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掌机毕业论文

发布时间:2023-03-05 07:28

掌机毕业论文

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对国外影视制作教学模式研讨论文

对国外影视制作教学模式研讨论文

一、专业课程设置与教学特点

在美国的高等影视院校中,以纽约大学电影学院和南加州大学电影学院最为着名。而这两所影视院校,也有着不同的特点。纽约大学电影学院因为与百老汇临近,表演、导演、剧作专业教学实力很强;南加州大学电学影院则素有“好莱坞的后备人才基地”之称。美国的影视专业课程具有丰富、细化、专业含量高的特点,学生拥有很大的自主选择空间。例如纽约大学影视系剧作方向要求学生选修3门课程,有11门课程可供选择;制作基础课程要求选修4门课程,有23门课程可供选择;制作技术更是有47门之多的课程供选择,仅动画方向课程就有包括数字动画技术、初级、高级3D动画、故事板等14门动画技术课程。学生可以根据自己的兴趣爱好选择某一专业方向,也可以在本专业搭建的主修专业平台上辅修其他学科的课程。因此,学生的自主能动性得到极大的发挥,各方面潜能可以被充分地挖掘。南加州大学电影学院(以下简称“南加大电影学院”)的教育具备很多美国本土的特色。下面我们着重分析介绍南加大电影学院的部分课程与教学方式,以点带面,了解一下美国的影视教育。南加大电影学院数年在全美国电影电视制作方面排名中名列第一。学院下设五个专业:影视制作、动画、互动媒体、剧作、评论。在这五个专业中,影视制作是该校最具影响力的招牌专业。南加大电影学院的核心教学思想就是培养影视制作人员,而不是大艺术家或大导演,因而定位不是精英培养。影视制作是综合导演、制片、摄影、录音和剪辑等课程于一体的专业,学生只需选修其中一部分课程。该专业比较重视培养学生的专业实践能力,实践课比较多,几乎没有纯理论课程。该校影视制作专业设有本科和硕士两种学位。影视制作专业的教授都有非常丰富的实践经验,使学生可以学习到各种实践技能。南加大电影学院的影视制作的课程体系由综合制作、专业方向和联合作业三类课程组成。

1.综合制作类课程

综合制作类课程中最有代表性的是“507制作一”和“508制作二”,这是两门必修课。507是影视制作基础课。要求学生使用一件数字DV设备和一套学生用的灯具拍摄5分钟左右的故事短片,不需要同期录音。制作周期平均每周一个,共需完成5至6个。完成后在课上演示,教授进行点评。因为整个制作过程中包括编写剧本、挑选演员、确定拍摄地点、找帮手、搬送器材、拍摄和剪辑等所有的工作,这都需要每个学生自己独立完成,所以没有影视制作经验的学生大多数被累得晕头转向。所有的技术问题,都是通过边做、边学、边问的方式解决的,所以在课程开始阶段,学生们往往很狼狈。在完成507课程后,学生就会对影视制作有一个非常直观的感性认识。508与507不同,要求学生两个人一组,合作完成两部电影短片。两部短片中,两个人分别作编导和摄影剪辑,然后在另一部短片中调换职位。这种以项目为驱动的“边实践边学习”的教学思路,充分体现了美国影视制作专业的教育理念。“507制作一”和“508制作二”后面的很多专业方向类课都是要求修完这两门课程之后才能修。

