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动漫影视毕业论文

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动漫影视毕业论文

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

1.1 写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

1.2 装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

1.3 幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

2.1 场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

2.3 帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

2.4 凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

2.5辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

我是学动画专业里面的影视后期专业的 我现在大4了 要写毕业论文 我们平时学的软件都是些3d pir ae comb ps 之类的后期软件 我们的要求是写的论文要和专业挂钩·· 我是动画专业的影视后期制作·· 请有题目的单独私发给我然后随便留个言就可以了 我还有一星期要交题目了 如果被导师认可的话我可以追分 高分求题目··只要题目不要别的·· 但是请各位看清楚 是“动画专业的影视后期制作” 是毕业论文的题目 我只需要一个题目跟我们专业挂钩的 如果你的题目好(主要是题目要比较细不能太广 以免和别人重复) 请私发给我 只要被导师认可了高分求你这个题目···麻烦大家乐 请看清楚···我只要题目 题目!~!不要你的文章··· 最好说下你的联络方式,我加你!

是的。这要根据你的论题来确定了,如果里面有调研的成份,图片参考就是必不可少的。图片是论据的一种,发挥的作用也较高,对于论点的支持也比较有效。但千万不要放无关或用处不大的图片,那样会造成阅卷官的心理反感,以至于觉得你是在敷衍。毕业论文如果能体现出作者的用功程度,评分也会随之提高。动画是当前的一个热门前沿专业,市场前景非常广,与数字传媒,平面设计齐名。数字艺术学术论文有自己学科独特的特点,对于一篇数字艺术论文而言,除了思想和创新点之外,最主要的就是语言论述,能否用科学的语言表达出来是一个非常重要的问题。

