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电子游戏审美叙事研究报告论文

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电子游戏审美叙事研究报告论文

电子游戏猛于虎 一些青少年沉溺于电子游戏,对电子游戏产生强烈的心理依赖和反复操作的渴望,不能操作时就会出现情绪烦躁、抑郁症状,这与吸食毒品的成瘾行为极为相似,被称为“游戏上瘾症”。电子游戏的影响如同“电子鸦片”。几年前,天津13岁少年张潇艺连续打电子游戏36小时,然后从高楼之上,一飞而下,追随游戏里头的虚拟人物去了。这不就是被游戏给吃掉了吗?其实,何止张潇艺一人,有少年连续打游戏数十小时而暴毙也前有所闻。更多的人因为游戏而虚掷人生,不吃不喝可以,不打游戏不行。好像只有这里,他们的价值才得到实现。 这一切想起来令人心痛。大家都很清楚毒品的害处,其害处不但在于自戕,还在于上瘾。一上瘾,就成为一个严重的社会问题。在这种情况下,社会如何对待电子游戏,法律如何对待电子游戏,是一个不容回避的问题。研究发现,当人格发展还不成熟的儿童需要交往或需要逃避现实时,电子游戏提供了一种机会,使他们放弃在现实生活中被动的角色,而成为电子游戏中所扮演的角色,在虚拟的世界里寻求补偿。对这一属性,学校、家庭、社会等各方面要加以引导和区别对待。从消极的方面来看,当青少年的社会交往不能满足或在现实生活中不成功时,交往、逃避现实的心理需求特别强烈,就会大量接触电子游戏,并形成“心理依赖”。久而久之产生恶性循环:现实生活越不成功,越依赖电子游戏接触,而越依赖电子游戏接触,则越不成功。此时的电子游戏就扮演着“精神鸦片”的作用。对这部分青少年,不能单纯地强迫他们戒断游戏,而是要追本溯源地帮助他们在现实生活中获得成功。从积极的方面来看,电子游戏可以起到舒缓学习压力、充实课余生活和锻炼应变能力的作用。精心设计的电子游戏不但可以成为儿科治疗与康复的工具,甚至还可以成为青少年的良师益友,有利于个性发展和全面成长。可见,电子游戏对青少年的影响与其内容和用途紧密关联。当前,一方面要加强监管,另一方面要加强引导,发动全社会的力量,投资开发优秀游戏软件。尚处于起步阶段的一种鼓励群体学习的新型网络应用正在提供积极的解决方案。

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

电子游戏中的美术研究论文

不错不错,阅读增加见识

游戏业发展需要的人才是多样化多学科的,比如游戏开发需要计算机、互联网专业的人才,经营销售需要经济学、市场营销、公共关系方面的人才,处理网游相关法律问题需要法学、政治学方面的专门人才,等等。需要指出的是,艺术学人才也是游戏业发展必不可少的“方面军”之一,从长远来看更是如此。这是因为,游戏本身具有艺术属性。这一点,学界现在虽然仍有争议,但必将取得共识。多年前,国外就有学者将电子游戏视为“第九艺术”。而在我国,至晚1995年就有人提出了类似观点。[1]早在13年前,现任中国传媒大学校长的廖祥忠已明确提出,要从分析网络游戏自身的审美特质与艺术特征入手,探寻其发展的策略。他认为,“提高网络游戏的文化品位和艺术品位,把网游做成艺术品,如今已成为业界的共识。网络游戏的这一发展走向,已经为理论研究者准备了空前繁富的话语资源,新兴的网游艺术正迫切地需要公正的理论支持和健康的文化批评。如同当时人们质疑电影的商业动机和技术由来一样,那些指责好莱坞对暴力和色情太过偏好的人,曾经以强硬的态度否定电影造就永恒艺术的可能性。但随着电影的普及和广受欢迎,不久便有一些开明人士发出了重新评估电影审美价值的呼吁。我们是不是正在重蹈历史的覆辙?什么时候人们才能相信这样一个事实:网游代表了一种新的鲜活艺术 , 如同机器时代的电影 , 她是数字时代的艺术 !”[2]近几年来,相关研究更加深入。2016年,我国诞生了第一篇从美学角度研究网络游戏的博士论文。[3]还有学者从游戏个案入手,对游戏的审美特性进行研究。比如,李国强和宋巧玲曾以三国IP为例,探讨了电子游戏作品的科技性、审美性和跨界性。[4]这些都表明,游戏的艺术特性必然促使游戏业形成对艺术专业人才的内生需求。

1、对电子游戏的看法 2、正文 随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。据统计,其中中国拥有互联网用户约有五亿,我们许多少年学生也因此迷上了其中的网络电脑游戏。针对这一点,我就来谈谈玩电脑游戏的利与弊。 首先我先来讲讲玩电脑游戏好处有那些。电脑游戏可以使我们多动脑,开拓思维。有的电脑游戏是精灵对战,可以用相克的属性克制对方。有的电脑游戏闯关卡时要想办法才能到达电脑游戏的指定地点。 玩电脑游戏还可以放松,当你遇一些不畅快的事情,玩一下电脑游戏,你的不畅快就会像乌云一样散开,让你感到身心愉悦,快乐无比。玩电脑游戏还可以培养团结能力,电脑双人游戏让我们明白平时两人互相帮助,团结起来,才会尝到胜利的喜悦。 玩电脑游戏也存在一些弊端。比如长时间玩电脑游戏会对我们的视力造成危害,使我们的视力急剧下降。如果更长时间的玩电脑游戏,就会近视,到时变成“四眼”既麻烦模样也不好看。人天生下来必须运动才能保持身体健康,如果总是玩电脑游戏,不去户外活动活动身体就会生病。 沉浸于电脑游戏甚至会荒废学业。现代时期每个人都有自己的工作,沉迷电脑游戏就会不务正业。现在有很多同学整天下课就是专门谈论电脑游戏,这关咋打,那关咋玩。上课时脑子里想的都是电脑游戏,老师讲的一点也听不进去。考试时玩得最凶,到了最后,差点都让他留级。 电脑游戏会让我们上瘾,觉得缺少它好像没有太阳一样暗淡无光。玩电脑游戏就好像家常便饭,甚至对亲人有了潜在的攻击意识。谁阻止你就成了你的仇人,还会加害于他们。 通过我的一系列调查,我个人认为玩电脑游戏的利大于弊。长期被电脑游戏迷惑而沉浸于虚拟时空中,电脑游戏最终会像一个邪恶的怪兽,吞噬掉每一个小朋友的纯洁的心灵。我提倡大家最好不要玩电脑游戏,想玩也要有规律的玩,有节制地去玩,电脑游戏只占大多游戏的百分之几,除了电脑游戏,我们还可以去玩玩健身之类的游戏,那样游戏才能有益身心健康。 还是要把学习放在第一位,每当遇到想玩电脑游戏的时候,心里总想一个问题:电脑游戏对我们是不是有害?是利大于弊,还是弊大于利呢,当想通、想正确了这个问题,我们就会有节制地去把控好玩电脑游戏,处理好我们的学习、生活等方方面面的问题。我向大家保证,以上这些我一定说到做到,决对言行一致。

写作思路及要点:以我看电子游戏为题,围绕这一主题展开详细描写,接着表达自己的想法以及观点。

正文:

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。

青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。

为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定措施,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。

反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。

因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。

城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”