2.专业方向类课程

这类课程主要包括导演、制片、摄影、剪辑、录音的'课程。修完“507”和“508”之后,学生可以选择一个方向的课程主修,也可以选修一些其他课程。不是所有的课程都是在“507”和“508”完成后才能选修,比如电影市场运作、视觉表现、电视制作、电影美术、视觉特技等课程。每个专业方向都有几门专业必修课,例如在摄影方向的课程共有五门:(1)彩色摄影。这门课程主要学习镜头、光圈、景深、色彩等一些摄影的基本知识。在课堂上教授会安排一些手动功能的相机拍摄人像、静物等专题练习。最后是一个题材自定的创作作业,时间比较充裕,最后在课堂上做演示并阐述自己的创作思路。(2)电影摄影机。这门课程相当于“初级电影摄影”,比较系统地学习电影摄影的基础知识,包括摄影机、灯光、镜头、色彩控制、焦点、影调控制、感光度等各个方面。该课程只在第一节课全部讲述专业知识,其余课程主要是课堂作业,每次上课时间为3小时,分配1小时讲授知识点、分析作品、点评学生作业,另外2小时在学院影棚完成课堂作业,作业内容是模仿电影中一段精彩镜头的影调和照明效果。学生要分2至3个小组,每个组7到8人,轮流做摄影指导、掌机、摄影助理、灯光组长、灯光助理、电工和演员。(3)电影摄影实践。这门课程主要分三个阶段:第一阶段是综合训练,目的是掌握构图、影调、灯光、色彩的综合运用。这个阶段主要是课外作业,方式是教授设定一个简单的故事情节,学生们自行发挥,使用照相机拍摄,交5~10幅一组照片来表现这个情节,上课是学生演示作业和教授点评。第二阶段是学习使用高清摄影机和各种外围设备,由专业摄影技师讲解,然后是分组作业,方式与“电影摄影机”课程相似。第三阶段是学习使用阿莱电影摄影机完成几组课堂作业和一组课外作业。(4)中级电影摄影。研究生课程更加系统地学习电影摄影的知识与技能,主要分为两部分。一是学习光学、摄影机构造、镜头原理与构造、影调、运动摄影、灯光照明、色彩控制、滤镜等方面的理论知识,内容比“电影摄影机”深入很多。二是实践作业,方式和“电影摄影机”课程的相似。(5)高级电影摄影。研究生课程,内容和“中级电影摄影”基本相同,区别是作业使用35毫米胶片电影摄影机。

3.联合制作类课程的教学方法

这类课程是一个班学生共同完成一个影视项目,学生分别担任剧组中导演、制片人、摄影指导、美术指导、录音师、剪辑师等职位。原则是竞争上岗,在这个领域谁最强,谁就“上岗”。因为竞争的不仅是岗位,还有教授的个别指导。对于每个学生从某种意义上来说,这种学习的机会是不均等的。

4.毕业创作

毕业创作的时候。如果学生家庭的经济实力雄厚,可以选择自己当导演,自费拍摄一部毕业作品。也可以选择寻求赞助拍摄,拥有资金来源的学生有决策权。不要求每一名学生都当导演,只要在一部毕业作品中担任过导演、制片、摄影、美术、剪辑等主创职位,就可以毕业了。

二、器材的管理

南加大电影学院有大量的影视器材需要管理。南加大的器材由器材中心统一管理,实行“制作号”管理制度,器材中心对每门课使用器材的时间、数量和规格都有规划,并给每门课的每个学生都编制了工作号。学生借器材要提前24小时预约,中心会提前准备好器材,放在中心外面的小推车上,每个小推车贴一个有工作号的表格,学生来取器材时,就可以将有自己工作号的小推车上的器材全部取走。还器材时不需要和工作人员当面交接,只要把借的器材放在一辆小推车上,然后贴上有工作号的表格,就可以离开了,这样能大大提高工作效率。

三、综上所述

美国大学的影视制作专业拥有一套目标明确、自由度高、实用性强的教学模式,并拥有一套科学、严谨、高效的教学管理体系。至于如何取其精髓,为我所用,还需要结合我们自身的学生特点、文化特色、教学资源等进一步分析与研究,并进行深入的课程改革与教学实验,最终才能总结出一套符合我国特色的影视制作教学体系。

[游戏专题]PSVITA为什么是索尼最失败的掌机;个人对这台掌机的追忆

PSVITA是索尼于 2011年12月17日发售 的继2004年发售的PSP的全新后续掌上游戏机机型,这台机器作为索尼和任天堂3DS互相争抢市场的王牌被打出,但没想到的是PSVITA后续的表现实在说不上成功,横向对比和同期的3DS不仅在销量上差距甚远,还在游戏阵容上被3DS所狠狠甩在后面。在2019年PSVITA在销售了8年后终于不再生产,最终销量只有 1621万台 (2020年统计)相比3DS的 7523万台 来说简直不值一提,足足多了六倍的销量表达出的是PSV绝对的市场失利。纵向对比所有掌上游戏机PSV的销量也是垫底的级别,连它的前辈PSP都有 8109万 销量,实在令人惋惜。 

这款掌机对我个人来说可谓是我生命中最重要的游戏机,甚至没有之一。是PSV带我走进了主机游戏那个从未接触过的全新世界,也是它带给我不同于PC的全新游戏方式,在当时智能手机还远没有普及的时代,PSV的种种硬件功能和设计都让我为之感到惊奇。下面我要细细道来在PSV的整个生命周期里,它是怎样沦落到如今这样的悲惨地步的。

真的是单单由于智能手机的快速普及而失败的吗?