动漫影视发展毕业论文

动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

1.1 写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

1.2 装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

1.3 幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

2.1 场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

2.3 帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

2.4 凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

2.5辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的

动漫影评毕业论文

. 坐等广电被炸 这是最主要的对策 广电被炸了,中国就能发展起来了

日本动漫对中国青少年的影响 摘要 随着动漫的引进,尤其是日本动漫,与我们青少年的关系越来越密切,为了客观了解青少年学习生活受日本动漫的影响,我们拟此课题,希望为社会提供一份引导青少年的参考。 日本动漫业在中国占据着重要的位置,尤其对我们的青少年产生着重要的影响,日本动漫在中国身受广大青少年的喜爱,我们针对这一现状拟此课题,目的在于让青少年能在众多日本的动漫中有选择性地从它们的身上有所借鉴。 我们通过了解电脑、日本动漫发展的概况;并通过制作调查表、调查问卷等了解青少年对日本动漫的态度和心理,获取资料;初步整理,请教老师专家,分析典型事例;查阅社会心理学的相关书籍,分析青少年在对于日本动漫的心理状况;成果汇总,根据调查表、调查问卷及社会心理学的相关知识得出了动漫对青少年的影响的成果。 我们的结果表明:日本动漫对青少年有很大的影响,其中有正面的也有负面的。 日本动漫有利于我们了解各国文化,它涉及的范围广,包括科学、历史等 ,它以青少年喜欢的方式拓展了我们的知识面,丰富了我们的课余生活,调剂了我们在学业中的重负;但同时有些同学沉迷于动漫,花费太多的时间在动漫上,以至于荒废学业,使得学习成绩退步。 因此,我们课题组认为,最优化的方案在于引导,这样才能长久的健康的发展中国的动漫业,使青少年从动漫中受益。 绪论: 从《樱桃小丸子》,到以后的《美少女战士》、《圣斗士星矢》,再到后来逐渐引进的《名侦探柯南》、《灌篮高手》、《魔卡少女樱》等这些日本动漫大片,让在国内的中小学生有了更多的机会接触动漫。所以,现今青少年中喜爱动漫的学生越来越多。逐渐,在全国各地盗版漫画店遍地开花;各地各种形势的动漫画展也越来越多;在网上有关动漫的网站和论坛更是随处可见。 显然,动漫文化的席卷而来是许多人都始料未及的,于是,针对动漫文化的席卷而来,人们对于新鲜事物的态度也是截然不同的。从1980年代末开始,随着动、漫画的进入,中国的青少年开始介入一个动漫时代。同时,在视觉文化的逐步强势过程中间,“读图时代”开始主宰平民化的阅读领域。随着这个领域范围的不断扩大,日本动漫画可以说已经登上了中国动漫市场的首席。长期以来,它以其独特的魅力左右着中国不同年龄动漫迷们的视线。回首中国动漫辉煌的时光,我们不禁感叹,为什么中国的动漫不但没有抢占国外市场反而自己的市场却被日本动漫占领. 我国的动漫也曾辉煌过,1986年之前,曾在各类国际电影节上获奖46次,被国际评论认为“达到世界第一流水平,在艺术风格上独树一帜”。但1991年以来,中国动画已经十余年与国际奖项无缘。从1984年开始,连环画艺术系纷纷从大专院校里销声匿迹,美术出版社里原本红火的连环画创作部也人去楼空。上海零点调查有限责任公司与上海电视台财经频道合作的这次调查显示,日本的动漫作品最受欢迎。 青少年是国家的未来,可以说,青少年的精神面貌是一个国家未来的精神面貌,我们的青少年是国家的未来,而现在的青少年接受的都是日本动漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思维方式、日式的文化背景……在这种浓烈的日本文化氛围中长大的孩子,以后还能有中国的味道吗? 冰冻三尺非一日之寒。日本动漫席卷中国,早在当年的《铁臂阿童木》就开始了,只不过当时我们还有《孙悟空》之类的动画片可以一争高低。到了今天,打开傍晚的电视,举目皆是日本动画片,多到数不过来,《机器猫》、《忍者乱太郎》、《天空战记》、《灌篮高手》、《足球小子》、《家有贱狗》……连我们的名著《西游记》也有了日本版。漫画就更别提了,沦陷得更彻底。 在动漫迷大军中,青少年的阵容最强大。青少年自然就是漫画读物最忠实也最基础的消费群。那么,赶潮流的青少年喜欢哪些漫画呢?据一次随机调查显示,男生喜欢看战斗科幻类漫画,女生则钟爱少女漫画。对此,我们也做了一个随机调查,我们随机的从学校内找了85个男生85个女生,问其最喜欢的动画片是什么。结果是,喜欢《蜡笔小新》者居多,达65.48%。《灌篮高手》次之,达60.85%。另外《百变小樱》,《四驱兄弟》,《足球小子》的受欢迎程度大概在34%~47%之间。与此同时,现在流行的《犬夜叉》,《浪客剑心》,《游戏王》也颇受青少年青睐。由此可见,在沉重的学业压力之下,大部分青少年以轻松搞笑,具有幽默感的动漫画(如《蜡笔小新》)和有积极向上意义的动漫画(如《足球小子》)作为调节剂。大部分日本动漫画营造的正是一种轻松愉快的气氛,能使人放松心神,调节身心。 在此基础上,我们又请这170位随机抽取的青少年学生谈谈他们喜欢日本动漫画的原因。其中,49.47%和55.16%的学生被片中人物酷酷的造型和连贯的情节所吸引。最为普遍的一个原因是日本动漫画的搞笑、幽默、轻松吸引了青少年的视线。调查显示,平均每5个学生中便有3个超级日本动漫fans.除此之外,也有人认为片中人物的叛逆性格吸引了他们,这一选项的点击率为25.27%。