卡牌的毕业论文
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三国杀之父黄凯
黄恺,26岁,福建福清人,父母均是卫生学校的老师,2008年毕业于中国传媒大学动画学院游戏设计专业。毕业于中国传媒大学动画学院04级游戏设计专业,他于2006年10月首次在淘宝网上卖三国杀,于2008年1月正式发行。2月29日,《福布斯》中文版首度推出“中美30位30岁以下创业者”名单,他以《三国杀》游戏创始人身份名列中国榜。
与许多“80后”男生一样,谈起小时候玩过的游戏,黄恺如数家珍。但与同龄人不同的是,黄恺从小就不满足于遵循游戏的既有规则,而是对游戏进行改造,想方设法地在游戏中展现自己的想法,使其更具可玩性。小学四五年级时,他便自己手工绘制角色小纸牌,让周围的同学一起参与到游戏中。
他说自己从小就不喜欢被动:“玩游戏如果只是跟着它的设定去玩,那会觉得很被动,我不喜欢那种感觉,所以会去自己设计。”[1]
读大一时,黄恺接触了在国外已经有五六十年发展历史的桌游,加上当时国内非常流行“杀人游戏”,他就有了自己的想法:设计一款“不插电”的游戏,让人面对面交流,而不是像电子游戏一样紧握鼠标、盯着屏幕。
至于怎样“灵光一现”,有了用三国人物作为游戏人物的念头,黄恺说,自己都很难说清楚,因为灵感总是很难琢磨的。不过,他从小就喜欢三国故事,熟读《三国演义》、《三国志》等,他明白三国故事肯定是游戏的好题材。
还在读大二的黄恺花了一个晚上的时间,借用一款名叫“三国无双”的日本游戏的图片,用电脑重新制作,并根据三国人物的性格,制定了游戏的规则。第二天他拿到打印店打印出来,这就是“三国杀”卡牌最初的“胚子”。在以后的3年多时间里,从重新设计图画到修订游戏规则,这套卡牌被不停地改版。
2004年,黄恺参加高考。父母一度想让他去学医,但他的眼里只有画画和游戏。最终,他考取了中国传媒大学动画学院游戏设计专业。
2006年夏天的某一天,黄恺跟朋友去北京一家老外开的“桌游吧”玩“杀人”游戏——这个经典桌游当时刚刚在国内兴起。黄恺玩得津津有味并深受启发,他想借鉴类似原理亲手编个游戏出来,创作冲动强烈。 黄恺与他的三国杀
2008年1月,即将毕业的黄恺和朋友杜彬一起成立了全国首家桌游公司游卡桌游,并担任首席设计师。这家创立时只有3个人5万元的公司,在三年后发展到了上百人数千万元的规模。黄恺当初上课走神儿设计的三国杀,仅2010年一年内就卖出200多万套。
“彪悍的人生不需要别人来指路。”23岁的黄恺是不会想到,自己上课走神设计的“三国杀”游戏纸牌能在短时间内就卖出了10万副,如今他在自己游卡桌游公司里任总设计师,公司也从2008年1月刚创立时的3个人5万元,用了不到两年的时间发展到了近百人数百万元的规模,并仍在稳步的发展和前进。
格伦的真正实力
格伦一般都使用体术近战来应付敌人,让人认为真实实力不强,真实实力如下:
拥有固有魔术『愚者的世界』:通过格伦的特制魔导器——大阿卡那塔罗牌的0号卡牌『愚者』发动,以自身为中心的一定效果领域范围内完全封杀魔术的发动(包括自己的),但是对已经发动的魔法效果无效。
此外还拥有名为『洞察者(Penetrator)』的魔枪,魔导士时代使用伊芙·凯伊泽尔的魔术火药(第二固有魔术:愚者的一刺 零距离发射可击穿被攻击者灵体,后来自制)(不过现在只能用普通火药,第十卷之后用上其专属子弹)。因为自身的能力比其他人来的愚钝,所以格伦除了以固有魔术+B级或C级军用魔术来对战敌人之外,他还是个近距离格斗高手,可以仅凭着一把刺刀+洞察者就可轻松打倒对手,标准的近战法师一枚。
角色经历
真正的出身、来历不明,幼年时被当时身为为帝国宫廷魔导士团一员的瑟莉卡·阿尔弗涅亚从邪教团体手中救下,因不明原因丧失了包括自身原本的姓名在内的所有的记忆。随后被瑟莉卡·阿尔弗涅亚视作亲生儿子一般抚养长大。