为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。

身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。

对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。

电影叙事论文开题报告

XX学院本科生毕业论文(设计)开题报告姓 名 学号所在院(系) 专业指导教师 职称论文题目1.选题的依据和意义;2.国内外有关本选题研究的动态;3.论文的基本内容,拟解决的主要问题;4.研究方法;5.选题的特色及创新点;6.主要参考文献。(可另附页)写作进度及具体时间安排起止日期 主要研究内容指导教师对开题报告的意见指导教师签名: 年 月 日一、 开题报告的含义与作用开题报告,就是当课题确定后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请批准的选题计划。它主要说明这个课题应该进行研究,自己有条件进行研究以及准备如何开展研究等问题,也可以说是对课题的论证和设计。开题报告是提高选题质量和水平的重要环节。研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研究之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。二、 写好研究方案应做的基础性工作写好研究方案要了解它的基本结构与写法。写好开题报告和研究方案重要还是要做好很多基础性工作。首先,我们要了解别人在这一领域研究的基本情况,研究工作最根本的特点就是要有创造性,熟悉了别人在这方面的研究情况,才不会在别人已经研究很多、很成熟的情况下,重复别人走过的路,而会站在别人研究的基础上,从事更高层次、更有价值的东西去研究;其次,要掌握与课题相关的基础理论知识,理论基础扎实,研究工作才能有一个坚实的基础,否则,没有理论基础,你就很难研究深入进去,很难有真正的创造。因此,进行科学研究,一定要多方面地收集资料,要加强理论学习,这样我们写报告和方案的时候,才能更有把握一些,制定出的报告和方案才能更科学、更完善。三、课题研究方案的结构与写法课题研究方案主要包括:(一)课题名称课题名称就是课题的名字。这看起来是个小问题,但实际上很多人写课题名称时,往往写的不准确、不恰当,从而影响整个课题的形象与质量。那么,如何给课题起名称呢?1、名称要准确、规范。准确就是课题的名称要把课题研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,比如有一个课题名称叫“许昌市教育现代化进程研究”,这里面研究对象就是许昌市,研究的问题就是教育现代化问题。课题的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。规范就是所用的词语、句型要规范、科学,似是而非的词不能用,口号式、结论式的句型不要用。因为我们是在进行科学研究,要用科学的、规范的语言去表述我们的思想和观点。有一个课题名称叫“培养学生自主学习能力,提高课堂教学效率”,这个题目如果是一篇经验性论文,或者是一个研究报告,我觉得不错,但作为课题的名称,我认为不是很好,因为课题就是我们要解决的问题,这个问题正在探讨,正开始研究,不能有结论性的口气。2、名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,一般不要超过20个字。(二) 课题研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本课题的研究有什么实际作用,然后,再写课题的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三)国内外研究的历史和现状(文献综述)一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)课题研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。对于范围比较大,时间又很长的课题来讲,在总的方面,有了一个比较明确的指导思想,就可以避免出现理论研究中的一些方向性错误。(五) 课题研究的目标课题研究的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本课题研究要达到的预定目标:即本课题研究的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。相对于目的和指导思想而言,研究目标是比较具体的,不能笼统地讲,必须清楚地写出来。只有目标明确而具体,才能知道工作的具体方向,才知道研究的重点,思路就不会被各种因素所干扰。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。确定课题研究目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考虑课题组实际的工作条件与工作水平。(六)课题研究的基本内容有了课题的研究目标,就要根据目标来确定我们这个课题具体要研究的内容,相对研究目标来说,研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,不一定是一一对应的关系。在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把研究的目的、意义当作研究内容,这对整个课题研究十分不利。因此,要学会把课题进行分解,一点一点地去做。基本内容一般包括:⑴课题的界定。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本课题研究有关的理论、名词、术语、概念的界说。如《研究性学习与中学生创造性人格培养的研究》,应先界定什么是研究性学习,什么是人格,什么是性格,性格形成的有关理论,性格与人格的区别和联系,什么是创造性人格,研究性学习与中学生创造性人格的培养有何关系等。研究内容的确定一是根据研究目标来确定;二是从现状研究、归因研究、应用(方法)研究或对策研究几方面来确定。 现状研究是基础。归因研究是为了寻找解决问题的突破口,应用(方法)研究或对策研究是研究的重点。(七)课题研究的方法1、本课题研究是否设定子课题。各子课题既要有一定的相对独立性,又要形成课题系统。作为省、市级课题,最好设定子课题。形成全校的课题研究系统。2、具体的研究方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、个案法、比较研究法、文献资料法等。3、确定研究方法时要叙述清楚“做些什么” 和“怎样做” 。如要用调查法,则要讲清调查的目的、任务、对象、范围、调查方法、问卷的设计或来源等。最好能把调查方案附上。4、提倡使用综合的研究方法。 一个大的课题往往需要多种方法,小的课题可能主要是一种方法,但也要利用其它方法。在应用各种方法时,一定要严格按照方法的要求,不能不三不四,凭经验、常识去做。比如,我们要通过调查了解情况,我们如何制订调查表,如何进行分析,不是随随便便发张表,搞一些百分数、平均数就行了。(八)课题研究的步骤课题研究的步骤,也就是课题研究在时间和顺序上的安排。研究的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间;各阶段要完成的研究目标、任务;各阶段的主要研究步骤;本学期研究工作的日程安排等。例:“适应素质教育的学校德育工作”分课题“爱国主义教育”(初中段)研究报告第一阶段:研究准备阶段(1997.9——1998.3)1、组建研究队伍。成立校长张胜利为组长,吴大伟副校长为副组长,曾成彬、刘晓华、阳虹、胡艳为主研人员。团队会干部、初中班主任(中队辅导员)及初中各备课组长为参研人员的研究小组,研究人员在初中教师中具有广泛的代表性。2、确定研究对象:从研究的实效性出发,既注意中学教育的连续性又兼顾高、初中教育的阶段性特点,与分课题组的兄弟学校协商后,我们选择了初中三个年级为我们的研究对象,即我们主要进行初中阶段爱国主义教育的研究。3、选择实验班:综合各种因素考虑,选择初2001级1班(先进班集体)和之班为研究实验班(班主任均为主研人员)。4、前测、分析和调研。在总课题组指导下,结合我校实际制定出“西北中学学生思想道德状况调查表”并侧重在初中进行问卷调查。对问卷进行认真统计分析的基础上,形成了对我校初中学生思想道德状况的宏观认识,从而增强了研究的针对性,对过去我校进行爱国主义教育的标高、教育内容、教育方法、途径、手段等方面全面而深刻地剖析,既总结了成功之处,又找出了研究的主攻方向。5、查阅相关资料,撰写课题《研究方案》。第二阶段:构建目标体系,设计内容,选择实施方法和途径(1998.3一1998.9)1、构建一级目标:根据《爱国主义教育实施纲要》精神,将“爱国主义教育”分为“国家意识”、“国情乡情校情”、“民族意识”、“集体观念”、“历史文化”、“壮丽山河”六个方面的分项目标。2、构建二级目标:为实施一级目标,根据初中生身心发展规律特点和认知规律,构建出六个方面的一级目标在各年级段应完成的年段教育目标。3、设计教育内容:围绕教育目标,结合各学科教学内容体系及学校德育工作的整体规划等设计出实现二级目标的教育内容。4、选择教育方法、途径:本着科学、实效原则,继承传统和开拓创新相结合,围绕目标和教育内容分别选择出多种不同的方法、途径。第三阶段:研究方案实施阶段: (1998.9——1999.12)将构建的教育目标,设计的教育内容,按选择的途径和方法分别在初中各年段实施,在实施过程中作好观察、记录、分析,收集反馈信息。第四阶段:总结提高阶段1、针对实施阶段的情况,整调、完善目标体系、教育内容、途径和方法。2、将前四个阶段研究中的现象、事实、数据、经验教训等进行定量和定性分析,升华为理性认识。3、撰写论文、个案分析、研究报告、实验报告、工作报告等。(九)课题研究的成果形式本课题研究拟取得什么形式的阶段研究成果和终结研究成果。形式有很多,如调查报告、实验报告、研究报告、论文、经验总结、调查量表、测试量表、 微机软件、教学设计、录像带等,其中调查报告、研究报告、论文是课题研究成果最主要的表现形式。 课题不同,研究成果的内容、形式也不一样,但不管形式是什么,课题研究必须有成果,否则,就是这个课题就没有完成。(十)课题研究的组织机构和人员分工在方案中,要写出课题组长、副组长、课题组成员以及分工。课题组组长就是本课题的负责人。一个课题组应该包括三方面的人,一是有权之士,二是有识之士,三是有志之士。有权了课题就可以得到更多的支持,有识了课题质量、水平就会更高,有志了可以不怕辛苦,踏踏实实踏实实去干。课题组的分工必须是要分得明确合理,争取让每个人了解自己工作和责任,不能吃大锅饭。但是在分工的基础上,也要注意全体人员的合作,大家共同研究,共同商讨,克服研究过程中的各种困难和问题。(十一)其他有关问题或保障机制如课题组活动时间;学习什么有关理论和知识,如何学习,要进行或参加哪些培训;如何保证研究工作的正常进行;课题经费的来源和筹集;如何争取有关领导的支持和专家的指导;如何与校外同行交流等。四、注意三点:1、要学会搜集和获取信息。在百度上,打“研究方案”四字,搜集到10500篇相关内容。2、要多学习,多借鉴。3、创新。处处留心皆学问(积累);集思广益开眼界(学习与借鉴);登高望远多创意(创新)开题报告的格式由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含:总述、提纲。1 综述开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。2 提纲开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。3 参考文献开题报告中应包括相关参考文献的目录4 要求开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下第3部分第2)项“格式”的规定。开 题 报 告一、 选题意义1、 理论意义2、 现实意义二、 论文综述1、 理论的渊源及演进过程2、 国外有关研究的综述3、 国内研究的综述4、 本人对以上综述的评价三、 论文提纲前言、一、1、2、3、二、1、2、3、三、1、2、3、jielun