这在一定程度上,反映了一部分青少年也同样存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受欢迎也不足为奇!还有其它原因如“前卫时尚”“口袋型漫画小巧,易携带”“科学性强 ”“有点色情,很诱人”“暴力,血腥,刺激,过瘾”等也是日本动漫魅力之所在。从中可以看出日本动漫画其实良莠参半。那么,就此而言,我们青少年在对其丰富有趣的情节顶礼膜拜之余,对其某些不良因素可能也会全盘接受。 另据下一个问题的调查结果显示,有92.2%的学生认为日本动漫画对他们造成一定的影响,其中“让他们觉得轻松和兴奋”占55.52%和34.88%;“让他们对中国动漫画感到悲哀”占12.46%;“对其中的人物很崇拜”的占16.37%;“说不出什么影响”的也有16.37%。除此,还有少数人认为看过动漫画后会促使他们对日本人很警惕,并痛恨其险恶意图。由此可见,日本动漫画对青少年的影响逐渐加强。而其对中国青少年的影响虽大部分是比较积极的(如放松身心,获取一些科学知识等)。但另一项调查也显示了日本动漫画的弊端。平均每10个学生中便有4人有过在课堂上偷看漫画的经历,且有对其产生迷恋的心态。这些表现在一定程度上影响了青少年的学习。这是不可取的。 通过全体成员的分析讨论,我们得出了日本动漫画对青少年造成消极影响的原因。一方面是由于青少年正处于青春期,好奇,赶潮流是这一时期青少年的心理特点。因此极易受某些画质华丽,人物造型独特而空洞内容的迷惑。当然不可否认的是,早期的日本动漫画一直以清朗的面目出现。发展至今,日本动漫画的表现手法日益成熟,在描摹人性方面更经验老到。然而,剥去其诱人糖衣,可窥见其丑陋的精神内涵和一再重复使用的商业元素。在这种背景下,尚未具有足够鉴赏能力的青少年会因部分日本动漫画表现出来的恶俗取向与虚荣心理而走偏路。另一方面,漫画文化在中国得以抬头与日本文化在中国的日渐流行有着很大关系,而且日本漫画没有年龄界限,更是让从成年人到孩子的所有观众群体广为接受。一些劣质的漫画趁空钻入并被接受在所难免的。虽说这种现象已引起老师、家长、教育部门的普遍关注,但其整治的效果还不能令人满意,整治的力度也还有待加强。另外,中国动漫画罕有令广大同学们赞赏之作,同时,在短期内,中国动漫画的水平还难以超过日本动漫画。遗憾的是,老师、家长并没有引导学生正确看待日本动漫画。 1.日本动漫在中国的现状 前一些日子, 某市一些少男少女因为打扮成动漫COSPLAY,成群行走在该市热闹地段而被警察因为破坏市容而拘留,为此,在网上各大动漫论坛进行了关于“作为一个动漫爱好者是否也应该有一定的准则”的大讨论。的确,在国内,动漫爱好者大多数都是青少年,加上动漫业在中国还不成熟,动漫对青少年的影响和青少年应该如何正确对待动漫成了我们课题组关心的话题。 目前的内地漫画市场99%以上被日本漫画占据,12岁以上的中国青少年很少有人喜爱国产动画;12岁以下的儿童因为人数、思想、社会影响力方面的限制,不可能是观众的主体。动画最大的市场是14岁至30岁的青年,这个群体不但思想上较为成熟,有判断力,更为重要的是这一群体比较有消费能力,是动画周边产品的主要市场。这一点对于动画制作的良性循环是极为重要. 在日本,漫画作为一种产业,年销售额达到2500亿日元以上,年出版漫画7000种以上。仅以周边产品为例,至少就有人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……与国内的差距显而易见。如果一部影片受欢迎的话,这些周边产品就能为制作商带来丰厚的回报。而制作商也能把收回的资金投入下一部作品中,形成一个良性的循环。在这种制度下,漫画大师鸟山明一个月的税金就是6亿日元。 青少年喜欢动漫的原因有很多,有些是认为适当的高质量动漫可以减轻压力,放松心情,活跃大脑。有些是觉得动漫很有趣,或是认为里面的人物很漂亮。据调查显示,关于喜欢动漫的种类,有16.54%的学生表示喜欢国产的,其理由无非两个:一是爱国,二是国产的有教育意义。而占65.3%的学生都表示喜欢外国的。有些学生还特别注明是日本的更受欢迎。其理由很多,归纳如下:1.形式自由,画面精彩,不拘一格 2. 有趣,内容充实,更适合各个年龄层。 3.刺激,含技术水平高,很创新。 4.浪漫,有浓厚的青春气息。5.作品情节省丰富,“一波未平一波又起”。6.幽默,手段新颖。而日本动漫除有以上特征外,其内容贴近生活,男才女貌等特征深受广大漫画迷们的喜爱。 当代的学生看过的动漫举不胜举,大多数的人都看过十部以上动漫的作品,而且许多学生谈到这个话题时可谓津津乐道。170名同学当中41.73%的同学利用课余时间欣赏动漫,3.15%利用上课时间(看漫画书为主),46.36%的同学表示不确定。37.93%的人认为动漫对我们的影响利大于弊,其原因多和为什么喜欢动漫一样,是绝对的动漫迷。15.52%的认为弊大于利,其原因是认为动漫看得过多会令人心思不能放在学习上,整天沉迷于动漫,给生活和学习带来负面影响,40.52%的人认为利弊相等。但更多的认为适当的漫画书对我们是有益的。在这里,我们还对30名学生家长进行调查,有6.19%表示反对,46.90%的表示适可而止,另外有27.43%表示不清楚。 家长不支持孩子看动漫的主要原因是个(1)浪费时间和精力(2)影响学习(3)产生不良后果。再加上最近在书店里流行的不健康的“口袋”漫画书更是令家长头疼。“口袋”漫画书是在进入20世纪后在中国流行起来的,主要从日本、台湾引进,其内容不健康,多以色情、暴力等为主。深深毒害青少年的心理,虽然我国各个部门和单位严打销售和租借“口袋”漫画书给青少年,但是这种漫画书还是随处可见,许多家长因此禁止孩子阅读漫画书,以防万一,但也否定了其他无害漫画。针对这方面,在我们所调查的170名学生当中,虽然绝大多数学生表示坚决反对,但他们当中有的还不知道什么是“口袋”漫画书,他们还没认清这种漫画书的害处。而表示支持的学生认为只要好看,看一些是无所谓的。正是由于青少年对“口袋”漫画书认识不够,且存在侥幸心理,才造成“口袋”漫画书到处泛滥,万幸的是,大多数学生认为青少年对待漫画书应该适可而止,不应过于沉迷。