对格斗类有很高的天分,魔术性能一般,但从小憧憬着成为像瑟莉卡一样『正义的魔法使』,因此勤奋学习,并打心底里热爱魔术,最后通过自身的努力年仅11岁就以“史上最年轻的学员”身份进入阿尔扎诺帝国魔术学院学习。但是他的魔术特性是变化的停滞,这对于以引起变化为目的的魔术师来说这是没有任何用处的才能。
因此被众人看作傻子,被禁止参加许多学校组织的活动。在即将毕业时,因苦于写不出毕业魔术论文,就利用自己的魔术特性创作出了固有魔术『愚者的世界』,并以这个术式写成论文发表。但大多数魔术师都认为这个术式根本派不上任何用处,教授们也烧掉了这篇论文,甚至没有记录下他创作出这个术式的事实。
毕业后,帝国宫廷魔导士团看中了他这项堪称魔术师天敌的能力,将他培养为王牌杀手、特务分室执行者No.0代号『愚者』。活跃的三年内解决的达人级异端魔术师的人数就有二十四人,但是也因此见识了魔术极为残酷的黑暗面,开始厌恶魔术并否定过去的自己。最终因为『天使之尘』事件离开了魔导士团,开始变得对任何事情都毫无干劲宅在瑟莉卡家中整整一年。
一年后被瑟莉卡强迫代替已失踪的讲师担任帝国魔术学院临时导师。
草根创业创新人才
创新之创业中的一大重要因素,做好创新这一块,往往就能成功一半,那么离草根逆袭也就不远了。以下是我为大家整理的草根创业创新人才相关 文章 。
案例1:创业博士“老鼠大王”
一对老鼠卖了上万美金别误会,这里说的天价老鼠,可不是人人喊打的“四害”之一,而是中科院、各高校做实验用的“敲除基因小鼠”。
会养天价老鼠的人叫沈月雷,国内科研院所使用的小鼠,70%是他培育的。在国内,这是一项新技术,通过敲除小鼠的不同基因,科研人员经过进一步的研究就可以发现,什么样的基因关系到糖尿病、中风、老年痴呆、癌症等不同的疾病,研究疾病发生的分子机制,为进一步研究治疗药物和疫苗提供基础数据。
别看沈月雷现在西装革履,意气风发,当年,也曾因为论文没发表而断了“教授梦”。
已是不惑之年的沈月雷最大的遗憾,就是没当成教授。1992年,他 毕业 于武汉大学病毒系,到北京读硕士,1997年赴美国攻读博士,后进入纽约大学医学院的实验室进行博士后研究。他曾经写了两篇基因敲除小鼠的论文,但由于意外没有发表,这不仅断了他的“教授梦”,甚至连在美国医药企业找份好工作都难。
没做成教授,却成就了后来的“育鼠专业户”。“当时,我就想自己做个公司,以后就不会有人向我要简历了。”
一直研究小鼠基因敲除研发的沈月雷借钱创业,主攻“养鼠”。2009年5月,公司做出了最初的几种基因敲除小鼠——删除或改变小鼠的特定基因,通过出售使用执照收费的方式,销售到了近百家实验室,遍及美国、日本和欧洲,以及罗氏、强生、默克等医药企业。公司获得了第一桶金。
2009年8月底,沈月雷的公司开到了中国。刚开始,没有合适的技术人才,沈月雷就自己一点点培养;公司没有收入,也没有什么福利,除了谈愿景、给员工租宿舍外,沈月雷还每天跟大家一起做饭培养感情。“好多人因此练就了一手好厨艺。”
很快,沈月雷发现国内市场很大。他开始把大部分时间放在中国,带领团队开发具有自主知识产权的小鼠胚胎干细胞,开发出能够用来做基因打靶的C57BL/6小鼠细胞系等,达到国际先进水平。经过两年发展,沈月雷再出奇招:敲除基因小鼠还没培育出来,就开始寻找科研客户。“用‘倒逼’的方式寻找动力和希望。”
从网站上找到中科院动物所、遗传发育所,上海神经所等单位的电子邮箱,沈月雷用邮件进行“公关”,很快收到不少回应。2011年4月开始做服务,当年年底就收到了77个课题。“2012年我们接了基因敲除220个课题,估计今年会更多。他们占据了国内基因小鼠70%的市场。”
没有实现“教授梦”的沈月雷,现在正为数百名教授提供基础服务。“很多在国外做得很好的学者回国,成为我们的客户。赶上科学发展大潮,我真的很幸运。”
今年,沈月雷又带领研发团队研发出多个基因敲除大鼠,使中国在大鼠基因敲除领域走在了世界前列。
案例2:黄恺:三国杀的 创业 故事 不算太苦
大学:挂过科,失过恋,设计了三国杀
