设计心理学论文800
设计心理学论文800
设计在不断发展,学科建设亦是如此,设计心理学的内容和体系必然会随着社会生活的发展、与艺术设计实践的不断结合而发展变化。下面是我给大家推荐的设计心理学论文2000字,希望大家喜欢!
《设计心理学在现代书籍设计中的应用》
【摘 要】读者是书籍设计作用的对象,书籍设计若想取得成功,务必要掌握消费者的心理规律。书籍设计师只有在满足读者心理需求的前提下,再运用各种技术手段提升读者的注意力,并有效增进读者的“记忆”和“联想”,这样的书籍设计才是优秀的书籍设计作品。本文从关注、感知、记忆、想象等心理因素角度对现代书籍设计进行分析,目的是使设计师在设计书籍时结合消费者的心理特点和活动规律,从而有效把握书籍设计的创意思维。
【关键词】现代书籍设计 设计心理学 心理因素
【Abstract】 Readers are objects the role of book design, book design to be successful, it is important to master the psychological laws of readers. Under the book designer only meet the psychological needs of readers in the premise, and then use various techniques to enhance the reader's attention, and effectively enhance the reader's "memory" and "Legend", this is the best book design book design works. From the attention and attraction, memory, perception and understanding, imagination and other psychological factors on the perspective of modern book design analyzes is intended to enable designers do combine psychological characteristics and activity patterns of consumers of books designed to effectively seize books design of creative thinking.
【Keywords】modern Chinese book design design psychology psychological factors
在当代这样一个注重阅读的时代,书籍设计是必不可少的,它已经成为我们生活中的一部分,丰富着我们的生活。一个成功的书籍设计作品,不仅能达到促销目的,吸引更多的读者关注,甚至能在一个时期内倡导某种生活方式,给读者带来深远的影响。书籍设计作为书籍的一部分,其目的是促销书籍,要实现这个目的,就必须从读者的心理出发,遵循读者的心理活动规律,使人易于接受所推销的书籍,从而达到较好的书籍设计效果。随着时代的进步,读者对书籍设计提出了更高的要求,要求其具有构思新颖、视觉强烈、形式美观等效果,能给读者留下深刻印象。任何优秀的书籍设计作品都是建立在成功把握读者心理基础之上的,因此本文从心理学与现代书籍设计的关系,以及现代书籍设计中心理学的应用两个方面进行分析。
1 心理学与现代书籍设计的关系
从设计学的角度来看,设计的核心是“人”,那么,书籍设计作为设计的一个分支,更要注重运用艺术的手法处理好“人”与“物”与“环境”之间的紧密关系,使“人”能够与其使用的“物”和所处的“环境”形成和谐促进的关系,所以我们参照设计学的思想,在书籍设计中就要研究“人”与“物”与“环境”之间的关系。设计心理学主要研究人对“物”和“环境”的认知方式,是精神层面的,属于心理关系。因此,在书籍设计中必须全面的认识人的认知方式,同时考虑读者的心理感受,这样才能降低读者的感知疲劳,增强审美感受。现代书籍设计的基本目的就是通过协调“人”与“物”与“环境”之间的关系,使人能够舒适并且愉快的使用“物”,切身感受到“环境”,达到书籍设计中“书如人,人如书”的境界。
2 现代书籍设计中的心理学应用