现在才写开题报告啊? 你是GOOGLE 搜嘛,那的英文多些

论文题目(黑体小二粗体,居中,段前段后0磅)国贸0309(03730336)郝雪文(黑体四号,居中)摘要:(黑体小四号)××……(宋体小四号,150字以上)关键词:(黑体小四号)××,××,……(宋体小四号,3~5个字或词组,结束不用标点)1 研究背景(黑体小二号,居中,段前距为12磅)1.1 标题(宋体四号,段前距为12磅,段后距为0磅)××……(宋体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)××(段前段后0磅)……1.1.1 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)宋体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)表1.1 林可霉素……(宋体小五号粗体,居中)×(段前段后0磅)1.1.2 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)……1.2 标题(宋体四号,段前距为12磅,段后距为0磅)……(宋体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)(段前段后0磅)……1.2.1 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)……(宋体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)(段前段后0磅)……1.2.2 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)……2 文献综述2.1 标题(宋体四号,段前距为12磅,段后距为0磅)2.1.1 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)A = 0.235B + 2.68C(斜体) (2-1)2.1.2 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)2.2 标题(宋体四号,段前距为12磅,段后距为0磅)2.2.1 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)图2-1 林可霉素……(宋体小五号粗体,居中)2.2.2 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)……3 研究路径(黑体小二号,居中,段前距为12磅)3.1 标题(宋体四号,段前距为12磅,段后距为0磅)3.1.1 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)3.1.2 标题(黑体小四号,段前距为12磅,段后距为0磅)4 进度安排(黑体小二号,居中,段前距为12磅)论文说明会:2005年6月30日定题和开题报告(包括论文提纲、文献翻译)提交期限:2005年 9月 5日确定题目和论文提纲期限: 2005年 9月15日论文第一稿提交期限: 2005年 9月30日论文第二稿提交期限: 2005年10月25日论文定稿提交期限: 2005年11月15日 毕业论文工作期间,主要分三个阶段:第一阶段:确定课题方向,收集文献资料,完成文献翻译,撰写开题报告和论文提纲;第二阶段:修改论文提纲,进行论文写作,不断讨论修改论文,直至论文定稿;第三阶段:答辩准备工作。整个论文工作期间,经常与导师保持联系。每一个环节都与导师讨论后,确定研究方向。5 参考文献(黑体小二号,居中,段前距为12磅)[1]作者(用逗号分隔).书名.版本号(初版不写).出版地:出版者,出版年;(宋体小四号,段前距为12磅。书籍)[2]作者.题名.刊名,出版年,卷号:(期号),起始页码~终止页码;(期刊)[3]作者.题名[博士(硕士/学士)学位论文].保存地:保存单位,授予年;(学位论文)[4]作者(用逗号分隔).题名.见(英文用In):主编.论文集名.出版地:出版者,出版年,起始页码~终止页码;(论文集)……例如:[1]傅承义,陈运泰. 地球物理学基础[M]. 北京:科学出版社,1985,447~568;(书籍)[2]华罗庚. 论一致分布与近似分析[J]. 中国科学,2000,8:(5),339~357;(期刊)[3]张筑生. 微分系统的不变集研究[D]. [博士学位论文]. 北京:数学系统学研究所,1983;(学位论文)……[15]Borko H,Bernier C L. Indexing concepts and methods [M]. New York:Academic Pr,1978,233~298。具体要求要根据自己所需来界定.

