电子竞技杂志2013年9月
电子竞技杂志2013年9月
在S11英雄联盟全球总决赛中,EDG在决赛击败DK,为中国LPL赛区夺得冠军。
由于决赛为BO5五局三胜,而且两个队伍的节目效果拉满,直接打满五局,最终决胜局在凌晨一点多才决出胜负,由于战况激烈,当最终胜利属于LPL时,很多地方都出现了各种“奇特的庆祝”。
而在英雄联盟玩家中,大学生的占比高达60%以上,大学校园也成为大学生庆祝EDG夺冠的主要场所。由于夺冠时间在凌晨一点,这也让大学生庆祝EDG夺冠影响了很多人的作息,毕竟当“我们是冠军”的那一刻确定时,整个大学都可以听到欢呼声。
EDG夺冠后,大学生们做出了很多难以理解的庆祝方式,但是大学生的庆祝,也是有原因的。
为何EDG夺冠会让众多玩家感到激动,作为英雄联盟的老玩家之一,还是可以理解的。
EDG夺冠为何让玩家兴奋
EDG击败同样来自LPL赛区的RNG进入四强时,LPL仅剩的队伍就是EDG,其余三支队伍全部来自LCK赛区。
T1是英雄联盟玩家熟知的队伍,长期压制LPL赛区的队伍;GEN.G拿到过两次世界赛冠军;DK则是S11公认的最强队伍,在八强赛之前,保持着超高的胜率,展现了碾压式的差距;而EDG则是首次突破八强,进入四强的“萌新队伍”。
当EDG进入决赛的那一刻,这场决赛就注定夺目。LCK与LPL,老对手之间的高水平对决,也是LPL拿回“第一赛区”的绝佳机会!
EDG突破四强包围,成功卫冕冠军,对于英雄联盟玩家来说确实值得庆祝,大学生玩家作为英雄联盟玩家的主要群体,也是重要的庆祝团体。
然而随着EDG的夺冠,我们也在网络上看到了很多哭笑不得的庆祝方式,大学生庆祝EDG夺冠,还是需要保持理性~
大学生庆祝EDG夺冠
理性庆祝:
在大学校园里,绝大多数人的庆祝方式还是比较理性的。
因为我的寝室里有两名室友并不玩英雄联盟,因此我和室友们的庆祝还是比较低调的,首先奔走相告“我们是冠军!”然后发个朋友圈,在所有相关话题下面狂点赞,由于时间比较晚,点完赞看会手机就睡觉了~
在学校里,也没有看到其他不理性的行为,毕竟凌晨寝室都已经锁上大门,凌晨一点的夺冠瞬间,可以听到很多寝室的欢呼,之后就很快平静了下来,毕竟也挺害怕打扰其他人休息。
过激庆祝:
由于EDG夺冠的时间已经到了深夜,第二天和室友们睡到将近中午才起床,打开手机,看到了大量关于EDG夺冠的消息,同时也看到了很多“奇葩”的庆祝方式。
首先就是刚起床就在群里看到的“深夜逆行且游行”,在EDG夺冠的深夜扛着大旗一起游行,而且还是逆行,这确实是非常过激的庆祝方式,而且很不安全。
尤其是在深夜进行这种大规模的庆祝活动,也会给周围的居民带来困扰,影响其他人的日常作息。
事实上,EDG夺冠的第一个夜晚,就已经有很多人对庆祝夺冠的方式进行了抗议。
而且很多地方组织了集体观赛活动,不仅仅在夺冠时搞出了较大的动静,决赛进行期间也产生了较大的噪音。
对于不知道英雄联盟赛事的人来说,确实是一场不小的“深夜折磨”,大学校园里英雄联盟玩家数量较多,观看决赛的人数也很多,深夜时的欢呼声和群消息的刷屏,确实惊醒了很多已经在睡梦中的人~
网络引战:
由于很多表达了对深夜庆祝的不满,在很多网络平台,甚至在校园群里,都发生了网络混战的情况。
英雄联盟玩家想要进行庆祝,但很多庆祝方式不当的玩家给网友们留下的坏印象,从而导致网络上出现了更大范围的争吵,甚至让很多其他游戏的玩家也加入了这场争吵。
然而作为新时代大学生,首先应该选择理性庆祝,并且不要在网络上引起争端,毕竟在网络上的争吵,很容易带坏整个英雄联盟玩家群体的风评。
英雄联盟作为目前非常热门的网络游戏,在大学里的统治力也是非常可观的。
根据网络调研,大学里有将近73%的学生玩英雄联盟,而且一个寝室往往只要有人玩英雄联盟,就会带动寝室很多同学一起加入游戏。
而英雄联盟的全部玩家中,大学生的比例占据六成以上,大学生确实是英雄联盟游戏的核心群体,也是维护玩家风评的重要保障!