中国动漫只会抄袭日本动漫,请先进口日本动漫,央视请不要带头抄袭

2.中国动漫如何改进和学习日本动漫

广告与影视动漫赏析研究论文

看下我花了时间为你找的!论广告创意[摘要:创意是广告的灵魂,广告创意是对广告任作家能力的挑战,它要求广告作家要思考而不能乞求于灵感,要遵循一定的创意原则。现代传播学和市场营销理论的发展,为广告创作注入了科学的内涵和新的活力,从而丰富的发展了现代广告创意策略。sO100应用较为主要的广告创意策:USP广告策略、品牌形象策略、广告定位策略等可以使广告创意臻于完美而获得创意工作的成功。关键词:广告创意;USP广告策略;品牌形象;广告定位;传播学;市场营销。在我们生活的这个商业社会中,广告充斥着每个角落。这些广告有的平庸无奇有的却表现独特、新意怡人,从而给人们留下深刻印象。而产生如此差别的原因,除了设计、制作方面的因素外,广告创意不平的高低也是一个极其重要的因素。广告策划之后,广告活动就进入了实质性的创意阶段。此时,广告创作者要考虑的是如何充分、艺术性地表达阐释广告主题的问题。成功的广告战略首先来自不同凡响的卓越创意。创意是引起消费者注意,激发消费者购买欲望的驱动力。一、广告创意内涵(一)什么是广告创意。随着我国经济持续高速增长、市场竞争日益扩张、竞争不断升级、商战已开始进入“智”战时期,广告也从以前的所谓“媒体大战”、“投入大战”上升到广告创意的竞争,“创意”一词成为我国广告界最流行的常用词。“Creative”在英语中表示“创意”,其意思是创造、创建、造成。“创意”从字面上理解是“创造意象之意”,从这一层面进行挖掘,则广告创意是介于广告策划与广告表现制作之间的艺术构思活动。即根据广告主题,经过精心思考和策划,运用艺术手段,把所掌握的材料进行创造性的组合,以塑造一个意象的过程。简而言之,即广告主题意念的意象化。为了更好地理解“广告创意”,有必要对意念、意象、表象、意境做一下解释。“意念”指念头和想法,在艺术创作中,意念是作品所要表达的思想和观点,是作品内容的核心。在广告创意和设计中,意念即广告主题,它是指广告为了达到某种特定目的而要说明的观念。它是无形的、观念性的东西,必须借助某一定有形的东西才能表达出来。任何艺术活动必须具备两个方面的要素:一是客观事物本身,是艺术表现的对象;二是以表现客观事物的形象,它是艺术表现的手段。而将这两者有机地联系在一起的构思活动,就是创意。在艺术表现过程中,形象的选择是很重要的,因为它是传递客观事物信息的符号。一方面必须要比较确切地反映被表现事物的本质特征,另一方面又必须能为公众理解和接受。同时形象的新颖性也得重要。广告创意活动中,创作者也要力图寻找适当的艺术形象来表达广告主题意念如果艺术形象选择不成功,就无法通过意念的传达去刺激感到遗憾染和说服消费者。符合广告创作者思想的可用以表现商品和劳务特征的客观形象,在其未用作特定表现形式时称其为表象。表象一般应当是广告受众比较熟悉的,而且最好是已在现实生活中被普遍定义的,能激起某种共同联想的客观形象。在人们头脑中形成的表象经过创作者的感受、情感体验和理解作用,渗透进主观情感、情绪的一定的意味,经过一定的联想、夸大、浓缩、扭曲和变形,便形成转化为意象。表象一旦转化为意象便具有了特定的含义和主观色彩,意象对客观事物及创作者意念的反映程度是不同的,其所能引发的受众的感觉也意象会有差别。用意象反映客观事物的格调和程度即为意境。也就是意象所能达到的境界。意境是衡量艺术作品质量的重要指挥。(二)广告创意的原则。广告创意的独创性原则。所谓独创性原则是指广告创意中不能因循守旧、墨守陈规,而要勇于的善于标新立异、独辟蹊径。独创性的广告创意具有最大强度的心理突破效果。与众不同的新奇感是引入注目,且其鲜明的魅力会触发人们烈的兴趣,能够在受众脑海中留下深刻的印象。长久地被记忆,这一系列心理过程符合广告传达的心理阶梯的目标。广告创意的实效性原则。独创性是广告创意的首要原则,但独创性不是目的。广告创意能否达到促销的目的基本上取决于广告信息的传达效率,这就是广告创意的实效性原则,其包括理解性和相关性。理解性即易为广大受众所接受。在进行广告创意时,就要善于将各种信息符号元素进行最佳组合,使其具有适度的新颖性和独创性.其关键是在“新颖性”与“可理解性”之间寻找到最佳结合点。而相关性是指广告创意中的意象组合和广告主题内容的内存相关联系。二、广告创意的金字塔原理。对发展广告表现的创意面议,金字塔原理(PyramidPrinciple)是特别有效而极具实用性的工具。从金字塔原理,可洞察广告设计者的思考过程,究竟用什么逻辑把创意发展到极致。从金字塔结构可以看出广告的创意是仅次于金字塔顶端。创意的金字塔原理,共分三个层次,第一层是资讯(information),它涉及的范围相当广泛,包括企业内部资料,竞争企业情报以及经济环境资讯等。这些包罗万象的资讯只是个别的统计数据,仅供参考,不可照本宣科笼统应用,必须经过第二个层次审慎的分析(analysis).此一层次涉及的范畴犹为广泛,必须运用统计学,心理学,经济学以及社会学等,经过分析评估之后,才有第三层次广告创意的出现。唯有通过这些层次所延伸出来的创意都是发挥广告效果的动力,才是弹无虚发的广告招术。三、广告创意的过程及其思考方法(一)广告创意过程广告创意过程可分下列五个阶段1、准备期--研究所搜集资料,根据旧经验,启发新创意,资料分为一般资料五特殊资料,所谓特殊资料,系指专