《哈姆雷特》,是西方文学史上最杰出的诗人和戏剧家莎士比亚的代表作。在这部作品中,莎士比亚以他的深刻思想和精湛艺术,成功地塑造了哈姆雷特这样一个典型人物。四百年来,这部作品一直为英国和世界各国人民所喜爱,作品中哈姆雷特这个人物也一直活在人们心中,显示出强大的生命力。 《哈姆雷特》描写了公元八世纪的丹麦,国王哈姆雷特被其弟克罗迪斯谋害,篡夺了王位。王子哈姆雷特被老王的阴魂告知了事情真相,他为了替父报仇,与奸王克罗迪斯展开了一场你死我活的斗争。最后他死于奸王设下的圈套之中,临死前他杀死了奸王,替父报了仇。 王子哈姆雷特无疑是一个悲剧人物,但是,他的悲剧原因何在呢?应该归于他所处的历史环境必然使他走上悲剧道路,还是应该归于他个人性格上的某些缺陷而造成的悲剧呢?也就是说,是命运悲剧?还是性格悲剧? 这是个长期争论不休的问题,各种见解也纷纭复杂,但总起来看还是两大意见,一种认为是命运悲剧,另一种认为是性格悲剧。建国以来我国理论界基本上是倾向前者,而在国外,特别是西方,则有相当人倾向后者。比如去年在我国上映的国外根据《哈》剧改编的电影《王子复仇记》,一开始就引用了剧中主人公的一段话: “对于某些个别的人......为了他们天生下来的一些污点......为了某一种性格的畸形发展,它常常超越了理智的范围与界限,......其结果,这些人——就烙上了一种缺陷的火印,......就做了先天的奴隶,或是命运的傀儡,——他们的其他品德——不管它如何纯洁,坚贞不渝到若何永久的程度——他们还是要为那某一种突出的缺陷,受尽世人的指责与污蔑......” 把哈姆雷特的悲剧比较单纯地归为了性格上的缺陷。至于那些说哈姆雷特有神经错乱,有什么病等一些怪谬之说还很多,就不详引述了。总之,这是个复杂而又重要的问题,搞清它对于我们理解哈姆雷特这个人物,对于理解这部作品的思想意义和艺术价值,对于正确评价莎士比亚在文学史上的地位,都是有重大作用的。 《哈姆雷特》借用了公元八世纪的丹麦所发生的历史事件来反映英国16——17世纪之交的政治形势。剧中所反映的时代实际上是文艺复兴后期的欧洲。丹麦王子哈姆雷特在德国威登堡大学读书,这个背景的交代说明他深受人文主义教育的熏陶,在剧中从他对爱情,对人生的看法,从他对整个世界的看法,对奸王篡位后封建反动势力卷土重来的国家的看法,都足以显示出他是一个典型的资产阶级人文主义者。 他看到了世界的黑暗,他认为整个世界是个大监狱,而丹麦乃是最坏的当中之一。他把人看作是至高无上的:“人是怎么一回事:理想多么崇高!能力多么无限!在形状同行动上多么敏捷而可爱!在举动上多么像天使!在体会上多么像个神!是世界上的奇迹!是万物的精美!”可他又感于人的可悲可恶:“老实人,照这个世界的情形看来,在一万个人里也不过能挑出一个。”“脆弱啊,你的名字就是女人!” 人文主义思想使他的眼光敏锐,能深刻地洞察生活。可也正是这种人文主义思想使得他只看到世界的黑暗无光,只看到自己的弱小无力。他看不到出路,看不到民众的力量。他哀叹:“这是一个颠倒混乱的年代,唉!倒霉的我却要负起重整乾坤的责任!”他陷于忧郁苦闷中不能自拔。他时时叹息自己的无能:“天空和地狱全都催促着要我报仇,可是我,却像一个老娼妇,用空淡发泄我的苦闷。”“我很骄傲,有仇必报,雄心勃勃,但是我的威风都在嘴上。既没有把它们付诸实行的思想,又没有幻想的能力叫它们成形,又没有时间使它们变成行动。像我这种人在天地之间爬行有些什么用?”他也意识到单靠思想、语言是不行的,一直准备把报仇付诸行动。他装疯,以失恋的假象哄敌人,保存自己。他天天练剑,不放过一个机会,以至错杀了御前大臣波洛涅斯。但由于他丢开人民,孤身与强大的敌对势力搏斗,把这样激烈尖锐的政治斗争变成个人的复仇,这就不能不处处显出软弱无力。他请人演戏,好象是为了试探奸王,实际上不过是满足一下自己的复仇心理,不但不能起什么作用,反而打草惊蛇,暴露了自己的内心活动,增加了斗争的困难。在与莱阿提士比剑之前,他的臣仆赫拉修提醒他不要中了敌人的圈套,他说:“我要决心反抗预兆:一只麻雀要死都是冥冥之中自有天数。如果该是现在,就不会是未来;如果不是未来,那么就是现在;如果不是现在,它迟早也还是要来的;什么时候都是一样:既然一个人死了什么都带不走,早一点晚一点又有什么关系?”这里与其说是显示出哈姆雷特无所畏惧,从容镇定,敢于铤而走险的精神,不如说是表现出他看到敌人的强大,自己的无力,看到自己必然灭亡的下场时的绝望情绪,带有一种“生死由天去”的不负责任的态度。 哈姆雷特身上充分表现出了人文主义者在危机时期的思想状态,处于那样的典型环境之中,人文主义者的哈姆雷特要酿成悲剧的结局可以说是必然的。但是,能不能因此就单单强调这一方面,把他的悲剧仅仅归为是人文主义者的命运悲剧呢? 一个概念化的人物形象决不能成为艺术典型,单纯的“时代精神传声筒”也决不是优秀的文艺作品。莎士比亚在他的剧作中所显示出的无可比拟的艺术才能正在于他把这种共性与个性两方面有机完美地结合起来,这也就是恩格斯所称道的“莎士比亚化”的方法。 哈姆雷特身上所体现出来的一切,无一不带有人文主义者的印记,又无一不具有他个人性格的色彩。如果不是这样的话,这个形象决不会成为“属于一切时代”的典型。无论过分地强调哪一个单方面,都会大大削弱《哈》剧和哈姆雷特形象的典型意义和艺术光辉。 哈姆雷特看到奸王一个人在对天祷告,这是个极好的杀掉他的机会,可他放弃了这个机会。这既是一个没有完全摆脱宗教影响的人文主义者的蠢举,也是他的性格所体现出的一种弱点。“哼,这是花钱雇人干的事,不是报仇。”凡事要光明磊落,这本是优秀的品德,但对付阴险狡诈诡计多端的敌人,这样做就无异于农夫和蛇,无可赞赏。而敌人也正利用他的性格特点来对付他,奸王为莱阿提士设计时就说到:“他(指哈姆雷特)这个人,向来随便,最是大方,从来不会想到暗算的事,他绝不会细查兵器。这样你就可以从容自在地或者稍微使些手段,挑一把锋利的剑,接着在练习的时候就给他一下子......”我们前面提到过的他的种种表现,种种矛盾,都可以作这两方面的分析理解,就不一一详述了。最典型的就是他的一句名言:“TO BE OR NOT TO BE ”,集中而充分地体现出他的矛盾的思想和性格两方面的因素. 综上所述,可以看出,哈姆雷特是一个人文主义者,带有人文主义者在动荡时代,在强大的封建势力疯狂反扑面前所必然表现出的共性弱点;同时,他又是一个性格忧郁,孤独,思想活跃但不够决断,语言激烈而行动上常犹豫的人。这个思想上和性格上都带有某种先天缺陷的人被现实卷入尖锐的政治斗争,他必然无力担负历史落在他肩头的重担,“这就构成了历史的必然要求和这个要求的实际上不可能实现之间的悲剧性冲突(恩格斯)”。封建势力的强大,人文主义的软弱,是悲剧产生的基本原因;而哈姆雷特个人性格上的弱点,又使这个悲剧必然在他身上演出,既不是别人,也不是别种方式。所以,这是个命运与性格的双重悲剧。 写作进度及具体时间安排 起止日期 主要研究内容 指导教师对开题报告的意见 指导教师签名: 年 月 日 一、 开题报告的含义与作用 开题报告,就是当课题确定后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请批准的选题计划。它主要说明这个课题应该进行研究,自己有条件进行研究以及准备如何开展研究等问题,也可以说是对课题的论证和设计。开题报告是提高选题质量和水平的重要环节。 研究方案,就是课题确定之后,研究人员在正式开展研究之前制订的整个课题研究的工作计划,它初步规定了课题研究各方面的具体内容和步骤。研究方案对整个研究工作的顺利开展起着关键的作用,尤其是对于我们科研经验较少的人来讲,一个好的方案,可以使我们避免无从下手,或者进行一段时间后不知道下一步干什么的情况,保证整个研究工作有条不紊地进行。可以说,研究方案水平的高低,是一个课题质量与水平的重要反映。 二、 写好研究方案应做的基础性工作 写好研究方案要了解它的基本结构与写法。写好开题报告和研究方案重要还是要做好很多基础性工作。首先,我们要了解别人在这一领域研究的基本情况,研究工作最根本的特点就是要有创造性,熟悉了别人在这方面的研究情况,才不会在别人已经研究很多、很成熟的情况下,重复别人走过的路,而会站在别人研究的基础上,从事更高层次、更有价值的东西去研究;其次,要掌握与课题相关的基础理论知识,理论基础扎实,研究工作才能有一个坚实的基础,否则,没有理论基础,你就很难研究深入进去,很难有真正的创造。因此,进行科学研究,一定要多方面地收集资料,要加强理论学习,这样我们写报告和方案的时候,才能更有把握一些,制定出的报告和方案才能更科学、更完善。 三、课题研究方案的结构与写法 课题研究方案主要包括: (一)课题名称 课题名称就是课题的名字。这看起来是个小问题,但实际上很多人写课题名称时,往往写的不准确、不恰当,从而影响整个课题的形象与质量。那么,如何给课题起名称呢? 1、名称要准确、规范。 准确就是课题的名称要把课题研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,比如有一个课题名称叫“许昌市教育现代化进程研究”,这里面研究对象就是许昌市,研究的问题就是教育现代化问题。课题的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。 规范就是所用的词语、句型要规范、科学,似是而非的词不能用,口号式、结论式的句型不要用。因为我们是在进行科学研究,要用科学的、规范的语言去表述我们的思想和观点。有一个课题名称叫“培养学生自主学习能力,提高课堂教学效率”,这个题目如果是一篇经验性论文,或者是一个研究报告,我觉得不错,但作为课题的名称,我认为不是很好,因为课题就是我们要解决的问题,这个问题正在探讨,正开始研究,不能有结论性的口气。 2、名称要简洁,不能太长。 不管是论文或者课题,名称都不能太长,一般不要超过20个字。 (二) 课题研究的目的、意义 研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本课题的研究有什么实际作用,然后,再写课题的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括: ⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。 (三)国内外研究的历史和现状(文献综述) 一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。 (四)课题研究的指导思想 指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。对于范围比较大,时间又很长的课题来讲,在总的方面,有了一个比较明确的指导思想,就可以避免出现理论研究中的一些方向性错误。 (五) 课题研究的目标 课题研究的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本课题研究要达到的预定目标:即本课题研究的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。相对于目的和指导思想而言,研究目标是比较具体的,不能笼统地讲,必须清楚地写出来。只有目标明确而具体,才能知道工作的具体方向,才知道研究的重点,思路就不会被各种因素所干扰。 常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。 确定课题研究目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考虑课题组实际的工作条件与工作水平。 (六)课题研究的基本内容 有了课题的研究目标,就要根据目标来确定我们这个课题具体要研究的内容,相对研究目标来说,研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,不一定是一一对应的关系。在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把研究的目的、意义当作研究内容,这对整个课题研究十分不利。因此,要学会把课题进行分解,一点一点地去做。基本内容一般包括: ⑴课题的界定。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。 ⑵本课题研究有关的理论、名词、术语、概念的界说。 如《研究性学习与中学生创造性人格培养的研究》,应先界定什么是研究性学习,什么是人格,什么是性格,性格形成的有关理论,性格与人格的区别和联系,什么是创造性人格,研究性学习与中学生创造性人格的培养有何关系等。 研究内容的确定一是根据研究目标来确定;二是从现状研究、归因研究、应用(方法)研究或对策研究几方面来确定。 现状研究是基础。归因研究是为了寻找解决问题的突破口,应用(方法)研究或对策研究是研究的重点。 (七)课题研究的方法 1、本课题研究是否设定子课题。各子课题既要有一定的相对独立性,又要形成课题系统。作为省、市级课题,最好设定子课题。形成全校的课题研究系统。 2、具体的研究方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、个案法、比较研究法、文献资料法等。 3、确定研究方法时要叙述清楚“做些什么” 和“怎样做” 。如要用调查法,则要讲清调查的目的、任务、对象、范围、调查方法、问卷的设计或来源等。最好能把调查方案附上。 4、提倡使用综合的研究方法。 一个大的课题往往需要多种方法,小的课题可能主要是一种方法,但也要利用其它方法。 在应用各种方法时,一定要严格按照方法的要求,不能不三不四,凭经验、常识去做。比如,我们要通过调查了解情况,我们如何制订调查表,如何进行分析,不是随随便便发张表,搞一些百分数、平均数就行了。 (八)课题研究的步骤 课题研究的步骤,也就是课题研究在时间和顺序上的安排。研究的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间;各阶段要完成的研究目标、任务;各阶段的主要研究步骤;本学期研究工作的日程安排等。 例:“适应素质教育的学校德育工作”分课题“爱国主义教育”(初中段)研究报告 第一阶段:研究准备阶段(1997.9——1998.3) 1、组建研究队伍。成立校长张胜利为组长,吴大伟副校长为副组长,曾成彬、刘晓华、阳虹、胡艳为主研人员。团队会干部、初中班主任(中队辅导员)及初中各备课组长为参研人员的研究小组,研究人员在初中教师中具有广泛的代表性。 2、确定研究对象:从研究的实效性出发,既注意中学教育的连续性又兼顾高、初中教育的阶段性特点,与分课题组的兄弟学校协商后,我们选择了初中三个年级为我们的研究对象,即我们主要进行初中阶段爱国主义教育的研究。 3、选择实验班:综合各种因素考虑,选择初2001级1班(先进班集体)和之班为研究实验班(班主任均为主研人员)。 4、前测、分析和调研。在总课题组指导下,结合我校实际制定出“西北中学学生思想道德状况调查表”并侧重在初中进行问卷调查。对问卷进行认真统计分析的基础上,形成了对我校初中学生思想道德状况的宏观认识,从而增强了研究的针对性,对过去我校进行爱国主义教育的标高、教育内容、教育方法、途径、手段等方面全面而深刻地剖析,既总结了成功之处,又找出了研究的主攻方向。 5、查阅相关资料,撰写课题《研究方案》。 第二阶段:构建目标体系,设计内容,选择实施方法和途径(1998.3一1998.9) 1、构建一级目标: 根据《爱国主义教育实施纲要》精神,将“爱国主义教育”分为“国家意识”、“国情乡情校情”、“民族意识”、“集体观念”、“历史文化”、“壮丽山河”六个方面的分项目标。 2、构建二级目标: 为实施一级目标,根据初中生身心发展规律特点和认知规律,构建出六个方面的一级目标在各年级段应完成的年段教育目标。 3、设计教育内容: 围绕教育目标,结合各学科教学内容体系及学校德育工作的整体规划等设计出实现二级目标的教育内容。 4、选择教育方法、途径: 本着科学、实效原则,继承传统和开拓创新相结合,围绕目标和教育内容分别选择出多种不同的方法、途径。 第三阶段:研究方案实施阶段: (1998.9——1999.12) 将构建的教育目标,设计的教育内容,按选择的途径和方法分别在初中各年段实施,在实施过程中作好观察、记录、分析,收集反馈信息。 第四阶段:总结提高阶段 1、针对实施阶段的情况,整调、完善目标体系、教育内容、途径和方法。 2、将前四个阶段研究中的现象、事实、数据、经验教训等进行定量和定性分析,升华为理性认识。 3、撰写论文、个案分析、研究报告、实验报告、工作报告等。 (九)课题研究的成果形式 本课题研究拟取得什么形式的阶段研究成果和终结研究成果。形式有很多,如调查报告、实验报告、研究报告、论文、经验总结、调查量表、测试量表、 微机软件、教学设计、录像带等,其中调查报告、研究报告、论文是课题研究成果最主要的表现形式。 课题不同,研究成果的内容、形式也不一样,但不管形式是什么,课题研究必须有成果,否则,就是这个课题就没有完成。 (十)课题研究的组织机构和人员分工 在方案中,要写出课题组长、副组长、课题组成员以及分工。课题组组长就是本课题的负责人。一个课题组应该包括三方面的人,一是有权之士,二是有识之士,三是有志之士。有权了课题就可以得到更多的支持,有识了课题质量、水平就会更高,有志了可以不怕辛苦,踏踏实实踏实实去干。课题组的分工必须是要分得明确合理,争取让每个人了解自己工作和责任,不能吃大锅饭。但是在分工的基础上,也要注意全体人员的合作,大家共同研究,共同商讨,克服研究过程中的各种困难和问题。 (十一)其他有关问题或保障机制 如课题组活动时间; 学习什么有关理论和知识,如何学习,要进行或参加哪些培训; 如何保证研究工作的正常进行; 课题经费的来源和筹集; 如何争取有关领导的支持和专家的指导; 如何与校外同行交流等。 四、注意三点: 1、要学会搜集和获取信息。在百度上,打“研究方案”四字,搜集到10500篇相关内容。 2、要多学习,多借鉴。 3、创新。处处留心皆学问(积累);集思广益开眼界(学习与借鉴);登高望远多创意(创新) 开题报告的格式 由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含:总述、提纲。 1 综述 开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。 2 提纲 开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。 3 参考文献 开题报告中应包括相关参考文献的目录 4 要求 开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下第3部分第2)项“格式”的规定。 开 题 报 告 一、 选题意义 1、 理论意义 2、 现实意义 二、 论文综述 1、 理论的渊源及演进过程 2、 国外有关研究的综述 3、 国内研究的综述 4、 本人对以上综述的评价 三、 论文提纲 前言、 一、 1、 2、 3、 二、 1、 2、 3、 三、 1、 2、 3、 jielun