大学英雄联盟玩家比例
虽然大学里英雄联盟玩家众多,但并不能作为过激庆祝的借口。
毕竟过激庆祝,不仅仅会干扰不玩英雄联盟的同学,也会影响不喜欢过激庆祝的同学,毕竟绝大多数同学还是以理性庆祝为主。
而且过激庆祝很容易引起大家的不满,从而导致争吵,而理性庆祝,合理分享喜悦,反而可以提升英雄联盟玩家整体的社会风评。
毕竟从整场比赛来看,LPL赛区确实展现了非常具有韧性的电子竞技精神,即使身处险境也不屈不挠,在八强赛中,LPL队伍损失过半,仅剩的两支队伍还需要互相角逐,最后的四强仅剩一支LPL队伍,但是在半决赛和决赛中,LPL队伍都都实现了逆转翻盘。
这是值得庆祝的事情,也是值得学习的精神,但不能为了庆祝影响他人,也不能为了庆祝给自己或社会带来不安全的因素。
此次EDG夺冠,让LPL赛区重回“第一赛区”,确实让很多英雄联盟玩家感到激动,但也让很多对此不感兴趣的人感到困惑。
电子竞技虽然已经开始逐步成为一项正规的体育运动,并且也将在亚运会举办英雄联盟电子竞技运动,但是作为一项以游戏为基础的竞技项目,普通人可以选择喜爱,但不能“入魔”。
由于庆祝EDG夺冠在网络上产生争议时,在很多大学生交流平台中,都可以看到部分网友利用英雄联盟玩家的人数优势在网络引战,这是更加消极的行为。
网络引战很容易带动更多激进的玩家参与争吵,从而导致英雄联盟的玩家风评下降,甚至是整个电竞圈的风评下降。
虽然电子竞技非常热血,充满可能性,而且观赛代入感很强,很容易调动情绪。
但中国传统文化中,就有“己所不欲,勿施于人”的道理。作为英雄联盟玩家,在玩游戏的时候,往往不喜欢被打扰,那么其他人在进行日常作息时,自然也不希望被过分打扰。
电子竞技的种种优点,也不能成为我们放肆狂欢的理由!
电子竞技的喜爱者在不断增加,但因为电子竞技的成败做出过激的行为,或者是影响他人的行为,明显是不可取的,作为大学生,可以喜爱电竞、关注电竞、支持电竞,但不能因为电竞而“入魔”。而且大学生明显是电子竞技的主要受众,保持自身的高素质形象非常重要!
大学生们的所作所为,往往代表着整个游戏的玩家群体。大学可以年轻,可以热血,可以奋斗,但是这些不能建立在影响他人的基础上,更不能以此为理由沉迷电子游戏和电子竞技。
无论是电子游戏还是电子竞技,其实都是一种娱乐方式。
进入大学时,寝室玩英雄联盟的室友很多,在很长一段时间里,只要有空闲时间,就会一起组队玩游戏,观看各种赛事。说得好听点是关注电子竞技运动,说得难听点就是沉迷游戏,浪费时间。
电子竞技确实是未来发展的新方向,但是能真正从电子竞技中获益的人少之又少,绝大多数都只是电子竞技的关注者,就像EDG夺冠,接近六亿人同时观看这个夺冠瞬间,但能够从中获益的人寥寥无几。
EDG赢了!我们是冠军!把这份热爱和力量保留下来,把喜悦尽情分享到自己的电竞、游戏圈子里。
如果大家一夜无眠,就可以在群里聊一整晚,没有人会感到困扰,只会感受到大学生的精力充沛和对电竞的热爱。也可以和志趣相同的朋友相约聊聊、一起吃顿饭,这样就足够了,并不需要将影响扩大到毫不相干的人。
中国LPL赛区重回“第一赛区”,一件电竞圈的好事,并不需要变成扰民的“坏事”,所有玩家得到的冠军,也是一个高素养的冠军!不仅仅在电竞中赢,也要在社会风评中赢!