和平面设计作品一样,一个书籍设计作品若有了好的创意就等于成功了一半,而这创意的来源就得建立在充分把握读者心理的基础之上。一个伟大的创意总是出其不意地单纯,触动人心,优秀的创意应当使读者产生引起关注、提起兴趣、引发行动、加深印象、触动心灵的心理作用。怎样才能达到这种功效和目的呢?就要从以下几方面着手。
2.1 关注
关注是心理活动对一定对象的指向和集中。把人的注意力吸引到你的书籍设计上,就等于你的书籍推销出去一半。可见,注意是书籍设计效果的第一步,因此,在书籍设计中,可以采用突出显示刺激物的特点,增强书籍设计新颖性及艺术性,选择恰当的图形元素等来提高书籍设计自身的吸引力,引起消费者的注关注。在千万本书籍中有了注意,读者随手翻来,再加书籍内容等因素,就会吸引读者驻足观看。
2.2 感知
感知是客观事物直接作用于感官而在头脑中产生的对事物整体的认识。毛泽东《实践论》中指出“感觉到了的东西,我们不能立刻理解它,只有理解了的东西才更深刻地感觉它。同样,书籍设计首先需要读者通过感官来接收书籍设计信息再作判断,此即对书籍设计进行感知。感知具有整体性、恒常性、意义性、选择性等规律,在书籍设计中应好好把握和运用这些规律,以期让书籍设计达到特有的效果。书籍设计中的感知有色彩的、结构的等,现以色彩感知为例,色彩本身并没有感情内容,当色彩呈现在人们面前时,总是能诱发人的心理活动。色彩通过人的视觉,而作用于大脑,从而产生了温度感、距离感、重感、体感。色彩的心理功能是色彩对人具有的调节和引导作用,不同的色彩对观者具有不同的心理感受,由此产生丰畜的联想和判断。比如儿童读物在用色上要体现出儿童的天真、活泼、可爱、单纯等特点;人文历史书籍在色彩的运用上要体现深度、高雅和稳重的特点;女性书刊,用色上要体现并强调温柔妩媚、轻松时尚、高贵典雅的特点等等。
2.3 记忆
记忆是过去经历的事情在人们头脑中的反映,它是一个复杂的心理过程。人们想起一本书,首先想到的是书籍封面的颜色和样式,其次会回味书中所阐述的内容。就书籍设计记忆而言,它是把纷繁复杂的不同的书籍设计区别开,记在大脑中。浩如烟海的书籍中读者一定程度的遗忘是不可避免的。但是,可以根据读者的记忆规律和记忆特点,在书籍设计上采取一定策略,将遗忘降低到最低程度,增强读者的书籍设计回忆,正如想起一本书,就先想到它的封面,书籍设计正是书籍最好的名片。
2.4想象
想象是人在头脑里对已储存的表象进行加工改造形成新形象的心理过程。它能突破时间和空间的束缚。它又可分为再造想象和创造想象。对于购买书籍的读者来说,依据书籍设计作品的描述或图示在脑中构思的形象就是再造想象;对于书籍设计师来说,所构思的新形象即是创造想象。因此,好的书籍设计应当能激发读者的再造想象。所以在书籍设计创作中,激发读者的再造想象是广大书籍设计师至死不变的追求。
综上所述,现代书籍设计师在传达信息时应该从三个方面考虑:一是运用色彩的对比,醒目的标题、新颖的构图等,以强有力视觉的冲击力吸引读者的注意力。二是书籍设计所传达的重要信息务必是易于记忆和便于理解的。三是书籍设计要激发读者的发散式的想象、跨越式的联想和深刻的情感体验。这样才能设计出优秀的书籍设计作品。
3 结语
学科与学科之间的融合能大大促进技术的进步,正如现代书籍设计需要设计心理学的扶助,设计心理学是书籍设计的基础及技能。在书籍设计中首先应该考虑到读者的心理需求,来确定设计风格;其次,设计师灵活应用新的理念、新的形式、新的材料方面去引导、改变读者心理需求。无论如何,都需牢记“上兵伐谋,攻心为上”的原则。读者是书籍设计作用的对象,书籍设计若想取得成功,务必要掌握读者的心理规律。书籍设计师只有在满足读者心理需求的前提下,再运用各种技术手段提升读者的注意力,并有效增进读者的“记忆”和“联想”,这样的书籍设计才是优秀的书籍设计作品。
总而言之,现代书籍设计师在设计作品时并不仅仅是展示个人才华,而是应该结合读者的心理特点和活动规律,有效把握书籍设计的创意思维,从而使书籍设计达到既是展示个人才华的平台又是打动读者的交流平台,更好的为商家和读者服务。
参考文献:
[1] 童庆炳,程正民 主编.《文艺心理学教程》.高等教育出版社.
[2] 王受之著.《世界平面设计史》.中国青年出版社.
[3] 胡经之著.《文艺美学》.
[4]李江,周志.从“世界最美的书”说开去――访书籍设计师赵健[J].装饰(艺术设计月刊),2007(5):102-105.
[5]王宁.雷圭元的图案学理论和教育思想研究[D].苏州:苏州大学,2009:32-33.
[6]吕敬人.书艺问道[M].北京:中国青年出版社,2007:99,102,170-173.
[7]陈鹏.黑格尔美学笔记[M].北京:文化艺术出版社,2007.