从小我就有兴趣做桌面游戏,念初中的时候常把卡牌放在书下,做会儿作业画会儿卡牌。高中生很难描述自己以后想要做什么,看到“游戏设计”这个专业觉得已经很接近自己未来的一个期待就去报考。我运气比较好,正好赶上本科专业可以学习自己喜欢的东西,我从小喜欢画画的 爱好 才得以保持下来。
我是广院(现中国传媒大学)第一届游戏设计专业的学生。大一、大二学的东西相对比较枯燥,很多课不知道以后能用在什么地方,高数、线性代数常会让很多艺术类的学生比较崩溃。我也挂过科,好像是数学还是政治挂过一科,但后来补考都过了。
大二时通过网络了解到很多国外的游戏,才知道桌游的世界有这么大,于是开始不断地去学习,下课就把画好的牌拿出来给大家玩。由于本身是游戏设计专业,设计游戏变得正大光明也做得更专业了。
大学毕业之前失恋了,当时头脑比较混乱,有一段时间常常是一个人闷在屋子里,不想《三国杀》,连毕业设计也不做。过了很长一段时间才慢慢放下,后面的四个月里一边做毕业设计一边画卡牌,真正走出来以后才觉得成就感十足。
我们是“80后合伙人”
2008年,大四,第一套手绘制作的龙版三国杀设计出来了,我和朋友杜彬一起成立公司“游卡桌游”,这算是创业的开始。
杜彬当时是清华的在读博士,当时一个瑞典同学从国外带回很多桌游的游戏在同学圈里玩,他觉得挺新颖的,但他在国内能搜到的除了我在网上卖的几套手工制作的牌,其他都是老式的 跳棋 之类的游戏。
龙版三国杀做出来没多久,很快就有人找上来说投资,那时候大家都认识到三国杀online是一个马上要做的一个线上版本。
关于我们创业的故事,后半段都还好,最开始纠结的点在于要不要来做这个行业,毕竟我们是以开拓者的身份在做一个从来没有人涉足的领域。以公司化形态运作后各种麻烦接踵而至,我们都是新人,关于这个产业、宣传推广、市场公关都是一家家去跑,开发部门也是,每个人都要做很多份工作。氛围倒是其乐融融大家也乐在其中,那是最有创业感觉的时候。
相比很多的创业故事来说,我自己心里觉得不算太苦。公司发展历史上融过几次资,心情上也有过大起大落。最能让我高兴的大事就是三国杀比赛的举办。起初是北京的一些玩家圈子里自发组织的,比赛非常激烈,我甚至在比赛现场就开始设计新的比赛规则。“3V3模式”就是比赛现场迸发的设计灵感。大家都没想过这个游戏还能办比赛,最开始的几场比赛人手不足,我就当幕后的操作员,在大屏幕上及时的给大家画画玩,当时觉得非常的开心,这种开心是看到玩家热情的参与,很多围绕你的游戏进行讨论,只有靠比赛才能聚集到这么多人。三国杀的游戏卖了很多套,我从没想过能和玩家有这么大规模的交流。
我还没看过《中国合伙人》,一直想去看。“不要和最好的朋友一起开公司”这句话我觉得有点道理,但从我和杜彬的情况来看说实话不算是最好的朋友而且这种关系也会不断的发生变化。我们对桌游对创业都有共同的认识,这让我们能成为合伙人,现在我和杜彬是工作和友情的关系,其他方面会分得很开,君子之交淡如水。
贾诩、孙策和我最像
三国杀基本上是从三国的故事去找灵感。每个人物技能和三国的人物有很多渊源,有些人物是为了游戏功能而增加的,也有很多技能是根据人物 事迹 去发掘的,比如诸葛亮的“观星”、“空城”,张飞的“咆哮”等。
以前我读《三国演义》也会比较顺着重刘贬曹的思路,后来逐渐觉得曹操也是英雄但他太过于显眼,我更喜欢贾诩、孙策这样更有个性不那么主角、不那么受人关注的历史英雄。孙策是少年英雄,性格外向、豪迈仗义、喜欢攻城略战,贾诩比较腹黑、头脑好、能看清局势、明哲保身。他们身上或多或少都有我的影子。
我自己玩三国杀的时候,对于人物角色没有太多的偏爱,如果说类型的话,比较偏爱简单一点的人物,但我更喜欢看着其他人玩这个游戏,这个过程比我自己深陷其中要有乐趣的多。
和三国杀比起来一定是三国杀比我红。就像一个电影的成功,幕后的人不一定会被人记住,很多幕后大师其实真的很有实力,他做的东西可能不是让电影成功的最主要部分,但是很有可能很多观众是因为这一部分才是去看这个电影的。