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008

电影动漫论文文献综述

动画作为一种独特的具有独立审美意识的艺术样式,自20世纪初逐步确立以来,在世界范围内获得了普遍的发展,井取得了辉煌的成就格,产生了很多具有鲜明个性风的动画作品和优秀的动画家。 而日本动画大师宫崎骏以其东方世界的浓重诗意与掸意,以其向现代工业社会进行的意味深长的倾诉,以其朴素到让人为之感动的含蓄情腾,在这个领域占据了傲人的地位。 纵观宫崎骏的个人作品,从1984年的(《风之谷》),到2005年的最新力作(《哈尔的移动城堡》),他的创作道路是一个向前发展的过程。立场角度的不断多元化使他的善恶观完整而不绝对,年龄的不断增长使他展现出深远宽阔的大爱,感情的不断投入使他创造出的人物鲜活又拥有旺盛的存在感。谈及宫崎骏动画作品中的人物,很自然地便会浮现出一连串的少女形象。从完美无瑕的娜伍西卡(《风之谷》),到有着全部小女孩成长过程中别扭性格的千寻(《干与干寻》),从执着又勇往直前的月岛(《侧耳倾听》),到总在让回忆左右自己的妙于(《岁月的童话》),从高傲、优雅、乐观的格拉莉丝(《鲁邦3世·卡里奥斯特罗城》),到平凡、质朴、乐观的农家姐妹SATSUKI和MEI(《龙猫》)。宫崎骏的动画作品中几乎集合了各种各样的少女形象,正如俄国大文豪屠格涅夫一样,他也拥有属于整个艺术界的美丽的“少女长廊”。在这些“宫崎骏的少女们”身上,有生命的活力,有大人所没有的纯真,有探寻世界的好奇的眼睛。这些少女们,她们还未被俗世的价值观侵扰,心灵好似刚刚开放的百合花,纤尘不染。遇到问题的时候她们可能会有一丝害怕、一丝沮丧,可是她们都能很快地调整好自己的心态。或自己重塑信心,战胜困难;或经过别人的点拨,勇敢面对。她们有最明澈的眼睛,她们珍惜每一个生命,她们追随最真实的直觉行事,不讲拯救人类的大道理,却拥有最大的智智。也许正是因为这些少女还没有把自己和自然分离开来,所以她们能与自然成为一体,能和万物成为友伴,更能看见成人所看不到的地方。不得不承认,宫崎骏在人物造型和性格的塑造上有许多相同点,但在我看来,这种模式化的含义却不代表才思枯竭,因为这种理念在每一部作品中得以自然延续,构成了他作品的整体格调。这些女性角色,都是有着“真诚不变的生命准则,善良、坚定的神情,浓浓的原乡情结和冒险欲”,这让宫崎骏的创作理念得到整合。宫崎骏影片对于少女形象十分偏爱。从客观角度来说,与男性相比,女性既富于外在的美感又具有内在的力度的本性与魅力。女性自身的魅力决定了她更适合人们的视觉欣赏。所以艺术作品,“常常会借用女性命运来表现艺术家的思考。女性占据着艺术家观察社会的一个角度,包含着艺术家解释社会的一种独特方式”(杨远婴 著 《电影十导演》 浙江摄影出版社2000年版)。而女性中的少女又可以说是最为美丽的一个群体,不论是她们正在发育中的肉体,抑或是半成熟的灵魂,都充满着无尽的芬芳与甜美。这个阶段的女子可以毫不夸张地拥有任何女性品德而不被质疑。然而,宫崎骏的少女们被安放在特定的时空背景下出现,往往肩负着对于世界、环境、自然的追求,对人生、生命、梦想的哲学探讨一类重任。所以,她们注定不能作为单纯的少女形象存在。《千与千寻》中,年幼的少女千寻开始时一直扮演着弱者的角色,四肢纤细,眼神茫然。她是在白龙、锅炉爷爷的保护下生存在异世界。在这里,她遗失了名字,不再是在父母羽翼下受保护的“千寻”,而是需要通过劳动来使自己生活下去,通过劳动来救出父母的‘小千”。现实世界里,名字虽然说起来只是一种代号,但实际上,在人类社会中代表身份与价值的两大信物就是“名号”与“印玺”人们出生时便承袭自父母的赐名。其中,“姓’是累代传承的世族徽记,“名”是父母的期许与自我一生努力的标志,这一点中国与日本是相同的。人犯进入监狱的第一件事,是“去名”。以一组号码,取代名字的“尊严”。是的,失去了名字,只是一个符号。一个没有个人意志的代称,代表天赋人权的一切价值,已经被一个“符号”或“代称”所剥夺了。在影片中,名字的意义更为重大,它代表了个体的独立性,白龙就是因为失去名字而丧失了自我的。汤婆婆之所以要改“干寻”的名字为“小千”,就是拿一个泛泛的代称扭曲其独立人格的属性。可实际上,在异世界,千寻不再是千寻,被需要的理由使她急速成长,宫崎峻动画片中的女孩几乎都是在经过了这样一阵“强风”后使自己蜕变成熟。同时兼备人类的理性和自然的灵性的千寻激发了身上蕴涵着的强劲生命活力,她的外表依然很脆弱,然而内心却坚定无比。可谓柔中有刚。她的单纯能够透过恐惧和欲望的迷雾,直接与别人的内心相对,最终找回了名字,找回了劳动与爱的价值,恢复了生命活力,拯救着自己的同时也在拯救着他人。当汤婆婆大骂:“你又任性,又爱哭,又笨,这么没用,到底能干什么?”的时候,千寻忍住所有的恐惧,一滴泪也不掉,只是一再恳求:“我想在这里工作”,最终连凶恶的汤婆婆也无奈地点了头。这就是凭借心中信念,在看不到希望的黑暗中狂奔的意志与勇气。在我们的世界里,那些有能力,有想法,有梦想的年轻人,最缺的就是这种坚持。他们工作一不顺利就想跳槽,可跳到哪里都是一样没有机会。那些中层的领导不能容忍新人的能力超过自己,年轻人都不敢为了梦想坚持到底。他们敢辞职,却不敢越级上告。然而千寻这个成人口中的“小孩子’,却一直在坚持着,最终得到了工作的机会。当千寻用带血的手掌贴住娃娃的脸,质问;“你怕不怕,怕不怕?”的时候,表情严肃而认真,也正是这句话,将一直相信“外面”有病毒而缩在自己狭小天地里的娃娃带到了广阔的世界中。那个痴肥娇嗲的娃娃感觉上像极了中国80年代后出生的独生子们,在父母的溺爱中成长,接受灌输的思想是一味的“外面的世界很可怕,只有爸爸妈妈的怀抱才是永远的家”。推卸责任,逃避义务,拒绝长大。或者是一径地依赖亲人,或者做出愚蠢的所谓‘叛逆”举动。成长的永远只有肉体而已,在心灵世界依然只是个娃娃。他们需要一声质问“你怕不怕?你怕什么!”千寻拒绝无脸男的金子时,明确地讲到;’我要的东西你不能给我!”无脸男困惑了,但却给了我们一个沉重的问题,一个少女都知道自己的目的与要求,那所谓成人呢?在碌碌人生中,有几人还记得曾经的宏伟抱负,还记得曾有过的执着追求?又有谁可以大声喊出:“我要的东西是……”?无脸男没有面孔,他的优点、缺点都来自于旁人的引导与潜移默化。但是人类不同,上帝给予人类一张脸,人类却为它带上了各式各样的面具,最终将真实的自己也混在了一堆面具中,再也找寻不到了。被千寻的话语所改变的还有紫发少年——白龙。千寻俯在白龙耳边,轻轻地念到“你的真名就叫琥珀川”的那一刻,白龙的鳞片尽数剥落,片片银白在空中飞舞,伴随着千寻幸福的泪水,背景音乐是清澈纯洁的“岛唱”(日本冲绳岛的一种民歌形式)。被感动的同时,也不禁想到。在这个现实世界上,有何其多的人需要这一声殷殷叮咛啊!如果人的一生中找不到真正的自我,那么注定是永恒的悲哀,因为失去了自我,在世间就等于一具漂泊无所依归的灵魂,只是知道自身的“寂寞”与“丧失”,却不明白如何充实生命的意义。而明白真正的自我,从名字到自己的价值,再到自己在社会生活中的准确定位,这个漫长过程中是多么期盼一句确定的话语来指明方向!其他的少女们呢?还有那为了回报自然母亲而愿意永远居于森林中的幽灵公主,还有那为了追求理想而顺从既定生活模式的音乐少女,还有那为了友情、为了亲情而继续飞翔的速递魔女。虽然到最后,她们都或多或少地背离了作为普通少女的基本行为与情感。但是,她们的异化源自于心中的无私、善良与坚强,源自于一份对世界,自然的保护之心,源自于对未来、梦想的深深爱意。宫崎骏作品中的少女们其实并不复杂,她们单纯得如一个孤独地在灿烂阳光下,凝望着碧草蓝天的初生婴儿一样。清澈的眼睛里,还能滤受到这个世界的诗意,还在相信这个世界的美好。但如果觉得她们是简单的,那么又错了,我们总以为少女的心灵是髓弱和稚蜡的。可是当我们看到她们面对着这个世界所表现出来的坚忍、平静、宽容的时候。不得不承认,作为成年人的我们,是多么希望成为那些少女们——心中的梦想不曾死去。当成年人因为经历苦难而学习着放弃和妥协,学习着互相倾轧和争斗的时候,“宫崎骏的少女们·总是默默地站出来挽救这个世界。她们总是那样的安静而质朴,自然得如早晨田野间吹过的一阵轻风,在压力之下保持着温和而优雅的风度,但却从来不懂得摆什么豪气冲天的姿势。其实,她们从来都只是一个人,不管她们变身为骑着扫帚的小女巫,还是舍身保护王母群的女战士,她们一直以来,都只是宫崎骏内心中那个不曾死去的孩子。他用他的动画将他召唤出来,也努力将我们心中的孩子召唤出来,让我们看到,原来在我们的内心中,是这样地渴望着和平与爱。