作者简介:折文菁(1983-),女,甘肃成县人,讲师,硕士研究生,主要研究方向:设计艺术学。
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急求!!心理学与设计的关系的论文 1000字以内
人体工程学、环境心理学在室内设计中的应用 论文
摘要: 人体工程学和环境心理学都是近数十年发展起来的新兴综合性学科。过去人们研究探讨问题,经常会把人和物、人和环境割裂开来,孤立地对待,认为人就是人,物就是物,环境也就是环境,或者是单纯地以人去适应物和环境对人们提出要求。而现代室内环境设计日益重视人与物和环境间,以人为主体的具有科学依据的协调。因此,室内环境设计除了依然十分重视视觉环境的设计外,对物理环境、生理环境以及心理环境的研究和设计也已予以高度重视,并开始运用到设计实践中去。
关键词: 室内装修 人体工程学 环境心理学
第一节 人体工程学的含义和发展
人体工程学(Human Engineering),也称人类工程学、人间工学或工效学(Ergonomics)。工效学Ergonomis原出希腊文“Ergo”,即“工作、劳动”和“nomos”即“规律、效果”,也即探讨人们劳动、工作效果、效能的规律性。
人体工程学起源于欧美,原先是在工业社会中,开始大量生产和使用机械设施的情况下,探求人与机械之间的协调关系,作为独立学科有40多年的历史。第二次世界大战中的军事科学技术,开始运用人体工程学的原理和方法,在坦克、飞机的内舱设计中,如何使人在舱内有效地操作和战斗,并尽可能使人长时间地在小空间内减少疲劳,即处理好:人—机—环境的协调关系。及至第二次世界大战后,各国把人体工程学的实践和研究成果,迅速有效地运用到空间技术、工业生产、建筑及室内设计中去,1960年创建了国际人体工程学协会。
及至当今,社会发展向后工业社会、信息社会过渡,重视“以人为本”,为人服务,人体工程学强调从人自身出发,在以人为主体的前提下研究人们衣、食、住、行以及一切生活、生产活动中综合分析的新思路。
日本千叶大学小原教授认为:人体工程学是探知人体的工作能力及其极限,从而使人们所从事的工作趋向适应人体解剖学、生理学、心理学的各种特征。“
其实人—物—环境是密切地联系在一起的一个系统,今后“可望运用人体工程学主动地、高效率地支配生活环境”。
人体工程学联系到室内设计,其含义为:以人为主体,运用人体计测、生理、心理计测等手段和方法,研究人体结构功能、心理、力学等方面与室内环境之间的合理协调关系,以适合人的身心活动要求,取得最佳的使用效能,其目标应是安全、健康、高效能和舒适。人体工程学与有关学科以及人体工程学中人、室内环境和设施的相互关系。
第二节人体工程学的基础数据和计测手段
一、人体基础数据
人体基础数据主要有下列三个方面,即有关人体构造、人体尺度以及人体的动作域等的有关数据。
1、人体构造
与人体工程学关系最紧密的是运动系统中的骨骼、关节和肌肉,这三部分在神经系统支配下,使人体各部分完成一系列的运动。骨骼由颅骨、躯干骨、四肢骨三部分组成,脊柱可完成多种运动,是人体的支柱,关节起骨间连接且能活动的作用,肌肉中的骨骼肌受神经系统指挥收缩或舒张,使人体各部分协调动作。
2、人体尺度
人体尺度是人体工程学研究的最基本的数据之一。
3、人体动作域
人们在室内各种工作和生活活动范围的大小,即动作域,它是确定室内空间尺度的重要依据因素之一。以各种计测方法测定的人体动作域,也是人体工程学研究的基础数据。如果说人体尺度是静态的、相对固定的数据,人体动作域的尺度则为动态的,其动态尺度与活动情景状态有关。
室内设计时人体尺度具体数据尺寸的选用,应考虑在不同空间与围护的状态下,人们动作和活动的安全,以及对大多数人的适宜尺寸,并强调其中以安全为前提。
例如:对门洞高度、楼梯通行净高、栏杆扶手高度等,应取男性人体高度的上限,并适当加以人体动态时的余量进行设计;对踏步高度、上搁板或挂钩高度等,应按女性人体的平均高度进行设计。
二、人体生理计测
根据人体在进行各种活动时,有关生理状态变化的情况,通过计测手段,予以客观的、科学的测定,以分析人在活动时的能量和负荷大小。
人体生理计测方法主要有:
1、肌电图方法
把人体活动时肌肉张缩的状态以电流图记录,从而可以定量地确定人体该项活动强度和负荷。
2、能量代谢率方法