西游记叙事结构研究论文

1、艺术结构: 《西游记》是一部以西天取经为经、师徒四人经历为纬的直线叙事与环状叙事相结合的章回体小说,具体如下: 作为一部神话小说,《西游记》包含的母题丰富而宽泛,诸如反抗母题、取经母题、游历母题、冒险母题、受难母题、性禁忌母题、修成正果的母题等。新批评的代表人物韦勒克、沃伦认为:“从文学理论看,神话中的重要母题可能是社会的或自然的(或非自然的,或非理性的)意象或画面、原型的或关于宇宙的叙述或故事、对我们永恒的理想中某一时期的事件的一种再现,这种再现是纲领性的,或者是带着末世情调的,或是神秘的。” 《西游记》的母题涉及自然、社会、历史、政治、神话、宗教多种领域和对象,它展现一幅生动多姿的历史风俗画,一定程度上呈现人类的理想主义和道德主义的理性倾向。然而,遗憾的是这些理想主义和道德主义是不完整、不纯粹和不彻底的,甚至是破碎的和含混的,有时表现出内在的困惑和矛盾,严重地削弱了小说文本的哲学意义和思想魅力。2、拓展:《西游记》是中国古典四大名著之一,是由明代小说家吴承恩整理创作的中国古代第一部浪漫主义的长篇神魔小说。主要描写了孙悟空、猪八戒、沙僧三人保护唐僧西行取经,唐僧从投胎到取经归来共遇到八十一难,一路降妖伏魔,化险为夷,最后到达西天、取得真经的故事。取材于《大唐三藏取经诗话》和民间传说、元杂剧。自从《西游记》问世以来在民间广为流传,各式各样的版样层出不穷,明代刊本有六种,清代刊本、抄本也有七种,典籍所记已佚版本十三种。鸦片战争以后,中国古典文学作品大量被译为西文,西渐欧美,已有英、法、德、意、西、世(世界语)、斯(斯瓦希里语)、俄、捷、罗、波、日、朝、越等文种。并发表了不少研究论文和专著,对这部小说作出了极高的评价。