不好意思没照多少资料,不过大概可以预想一下论文方向。VI既视觉识别系统,动漫作品里可以涉及到官方宣传,作品logo以及产品周边等等。这几个关键词都比较好找资料。

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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电影译名中的文化交流翻译是一种语言转换的过程,同时也是一个文化交融的过程。貌似对等的两个词汇,可能会在不同的文化背景中激活不同的意象,若对这种貌合神离不加注意,往往会造成错译、误译,甚至成为笑柄。片名翻译归根到底仍是从一种文字到另一种文字的信息传递,它要忠实地传递与原片名和原片内容的相关信息,即实现信息价值的等值。在这一点上,如果能达到译名与原片名和原片内容三方面的和谐统一当然最好,若必须抛弃一个,笔者认为应该是舍弃原片名。例如迪斯尼影片The Incredibles若遵照原片名就应译为《难以置信的人》,相比较而言,根据内容而来的译名《超人总动员》就贴切得多了。但这里有一个问题,用词太泛,也容易导致信息失真,如这里的“总动员”一词,还见于诸如《魔鬼总动员》(Total Recall)、《海底总动员》(Finding Nemo)、《玩具总动员》(Toy Story)、《怪兽总动员》(Monster)等等译名,其恐难完成信息传递的任务。所以对The Incredibles一片,笔者心目中的最佳译名为《超人一族》。由于各个地区,各个国家,各个民族在风俗习惯、价值观念、伦理道德等各方面存在着很大差异,当把一部电影从一种文化介绍到另一种文化时,电影译名还承载着准确传递原片名所负载的文化信息和情感的任务。让我们来看看1995年的一部著名惊悚片Seven�该片描述了一个极富宗教色彩的犯罪故事:一个变态杀人狂自认是上帝,并围绕天主教七大死罪的戒条来逐条杀人。七条罪分别指代七项世人常犯的过错:酗食(gluttony)、贪婪(greed)、懒惰(sloth)、淫欲(lust)、骄横(pride)、嫉妒(envy)和暴怒(wrath)。Seven是一个在宗教上极为神秘的数字(上帝用七天创世,用亚当的第七根肋骨造夏娃),在影片Seven中数字“七”也是无处不在,七罪七罚,故事发生在七天之中,下了七次雨,结局也发生在第七天下午的七点,这是一种宿命的暗示,也是一种宗教的突显。对于并不怎么了解天主教的中国观众来说,仅仅一个“七”字是不可能使其产生与天主教传统影响下的人们同样的文化意象(cultural image)和认同感的,所以影片被译为《七宗罪》,既点明了故事的主线又突显了宗教寓意,实为文化价值传递的典范。除了信息和文化的等值传递,片名翻译还要考虑到商业因素。电影译名需尽可能的引发观众的心理认同和观看欲望,这就要求译者充分把握译入语文化背景,以创造出观众喜闻乐见的标题。在这一点上一个突出的表现手法即使用能制造悬念、渲染气氛的词汇,如“疯狂”、“惊魂”、“夺命”、“绝地”等。例如惊险片Speed在国内上映时的最初译名为《速度》,观众多不买账,因为不知所云。后来看到港译的《生死时速》,不禁为我们的译者汗颜。好的片名翻译往往妙趣横生而给人以启迪,它能用深邃的文化内涵和生动的语言符号获得观众的青睐和关注。近几年来,国人对好莱坞大片的认可度越来越高,这固然因为它们场面宏大,制作精良,但是,也要部分地归功于影片名称的翻译很好的起到了文化传递的作用。我们耳熟能详的电影《乱世佳人》,其英文原名gong with the wind 若直译为《随风飘逝》对中国观众的吸引力必将大减,而《乱世佳人》之所以成为译名中的经典,正因为它符合中国的文化背景,不论是“乱世”还是“佳人”,都能在观众脑海中激活众多的文化元素,诸如“乱世出英雄”、“二八佳人”、“美酒佳人”等。而片名翻译若不注意译入语文化中的文化意象的变化,不仅无法准确表达原名所要表达的信息,甚至会令观众产生误解,继而使影片失去其应有的吸引力。我国电影一直无法在国际市场占领一席之地,糟糕的电影译名是要负一部分责任的。还是让我们看看我们的一组译名吧:龙虎门(Dragon Tiger Gate)、双龙会(Twin Dragons)、卧虎藏龙(Crouching Tiger� Hidden Dragon)、瘦虎肥龙(Skinny Tiger and fatty Dragon)、龙的心(Heart of Dragon)、龙在天涯(Dragon Fight)。这是笔者随便收集的一组有关“龙”这个字眼的电影名,中文电影名中的龙都毫无例外地指代影片中的正面英雄人物。而在西方神话和传说中�龙代表纵横混沌中的邪恶力量,象征充满野性的自然界。因此上述英文译名都跌入了东西方文化差异的陷阱里,因而也就无法准确传递原片名所要传递的信息了。这种误差不仅表现在中译英的过程中,也同样出现在英译中的翻译上面,李连杰到好莱坞后拍过一部影片Kiss Of The Dragon�其中Kiss Of The Dragon在片中是一种非常残忍的杀人技巧(类似于中国的点穴手法),然而其汉语译名《龙之吻》给人的却是一种温馨甚至浪漫的意象,与原名相差何止万里。笔者倾向于将其译为《死神之吻》,这也符合我们前面提到的翻译的特点,译名应尽可能地向原片内容靠拢,当原片名和原片内容只能二选其一时,应取后者而弃前者。在把中国电影引向国际的过程中,也不乏片名佳译,给人以耳目一新的感觉。由张国荣、巩莉、张丰毅等主演的国产片《霸王别姬》曾获第46届法国戛纳电影节“金棕榈奖”。该片讲述的是京剧《霸王别姬》的演员半个世纪的爱与恨,信赖与背叛,还有真挚的爱情和同性恋,以及“文革”对艺人的摧残与迫害。演员高超的演技和影片情节的曲折离奇无疑是该片获得成功的主要原因,但片名的成功翻译也起到了一些宣传作用。其英文译名Farewell to My Concubine突出了故事的爱情题材与悲剧气氛,从而成功地将该片推上了国际舞台。作为一种文化传播媒介,电影在当今世界正扮演着越来越重要的角色。但是,翻译界对影视翻译的重视程度却远不如文学翻译。目前我国电影正处于一个低潮期,这一方面是因为入世后遭到越来越多的好莱坞大片的冲击,另一方面我们在有些环节上还有不足。电影译名如果不能将原电影名的文化内涵准确传递,势必大大降低影片的吸引力。出处:《博览群书》电影译名中的文化交流:劲爆:最让人意想不到的电影译名大家都会注意到,很多外语片有很多中文译名,比如拿到第80届奥斯卡最佳男主角和最佳摄影等奖项的《There will be blood》就有《未血绸缪》、《血色黑金》、《血色将至》等几个译名。今天在中央六台看到了《The Other Boleyn Girl》的预告片,本来已经看过,但是还是被吸引,确切的说是被它的译名吸引:《雀占鸠巢》。了解一点点剧情,果然很形象。这让我想起了一直默认的另外两个译名:《另一个波林家的女孩》和《皇室双姝》,感觉前者是英文名的直译,而后者则是暗示了两个女主角的关系。我想到了原来还有好多影片的不同译名,最喜欢的一部是《Hilary and Jackie》的译名:《她比烟花寂寞》,不过这部片子还有其他的翻译,比如《狂恋大提琴》,《无情荒地有琴天》,但是都没有那个引用亦舒的书名《她比烟花寂寞》的翻译传神。后来发现这些意译的名字多来自港台,而大陆这边一般是直译,这也反映了一定的文化差异吧?