由于人体活动消耗能量而相应引起的耗氧量值,与其平时耗氧量相比,以此测定活动状态的强度,能量代谢率的计算式,以及不同活动的能量代谢率(RMR)。其计算式如下:
运动时氧耗量-安静时氧耗量
能量代谢率(RMR)
基础代谢率耗量
3、精神反射电流方法
对人体因活动而排出的汗液量作电流测定,从而定量地了解外界精神因素的强度,据此确定人体活动时的负荷大小。
三、人体心理计测
心理计测采用的有精神物理学测量法及尺度法等。
1、精神物理学测量法
用物理学的方法,测定人体神经的最小刺激量,以及感觉刺激量的最小差异。
2、尺度法
以顺序在心理学中划分量度,例如在一直线上划分线段,依顺序标定评语
可由专家或一般人,相应地对美丑、新旧、优劣进行评测。
第三节人体工程学在室内设计中的应用
由于人体工程学是一门新兴的学科,人体工程学在室内环境设计中应用的深度和广度,有待于进一步认真开发,目前已有开展的应用方面如下:
一、确定人和人际在室内活动所需空间的主要依据
根据人体工程学中的有关计测数据,从人的尺度、动作域、心理空间以及人际交往的空间等,以确定空间范围。
二、确定家具、设施的形体、尺度及其使用范围的主要依据
家具设施为人所使用,因此它们的形体、尺度必须以人体尺度为主要依据;同时,人们为了使用这些家具和设施,其周围必须留有活动和使用的最小余地,这些要求都由人体工程科学地予以解决。室内空间越小,停留时间越长,对这方面内容测试的要求也越高,例如车厢、船舱、机舱等交通工具内部空间的设计。
三、提供适应人体的室内物理环境的最佳参数
室内物理环境主要有室内热环境、声环境、光环境、重力环境、辐射环境等,室内设计时有了上述要求的科学的参数后,在设计时就有可能有正确的决策。
四、对视觉要素的计测为室内视觉环境设计提供科学依据
人眼的视力、视野、光觉、色觉是视觉的要素,人体工程学通过计测得到的数据,对室内光照设计、室内色彩设计、视觉最佳区域等提供了科学的依据。
第四节环境心理学与室内设计
在阐述环境心理学之前,我们先对“环境”和“心理学”的概念简要地了解一下。环境即为“周围的境况”,相对于人而言,环境可以说是围绕着人们,并对人们的行为产生一定影响的外界事物。环境本身具有一定的秩序、模式和结构,可以认为环境是一系列有关的多种元素和人的关系的综合。人们既可以使外界事物产生变化,而这些变化了的事物,又会反过来对行为主体的人产生影响。例如人们设计创造了简洁、明亮、高雅、有序的办公室内环境,相应地环境也能使在这一氛围中工作的人们有良好的心理感受,能诱导人们更为文明、更为有效地进行工作。心理学则是“研究认识、情感、意志等心理过程和能力、性格等心理特征”的学科。
动漫设计心理学论文
设计心理学在动漫产业中的运用
摘要:设计的心理效应、动漫设计的诉求心理:形象诉求、理性诉求、情感诉求、记忆在动漫作品和产品中的作用、想象对动漫作品和产品的作用、
关键词:动漫,产品,情感,漫画人物
动漫设计终目的是促销商品,要实现这个目的,就必须遵循消费者的心理活动规律,从消费者的心理出发,做到令人,闻乐见、易于接受,从而收到较好的动漫效应。成功的动漫设计不仅能最大限度的达到处销的目的,吸引更多的消费者,甚至能在一段时间倡导某种生活方式,给消费者带来多层次、多侧面的影响。可以说,任何优秀动漫设计都是建立在成功地把握消费者心理的基础之上的。
1、设计的心理效应
经济全球化和新经济浪潮中,动漫产业成为一支不可小视的力量并不断壮大着。它成为人们茶余饭后消遣的对象。任何心理活动都有它产生、发展的过程。消费者对一部漫画接受的心理活动也是如此。要实施设计心理战略,就必须了解消费者的心理机制。此可见,如何探索动漫与消费者相互作用过程中的心理。
现象及心理规律,如何使动漫对人的思想、情感、观念和行为产生影响,如何实施动漫的心理战略,都是我们在动漫设计中必须考虑的首要问题。
2、动漫设计的诉求心理
动漫的作用对象是消费者,为了实现动漫的有效传播和诉求必须使动漫设计符合消费者心理。动漫设计有多种诉求方式。
2.1形象诉求
