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骨骼绑定毕业论文

发布时间:2023-03-07 05:06

骨骼绑定毕业论文

没有影响。骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制,骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换。

医学影像技术毕业论文怎么写

 科技的进步带动了现代医学的发展,计算机技术的广泛应用,又进一步推动了影像医学向前迈进。各类检查仪器的性能不断地提高,功能不断地完善,并且随着图像存档和传输系统(PACS)的应用,更建立了图像信息存储及传输的新的模式。而医学影像的融合,作为图像后处理技术的完善和更新,将会成为影像学领域新的研究热点,同时也将是医学影像学新的发展方向。所谓医学影像的融合,就是影像信息的融合,是信息融合技术在医学影像学领域的应用;即利用计算机技术,将各种影像学检查所得到的图像信息进行数字化综合处理,将多源数据协同应用,进行空间配准后,产生一种全新的信息影像,以获得研究对象的一致性描述,同时融合了各种检查的优势,从而达到计算机辅助诊断的目的〔1,2〕。本文将从医学影像融合的必要性、可行性、关键技术、临床价值及应用前景5个方面进行探讨。
  1 医学影像融合的必要性
  1.1 影像的融合是技术更新的需要 随着计算机技术在医学影像学中的广泛应用,新技术逐渐替代了传统技术,图像存档和PACS的应用及远程医疗的实施,标志着在图像信息的存储及传输等技术上已经建立了新的模式。而图像后处理技术也必须同步发展,在原有的基础上不断地提高和创新,才能更好更全面地发挥影像学的优势。影像的融合将会是后处理技术的全面更新。
  1.2 影像的融合弥补了单项检查成像的不足 目前,影像学检查手段从B超、传统X线到DSA、CR、CT、MRI、PET、SPECT等,可谓丰富多彩,各项检查都有自身的特点和优势,但在成像中又都存在着缺陷,有一定的局限性。例如:CT检查的分辨率很高,但对于密度非常接近的组织的分辨有困难,同时容易产生骨性伪影,特别是颅后窝的检查,影响诊断的准确性;MRI检查虽然对软组织有超强的显示能力,但却对骨质病变及钙化病灶显示差;如果能将同一部位的两种成像融合在一起,将会全面地反映正常的组织结构和异常改变,从而弥补了其中任何一种单项检查成像的不足。
  1.3 影像的融合是临床的需要 影像诊断最终服务于临床治疗;先进的检查手段,清晰的图像,有助于提高诊断的准确性,而融合了各种检查优势的全新的影像将会使诊断更加明确,能够更好地辅助临床诊治疾病。
  2 医学影像融合的可行性
  2.1 影像学各项检查存在着共性和互补性为影像的融合奠定了基础 尽管每项检查都有不同的检查方式、成像原理及成像特征,但它们具有共同的形态学基础,都是通过影像来反映正常组织器官的形态、结构和生理功能,以及病变的解剖、病理和代谢的改变。而且,各项检查自身的缺陷和成像中的不足,都能够在其他检查中得到弥补和完善。例如:传统X线、CT检查可以弥补对骨质成像的不足;MRI检查可以弥补对软组织和脊髓成像的不足;PET、SPECT检查则可以弥补功能测定的不足。
  2.2 医学影像的数字化技术的应用为影像的融合提供了方法和手段 现在,数字化技术已充分应用于影像的采集、存储、后处理、传输、再现等重要的技术环节。在首要环节即影像的采集中,应用了多种技术手段,包括:(1)同步采集数字信息,实时处理;(2)同步采集模拟信号,经模数转换装置转换成数字信号;(3)通过影像扫描仪和数码相机等手段,对某些传统检查如普通X线的胶片进行数字转换等;将所采集的普通影像转换成数字影像,并以数据文件的形式进行存储、传输,为进一步实施影像融合提供了先决条件。
  3 医学影像融合的关键技术
  信息融合在医学图像研究上的作用一般是通过协同效应来描述的,影像融合的实施就是实现医学图像的协同;图像数据转换、图像数据相关、图像数据库和图像数据理解是融合的关键技术。(1)图像数据转换是对来自不同采集设备的图像信息的格式转换、三维方位调整、尺度变换等,以确保多源图像的像/体素表达同样大小的实际空间区域,确保多源图像对组织脏器在空间描述上的一致性。它是影像融合的基本。(2)影像融合首先要实现相关图像的对位,也就是点到点的一一对应。而图像分辨率越高,图像细节越多,实现对位就越困难。因而,在进行高分辨率图像(如CT图像和MRI图像)的对位时,目前借助于外标记。(3)建立图像数据库用以完成典型病例、典型图像数据的存档和管理以及信息的提取。它是融合的数据支持。(4)数据理解在于综合处理和应用各种成像设备所得信息,以获得新的有助于临床诊断的信息