一般在不了解电影背景的时候,好名字会比较吸引我,在这里先列举几个:Brave Heart 勇敢的心 惊世未了缘Legends of The Fall 秋日传奇 燃情岁月Good Will Hunting 骄阳似我 心灵捕手Emma 艾玛 艾玛姑娘要出嫁 芳心爱漫游The English Patient 英国病人 英伦情人Pulp Fiction 低俗小说 黑色追缉令Se7en 七宗罪 火线追缉令A Walk in the Clouds 云中漫步 漫步在云端The Rock 石破天惊 绝地任务 勇闯夺命岛比较有趣的是意大利导演朱塞佩·托纳托雷三部风格迥异的影片变成了孪生姐妹:《星光伴我心》(《天堂电影院》)、《声光伴我飞》(《海上钢琴师》)、《真爱伴我行》(《玛莲娜》)Julyjuly:Hilary and Jackie翻译成狂恋大提琴真叫不动脑筋了,剧情里面女主角明明是很恨大提琴的。别的经典译名么……Lolita 《一树梨花压海棠》很有深度,很有典故……这是一绝啊~~大陆方面通常是直译倒也不一定,比方Moulin Rough就翻译成了《梦断花都》,这是继《魂断蓝桥》之后的“X断XX”系列之一,老实说用多了就挺俗的。最有代表性的“意译”就是XX总动员系列,可怜的皮克斯啊……招谁惹谁了,我就没看出来《蔬菜杂烩》里头怎么就“美食总动员”了,老鼠总动员还比较符合剧情……最近(才)引进的Becoming Jane是被官方翻译成了《傲慢与偏见——简·奥斯丁版》,真是叫人哭笑不得。先前两个版本的译名中,《成为简·奥斯丁》比较直白;而《初恋成珍》则一语双关,有点小巧妙。说起来想到前不久蛮红的Once这部片子,译名版本很多,包括“情难独奏/曾经/一生的唯一/一次(咳,这是我私底下乱叫的)”,个人喜欢“一生的唯一”;然后觉得套用徐志摩《偶然》那首诗的诗名也挺合适,因为意境比较符合:“你我相逢在黑夜的海上,你有你的,我有我的,方向;你记得也好,最好你忘掉,在这交会时互放的光亮!”The Unbearable Lightness of Being当初翻译成布拉格之恋也是不错的,因为考虑到国人当时可能还不知道《生命中不能承受之轻》的含义……直译可能会让人觉得挺玄。rococos:还想到一个音译和意译都比较好的 库布里克的the shinning, 翻译成《闪灵》,看那张海报还挺有感觉的weiluotuo:印象最深的还是《这个杀手不太冷》,电影名字其实叫Professional(职业杀手)。全名是Leon.The.ProfessionalNicole_jmt:还有一个我至今愤愤不平的,SHAWSHANK 翻成《肖申克的救赎》挺好的,意译和音译结合。不知道谁给弄出一个说法叫《刺激1995》,我真没晕了。估计就是这名儿直接导致当年奥斯卡没拼过阿甘。不过阿甘也确实优秀确实经典。这俩真不应该出现在同一年。更晕的是,后来居然看到了《刺激1997》……一直都觉得,越精炼的素材翻译越见功底,电影片名的翻译就是一个很好的例子。翻译的好会让人拍案叫绝;翻的不好会连累片子的。不过放眼看去,现在好翻译越来越少了。《High school musical》被翻译成《歌舞青春》我就怎么都找不着青春的感觉。如果08年迪斯尼和皮克斯将要出品的动画Wall.E(看预告)真的被翻译成《机器总动员》或者《垃圾总动员》了,那就太悲哀了。(补充一下,发现这部片子已经被叫做《机器人总动员》了,我很想大叫救命总动员!)电影译名中的文化交流:电影译名十宗罪我一直觉得,翻译名称,如果你自信绕过直译之后,能得到意外惊艳,那不妨试试,若不是,还是老老实实按照原意直译最保险。像以前翻译的法国城市“丹枫白露”,实在是美极了,如果直接音译,则完全达不到这种效果,将跟那些如“托斯卡纳”之流混在一块无法辨认。还有像COCACOLA,可口可乐,很形象,按硬译的话,大概会变成科克科勒,一点意思都没有。世界知名弹簧床品牌Simmons,译为“席梦思”,名如其义,堪称经典。说到电影片名的译法,却是越看越不顺眼,不得不说几句。现在外来影片的译名,顺意性太大,太过于自由发挥,把很多本来美妙的名称糟蹋得一塌糊涂,其中以台湾、香港两地的电影翻译工作者们“贡献”最大。粗粗归纳,大概有以下十种情况:1、四字情结看多了影片,会发现四字译名最多,估计感觉叫起来好听,容易上口,但大量的译名都是四字,未免过于单调吧。像:莎翁情史、烈火悍将、死亡诗社、夺面双雄、帝国骄雄、木马屠城、金刚屠龙、狂蟒之灾、越战忠魂……莎翁情史,不如直译为“恋爱中的莎士比亚”(原名:Shakespeare in Love),情史,按我的理解是整个感情历史;而“恋爱中的莎士比亚”仅仅是一种状态。死亡诗社,原片名是Dead Poets Society,正确的译法应该是“死亡诗人俱乐部”,死亡修饰诗人,而非诗社,而且片中,“死亡诗人”确是一个群体的称呼。上面两个例子都是“硬压缩”的典型。Mystic River神秘河,意境很好,译成“悬河杀机”,完全破坏掉了。《钢琴家》译为“钢琴战曲”、“战地琴人”,特别是后一个,笑破肚皮,什么玩意儿呢?有叫琴人的吗?奇怪的是,《杀死比尔》好好四个字,却非要弄成“标杀令”,简单问题复杂化。2、寻亲情结还有喜欢把本土的一些片名直接改用于外来影片的译名。像梅尔.吉布逊的《勇敢的心》,被译为《英雄本色》,跟吴宇森导演、周润发主演的黑帮片同名,甚至连一个字都懒得改,“英雄本色”这个叫法倒是有气势,但吴导演已用过,再次拿出来套在别人头上,就逊色很多了。还有《最后一个莫希干人》(下面将说到),显然,可怜的灵感来源于《满清最后一个太监》。3、片面追求气势,装神弄鬼还有喜欢片面追求名称的气势,故弄玄虚,却不知强奸了多少原意。《独立日》,译为“天煞:地球反击战”,什么叫天煞啊?恐怕大多数人不知所云吧。好好的名字非要装神弄鬼一番。奇幻电影《伊拉贡》(Eragon,也有译成龙骑士,倒说得去)拍得臭哄哄,本不值一提,但因为另一个译名实在太恶心了,不得不说,听好:《侠影魔龙》就是港译法的最新贡献!把正义的龙变成魔,估计导演知道后会吐血吧。《最后的苏格兰王》,原名“The Last King of Scotland”,这个名称本来是乌干达独裁者阿敏给自己的称号,因为他一直仇视英国,亲近苏格兰,还曾经狂妄地宣称将组织解放军去把苏格兰从英国统治下解放出来,在片中最后有记者也问起这个问题。另外,片中另一个男主角,来自苏格兰的青年医生尼古拉斯,从一个毕业生直接变为备受宠爱的总统私人医生,享受荣华富贵,甚至坐在总统车中,乌干达老百姓以为是总统本人,欢叫着追捧着,让他享受片刻的帝王待遇,片名也对此暗中有所映射,所以直译为“最后的苏格兰王”可谓非常切题。港译为《末代独裁》或《末世独裁》,就离题了,独裁未必末代吧。港译中,凡有LAST都喜欢译为“末代”、“末世”、“末日”,所以另一部小成本影片《The Last legion》(最后的兵团)又被翻译成“末日兵团”就不奇怪了。当然,也有例外,比如《The Last of the Mohicans》(最后的莫希干人),不译为“末代”啦,译成“最后一个莫希干人”,初一看觉得不错,仔细一瞧,不对,Mohicans是复数,而且片中讲的绝对不仅仅是最后一个莫希干人,而是三个(尽管其中男主角拥有白人血统),港译的来源估计是受到港片《最后一个太监》的影响,可是不动脑子,直接套用。4、缺乏常识港台弱智翻译的最高境界莫过于尼古拉斯主演的《8MM》(8毫米),稍读过数学的人都知道,MM是毫米的简称,港译偏要译成“8厘米”,厘米的简称应该是CM。