三国杀也是一样,我设计的这个游戏,很多画是我画的,很多玩家喜欢三国杀可能不是因为这个游戏设计有多厉害或者这个画有多牛,甚至只是因为有很多朋友可以和他一起玩才喜欢这个游戏。据我了解,很多玩家根本不知道卡牌底部其实还有一行小字写着画画者的名字。关注幕后的毕竟是少数,我觉得这很平常,直到现在,一些官方的、私人的很多场合,还是会有很多玩家会认识你、喜欢你、崇拜你,这些其实就够了。
市面上10套三国杀可能有8套是盗版的
福布斯排行榜两年我都有上。这是一个30岁以下创业者影响力的一个排行榜,中美各30位创业者的一个对比。我看到的是新一代的领军人物,软硬实力、核心竞争力的对比,中美差距挺大的,中国的创业者极少数是白手起家,产业分布第三产业的极少。我自己觉得我做的事情对社会的影响力没那么大,相比之下三国杀的影响力是有。怎么把有价值的东西输送到国外这是一个需要考虑的问题,欧美、日本动漫、游戏的输出都是极大的。
在国外,桌游是一个出版物,有一个属于它的非常正式的类目,在大型的百货商店可以购买甚至有专门的店铺可以购买到这类出版物。国内的桌游是一个新的事物,分类条目和销售 渠道 都不是很正规,可以说我国的桌游产业现状还在不成熟的起步阶段。这是种种因素导致的,最主要的还是版权因素。
实体牌最可怕的是盗版。我们常说市面上10套三国杀可能有8套是盗版的,这个数字可能还是保守的比例。盗版的问题不仅仅在于产品怎么做还涉及到购买者的心态和意识,购买者往往优先考虑最便捷的购买渠道。盗版的优势除了价格便宜渠道也铺得比较广,很多渠道是我们根本就想不到的。曾经有同事拍过一个照片给我,在广东深圳的一个集市摆满各种三国杀盗版本,乔布斯杀、苹果杀、星际杀、英雄杀各种乱七八糟的“杀”都有。我们甚至成立专门的版权小组去应对盗版问题,也曾经端掉一些比较过分的盗版商,但是这个问题比我们预想的要更难以对付。
三国杀从08年一直就很火,但火的仅仅是游戏本身,这个产业有时会稍微有一点苗头但由于基层的原因仅仅是昙花一现。我觉得自己现在做的事情不会影响到太大局的东西,整个行业还是要靠基层的部分支撑起来,如果没有版权、渠道、市场这些做地基保障,这个行业不会成熟起来的。
网游市场已经是妥协了,如果基层部分没有实质性的改变,桌游也必然走向像网游这样一个路线,核心价值会转变为首先看游戏的营销,就像唱片行业的没落一样,只能是靠口碑铺开市场,让歌火起来,通过 广告 、演唱会获得大部分收入。
我想给人生留很多的可能性
三国杀的风靡我觉得是有很多原因的,历史原因是杀人游戏在国内非常的流行。三国杀是“杀人游戏”的变体,以卡牌作为介质具备更强的角色扮演感,和网络游戏的区别在于必须面对面和大家玩,这符合人的聚会、社交需求。国内的网游市场相对成熟,三国杀online也是导致还个游戏知名度那么高的原因。
传统的游戏线下都是不挣钱的,大趋势都是线上和线下的结合。通过线上的很多专属打知名度,根据玩家做一些线下才能实现的产品包括线下的专属武将以维系一部分线下玩家的习惯,从商业利益出发做一些更有 收藏 价值的周边产品等。好比莫言出名了他的书就好卖,很少是因为有很多人真正去书店看这个书,这个书才好卖。我们只能做我们力所能及的事情,顺应市场环境去做一些突破。
现在创业从资金上比之前容易得多,如果想以个人的形式进入桌游产业可以找游卡桌游来出版,如果是成规模的以公司形态做一个游戏的话,一定要考虑好今后的盈利方向,如果在桌游产业还有更大的野心,那就要摸清市场的情况,现在的APP、手游都很火,大局势是跟着时代的发展去顺应潮流。
我们国家的第三产业一直在吃老本行,好像只能拿历史题材做文章,这让国外的人很惊讶,似乎中国人的创意就到此为止了。国内原创游戏,叫三国的几乎占据了一半以上,三国题材我是有点腻了,老拿它做文章好像有不思进取的感觉,总得需要一些更新鲜的血液融入到这个行业,比如科幻题材、超现实主义题材。
我现在是开发部门的主监制,带领着几十人的开发团队,但我个人在渐渐淡出管理工作。我喜欢全身心投入在一个事情上,在设计的角度上带更多新人。
什么样的兼职让人觉得最靠谱?