我和PSV的故事

真的是单单由于智能手机的快速普及而失败的吗?

PSVITA的硬件配置对于一台移动设备来说,可以说在当时来说非常高端了。因为我对于计算机硬件的了解还不足以深度解析PSV的配置,所以在这以较为简略的方式介绍一下,首先PSVITA的CPU是ARM 4核 Cortex-A9 core,而GPU是SGX 543 MP4+,内存512MB,显存128MB,5英寸(16:9)960×544分辨率,OLED多点触摸屏。此外还搭载后置触摸板,前后各一颗摄像头分辨率为320x240和640x480,内置内置麦克风,扬声器、六轴传感器、3轴电子罗盘。2014年推出的2000型在缩小机身和减轻重量的基础上,把OLED显示屏换成了LCD屏,并且取消了过去的正面全玻璃机身,虽然续航增加了1小时但画面表现略微下降。

在2011年就用上OLED无疑是惊艳,当时很多移动设备甚至是显示器都很少用到大规模的OLED,这种材质直到最近几年才越来越多的出现在电视、手机等设备上。但这种屏幕带来的后果也很明显,在鲜艳画面表现下是较差的游戏续航时间,充满电情况下也只能维持3~4小时,但PSV的待机时间却非常优秀,同样满电下最长可待机两周之久。同期的3DS虽每年都推出一款改进型号,但始终在硬件上无法赶上PSV的机能,但对方通过更低廉的售价和强大的独占游戏阵容还是在销量上一直领先PSV,软件部分我在后面细说。

同时期2010年苹果智能手机iPhone4发售,如果说之前的苹果手机都只是在移动智能设备的试水,iPhone4才真正让世人看见智能手机未来无限的发展前景。经过3年的技术进步,智能手机开始显现强劲势头,开始飞速扩展大众市场,以往移动设备娱乐领域还只有掌上游戏机的时代已经一去不复返了。虽然短期内智能手机的游戏体验远远无法达到同期掌上游戏机的水准,但大众用户的娱乐需求以不再只有那一种选择,智能手机抢占掌机市场是时代发展的必然。

但就和我小标题写的一样,PSV的市场失利不能只归咎于智能手机,此外作为游戏机最重要的游戏阵容同样关键。我们在各种网站、论坛上总能看到有人说“PSV游戏太少、除了独占没别的可玩、PSV就是最强PS4手柄等等言论”,为什么人们在提到PSV这台机器时总会抱有这样的想法?以下我从几个方面来讨论。

SCE面临的处境引发的后果

竞争对手强有力的市场规模

硬件配置和销量让开发商不愿意为其开发大作

索尼错误的掌机位置定位

2011年年底PSVITA发售,首发26款软件,在历代掌机史上是最强大的首发阵容,其中不乏索尼第一方工作室的独占游戏和知名第三方厂商作品,其中不乏《小小大星球》这种全年龄向作品,还有日系动作冒险游戏《重力异想世界》这种专为PSV各种功能打造的作品。一览PSV首发阵容各种主流游戏类型几乎都有,但最终首发周销量还是不及3DS,在PSV发售半年前任天堂给3DS降价5000日元狙击PSV的发售日是影响因素之一。

当时PS3进入生命中后期,PS4还有两年就会上市,索尼需要PS4的成功挽救Playstation系列被PS3首发事故所影响的品牌信任度,PSP的大卖和任天堂的体感主机Wii和掌机NDS双开花的压力迫使索尼需要在双平台发力,而当任天堂想尽办法钻研全新游戏方式的时候,索尼却还是走在老路上。PS3首发机型“黄灯”事件虽然依靠后续机型改进了,但遗留的影响也是非常大的。而PSV作为继承PSP被索尼寄予厚望的下时代机型,在面世初期虽有着强大首发游戏但后力不足。任天堂在度过Wii时代迎来次世代时WiiU表现非常差,这种失败一部分是因为Wii积攒下的蓝海用户在尝试过体感特色玩法后很快对主机失去兴趣,他们对品牌认同度也远远不如核心玩家;二是WiiU错误的设计理念:双屏操作,任天堂像复制NDS双屏的成功但殊不知WiiU作为一台家用主机还是需要电视作为显示设备,游戏方面第一方游戏充分利用了这项机能但第三方依然屡屡失败,任天堂称为“三坟机”的名号被WiiU继承。