形象就是心理学中的知觉,即各种感觉的再现。人们通过听觉、视觉、味觉等感知事物,在大脑中形成一个关干事物的整体形象即知觉。它有整体性、选择性、理解性和恒常性等规律,在动漫设计中被广泛运用。此外,利用明星的形象为产品做宣传也是时下最为流行的动漫手段。几乎所有的影视、体育明星都在动漫中粉显登场,并且用漫画人物做动漫也有不小的效果,总之都是以这样那样的方式为动漫主要产品说好话。《死神》、《高达》、《海贼王》……。《火影忍者》是一部日本动画,目前在中国风靡。在动画片的播放中插入一些由漫画人物传播日本五十音图的行为。这个设计的很巧妙。利用漫画人物对观者的吸引,情不自禁的对它所教授的东西产生兴趣,再者对日本的文化产生兴趣。扩大日本在世界上的文化影响力。并且与此同时与动漫人物相关的工业产品会在市场上发售,人们会把对漫画中人物的喜爱转移到现实中的工业产品上。这时一条动漫产业链无形中形成了,它所带来的收益是巨大的。
2.2理性诉求
理性诉求指的是动漫诉求定位于受众的理智动机,通过真实、准确、公正地传达企业产品的客观情况,使受众经过概念、判断、推理等思维过程,理智地作出决定。诉求一般用于消费者需要经过深思熟虑才能决定购买的产品或接受的服务。
2.3情感诉求
动漫产品设计的最终目的是诱发消费者产生购买行为,而消费者的购买行为发生是和人们的情感活动联系在一起的。消费心理学的研究认为,消费者购买商品的一般心理过程大致包括七个阶段,即注意——兴趣——联想——欲望——比较——决定——实际购买。在这里,消费者的情感可以变为购买行为的发动机。因此,消费者的情感规律是现代动漫设计的重要方面。情感诉求亦称情绪诉求,指动漫设计者通过极有人情味的诉求方式激发消费者的情绪,满足其自薄、自信的需要,使之萌发购买动机。在动漫产品设计中针对目标消费者的潜意识、满足其潜意识的需,就能使消费者在潜移狱化中接受动漫信息,润物细无声地达到意想不到的宣传效果。它应当产生引起注意—提起兴趣—培养好感—激发欲望—引发行动—加深印象的心理功效。
3记忆
记忆是过去经历的事情在人们头脑中的反映,它是一个复杂的心理过程。对动漫记忆而言,它是把不同的动漫区别开,记在大脑中。对动漫的宣传来说,一定程度的遗忘是不可避免的,但可根据消费者的记忆规律,在动漫产品设计和动漫宣传上采取一定策略,将遗忘限制到最低程度,增强消费者的动漫回忆。如将动漫信息加以适当的重复,采用夸张独特的动漫形象,增强感染力以引起消费者的情绪回忆等。
4想象
想象是人所特有的一种心理活动,是在已有知识经验的基础上,在头脑中建立新事物形象的心理过程。它又可分为再造想象和创造想象两种。对动漫设计者来说,他所构思的新形象是创造想象;而对动漫接受者而言,依据动漫作品的描述在脑中构思的形象就是再造想象。好的动漫应能激发受众的再造想象。
5结语
以上只是从设计心理学的主要方面阐述其在动漫产业设计中的运用,还有许多其他方面也起着不可容忽视的作用,如文化心理、品牌心理、策划心理等等。凡此种种都离不开“上兵伐谋,攻心为上”。消费者是动漫作用的对象,一部动漫要想获得成功,绝妙的创意及技术固然重要,消费者的心理规律和行为特点同样不可忽视,满足了消费者的心理孺求,再运用种种技术提升其注意力并有效促进受众的”“记忆”和“联想”,才能成为好的动漫设计。
设计心理学课程小结
《设计心理学》课程是学习什么的啊
优秀的设来计是设计人自员与用户之间的一种交流,用户的需求应当始终贯穿在整个设计过程之中。但这并不是说产品的易用性可以凌驾于其他因素之上,所有伟大的设计,都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和性能之间寻求平衡与和谐。设计能成为产品在竞争中取胜的法宝!
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第一章 日用品中的设计问题
要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位
日常生活中的烦恼
日用品心理学
易理解性和易使用性的设计原则
可怜的设计人员
技术进步带来的矛盾
第二章 日常操作心理学
错误地怪罪自己
日常生活中的错误观念
找错怪罪对象
人类思考和解释的本质
采取行动的七个阶段
执行和评估阶段的鸿沟
用来辅助设计的行动七阶段
第三章 头脑中的知识与外界知识
行为的精确性与知识的不精确性
记忆是储存在头脑中的知识
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求1篇设计心理学结课论文,,,
去网络搜吧天下文章一大抄看你会抄不会抄
《设计心理学》是讲什么的啊,具体哪方面..