不要太多,一段话就可以幽默,做人,强烈讽刺意义

提起《西游记》的结构,许多人都认为简单,简单得只是一条单线,而其唯一的亮点可能就是前七回的结构。那么,《西游记》的结构真的如其所认为的吗?本文带着这个疑问,对《西游记》的结构作一番新的观照,试图找出其独特性及这种独特性所蕴含的叙事神理与所指向的文化哲学意蕴。一、西天取经的天路历程《西游记》的结构是一条单线,我们不妨把它称为“西天取经的天路历程”。对于这条单线,人们往往采用划分结构单元的方法来认识它,在众多分法中,其中较有代表性的是胡适的三分法:第一部分:齐天大圣的传。(第一回至第七回)第二部分:取经的因缘与取经的人。(第八回至第十二回)第三部分:八十一难的经历。(第十三回至一百回)①这里的三部分即人们通常所说的“大闹天宫”、“取经缘起”、“西天取经”三个故事,它已被大多数人所认可。但是,第一部分与二、三两部分从叙事上看,缺乏足够的因果逻辑联系,以致有人认为《西游记》是双主题的(中国科学院文学研究所中国文史编写组:《中国文学史》,第三册,第五章,第二节),而更多的人试图用“在结构上以外在的不协调,达到内在的大协调”②的艺术效果来解释这种现象。殊不知,它在貌似弥补的解释中,默认了结构“外在的不协调”。而不管是双主题还是“外在的不协调”都会解构《西游记》的单线结构,那么它就会与中国古典小说的结构原则发生矛盾。中国古典小说受整体性潜意识思维方式的影响,很注重结构的整体性,这种整体性不仅表现在外在结构单元之间的连贯性和转换性上,而且还表现在内在结构功能的协调性上。这说明,胡适的三分法不能认识《西游记》的结构原貌。要想所划分的结构单元能认识文本结构原貌,就要制定恰当的划分标准。这个标准决不能随便设定,而要有一定的科学根据。根据还原原理,读者对文本结构单元的划分是一个解构过程,它是作者建构文本的逆操作。因此,读者要想认识文本的结构原貌,必须在解构过程中遵循作者建构文本的原则。中国古典小说结构的整体性原则决定了《西游记》的建构原则是整体性,那么我们在解构《西游记》的结构时也必须遵循整体性原则。在此要说明的是,这种整体性不仅指所划分的每个结构单元的整体性,而且更要求由每个单元所组成的整个文本的整体性。按整体性原则来解构《西游记》。从单个结构单元的整体性来看,1—7回是一个关于齐天大圣传的完整故事,可作为一个结构单元,9—12回的“取经缘起”和13—100回的“八十一难的故事”都是完整的,因此也都可作为结构单元。只有第八回比较难办,它作为一个联结性要素,上承前七回的孙悟空传,下接唐僧出世故事。这种承上启下性使人们在划分结构单元时,一般情况下既可将之上归,也可将之下属。不过,在这里,讨论它的归属还必须要考虑到整个文本的整体性。从整个文本的整体性来看,我们必须要使所划分出来的每个结构单元的叙事功能统一于文本的主题下。关于《西游记》的主题,历来纷见迭出,但近年来人们比较倾向于哲理主题“修心”说。在此,我们也不妨以“修心”来衡量每个结构单元。作为结构单元,9—12回是取经缘起,13—100回是取经过程,如果将“取经”看成是一项“修心”活动,那么它们可以分别被视为“修心缘起”、“修心历程”。而只有1—7回讲述的是孙悟空反天宫的故事,从作者所用的叙事笔墨和情调来看,似乎与修心(取经)无多大关系,只有第七回有几首小诗隐约透露出一点有关“心”的信息,象“猿猴道体配人心,心即猿猴意思深。”“马猿合作心和意,紧缚牢栓莫外栓。”“欺天罔上思高位,凌圣偷丹乱大伦。”但这些信息的叙事功能何其微弱,只有那么一点篇幅,而且是用诗体来表达的,它往往被小说的文体所淹没。这时候,第八回的出现使这种局面得到了扭转,它借如来诸神佛的眼光来重新审视前七回,使读者能够从前七回孙悟空大闹天宫的狂热情境中跳出来,以理性返观前七回的叙事目的。此时,第七回中的那些小诗转变为参数的身份参与到前七回的叙事中,形成对前七回的叙事题旨不断进行解构,这种解构的高潮就是第八回这个叙事复体的出现,它犹如“在叙事主体(第七回)之旁添设一种旁观的、陌生的,有时是冷隽的眼光,返观主体部分未尝自我省悟的形态、命运和生存景观。”③对孙悟空来说,前七回中“未尚自我省悟的形态、命运和生存景观”就是他的“欺天罔上”的反天活动意味着它的心的堕落。而正是这种堕落使佛祖在降伏孙悟空后意识到:降伏一只“心猿”,人世间还有许多“心猿”正处于“贪淫乐祸、多杀多”的“口舌凶场,是非恶海”(第八回)中,这才引出如来派观音去寻找取经人来西天取经。对于这层因果关系,清人张书绅似乎意识到了,他在《新说西游记图像》中认为:“猴王学法即将南赡之人事一详有此一照,方知前文(前七回)不是闲笔,正为此回(第八回)作地也。”④从这层关系上说,我们必须把第八回上归到前七回中,因为前七回的叙述是为第八回“作地”的,没有了第八回的加入,它就会从“修心”中游离出来,成为单纯的孙悟空反抗史。反之,由于上述的因果关系使前七回成为另一个“取经缘起”。也许,有人会认为,9—12回已是取经缘起,怎么还有个取经缘起?这是因为取经本是一次人间与佛国的双方面对话。在这次对话中,只有双方的共同参与,即一个愿给,一个愿取才能实现。假如如来没有想到让人来取经,单靠唐僧一厢情愿的取经是不会成功。毕竟在这半途中,有那么多的妖魔鬼怪要吃他,以他之力是很难到达西天的,即使到了西天,如来也不一定会把经给他,这一点在唐僧到达灵山时,如来所说的“经不可轻传、亦不可空取”(第九十八回)的话可作为佐证。《西游记》正是考虑到取经的双方而设了两个取经缘起。而且从这两个缘起的关系来看,它们并不是孤立的,前一个是远因,但它更是推动取经的内因,因为取经的主动权在如来手里,而且整个过程基本上都是如来一手操办的;后一个是近因,但它只能作为一种外因,因为如果没有唐僧来取经,可能还会有其他的取经人来取经。并且,后者是在前者的推动下发生的。《西游记》的结构通过上文的解构,以“内因——外因——取经过程——结果”的发展脉落凸现出来,这个脉落很清楚地表明了它的单线整体性。这就是西天取经的天路历程。二、性命双修的心路历程《西游记》的单线结构是从文本的故事情节中析出的,它相对来说,比较清晰明朗。然而,《西游记》不仅仅只是由情节结构组成的。作者在安排情节向单线发展的同时,又巧妙地把唐僧一行贯串于这条单线中,使得情节因人物的贯串而成为人物的情节。这时候,单线情节结构因人物的加入,其发展方向变得扑朔迷离。在《西游记》中,贯串全书的人物是四人一骑。这四人一骑都有各自的人生传奇,如孙悟空大闹天宫,猪八戒招亲高老庄,唐僧为父母报仇。但从每个人的一生命运来看,他们都有相似的人生经历。首先,他们在西天取经之前,前身都是性命双修的神、仙或佛,如孙悟空原为天产石猴,拜师学成太乙天仙,唐僧本为佛驾前的二弟子,其余三人也都为天神。后来他们都犯了“天规”,或欺心罔上反天宫、或无视天规戏仙娥,或失手打碎玻璃盏、或轻慢大教不听法、或纵火烧殿上明珠。因此,他们都受到惩罚,孙悟空被压在五行山,猪八戒投身猪胎,沙僧刺配流沙河,唐僧遭受出生劫难。但最后,他们又都通过西天取经的天路历程,修成正果、重返神坛。综观他们的人生经历,可用这样一模式来概括:得道——犯错——受罚——修炼(西天取经)——证果。然而,这并不是一个完整的模式。在《西游记》中,神魔之间的可以相互转化使得这个模式中,在“得道”之前,“证果”之后都存在着一种预设性。这就是在“得道”之前,要经过一番“修炼”,在“证果”之后,还可能会“犯错”、“受罚”。这一点猪八戒和沙僧在他们各自的自我介绍中都有所透露。猪八戒是这样说的:“我自小生来心性拙,贪闲爱懒无休歇。不曾养性与修真,混沌迷心熬日月……听言意转要修行,闻语心回求妙诀……功圆行满却飞升,天仙对对来迎接……敕封元帅管天河,总督水兵称宪节。”(第十九回),这是猪八戒做天蓬元帅前的经历。沙僧也有如似的经历:“我自小生来神气壮,乾坤万里曾游荡。英雄天下显威名,豪杰人家做模样……皆因学道荡天涯,只为寻师游地旷……三千功满拜天颜,志向朝礼明华向。玉皇大帝便加升,亲口封为卷帘将……”(第二十二回)。正因如此,我们把上文的模式进一步概括为: 犯错得道(证果) 受罚修炼这个模式虽然比较完善,但它只触及人物的表层。要想深入研究,必须把人物与文本主题联系起来。在此,我们不妨借用颇为流行的“修心”说来进一步观照上文这个模式。“修心”是人物的“修心”,因此人物命运模式中的每个行为都在“修心”主题下带上了“心”色,如“得道”意味着“道心”,“犯错”是“欺心”的见证,“受罚”意味着“炼心”,它是“修心”的前奏,“修炼”是“修心”的过程, 则意味着“修心”历程的完成。如此,人物命运模式可深化为: 欺道 心 炼修从这个人物命运模式中,我们可以发现,《西游记》中的每个人物都具有一种向“心”力,这种向“心”力通过人物在情节中的贯串,正在影响《西游记》单线结构的发展方向。然而,唐僧一行如果不齐“心”协“力”,把他们每个人的向“心”力拧成一股“合力”,是不可能左右单线的发展方向的。这就需要一种粘合剂把每个人的向“心”力粘成一个整体。