电竞论文中国知网
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电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)
[编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别
电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。
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一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。
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福建信息职业技术学院是公办还是民办
福建信息职业技术学院是一所公办高校,该校是一所以工科为主、商旅文创相结合,以信息技术和闽台合作为特色的全日制普通高职院校。
学校坐落于历史文化名城、全国文明城市、福建省省会福州市,现有位于福州市区的龙腰校区、杜园校区以及位于平潭综合实验区、国际旅游岛的占地1100亩的平潭新校区。现有教职工547人;其中专任教师302名,专任教师中高级职称占43.7%、硕士以上学位占66.2%、“双师型”教师占82.8%;兼职教师来校任教203名。目前,有1名享受国务院政府特殊津贴专家、福建省百千万工程领军人才;1名全国优秀教师、1名黄炎培“杰出教师奖”获得者、8名福建省优秀教师(先进工作者)、7名省级教学名师、8个省级教学团队、9名省级专业带头人、4名福建省五一劳动奖章获得者和4名福建省高校杰出青年科研人才培育计划人选,还有近100人次在各级行指委及协会、学会任职。
学校坚持立德树人根本任务,树立“冰山”模型人才培养理念,创建“知识、技能、素质”三位并重人才培养模式,还率先开展“实务专题制作”研究与实施,提升学生专业能力和关键能力。目前共有全日制在校生8572人、成人专科在校生2628人、外国留学生19人。2018年毕业生就业率达98.69%,应届毕业生平均月收入为3941元;专升本录取513人,占毕业生总数19.61%;应届毕业生自主创业比例达4.4%。截至1月,我校学生在各级各类技能大赛上共有3700多人次获奖,其中,荣获全国职业院校技能大赛一等奖16项、二等奖33项、三等奖43项;连续十一年蝉联福建省高职院校技能大赛团体总分一等奖;在“2017年全国普通高校学科竞赛评估结果(高职)”中,名列全国第4名、福建省第1名。在福建省第十三、十四、十五届大学生运动会上,分别荣获高职专科组团体总分第二、第一和一等奖,在第十六届省大运会上获得团体一等奖2项、二等奖3项、三等奖7项,个人单项冠军1个、亚军8个、季军1个的优异成绩。
学校实施“大企业带动战略”,与美国通用电气(GE)、中国联通、阿里巴巴、富士康、神州数码、永辉集团、新大陆集团、360等国际、国内知名的大中型企业建立了长期稳定的合作关系,目前产学研合作企业总数达423家,与苹果公司、京东方、富士康、永辉集团、厦门唯科等大型骨干企业联合开展“订单班”人才培养,订单培养2441人。校企共同建设、完善并形成多层次、广覆盖的校内外实训基地群,建有校内实训基地21个、校外实训基地241个,其中,有4个国家级实训基地、13个省级实训基地、1个省职业教育公共实训基地和8个省级技能竞赛基地。全校固定资产总值64465.25万元,生均教学科研仪器设备值达15281元/生。
学校现设有计算机工程系、机械工程系、自动化工程系、电子工程系、建筑工程系、商贸管理系、海峡旅游学院、数字创意学院和马克思主义学院、基础教学部等教学单位、43个专业。其中,国家骨干高职院校项目建设和央财支持专业5个,教育部职业教育合作项目和全国示范专业3个,省级重点建设和示范(精品)专业14个,以及省级“二元制”、创新创业教育、现代学徒制、中高职衔接、服务产业特色专业群、产教融合示范等改革试点项目专业(群)25个,校级重点(特色)专业28个。现有国家精品课程和国家精品资源共享课程1门、国家教学资源备选库1个,省级精品课程22门、精品在线开放课程16门、创新创业课程3门,还荣获全国教学能力比赛(信息化教学大赛)一等奖2项、二等奖1项、三等奖4项,以及11项省级教学成果奖。
学校坚持创新发展现代职业教育,牵头成立福建省信息产业教育集团、福建信息职业技术学院合作办学理事会、福建省高职教育改革发展研究中心等;与北京新大陆时代教育科技有限公司共建“福建信息新大陆学院”,探索“混合制”办学模式;与上海大唐移动通信设备有限公司共建“大唐终身教育学院”,探索购买服务的合作办学模式;与苹果采购运营管理(上海)有限公司合作组建A+雏鹰计划专班,定向培养适应新一代信息技术产业、兼具专业技能及创新精神的复合型优秀人才;与平潭综合实验区管委会、国家半导体照明工程研发及产业联盟三方共建“第三代半导体人才产业教育发展中心”;与平潭综合实验区管委会、深圳职业技术学院共建两岸数字创意开放实验室;牵头成立平潭综合实验区职业院校联盟,积极探索对平潭职业中专学校的全面托管;与台北海洋科技大学等联合建设“海峡旅游学院”;与宁夏工业职业学院开展闽宁台职业院校对口协作帮扶共建,等等。
学校不断提升社会服务能力,开展了大量的院校教育技术交流、学术科研交流、人员培训、学历提升、技术服务和技能鉴定工作。2018年,学校开展社会培训17890人次、27252人日;职业技能鉴定23583人次;职业资格认证考试16059人次;与行业企业共建2个省级协同创新中心、5个校级协同创新中心、10个培训中心和8个研发中心;开展横向研究课题36项,到账经费372.94万元,技术服务产生的经济效益1122万元;申报各级纵向课题45项,到账经费225.8万元,学校配套经费50万元。近年来,有291个市厅级以上科研项目立项、71个项目参展“6.18”、拥有89项授权专利成果。截至1月,教职工公开发表了1929篇学术论文(中国知网数据)。
学校致力打造海峡两岸职业教育交流与合作先行校,与台湾地区高校、企业在职业教育上开展深度交流合作,注重项目推进、双向交流、融合发展,取得了丰硕成果。2007年以来,承办首届海峡两岸职业院校校长论坛、第四届海峡两岸应用技术类大学校长论坛等多个论坛;协助成立和维护建设省“海峡两岸职业教育交流合作中心”;与20所台湾技职院校建立“姊妹校”关系;2018年,聘请了7名台湾籍教师;借助台湾师范大学力量,引入全球学习与测评发展中心(GLAD)的两个考试认证中心项目,已有58名教师通过了双师专业英文教学培训,407名学生通过PVQC认证考试,通过率达到88.9%。作为全省首所成批次赴台交流学习的高职院校,共有464名师生赴台交流学习,其中近两年有99人;举办了6期台湾“姊妹校”师生游学团活动,其中第六届延伸为闽宁台游学活动;近两年,台湾地区来校交流人员达275人,其中“首来族”学生有100多名。
学校不断拓宽合作办学视野,引进英国伦敦工商会考试局LCCI国际职业认证课程与考试项目,已有200多名师生取得LCCI国际证照;与新加坡淡马锡国际基金会、新加坡南洋理工学院国际联合举办职业教育培训项目;与美国加州州立大学北岭分校开展校际合作交流;与马耳他国立旅游学院签署联合开展旅游类人才培养和平潭国际旅游岛产业技术服务;与韩国全南科学大学校、韩国南部大学校及平潭综合实验区联办电子竞技学院、电竞研究院等,成立电子竞技俱乐部和相关专业,培养高素质电子竞技人才;与泰国因他猜商业学院、清莱职业学院共建中泰国际学院和我校海外分校暨泰中国际学院,并招收首届留学生19人,成为全省首家建立海外分校的高职院校,等等,取得了国际交流合作的良好成效。
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