内容大要
当我们连最简单的东西--像电灯开关、电话按键甚至门的开阖专--都不知如何操作时,属无论你有多聪明,不免觉得自己很蠢。这本书真的让人解脱:它告诉我们错不在你,是产品设计忽略了使用者的需求和心理认知的原理。设计不良的产品包罗万象,从不易看出的控制问题,到控制与功能之间的配对不合理,乃至不给使用者充分的回馈与帮助,和对人类记忆不合理的要求,错误范例随处可见、俯拾皆是。
设计的目标应该是引导使用者,自然地在适当的时候,於适当的地方,做适当的操作。本书强调以使用者为中心的设计哲学,期望提升消费者和设计者对易於使用、易於了解的产品的需求和觉醒,因为安全好用的设计才是未来产品竞争力的要件。
对设计心理学的认识
设计心理学的概念: 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的内学科,是建立在心理容学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。
设计心理学 几个问题
二、简述题:
1、内因影响外因。心理影响行为为主导。同时外界原因也会导致内因发生变化,从而影响行为。
2、研究用户心理,不仅能够提供用户的直接需求还能提供用户的潜在需求,让用的爽就能想用此产品。 根据人的行为心理,设计是有可视性原则,抓住这个原则涉及的东西能让用户一看就明白怎么用。
问答题:
1、在人类消费行为中,是由少数的感性消费带动多数的理性消费。客户人群的分布形成一条正态分布曲线(曲线类似A罩杯女生平躺时的 *** 的纵向剖面图,哦好吧括号部分原著中没有……),并且可以分为五类角色,创新者(占比2.5%);早期接受者(13.5%);早期追随者(34%);晚期追随者(34%);滞后者(14%)。
2、马斯洛的层次需要论将需求分为五种,像阶梯一样从低到高,按层次逐级递升,分别为:生理上的需求,安全上的需求,情感和归属的需求,尊重的需求,自我实现的需求。
3、⑴消费习俗 ⑵宗教信仰 ⑶道德规范 ⑷价值观念 ⑸审美观念 这些复杂的因素合成了购买者:当他看到这件东西的时候 灵光一闪“这东西就是我想要的”。
4、态度具有:⑴经验性。个体之间的态度差异常常是由于经验不同而造成的。
⑵倾向性。态度总是有一定的倾向和活动趋势。社会制约性。个体的态度与与所属群体的关系极为密切。
⑶ 相对的稳定性。一般情况下是不会轻易改变的。
⑷ 可变性。态度也是可变的。态度的变化有程度性质的变化。
5、怎样理解态度的结构? 首先我们要知道我为什么要理解他,也就是解决人的问题:态度的不同功能是与个体不同的内在需要相联系。态度的形成与改变具有个体差异性,因此,要有效地形成和改变一个人的态度,就必须了解其支配着这一态度的内在心理需要是什么。这种个体差异性,必须要针对个体来理解从而扩大到群体。 态度的结构首先是 *** :商品、商标、广告等,可测的自变量。到中间变量情感、认知、行为倾向。在到可测的自变量人的 情感的语言表达、信念的语言表达、行为的表达。
6、A 简单重复:
实验证明:重复可能发展起积极的态度。
B 条件化的学习:
如果某商标和品名等标志重复地联系着某种奖励,便可以形成一种赞成的态度。
C 观察的学习:
因为态度的形成的方式实质是建立在模仿、暗示和顺从的基础上的,所以广告上的人物和情境要能适宜消费者。
D 态度学习的信息加工方式:
消费者对产品的信息掌握得越多,信息可信度越大,便越有可能对它产生更强烈的态度。
二、简述题:
1、儿童的消费特点是 : A. 消费能力逐步提高。 B. 消费需求日益复杂。 C. 儿童消费的模仿性强, 趋同心理明显, 尤其是少年期的孩子。
注意的问题:①开发儿童用品市场, 要根据各年龄阶段儿童的心理特点设计孩子喜爱的产品。②开发儿童用品市场 , 除了根据儿童消费心理设计和生产以外, 还要把握家长消费心理。③我们的产品设计人员应当把握家长的消费趋向
青年的消费特点:①表现为独立性与依赖性共存②在青年消费者中 " 炫耀欲 " 和同调性普遍存在③求新求奇、求美求名
注意的问题:①青年人的消费方式是以求新求奇的消费倾向、求美、求名的消费动机和冲动性的购买行为而表现出来的。②买动机的炫耀欲和同调性也很突出。③青年人活跃, 影响广泛, 他们的消费行为能在较大程度上影响中老年人, 从而扩大商品的市场占有率。
中老年的消费特点:首先 , 中老年人的消费能力相对较弱。其次 , 中老年人的消费需求集中稳定。再次 , 中老年人的消费决策求实随俗。第四 , 中老年人消费观念的变化。
注意的问题:①满足其求实、求廉的心理 , 符合大众化的从众心态。②应发现中老年用品市场的新动态。③设计和生产中老年消费品, 应当超越传统的设计思想, 从满足人们高层次的审美自尊等精神需求着眼 , 以便占据未来的中老年用品市场。
2、女性 强烈的购买动机 求实的购买心理 从众心理 自信心不足
爱美之心 注重直观 联想力强
男性 被动的购买动机 为满足癖好而消费 购买决策迅速
不太受价格影响 求便心理 自尊心理
3、 所谓家庭 生活周期是指一个家庭从建立、发展到最终解体的整个过程。以核心家庭为例, 一般典型的家庭生活周期分为五个阶段 : 独身期、新婚期、父母期、父母后期和解体期。
独身期 : 目标市场是服装、娱乐、化妆品和旅游消费等。
新婚期 : 目标市场是各种家庭用品、家具、家用电器和娱乐性消费等。
父母期 : 目标市场是儿童用品、学生用品、食品、服装、玩具和家用电器等。
父母后期 : 目标市场是婚姻用品、学习和生活用品、化妆品和书刊杂志, 等等。
解体期 :目标市场就呈现各方面需求减少、 而老年娱乐、安全保健和旅游需求增加的趋势。
目标市场是服装、娱乐、化妆品和旅游消费等。
设计师怎样运用设计心理学
设计心理学复是设计专制业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用.