在《西游记》中,这种粘合剂就是性命双修。因为在修炼者看来,修成“道心”必须包含两个方面:一是“道德”,一是“道力”,只有两者的辩证统一才能构成“道心”。而“修心”就是通过修性来获得“道德”,通过“修命”来获得“道力”。对于唐僧一行来说,修成“道心”是他们的共同目标,但他们在修心的选择点上有所不同。以孙悟空为代表的三徒一骑已得长生之术,超脱了天命对他们的限制,而他们只所以被贬下凡尘来修心,是因为他们在“道德”上出现问题,他们的“道德”不能控制他们的“道力”。对于他们来说,是了命但未了性。因此他们急需修性来达到“道德”对“道力”的控制。就拿孙悟空来说吧,他本是天地灵根孕育的“无性”种,但由于不修性,导致他的“道力”失控,这种失控的征兆就是孙悟空在众师兄弟前卖弄变化,而其高潮就是孙悟空大闹天宫,因此,我们在大闹天宫的篇章中感受到的只是不可遏制的野性生命力。然而,当这种生命力冲破一切阻碍,殃及到其他个体时,就必须要有一种“道德”来约束它、规范它。这就表明,孙悟空需要修性。而唐僧则不然,他一出生就入空门,十八年的佛法熏染使他有了相当的“道德”修为。但他在前生因“不听说法,轻慢大教”(第一百回),因此他未能在今生识破生命之法门,超脱生死界限,获得超常的生命力。对他来说,是了性未了命。因为了性,他在西天路上,不怕困难,意志坚强,不为名利羁绊,不为色相引诱,不屈不挠地到达西天;因为未了命,他经常匍匐于自然界的伟力前,屈服于妖魔的淫威下,充满了对死亡的恐惧,完全失去圣僧的风范,变成一个窝囊废。这些说明,唐僧需要修命。然而,三徒一骑的修性与唐僧的修命并不是靠个人就能完成的。这是因为以孙悟空为代表的三徒一骑的“道力”太强,完全不受“道德”的控制,而唐僧的“道力”又太弱,致使他深厚的“道德”修为没有用武之地。因此,对三徒一骑来说,需要一种外“德”来约束他们,但我们知道,单纯的外“德”是约束不了他们的“道力”的,还必须有一种能用这种外“德”牵制的强于他们的“道力”的外“力”来辅助,在《西游记》中,这种外“力”就是禁箍咒的魔力以及由禁箍咒所控制的孙悟空的法力,这种外“德”就是唐僧的“道德”。难怪,在《西游记》中,取经前与取经时的孙悟空变化很大,取经前他“入水不溺,入火不焚,大闹天宫,诸灭神将,皆不能胜”,“保唐僧西天取经,每为妖精所困,”因为“妖精所困之行者,是就修行人来说。”⑤对唐僧来说,则需要一种“外力”来保护他的命,并完成取经大业。在《西游记》中,这种外力就是三徒一骑的“道力”,包括孙悟空的降魔法力,猪八戒、沙僧和白龙马的苦力。师徒之间在性命双修上需要互相帮助、互相扶持,正是这一点使他们共同团结于西天取经的天路历程中,形成一股向“心”的合力。《西游记》的单线结构在此向“心”合力的牵引下,以“心”为圆心,曲化为一个深层圆形结构: 欺(取经缘起)道 心 炼 (取经结果) (取经过程) 修情节在此圆形结构中成了圆周线,唐僧一行在此向“心”力的作用下,把西天取经的天路历程变成了他们性命双修的心路历程。三、二元互补的叙事神理在《西游记》圆形结构的叙事操作中,渗透着浓郁的二元互补的叙事神理。它作为审美要素参与到叙事过程,对叙事要素进行一分为二的裂变和合二而一的重组,从而给圆形结构带来了深厚的文化哲学意蕴。这种裂变和重组首先在结构表层的故事情节上展开。在《西游记》中,作者上天入地来调度各种人间的和超人间的因素,并把它们通过重组纳入到作品的结构中。这种手法的运用不仅表现在宏观的故事情节上,而且还体现在微观的叙事上。从宏观上看,作者为我们设置人间与超人间两大王国,人间王国包括唐王朝和西天路上所路过的其它王国,超人间王国则包括西方佛国、天宫、地狱、龙宫。在文本中,作者通过唐僧一行自由出入于人间与超人间王国,以此来组构各种人间和超人间的因素。如在西天取经路上,取经所路过的都是人间王国,但因妖魔与神佛的加入,使得人间与超人间因素开始浑为一体了。从微观上看,作者对各种事物的叙述,并不拘泥于生活中的一事一物,而是借助想象的翅膀,“笼于地于形内,挫万物于笔端”,在现实事物的基础上,加入各种超人间的虚幻性和神奇性。《西游记》的这种人间与超人间因素的组合,虽还只是二元互补的初级形态,但它给文本的圆形结构带来了雄浑沉厚的符号涵容量,使得文本结构获得超越本身指向更浑更广的文化哲学意蕴的可能性。如果说,情节结构中的二元因素还容易把握的话,那么在《西游记》中,人物组构中的二元因素就比较复杂了。作者在塑造人物时,从“修心”所含的二元因素出发对各种人物作出了一种质的规定性。对于以唐僧为代表的凡人,是性修命不修,更有甚者,性命都不修;对于妖魔来说,是命修性不修,这一类人以反天宫时的孙悟空为代表;而对于神仙来说,是达到性命双修的质体,如佛祖。从某种角度来说,这三类人其实可以归为两大类:一是性命双修的神,一是性命不修的魔。《西游记》的神妙之处,就在于神魔之间可以相互转化,神可以转化为魔,魔也可以转化为神,“神与魔的界限在这里不是绝对的、静止的,而是相对的、变化的。”⑥对于这转化的最好阐述就是观音所说的:“菩萨妖精,总是一念,若论本来,皆属无有”(第十七回)。这种指向“一念”的神魔本身就蕴含了神魔二元之间的互补,它为人物的命运叙事提供了张力。而修心的两个方面修性和修命,通过对“心”的约束和释放的辩证统一,构成了人物心路历程的内容。这里所用的二元互补,相比它的初级形态,就比较高明了,它已不再是简单的二元裂变和重组,而是运用了二元之间的辩证统一关系来进行隐形叙事,而且这种叙事已深入到文本结构的深层。如果说上文对《西游记》的情节和人物的分析还只是对它的内部结构要素进行观照的话,下面我们将退出结构的内部,从其结构外部来对它的结构进行整体把握。《西游记》的单线结构曲化为圆时,它的表层结构也随之走向深层。这个圆形以其特有的魅力包容了表层的单线发展轨迹和深层的圆形发展轨迹。因为谁也无法否认,圆周线本身就是一条单线,对它来说,起点即终点,无始无终,起点和终点都只不过是作者或读者的一种人为设定,以便叙述或阅读。而圆周线同时也是一个完整的圆形呈现。《西游记》通过一个圆形结构对其表层结构和深层结构进行了不知不觉的裂变和重组。这就是《西游记》运用二元互补叙事神理的最高境界:它“以显层的技巧性结构蕴含着深层的哲理性结构,反过来,又以深层的哲理性结构贯通着显层的技巧性结构”,从而做到“只要写了其中的一极,你就是不写另一极,人们心中已经隐隐地有另一极存在。”⑦它已超越了二元互补之形,走上了二元之神。它不再执着于对二元进行裂变和重组,而是以一种处于二元之上的元素包容二元的裂变和重组,使二元互补的运用达到“羚羊挂角,无迹可寻”的境界。有人说圆形结构是一种封闭性的结构,但在《西游记》中,圆形结构在二元互补的叙事神理的作用下,在貌似封闭中走向无限开放。这种无限开放是因为二元互补本身蕴含了深厚的传统文化哲学意蕴。在中国传统文化中,儒家提供“和而不同”的价值观念,《易传》上说:“天行健,君子以自强不息”,“地势坤,君子以厚德载物。”在此,“和”的前提是承认个体的“自强不息”,否则就成了“同”,而这种“自强不息”都被厚德载物的博大胸怀包容于“和”之中。二元互补就是植根于这种文化中的,它们之间在精神实质上是相通的。在《西游记》中。这种文化主要体现在“三教归心”上,作者以超宗教的胸怀把儒道释三教统一于“心”,而这三家思想的独立性依然存在。正因如此,才有人间与超人间故事情节的结合,才有神与魔的相互转化,才有表层结构与深层结构的浑然一体。这种传统文化的精神实质,通过二元互补这个媒介,在《西游记》中,都被投射到圆形结构上了。因为“中国人往往情不自禁地把自己文化心理的深层结构,投射到叙事作品的潜隐结构上。”⑧而另一方面,“中国文化传统从不孤立地观察和思考宇宙人生的问题,总是以各种方式贯通宇宙和人生,对之进行整体性把握。”⑨因此,作 为传统文化心理结构的受投射者,《西游记》的圆形结构及所运用的叙事神理也就与宇宙人生问题联系上了。这个问题其实也就是中国哲学的总问题:天人之际。在中国传统 文化 中,关于天人关系的认识主要有两种:一是“天人合一”论,一是“天人交胜论”。中国人的思维方式和价值观念决定了“天人合一”论处于天人问题的主流地位,它从形成以来,其内涵不断丰富,但却有一个稳定的基本内涵,那就是:它在消融物我界限中追求“天地与我并生,而万物与我为一”(《庄子·齐物论》)的最高境界。在《西游记》中,作者运用二元互补的叙事神理消融了人间与超人间、神与魔、性与命、表层与深层结构的界限,最终组构起圆融丰满的深层圆形结构,并以此去契合“天地与我并生,而万物与我为一”的精神,从而给圆形结构带来多角度、 多层次的哲学意蕴。“以叙事结构呼应着‘天人之道’乃是中国古典小说惯用的叙事策略,是它们具有玄奥哲理意味的秘密所在。”⑩《西游记》也逃不脱这个宿命。《西游记》的结构确实是一条单线,但它并不是一条普通的单线。它在貌似简单的组构中,经过二元互补叙事神理的熔载,深化为一个具有浓厚文化哲学间蕴的圆。在这个过程中,最精妙的并不是前七回的结构,而是第八回的叙述。