而且8毫米,是一种胶片的规格。对于这个最基本的译名错误,很多人却舍不得花点精力去求证纠正,而是直接引用,于是错误越来用越广,人心的浮躁可见一斑。Contact《接触》讲的是跟外星人的接触,译成“接触未来”,我怀疑翻译工作者根本就没有看完全片,因为整片似乎没有涉及到“未来”,都是讲当前的接触。《风语者》是人们对二战中用民族语言为情报作贡献的纳瓦霍族人的称呼,翻译成“追风战士”,太搞笑了,初一看以为是青春偶像剧。NaDa电影译名中的文化交流:谈名片误译中的文化因素随着人们对外交往的日益增多,外事活动中使用名片也日趋频繁。目前我国许多涉外人员使用英文名片或在汉语名片上加印英文翻译,形成汉英对照式名片。一些外国朋友来华也常常请一些翻译公司把他们的名片翻译成相应的汉语。然而就笔者所见,很多这类双语对照式名片的翻译极不规范,存在着诸如名称翻译混乱,职务、职称表意不清、人名书写中名姓不分,地名、地址不合译入语行文习惯等问题,甚至还有些信息错译或干脆不译,这造成人们交际中许多不应有的误解。本文就名片的主要组成部分“四名”,即“姓名、单位名、职务或职称名、地名”分别讨论,分析一些名片的误译进行并指出影响这些翻译背后的文化因素。1. 姓名的翻译“名不正则言不顺,言不顺则事不成”。姓名在交际中的重要性自是不言而喻。但有不少名片上的姓名翻译就存在一些瑕疵,如下面中译英例:(1)刘云西:Liu Yun Xi(2)章少泉:Shaoquan Zhang(3)田淑琴:SHUQIN TIAN(4)鲍琛明:BAO CHENMING(5)王小昕:H. Y Wang(6)王幸村:Hamlet Wang以上各例译法多样,造成这种种差异根源何在?众所周知,中国人的姓名是姓在前、名在后,并且大部分人的名是两个汉字组成,如上例都是双字名;而英语国家姓名的一般结构为 :教名、自取名(中名)、姓,中名在很多场合往往省略或以首字母缩写。如:George W. Bush或George Bush。这种姓名排列上的差异有着深厚的宗教、社会制度、价值观等方面的原因。按照陈立(2000 :57)的统计,汉语姓名与英语民族的姓名相比,在数量上是名多姓少,在功能上汉语的姓最初是用以“明世系、别婚姻”、同姓不通婚 ;而英语民族的姓只是家庭、家族的代号,仅有社会交际功能无区别婚姻的作用。所以汉民族中姓氏代表祖宗、家族和群体,远比名字重要得多,排在首位;而英语民族深受宗教的影响,小孩出生一周左右要到教堂接受洗礼并为孩子取名,所以名排在第一位。不懂这种差异就造成误译。例1名片是完全的字字对照式的拼写,且每个音节的首字母都大写,这是不合乎规范的,规范的英译文本中是“Liu Yunxi”。例2、3、4、5、6情况各异:既有名在前、姓在后的,也有直接用了英文名或中英合用的。对于符合拼写规则但姓名位置调整的情况,虽然照顾到了英语民族的文化特征,但也容易造成误解。如李白(Li Bai)如拼写成Bai Li就会容易与“白莉”等姓名的英语拼写混淆,并且也不适合我国民族文化特点,中国人在与他人争论中就经常用“把我的名字倒过来念”来指示不愉快的、不可能做的事。对于洋名加中国姓的情况,越来越多的涉外人员都喜欢采用,但也会令有些外国人知道中西姓名的差异后可能会问“你的中国名字”等问题。所以,在汉语姓名的翻译中,应该符合中国人姓名书写中姓在前、名在后的文化传统习惯;按照国家规定用汉语拼音拼写;姓与名之间要留空格;名字之间不留空格,也不用连字符‘-’连接,但第一个字母须大写等,但不主张全部用大写字母拼写,很少有外国人士把自己的名字全部用大写字母拼写的。再看下面英语姓名汉译的例子:(7)Steve Wallis施蒂夫·沃勒斯(8)Elizabeth Lister郦斯特(9)Zbynek Zee Kubes斯宾克这三种翻译分别是姓名全部对译,只译姓和只译名。例7姓名对译,遵循原姓名的顺序,且在名和姓间用“·”隔开,符合习惯的表达方式。其它两例的翻译则不完整。名片的使用一般是在比较正式的交际场合,并且要符合一定礼仪,翻译时姓名应当完整。在英文姓名汉译中,如有外国人士常常在原有英文姓名的基础上取个中文名。如,Yip Wailim(叶维廉);Gladys Yang(戴乃迭)等。在港台地区人们对一些外国人士也常常是按目的语重新命名,如John Major(约翰·梅杰)就称为“马卓安”。一般地说,香港地区受西方文化影响比内地大,翻译时受西方的文化因素影响相对也就较多了,可却经常出现这种地道的中文译名,不能不引起我们的深思,对当今译坛上的“归化异化”之争也有一定的借鉴作用。译者虽然在主观上可以对原语名称进行译写,但人名翻译毕竟是跨语种跨文化的行为,原语和目的语及它们承载的文化体系必然对这种自由有所制约,并且考虑到目的语规范化的需要也不提倡这种重新命名的做法。所以译者在翻译中碰到这些情况首先要考虑客户的要求,看其是需要音译还是取其已有的中文名。其次,则是约定俗成的结果,已经通用的为大家熟知的译名就采用原译。但最常用的方法还是按照国家出版的《英语姓名译名手册》音译。2. 职务职称名的翻译名片中体现个人资历和社会地位的职称职务名称的翻译非常重要,且由于汉语称谓的丰富多样,要做到准确再现原称谓名的含义也是十分困难的。在实际翻译过程中,主要是参照英语国家既有的名称进行对照翻译,采用大部分国内已有普遍认同的定译,如省长:Governor、总经理:General Manager ;但另一方面,由于我国机构繁多,各类机构管理人员及从业人员的称谓也纷繁复杂,各类职称、职务名称具有特定内涵,体现出具体级别,在名片翻译中又不能机械照搬国外名称。在职称方面,我国现有的29个系列专业技术职称主要分为高、中、低三个级别。有些系列在高级中又分为正高、副高两个层次,初级中也区分为二至三个不同等级。在职务方面,因各自工作岗位千差万别更是数不胜数。汉语表达职务与职称通常很简洁,对不同职务职称在等级上的区分往往是在前面加上相同的修饰成分,如“高级、副、总”等,英语则选用不同的词语表示等级区分以及职务和职称方面的不同,如以下译例:(1)副市长:vice mayor(2)副教授:vice professor(3)副经理:vice manager(4)副书记:vice secretary这四个译例都把汉语的“副”译成vice,这说明译者没有明白同一个“副”字在汉语中既可表示职务上的等级高低,也可用于说明各行业内技术职称上的差异,而在英语中则有不同的固定搭配和习惯表达方式,如vice通常修饰职务方面的名称却很少用之于职称方面的词语,不说vice-professor,与director表示的副职则常用deputy等修饰,所以就“vice”到底。这种差异也体现在汉语中具体的职务名称方面。比如,我们把学校的负责人统称为“校长”,但在英语中,不同层次的学校,对校长的称呼就不一样。大学校长是“president”而中小学校校长是“principal”或“headmaster”。虽然从这种差异里,我们不能简单地推导出,汉民族对于行业及其社会分工的划分没有英语国家细致,但也可以部分看出这种现象存在于某些行业中。因为一个民族的社会环境和文化生活肯定会影响到其语言的表达上,同是对“雨”的描述,居住在经常干旱的沙漠地区的人就绝对没有在海洋地区的人区分得详细

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