实现。如,在三维动画《小蝌蚪找妈妈》采用水墨画风格表现各种故事的乐趣,充分地体现了三维动画艺术中的形式美,从而为观众提供了能够欣赏我国传统文化魅力的机会。再如,《大闹天宫》3D动画也是通过采用中国画的艺术表现手法传达动画故事,为观众带来了一场视听盛宴。随着社会的快速发展,诸如雕塑等其他表现艺术的形式也被广泛地应用于国外的一些动画中。

如,动画《小鸡快跑》中选择了泥偶橡皮的表现形式,这在很大程度上为动画带来了童趣,从而使观众回忆起自己的童年生活。短片动画《星期一闭馆》中通过运用动画技术使人物动作夸张化,从而将醉汉的心理变化更加清晰地表现出来,这使观众在观看的过程中产生了共鸣,该动画也因此得到了观众的一致好评。近年来,随着计算机硬件和软件技术的快速发展,动画不再采用单一的展示形式,而是产生了一种创新型的动画表现形式,即将真人表演与动画结合起来,如《谁陷害了兔子罗杰》就运用了这样的表现形式。

传统的动画艺术表现形式中某些画面往往只能靠观众自己的想象,但是计算机技术的迅猛发展催生了三维动画表现形式,它可以更好地将设计者想要展现的形象表现出来。随着动画的表现形式趋于多样化,观众不仅可以欣赏到非常震撼的画面,而且审美也在潜移默化中发生了改变。同时,动画设计师为了使观众更加喜爱三维动画艺术,创造了不同的画面和场景,这在很大程度上加强了三维画所特有的美感。

2.三维动画的造型美

三维动画以艺术创作的方式表达了真实、夸张、荒诞、可笑的视觉效果,非常精确、逼真地刻画出了设计者想要表达的影视场景和人物形象,从而不断地为人们带来视觉盛宴。如,在动画电影《白雪公主之矮人力量》中,弧线造型与儿童的心理非常符合,它能够使观看影片的小朋友体会到温暖、亲切的感觉,通过动画影片的展示,人们感到安全、亲切,所以不同年龄段的人都会喜爱这样的动画电影。在设计动画的过程中,设计者不能仅仅对真实生活进行再现,还应设计夸张式的造型,同时应该考虑到影片可以为观众带来现实与虚拟所产生的落差感这种独特的观影感受。

如,在《疾走罗拉》这部影片中,罗拉的奔跑、嘶吼、夸张等与正常人是不一样的,该影片就是通过三维动画设计出来的。设计者通过运用三维动画艺术充分地展现人物的生命力,罗拉的生命力也得到了充分展现,从而给观众的视觉带来极大的冲击。因此,精确地刻画人物造型并确保其美感,能够为观众带来前所未有的体验,就体现了三维动画艺术的造型美。

3.三维动画的虚拟美

随着计算机信息技术的快速发展,三维动画艺术也发展了一种全新的艺术形式,即三维动画艺术的虚拟美。三维动画艺术可以将现实与虚拟交融,在虚拟的动画世界中将现实重塑,实现人们的某种幻想。三维动画艺术可以把现实世界中不可能存在的场面设计成能够为人们带来震撼感觉的画面,将虚拟画面展示在现实存在的画面中,这也为观众带来了别样的艺术审美。如,人们在现实生活中是不能观察到灭绝已久的恐龙的,而著名导演斯皮尔伯格通过《侏罗纪公园》这部电影非常逼真地将恐龙的形象展示出来,使观众在现实生活中实现了观察恐龙这种幻想,这部由三维动画艺术制作的电影为观众带来了前所未有的视觉享受。

随着近年来数字动画技术的广泛应用,设计者可以利用三维动画艺术充分地展示人们想象中的画面和生物,这也在很大程度上拉近了现实与虚拟生活之间的距离,从而使人们在观看电影的时候感觉更加真实。

美国好莱坞拍摄了很多科幻电影,这些电影在很大程度上满足了人们对未知事物的好奇和幻想,为人们带来了真实的体验。如,电影《火星救援》利用三维动画艺术将人物的状态、表情和动作真实地展现出来,表达了人在外太空生存的情况。这部电影不仅包含了传统电影中一些细腻的、充满美感的情节,而且满足了观众对虚拟现实的幻想和渴望。

4.三维动画的技术性审美

随着计算机信息和互联网技术的发展,三维动画为观众带来了前所未有的视觉盛宴,使观众体验到了色彩斑斓的场景效果。事实上,三维动画艺术的特点是其技术性审美的决定性因素。三维动画艺术的制作方法不断创新,而且其表现形式也得到了扩展,从而展现给观众很多意想不到的画面和场景。现阶段,在制作影视作品的过程中不需要人工上色了,也不需要一次次进行胶片拍摄,这极大地节约了成本。三维动画艺术目前正处于飞速发展的重要时期,很多制片商和导演非常青睐通过三维动画艺术制作出来的画面和场景,观众对三维动画艺术丰富多彩的表现手段也给出了一致的好评。

很多电影因为其展现的逼真、生动的形象而取得了成功。综上所述,在我国动画事业发展的过程中,三维动画艺术发挥着非常重要的作用,因此,研究三维动画艺术的审美具有重要的现实意义。分析三维动画设计的审美,可以在很大程度上加强人们对这种新兴艺术的认识和理解,从而更好地展现出其独具的美学价值。影视创作者必须深入了解三维动画艺术的内涵和特征,然后尽可能地发挥想象能力,最大限度地将三维动画艺术的形式美、造型美、虚拟美以及技术性审美通过动画影片展现给观众,从而帮助人们提升审美能力。