《西游记》是中国古代第一部浪漫主义章回体长篇神魔小说。

《西游记》的内容在中国古典小说中是最为庞杂的。它融合了佛、道、儒三家的思想和内容,既让佛、道两教的仙人们同时登场表演,又在神佛的世界里注入了现实社会的人情世态,有时还插进几句儒家的至理名言,使它显得亦庄亦谐,妙趣横生使该书赢得了各种文化层次的读者的爱好。

《西游记》呈现世俗世界和精神世界的双重极权——皇权和神权,生存主体无论在物质生活和精神生活中都被牢牢地桎梏,屈服于政权和宗教的二重宰制,在心理结构上集体无意识匍匐于皇帝和佛祖的脚下。显然,《西游记》的文本散发着与生俱来的国民奴性气味。即使是作为反叛偶像的“英雄”最终也不得不拜倒在象征高高在上统治形式的佛的“法力”之下。

《西游记》是中国文学史上一部最杰出的充满奇思异想的神魔小说。作者吴承恩运用浪漫主义手法,翱翔着无比丰富的想象的翅膀,描绘了一个色彩缤纷、神奇瑰丽的幻想世界,创造了一系列妙趣横生、引人入胜的神话故事,成功地塑造了孙悟空这个超凡入圣的理想化的英雄形象。在奇幻世界中曲折地反映出世态人情和世俗情怀,表现了鲜活的人间智慧,具有丰满的现实血肉和浓郁的生活气息。《西游记》以它独特的思想和艺术魅力,把读者带进了美丽的艺术殿堂,感受其艺术魅力。

《西游记》的艺术特色,可以用两个字来概括,一是幻,一是趣;而不是一般的幻,是奇幻,不是一般的趣,是奇趣。小说通过大胆丰富的艺术想象,引人入胜的故事情节,创造出一个神奇绚丽的神话世界。《西游记》的艺术想象奇特,丰富、大胆,在古今小说作品中罕有其匹的。孙悟空活动的世界近于童话的幻境,十分有趣,而且在这个世界上,有各种各样稀奇有趣的妖怪,真是千奇百怪,丰富多彩。

浪漫的幻想,源于现实生活,在奇幻的描写中折射出世态人情。《西游记》的人物,情节,场面,乃至所用的法宝,武器,都极尽幻化之能事,但却都是凝聚着现实生活的体验而来,都能在奇幻中透出生活气息,折射出世态人情,让读者能够理解,乐于接受。

《西游记》的艺术魅力,除了它的奇异想象,就要数它的趣味了。在中国古典小说中,《西游记》可以说是趣味性和娱乐性最强的一部作品。虽然取经路上尽是险山恶水,妖精魔怪层出不穷,充满刀光剑影,孙悟空的胜利也来之不易,但读者的阅读感受总是轻松的,充满愉悦而一点没有紧张感和沉重感。

参考资料来源:百度百科-《西游记》

电子游戏历史简史研究论文

中国网络游戏发展史 "网络让我们的地球变成一个村落!" 曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。 就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。 1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。 开拓者的道路 第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 崛起的前奏 从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。 一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。 飞速发展的今天 到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 2002年5月 蝉童软件推出《决战》; 2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动; 2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费; 2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动; 2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试; 2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏; 2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市; 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动; 2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 不可限量的未来 2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。 2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》; 2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万; 2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 2002年11月 新浪网正式签约《天堂》; 2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测; 2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试; 2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

如今,青少年随着社会的发展进步与电子游戏的“亲密度”非常高了也越来越增加着,青少年每天玩电子游戏的时间于2小时的大约有百分之50,青少年,每天玩电子游戏的时间长达2到4小时的大约百分之24,而剩下的百分之26就是大于2到4小时的青少年。随着玩电子游戏的人数越来越多了,对于青少年应不应该玩电子游戏这个问题是越来越多人的关注点了,对于这个问题每一个人都有自己的观点,而我的观点是青少年可以玩电子游戏但是要适可而止。因为电子游戏已经进入我们生活,我们不得不接触电子游戏。

下面我们就谈一下电子游戏的好处,电子游戏有三个好处。

一、电子游戏其实是可以训练一个人的逻辑思维能力的。

二、而且有一些科学研究表明,其实适合度地玩电子游戏可以使孩子的大脑得到更好的休闲与放松。是有益于孩子的身心健康发展,只要不沉迷游戏适度玩玩游戏可以的。

三、玩电子游戏可以增长自己的见识。而我们青少年应该正确认识电子游戏,控制玩电子游戏的时间,正确的适度玩电子游戏轻松我们的大脑和自己。

在80后、90后的记忆里,电子游戏也许是童年里一个较为美好的回忆吧。魂斗罗、超级玛丽、赤色要塞、忍者神龟,还有很多那个年代非常经典的作品,详细说的话,可能连着一二十篇都说不完。作为游戏的爱好者,这次就来简短的聊聊世界上电子游戏的发展历程吧。 电子游戏在上世纪70年代开始作为一种商业娱乐,被引入人们的生活,并且成为那个时候美国、日本的一个重要娱乐工业。1952年,世界上第一款电脑游戏诞生。这是一款能在计算机上运行的井字游戏(就是我们小时候玩过的’OX’游戏)。1958年,双人游戏“双人网球”被制造了出来。 1971年,美国的一台名为"COMPUTER SPACE"的游戏机被制造了出来,这台游戏机已经具有街机的一些基本特征——投币孔、操作杆。但这台游戏机的失败在于当时的玩家认为这款游戏过于复杂。 直到70年代,游戏公司雅达利(Atari)注册成立,这家游戏公司也是电子游戏的鼻祖。1972年雅达利创办人布什内尔及达布尼推出首款街机Pong,这也帮其奠定街机始祖地位。1974年当时年仅19岁的前苹果总裁乔布斯加入雅达利,负责开发电子游戏。1976年苹果两名创办人乔布斯及沃兹尼克参与设计及开发经典打砖块游戏。 似乎一切都在朝着好的方向发展,但是有极必有衰,随之而来的灾难使得雅达利一蹶不振。1982年斯皮尔伯格指导的电影《ET》上映,取得了不错的票房成绩。其后雅达利砸下了重金拿下了《ET》的游戏改编权,他们打算在1982年的圣诞季发售这款游戏。但是这样留给开发人员的时间显而是不够的,雅达利母公司华纳用6个星期时间做出《ET外星人》这一史上最著名IP烂作。在强力的宣发下,雅达利准备了400W份游戏卡带,但是却只售出了250W份,并且之后口碑暴跌,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇。 在当时游戏厂商雅达利实施的“数量压倒质量”的政策下,一年之内美国市场上出现了近万款游戏。大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的北美游戏市场大崩溃。自此之后的四年,美国再无人敢谈及游戏行业,本土游戏机市场彻底消失。在此之后任天堂趁机占领了北美家用游戏机市场,任天堂仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况。在任何时候,从游戏的开发到发售,内容为上才是能够保证销量的前提,即便到了今天,市场上各种游戏飞起,但是我们也见过很多开服暴死的的例子。历史在发展,玩家们也不是以前那样的傻白甜。现在市场上的游戏种类繁多,也不乏优秀品。在任何时候,只有把质量做好,才是能够保证产品寿命的前提。

你好!这是我为你找到的电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里查德·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外著名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较著名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Baldur’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在著名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是著名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。著名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奥特是RPG游戏领域最著名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。

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