PSV这时期发售正赶上3DS发售后快一年,任天堂在主机市场的失利让任天堂把公司全部重心放在3DS的软件开发上,3DS也不让任天堂失望的最终卖出8000多万,这得多亏任天堂对掌机的重视要远远比索尼高得多。PSV的生命周期中还赶上PS4发售,2013年正是PSV发售两年后,索尼几乎所有第一方工作室都把重心放在PS4这台表现极佳的主机上,而冷落表现不佳的PSV,虽然之后也诞生了如《灵魂献祭》、《自由战争》、《杀戮地带:雇佣兵》等独占佳作但还是不及3DS的全年龄高人气IP加持,任天堂的独占游戏大多是偏向家庭合家欢、全年龄作品,这意味着受众更广、年龄层广泛;而索尼的独占游戏大多偏向成人、虽有着巨大的消费潜力但人数多为核心玩家,这意味着任天堂在这世代掌机中更受大众青睐。

索尼在本社不重视下只能依靠第三方作品支撑内容然而就装机量无法和3DS相比较,第三方厂商也不愿意把重心放在PSV上。3DS依靠庞大的装机量第三方厂商愿意在这个平台开发游戏,PSV就这么陷入个死循环,再加上PSV要比3DS更优秀的机能,虽是一项优势但对于厂商而言是开发成本的升高,看到PSV的装机量大厂更不愿往PSV移植作品了。而索尼在看到PS4平台疲软的独立游戏后想到把这些厂商带到PSV平台,以大力支援独立游戏厂商来扩充PSV的游戏阵容,这一步终于走到正确的道路上,掌机平台确实适合独立游戏类型,但这时再努力以无法挽回PSV销量的惨淡、竞争对手早已牢牢占据市场。

2017年,任天堂携Switch和WiiU最后的独占作品《塞尔达传说:旷野之息》加入主机大战,更是确定了索尼掌机领域的彻底失败,PSV以再无希望获得反击的机会,沦为失败的产品。2019年3月PSV停产,这之间只过了8年和PSP面世到停产用了10年并卖出8100多万的成绩相比,PSV只有1600多万。

索尼最初在宣传PSP时久多良木健曾说过PSP是“21世纪的WALKMAN”,确实PSP的很大一部分销量都是这个宣传噱头贡献的,然而到了PSV世代如果依然以便携多媒体数字娱乐终端来宣传这台机器就不可能再成功了,彼时智能手机已经逐渐普及,曾经的蓝海用户以不再需要掌机作为闲暇时的娱乐设备,曾是NDS强项的休闲游戏和双屏热潮也逐渐淡出人们视野。3DS的裸眼3D虽也是个创新的功能,但终究不可能真正带动硬件销量,3DS靠的还是过硬的第一方独占IP。PSV相比之下有什么过人的优点?除了比同期任何硬件都要更强的配置外可能真的没什么了,背面触摸板、正面5寸触摸屏、和家用机一样布局的键位、WiFi/3G联网除此以外真的没什么特色了。

PSV它没有差异化的功能也不具备PSP时期庞大未被开阔的市场,它的面世就注定被智能手机迟早甩开,加上索尼的撒手放弃,PSV的失败似乎是注定的。当第三方厂商出PS4游戏时顺带还出个PSV版时,只不过是短暂延缓一下PSV的那口气罢了。现在回首看PSV的整个生命周期,笔者我只能感慨一句“时代变了,大人。”

我和PSV的故事

2012年左右,我还在一座三线小县城,那时我也只是在读小学,有一次在家不远处的商业街闲逛时,和同行的妈妈走进一家卖电脑整机和高端数码产品的店,记忆深刻的是那家店还是在底商的二楼,需要从一扇小门爬一截拐角楼梯。店名早已无法记起,但在店内中心的玻璃柜里我遇到了人生中第一台游戏机:PSVITA。直到过了8年多的现在那时的记忆依然常常浮现在眼前,当时我对它对称的造型、硕大的屏幕(5寸触摸屏在当时还是很少见的)、摇杆和十字键操作方式都感到震惊,问了店家才知道这是一台游戏机。