3D MAX人物绑定骨骼的方法与教程

1.首先在软件中导入你想要让它动起来的模型,如果只是用来练手,那完全可以网上下一个,毕竟自己建模型很麻烦。先像图中这样导入一个模型。

2.然后我们看到右边的工具栏里面有个像两个黑色齿轮碰在一起的图标。点它。然后会出现bipe字样的按钮。骨骼是用于局部动画的,而bipe是用于两足动画的CS骨骼,人当然是两足动物了。所以是人的模型就要选这个。

3.点bipe按钮。点完以后会出来一个骷髅,是不是很像人的骨头啊?对,就是这个玩意,我们要做的就是让它进入模型中,也就是让一滩肉变成一个人。

4.观察模型有几个手指,几个脚趾,看看下面的截屏右侧的躯干类型,有各个部位的数目,可以根据模型对应部位的数目直接修改过来。例如模型有4个手指,我改成4,你自己看看骨骼是不是就变成4个手指了,以此类推,需要的都改好了。模型穿着鞋所以脚趾就不用改了。

5.然后我们点模型,点完以后就变成了白色,然后我们右击它,3dmax模型解冻然后让它透明。把骨骼先拖入模型四个视图参照大致对位好就行了,细节部分需要单独调整。

6.选择骨骼任意部位,就会出现右侧的工具栏,有体形模式等等。首先打开体型模式,一定先打开。单击选择并移动工具,看看这条腿我移动到这个位置了。

7.除了大致位置需要初调,还有时需要缩放,锁骨和两臂对不上所以,需要缩放工具。,上图头在脖子里,现在脖子放大了,头的位置就上去了。

数字人C4D角色动画研究之九:骨骼系统基础入门-2

【前言】

       上一篇《骨骼系统基础入门-1》中,通过几个问题,解释一些关于骨骼系统经常涉及的一些概念。看完之后,初步知道骨骼、蒙皮、绑定等是怎么回事,这一篇就初步谈谈如何建立骨骼。

【研究】

看下图,BONES 翻译为骨骼,JOINT 翻译为关节, JOINT-OBJECT 关节对象 。

一、 C4D的骨骼系统基础来源于父子关系。 从上图的对象列表关系就可以看出来。骨骼的组织结构有时被称为一个骨架( skeleton ),其中的任一关节点叫做骨头( bone )。还有锁链(chain)、骨架(skeleton)、层级(hierarchy)、连接(link)、 骨头(bone)、关节(joint)、节点 (node)...等,懂翻译不知道CG,知道CG的人不会翻译。

而在C4D中是这样的:

二、关节(JOINT)实际上是一个点。 一个骨骼(BONES)是由两个关节构成,由粗指向细,粗的关节为细的关节的父。

1、比如,点击关节工具,点击两次,建立两个关节。由于它们在空间位置一样,没有构成父子关系,所以场景什么也没有。

2、把关节向下移动一段距离。场景中什么也没有。

3、把关节拖到关节.1的下面,构成父子关系。

4、场景中出现了骨骼。由关节.1(父)指向关节(子),由粗到细。所以关节表示就是一种层级的逻辑关系。

5、骨骼在动画中并不会被渲染,它的作用相当于一个支架,模拟真实生物的骨骼和机械等的动力学构架,对主要的关节或轴进行移动和旋转等操作;然后,通过各种设置,为骨骼添加关键帧动画,再由骨骼驱动绑定好的模型。如何才能渲染这个骨骼呢?