设计心理学的层次:
设计心理学受艺术、设计和心理学的共同制约,此三个学科决定了设计心理学的研究内容和研究水平。
设计心理学涉及的研究领域:
艺术学、美术学、创造心理学、格式塔心理学、精神分析、认知心理学、人机工程学、人因心理学、广告心理学、消费心理学、环境心理学、感性心理学等方面。
如何理解设计心理学的含义及其研究对象
以人为本是重中复之重制。
用户体验是设计心理学的来源,在做好设计产品的[减少用户迷惑]上下心思就是设计心理学的全部。
产品作出后,用户的体验和反馈是告诉你下一步该怎么改可以让用户更喜欢你的产品,期间你搜集到的这些体验和反馈信息非常重要,从中筛选出有利于你产品进步的有用资料和建议就是你研究对象时的主要工作。
总结好这些,再应用于下一批次的设计产品,再搜集这些反馈,再改进。这样的循环到一定地步时,你的经验就可以总结成你的产品的[设计心理学要点]了。
从这个扩写,100分作业至少能拿到80分。
《设计心理学》是讲什么的啊,具体哪方面
《设计心理学》阅读笔记
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我没看过哈 只是在网上找的
大概可以看出点什么主要内容吧!
设计心里学2 第三章总结怎么写
以下为本课程中最重要的内容,也与考试的考察内容关系密切,需要同学们认真掌握。同时,上课时我已经多次强调了我给大家列举的相关案例可能作为考试的切入点,请大家注意结合课程内容理解相关案例。
下面标注红色加粗的字体部分为核心知识点,红色字体下面的内容为此核心知识点必须掌握的内容。
PPT中,我也给大家用红色标志标注了相关的重点内容,也需要大家关注里面的案例。
最后:祝愿大家考试顺利!!
第一章 设计心理学概述
1.1设计心理学概述
马斯洛需求金字塔
金字塔 上到下 自我实现的需要 尊重的需要 归属和爱的需要 安全的需要 生理的需要 设计学与心理学的结合
1.4 “人性化设计”
美国设计师亨利·格雷夫斯,1951年《为人的设计》本书中,他认为不仅要关注人的生理等基本需求及限制,运用人机工程学的原理实现符合“人体尺度”的设计。而且,他还充分考虑到人的情感、认知、文化需求等诸多心理需求。
1.5 可用性设计
是指产品在特定用户用于特定用途时所具有的 可用性工学研究用户在产品使用与购买过程中的心理认知过程、情感过程、甚或审美过程等都与心理学知识密切相关。
1.6 设计心理学的研究对象和范畴
一、设计心理学的研究对象主要包括两个方面:
消费者(用户)的心理和行为,以及设计者的心理和行为。
二、研究范畴和心理学基本相同包括四个方面:
①研究对象的生理基础和环境基础,它们是心理和行为发生的物质条件;
②研究对象的动力系统,如动机、需求、价值观念,它是心理活动和相应行为的驱动机制; ③研究对象的个性心理,包括人格和能力;
④研究对象的心理过程的三个方面:知(感觉、认知、记忆、表象、思维),情(情绪、情感),意(意志)。
此外,设计师的个体心理也是设计心理学重要的研究内容,它可以指导设计师增强设计创造力,科学、合理地从事设计创造活动。
第二章 设计中的感觉与知觉
感觉:一种简单的心理现象,它是对直接作用于感觉器官的客观事物的个别属性的反应。 这一幅图片所呈现的视觉现象被称为“视觉后效”,也称为海林拮抗加工理论。
这一理论认为:产生拮抗的视觉体验由三个基本系统组成,每一系统包含两种拮抗的成分,它们是:红到绿 黄道蓝 黑到白
③运动视觉:
视觉运动的相对性。在动画中运用较多,如人物 位置不变而背景在变化,就会产生人物在不断运动的感觉。
视觉暂留:人的视觉存在一定的惰性,不能立即随着外界 *** 的变化而变化。如每秒闪烁50次的光就感觉是稳定光源。
动 画:当画面以每秒24帧以上的速度变化时,人们就感觉画面是流畅的连续动作。
2.3 知觉及知觉组织的规律
简洁律/恒常律/图与底/错觉轮廓/接近律和相似律/深度知觉
知觉:是人的大脑对感觉经验的加工处理,是认知、选择、组织并解释作用于我们 *** 的过程。知觉即“感知”,包括三个阶段:感觉 到 知觉组织 到 辨认与识别客体