游戏机这个概念在我脑中没有具体的形象,在当时我玩游戏只用过电脑,在我的认知里除了用键盘鼠标玩游戏外就没有其他选择了。而这台游戏机对当时的我可谓是认知上根本性的颠覆,所以至今依然记忆深刻可能也是因为这个,但当看到价格时我激动的心情瞬间被一盆冷水浇灭了,2500块的天价,对还是小学5年级的我来说完全是无法支配的价格。没办法离开了那家店,我带着满满的可惜和失望回家,回去后和妈妈商量但果然我们都无法接受这个价格。

过了一周左右,我们又去了一次那家店,当时去的路上还和妈妈说:“哎,这次就去看它最后一眼吧,2500的价格太高了,我们确实有点承受不起。”但事情却发生了转机,第二次进那家店时那台PSV已经被店主的朋友还是谁拆封玩过,那么既然拆封就不能再按2500的原价往出卖了吧,没错,价格被调低到了1800。但我们对于这个价格还是有点无法接受,要知道我家并不是什么月入过万的富裕家庭,父母当时的月工资加起来可能也就不到6000,我还在读当地的高消费私立小学每年学费就要上万,所以平时吃喝都是比较节俭的。但妈妈发动了她最擅长的技能,高口才砍价!成功把价格压到了1300。就这样我才能第一次买到这台带我走进游戏机大门的PSVITA。

记得当时是和现在写文时一样的季节,11月或12月,天气很冷,外面都是零下多少度哈一口气全是白雾。那天还正好是下午4、5点左右,太阳早早就落下西山,天色渐暗显得更加寒冷。但我的心却被激动和兴奋填充得满满,那种喜悦到现在都依稀能感受得到,回家后立马开玩啊!但我确没有多少游戏,那家店买机器送了一张卡带,是出了名的粪作《山脊赛车》的PSV版。没办法就玩这个吧,果然不出一个小时就开始无聊了,这游戏可谓丝毫没有任何乐趣,一共就三辆车三张地图,顺便这游戏就是个DLC地狱加起来竟然有113个。

因为当时的无知,我竟然不知道这台被店家玩过的二手PSV已经绑定了他们的PSN账号,并且没有格式化一直到6年后才格式化换成了自己的账号。这期间我玩过的所有游戏的存档、拍摄的照片、完成的成就全部没了。这6年又发生了什么?说来话长,得从我小学时说起,2012年买了PSV后我就玩上面的游戏,到2013年止一共只玩了三款游戏,分别是13小队、山脊赛车、欢迎公园(系统自带,为了展现PSV各种功能的小游戏)期间家里只有10M的宽带网也没有无线网,我也没去网上找这主机相关的信息,后来发现PSN账号的设定都是很久以后了。

在小学毕业时用PSV拍了很多同学的照片,还在我们那个小县城距我家很远的地方找到一家专卖主机游戏的小店,在那买了《13小队》这个第三人称潜行FPS游戏,这可能也是那个时期我玩得最久的游戏了。还在那家店买了破解版PS3-3000型。后来和PSV一起离我而去。2014年我小学毕业,上初中时回到市区了,之后种种原因总之发生了很多事。(想知道发生了什么的可以翻我之前写的文章《我自己的十年-游戏与Drkilir》)父母把PSV和PS3都拿走了,不再让我碰到游戏机,这一分就是4年。那之后我不再关注游戏机相关的东西,甚至不知道PS4、XBOX ONE等主机的发售和国行等等消息,但这之中我还在每年买几款PSV游戏卡带,如《初音未来:歌姬计划X》、《秋叶原之旅2》、《舰队Collection改》等作品都是这几年中买的。

买了这些卡带就是天天拿在手里盼着,盼着PSV回到我的手上,盼着这些游戏都能玩起来,但一直没能实现。我随后弃坑主机游戏了,一直在玩《坦克世界》这个网游......

2018年,PSV和PS3阔别4年后回到了我的手中,但我早已不再喜欢那些游戏,再过一年PSV就停产了。我的掌机经历只有2012年那个冬天到2013年的暑假而已。在我写这些文章时,PSV就在我的键盘下方,上面正运行着今年生日时买的《英雄传说:闪之轨迹》,从现在开始我要继续玩PSV直到4年后,它是我人生中第一台游戏机,如果不是那些机缘巧合我可能这辈子都不会接触主机游戏,那时也是我最难忘的一段经历。

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