毕业论文项目源码
毕业论文项目源码
代码可以选择在附录中展示一部分,也可以不在论文中展示代码
先使用文本介绍程序实现的思路,然后将代码帖到论文中。如果代码太长,那么无疑是不适合直接复制粘贴的,你可以选择使用伪码来描述一下你程序的实现过程,中间不重要的代码可以使用省略号略去,只写关键逻辑的处理即可。贴代码图片是不可取的,因为图片可能会存在缩放问题,导致字体模糊不清。同时,排版、字体格式,都有可能会收到影响。不知道你的导师和审稿人会怎么看,但是我的论文是因为几个字母格式不对都被打回来改。而且一般不建议贴源代码,源代码一般需要关联的信息太多,篇幅大,直接贴说不明白。如果有贴代码的必要,可以写伪代码,抽象点。
毕业论文格式包括:
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目录
2 开发环境 1
3 开发工具 1
4 完成时间 1
5 设计思想 1
5.1 游戏的组成 1
5.2 游戏设计要点 1
5.3游戏的主内容分析 2
5.4初始排列方式的分析 2
5.5游戏核心元素的分析 2
5.6游戏操作的分析 3
5.7游戏胜负判断的分析 3
6 设计过程及设计步骤 3
6.1 游戏总体设计 3
6.2 主场景 4
6.2.1 设置游戏主场景配置 4
6.2.2 设置背景图片 6
6.2.3 创建开始按钮 7
6.2.4 开始按钮跳跃特效实现 10
6.2.5 创建选择关卡场景 11
6.2.6 点击开始按钮进入选择关卡场景 12
6.3 选择关卡场景 13
6.3.1 场景基本设置 13
6.3.2 背景设置 14
6.3.3 返回按钮 16
6.3.4 创建选择关卡按钮 16
6.3.5 创建翻金币场景 17
6.4 翻金币场景 19
6.4.1 场景基本设置 19
6.4.2 背景设置 19
6.4.3 返回按钮 20
6.4.4 显示当前关卡 21
6.4.5 创建金币背景图片 22
6.4.6 创建金币类 23
6.5 引入关卡数据 26
6.5.1 添加现有文件dataConfig 26
6.5.2 添加现有文件 27
6.5.3 完成添加 27
6.5.4 数据分析 28
6.5.5 测试关卡数据 28
6.7 初始化各个关卡 29
6.8 翻金币特效 31
6.8.1 MyCoin类扩展属性和行为 31
6.8.2 创建特效 32
6.8.3 禁用按钮 34
6.9 翻周围金币 36
6.10 判断是否胜利 37
6.11 胜利图片显示 38
6.12 胜利后禁用按钮 39
6.13 音效添加 39
6.13.1 开始音效 39
6.13.2 选择关卡音效 40
6.13.3 返回按钮音效 40
6.14 优化项目 41
6.15 打包项目 42
6.15.1 绿色版本 42
6.15.2 标准版本 42
7 测试运行 43
7.1 主场景 43
7.2 选择关卡场景 43
7.3 翻金币场景 44
7.4 游戏胜利场景 45
8 评价与修订 46
9设计体会 48
参 考 文 献 49
附 录 50
致 谢 54
1 设计题目
基于QT实现的翻金币游戏
2 开发环境
硬件环境:微机系列,内存在1G以上
软件环境:Microsoft Windows 10家庭版
3 开发工具
Qt Creator 4.11、HM NIS、NSIS(客户端打包程序)
4 完成时间
2020.6.1----2020.6.12
5 设计思想
5.1 游戏的组成
我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。
游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。
游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。
5.2 游戏设计要点
再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。
至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。
QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。
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