谁帮忙介绍一下电竞
一.什么是电子竞技
我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。
国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。
“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。
二.电子竞技与网络游戏的区别
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛
最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。
WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。
World Series of VideoGames (WSVG)
Electronic Sports World Cup (ESWC)
International Electronic Sports Tournam
常见的参赛游戏:
CounterStrike [反恐精英-系列]
Warcraft [魔兽争霸-系列]
StarCraft [星际争霸-系列]
Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]
Call of Duty[使命召唤-系列]
Crysis [孤岛危机]
Defense of the Ancients [DOTA]
Halation3 [光环3]
World of Warcraft [魔兽世界-系列]
Medal [荣誉勋章-系列]
Quake [雷神之锤-系列]
Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]
Lost Planet [失落的星球-系列]
BioShock [生化奇兵-系列]
Rainbow six [彩虹六号-系列]
FIFA[FIFA足球系列]
发展
虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。
杂志
《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。
专业网站
现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。
其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。
电竞之王:
edg夺冠为什么影响这么大
edg夺冠影响这么大是因为夺冠承载了很多人的梦想,在国家队的比拼中,身为中国人很有荣誉感。
2010年左右,《英雄联盟》走进中国,这款游戏玩家基数庞大,而游戏制作公司Riot也从2011年开始举办的全球总决赛。他们不仅会发放优厚的奖金吸引顶级选手参赛,还会通过网络给亿万的全球观众直播赛事。而在数不清的《英雄联盟》中国硬核玩家中,就有“国民老公”王思聪。
2011年,23岁的王思聪在微博宣布“强势进入,整合电竞”, 当时,比王思聪这一举措更引人注意的是他的富二代身份。王健林曾赞助中国足球超级联赛巨资,人们希望王思聪也能效仿他父亲的大手笔,进军电竞产业。另一家让人看到电竞产业希望的公司是腾讯。
2021年的这场LOL决赛,中国EDG对战韩国DK,全球在线观看人数近2亿。在“我们是冠军了”的群体狂欢中,中国年轻人的爱国主义与压抑的集体情绪宣泄合二为一,爆发了!也许是因为这一路成长得既艰险又委屈。
于是,EDG的逆袭成功,也被加上了中国电竞逆袭成功的因素聚光灯下,这群曾经被视为“网瘾少年”的年轻人,也终于得到了国家媒体的尊重。
英雄联盟全球总决赛EDG是中国地区唯一一只挺进4强的队伍,其余三支队伍都是韩国往年的冠军队伍,本是实力悬殊,夺冠无望,但EDG一路过关斩将,最终挺进决赛,并在决赛中与韩国DK比拼,3比2胜,为国争光夺得第一。
EDG简介:
EDG电子竞技俱乐部(EDward Gaming),简称EDG,是一家中国电子竞技俱乐部,于2013年9月13日在广东省广州市成立。旗下拥有英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等分部。
英雄联盟分部在2014年取得LPL春季赛 、夏季赛冠军,在2015年取得LPL春季赛冠军、MSI季中邀请赛冠军。在2016年取得LPL夏季赛冠军,德玛西亚杯五连冠,在2017年LPL夏季赛上再次夺得冠军。2021年取得LPL夏季赛冠军,英雄联盟全球总决赛冠军。
王者荣耀分部在2017年QGC夏季赛上战夺得冠军。 在2018年取得KPL春季赛亚军。
edg三少是谁
三少,真名黄承,EDG电子竞技俱乐部联合创始人兼CEO,2016.5.14离开EDG加入RNG。在四年前的2016年5月4日,EDG联合创始人之一,时任EDG战队经理的三少在个人微博突然宣布离职。
当时他在文章中这样写到:
这几年在EDG的日子,是非常快乐而充实的。我记得他成长的每一个细节,欢笑,泪水。这是我一生的财富。
再见,我心中的太阳。

科普:
三少当时在EDG并非简单的经理,而是EDG三大创始人之一,在2013年9月13日,EDG在创始人“爱德朱”“冰柜”和“三少”三人组织下成立。在三少担任战队经理的期间,EDG拿到了12个全国冠军,1个世界冠军,个人曾在2015年获得年度最佳战队经理奖项。
在离开EDG之后,三少在2016年5月份加入RNG并在同年9月份离职,之后转战KPL职业联赛担任联盟秘书长一职。
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