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产业化背景下的3D动画艺术风格分析

动画是世界人民普遍认可的文化产品,而且能够继承和弘扬中华传统文化。持续重视3D动画艺术风格和衍生品开发,有助于动画产业形成良性循环的、完整的产业链。以下是我J.L为大家分享的关于产业化背景下的3D动画艺术风格之论文范文。

摘要:3D动画是动画产业的重要一员,其艺术风格影响动画作品和衍生品的质量。3D动画的艺术风格需要满足产业化模式的要求,其设计与衍生品设计具有相互影响的机制。

关键词:3D动画;产业化;艺术风格

一、3D动画的产业化发展现状

美国的3D动画技术处于领先地位,以动画作品与衍生品相结合的方式向全世界输出,常以高投资获得高质量的作品,进而获取高利润。美国的3D动画公司是二维动画公司演变而来的',这类公司经过数十年的发展,形成了自身鲜明的动画艺术风格。美国、日本动画产业高达七成的收益来自衍生品,形成了完整的产业链。国内动画产业起步晚,公司规模大都较小,动画产品艺术风格上还有许多美日动画的影子,产品大都在国内投放且不能做到衍生品的同期发售。

浙江的动画公司制作了一些相对优秀的3D动画,如《秦时明月》《魔幻仙踪》等,但也没有同期发售动画衍生品以获得高回报,同样有产业链较短的问题,难以走向世界。其中的重要原因在于动画艺术风格与动画产业生产模式不适应,动画企业投资较小,制作周期短。浙江省除杭州市中南卡通等几家大型动画企业能够进行长周期、大制作外,其他地区基本都是小型动画企业,没有研究动画影片艺术风格创新及其与衍生品设计之间的影响机制。

二、产业化背景下3D动画艺术风格的融合创新

目前,国内的二维动画技术已较为成熟,基本走过了从模仿到自主创作的过程。二维动画影片除了采用源自美日动画的艺术风格外,在水墨动画的表现方面也具有先天优势。其缺点在于画面形式单一,没有丰富的写实镜头,难以满足观众的需求。一些动画设计师对电脑软件创作3D水墨动画进行了一些探索,代表性作品如《夏》《将进酒》等。

水墨中的线是虚实相生的,在空间运动中难以把握,导致动画企业的制作团队作业难以保证艺术风格的统一性,影响了水墨艺术风格3D动画的产业化发展,特别不适合小型动画企业的低成本制作方式。中国画中的工笔画与水墨画共同构成了中国画艺术的主流,画面细致、生动,备受人们喜爱。在3D动画设计制作过程中,可以创造性地融入工笔画技法,扬长避短,模拟中国画艺术风格。

工笔画最大的特色是精于线的运用,在动画设计制作中结合多种手法,特别是在后期阶段采用工笔画艺术风格渲染处理,可以较好地解决动画团队作业难以风格统一的问题。在贴图材质创作阶段,3D场景中多种材质混合使用,采用表现工笔墨色变化等方法生成工笔画艺术风格,也有利于制作团队进行量化统一,再配以线效果渲染插件,能以较低的成本模拟工笔画的线描艺术效果。模拟工笔画艺术风格的3D动画与传统照相写实风格3D动画不同,正如高路动画团队所言:“在现实生活中找不到样本,只能以笔墨丹青作为参考。”

在3D动画设计制作中,根据产业化模式的特点,将水墨绘画的墨色渲染与工笔画的线描艺术风格相结合进行模拟,可以制作出具有独特艺术风格的动画。动画衍生品以体现动画片人物形象的玩具为主,浙江省金华地区就有玩具生产企业500多家,义乌还开发了国际玩具生产基地,足见浙江省对玩具产业的重视。

目前,中国玩具产业已进入竞争激烈的时代,广州建成占地10万平方米的国际玩具城,江苏扬州建成占地12万平方米的玩具专业商城。利用好浙江的产业优势,可将玩具产业与动画产业很好地结合起来,促进动画衍生品的设计转化。动画衍生品设计作为动画产业链中的重要环节,动画艺术风格要考虑衍生品规模化生产的特点,同时要考虑国内小动画企业的低成本制作问题。

3D动画通常由数字立体模型生成,相对二维动画,3D动画艺术风格更适合进行衍生品的开发。在过去的几十年间,动画的艺术风格主导了整个动画产品系列,20世纪90年代,孩之宝公司的《变形金刚》动画及其衍生品率先采用了同期设计的方式。

近十年来,更出现了以衍生品玩具和动画片同步进行发售乃至先开发玩具后制作动画的模式。这样可以快速、全方位地吸引消费者,而且让动画企业直接参与玩具产品设计也可以减少周期、降低成本。动画产业生产的是文化消费品,制作周期越长,对影片和衍生品的发售越不利。在动画艺术风格设计时期就同步进行衍生品设计,必须重视动画衍生品与动画影片艺术风格的影响机制,即同时考虑动画艺术风格的设计是否有利于衍生品的表达和设计,是否便于工厂的规模化生产,在相互影响中找到平衡点。

结语

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你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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