感 觉——将外界物理信息转换成神经编码;提供知觉的基本材料
知觉组织——将感觉信息材料与主体的经验/知识进行匹配与表征,形成可供辨别和识别的知觉;对认知对象进行内部表征的过程
辨认识别——主体赋予知觉以意义,涉及主体的价值观、哲学态度、文化背景等。
2.3 知觉组织的规律
组织规律:(格式塔心理学)简洁律
组织规律:(格式塔心理学)恒常律
即知觉的恒常性,是指客观事物不变,但其给人们的感觉 *** 由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,而人对它的知觉不变。
常见的恒常性包括:大小、形状和方向的恒常性。
组织规律:(格式塔心理学)图与底
接近律、相似律本质上是简化和整体化认知对象的组织原则,它倾向于将接近、近似的元素组合起来作为一个整体加以认知。
接近律即最接近的元素会被组织在一起;
相似律是其他条件相同的条件下,最相似的元素组织到一起。除相似图形外,还有相似运动
深度(立体)知觉
设计师可以利用图像中的元素线索来增加或减少图像的深度:
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①大小:大的物体比小的显得近;
②质地:组成质地单元大的比小的近;
③插入:阻挡它物的不透明者显得近;
④焦距:细节清晰比模糊的显得近;
第三章 认知心理学简述
认知心理学是以信息加工理论为核心的心理学,又称为信息加工心理学。1967年美心理学家奈瑟出版《认知心理学》标志着这一心理流派的形成。
人脑对信息加工的原理:物理符号系统,由纽厄尔和西蒙提出。其核心观念是:人脑对信息的处理实质是对符号的操作过程。
符号:它指代各种事物,符号通过相互联系形成符号结构即语言,它表征外部事物和内部信息的加工操作。
在一定程度上说,艺术设计所要解决的就是根据设计的需求和目的将相匹配的或者说近似的“符号”形式化、物质化的问题,从而实现产品的功能以及形式创新。
认知心理的两个过程 :
一、辨认与识别:认知识别的双重信息加工模型
二、记忆:记忆的三级模型即感觉→短时→长时记忆
辨认和识别是这样的一个过程:主体从外界获得的感觉信息,经知觉组织后传入大脑,大脑抽取和加工相关的信息与储存的知识相互匹配,再赋予知觉对象意义并做出相应行为。
辨认与识别的两个过程:
自上而下的加工认知:又称为概念驱动加工;
自下而上的加工认知:又称为数据驱动加工;
识别理论:原型
我们对于周围事物识别和认知的过程存在着“再认”过程,即人们将知觉到的事物的信息与记忆中相关的表征相匹配的过程。
这里的表征即“原型”,原型指的就是同一类型的事物经过认知、思维后抽象化的概念,它涉及到同一类事物的本质特征。
心理学家诺曼和林赛先后提出了解释识别心理过程的:“模板匹配模式”和“原型匹配模式” “模板匹配模式”=======对应个体
自然匹配
在设计之中,当物品的设计与大脑中模型一致时就会形成“自然匹配”。“原型自然匹配”节省了大脑信息加工资源,提高易学性、减少差错和失误。
1.原型的自然匹配
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产品的控制、使用的方式应符合用户心中对该类产品的概念原型,从而形成自然匹配的设计,其方式主要有两种:物理环境类比和文化标准。
记忆的种类(三级模式)
①感觉记忆:也称感觉登记,持续0.25~2秒,形象模糊
②短时记忆:也称工作记忆,持续15~30秒,
③长时记忆:持续1分钟至永远
短时记忆存储方式主要为:空间的和言语的;
长时记忆存储方式主要为:程序性、原型或概念等等;
可用性设计:是以“用户为中心”的设计,它是可用性理念在设计中的体现,也是可用性工程作为一整套工具和方法在设计中的运用,是设计艺术中合理性要素的集中体现。
学习设计心理学的心得
有个词叫“设计边缘”,设计师不能用已有的头脑来思考所谓的设计~ 要突破
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