我觉得是写作和绘画,可以在赚钱的同时培养兴趣
写作和绘画,是我个人最喜欢的两种消遣方式,也是我大学时代最常用的兼职渠道。将来进入职场,可能你做的是和写作无关的工作,但如果你比其他人擅长写作,你就是部门中更重要的那个人。
写作兼职一般渠道是投稿。首先,那些200字5块钱的软文,就不要接了。倒不是觉得钱少,而是那些“二道贩子”们并不会告诉你哪里写得好哪里有待提升,这种没有反思的重复工作是不会有进步的。给各种文学网写长篇小说,每个月拿全勤奖的那种,我也不是很建议。除非你非常善于总结,能够从读者的反馈和各项数据分析中,得到真正有用的写作指导。(不排除通过网文火了的大IP,但毕竟是少数精英。大部分人写了一段时间看不到成果,就放弃了。)
投稿最靠谱的渠道目前有两种,一种是纸媒,一种是网络。
纸媒,主要是给各杂志编辑和出版社投稿,这是非常锻炼人的一种方式,因为杂志一个月只出1~2期,采稿十分有限,标准自然更高。而纸媒的编辑大部分是经过专业训练,考过资格证书,一旦给出建议,都是高水准建议。因此如果你的稿子没达到采稿要求,在编辑不忙的时候,可以问问为什么没有采纳,下一篇稿子应该如何改进,可不可以提供一些样稿来研究之类的问题,会收获颇丰。(编辑的工作不只是选稿,每天都非常辛苦,因此回复慢或不回复是常有的事,请体谅。)
纸媒投稿上稿几率小,因此需要强大的心脏和持之以恒,以及分析学习能力。同一领域的杂志,每家也有每家独特的风格,因此多买多看,多琢磨这家杂志风格并向着这个方向努力。一旦上了一次稿,后面就容易了。而且纸媒的稿费一向很可观。
网络投稿,主要是给微信公众号、网站专栏等投稿。这类投稿的上稿会比纸媒容易,毕竟每天都要更新。如果是大网站或公众大号,给出的稿费也不会低,但这类投稿渠道,一般不会给你太专业的修改建议,作为学习的话,可能效果会稍逊一筹。
一般来说,微信公众号的投稿渠道会在底部菜单栏获得,网站投稿渠道地点不一,但都在显眼的位置。纸媒的投稿渠道,一方面可以从杂志的目录页找,一方面可以加一些QQ群,群里会有业内编辑,或者同行。搜索关键词“编辑”“杂志”“投稿”“作者”等等关键词,自行筛选即可。(也可以问我=w= 但我手头资源以儿童文学和出版社为主)
另外,也可以在各类招聘网站输入兼职,获取这类写文章赚钱的渠道,一般是创业公司需要兼职文案/编辑。(猪八戒网也可以,薪酬也还ok,只是含金量低一些。)
插画&设计
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运营自媒体,可能作为兼职,物质上的回报并不高,但在你将来找工作的时候,绝对是拿得出手的履历。而且在运营过程中,你会不断接触用户、数据等关键信息,培养从用户出发的思维和数据思维,这对以后进入互联网行业工作非常有利。
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