点击角色菜单--转化--转化关节为多边形。再渲染就有了。

三、如何绘制关节呢? 方法有很多种,常用就有四种方法:

第一种方法就是用“关节工具“。

1、关节工具设置很多,一般情况下默认即可。重点要说的是下边“修改”的面板。

2、默认控制就是CTRL建,按住CTRL+鼠标左键,可以自由绘制骨骼。

3、按住SHIFT建可以细分骨骼。

4、在上面绘制的骨骼中间,按住SHIFT建点击,骨骼被切分。实际上就是在两个关节中间又加了一个关节。

什么都不按,直接点击关节,就可以移动关节。

5、这些设置可以更改,比如SHIFT键可以当做量化绘制。

6、量化绘制你懂得,就是直线、45度角、90度角绘制。

7、这是形成的关节对象。

第二种方法先绘制曲线,在转换关节。

1、在正视图绘制曲线。

2、选择“样条转化为关节”。

3、骨骼会按照曲线的控制点建立关节。曲线白色为开始,转为根关节;蓝色为曲线末端,转化为末关节。

4、形成的关节链。

第三种方法先建立关键点,生成关节。

1、在场景不同位置建立空白对象。取其在场景空间的位置。

2、位置如下所示。

3、选择所有的空白点,点击菜单。(样条转化为关节,我认为他们汉化错误)。

4、在不同的空白对象位置转化为关节(位置相同)。

5、当场景中并没有出现关节链。

6、把空白3当成跟关节,建立父子关系。

7、场景中出现了关节链。

第四种方法:

1、建立一个圆柱,按C转化多边形,去掉上下底。

2、选择边模式,按UL选择如下的边。

3、点击转化“所选到关节”,如果直接点选命令,就会出现一个公共的关节。

4、 它的的秘籍是: 点击这个命令,同时按住SHIFT键,就会各自生成一个关节点。

5、在对象窗口中看到各个关节。

6、同理,建立父子关系。

7、按照要求生成关节。

8、关节位置对的非常好。

小结: 制作关节链方法很多,这里没有细谈每个关节坐标等问题,以后详谈。

四、如何建立骨骼控制器呢?

关节最后会驱动模型运动,但如何控制关节呢?

第一种:一般方法是在控制的关节位置建立空白对象:

1、图中有一个关节链,你能知道哪个是根关节,哪个是末关节?

2、这是对象窗口中的关节列表。现在我们想控制末关节---关节.5。

3、选中它,选中角色菜单--转化--关节转换为空白对象。C4D会在关节.5位置上生成一个空白物体。

(注意这是生成空白物体的方法)

4、这个控制末关节的空白物体,不能放在关节链中,把它拖出来。

5、为关节.5添加-角色标签--约束--PSR约束。把”关节.5“空白物体对象拖入目标栏中。

6、为了观看方便,设置空白物体在场景中的显示。移动空白物体,发现末关节也移动了。

第二种:常用的方法。 用 特殊曲线对象 控制关节。

为什么用 特殊曲线 控制关节呢?因为用空白物体控制关节也是可以,但是有个毛病。就是控制点多的时候,你在场景中直接点击空白物体,你会选不到控白物体,你只能在对象列表中,先选择要控制的空白物体,然后,到场景中去移动它。控制太麻烦!我们要的是“所见即所得”。所以控制关节不用空白物体,而用“特殊曲线对象”。 这个特殊曲线就是你自己做的曲线。

1、在正视图建立一个类似大腿的骨骼。

2、建立IK,把末尾的”关节.4“拖入结束栏,目标栏先不管。

3、在场景中建立XZ平面方向的一个圆环。

4、按C 编辑成特殊曲线。

5、把它拖到”根对象“下为子物体,相对坐标归零。目的使圆环与根对象位置相同。(这是对位的常用方法)

6、然后把特殊曲线-圆环改名为“上部控制”,作为最上层的父级。

7、再建立一个ZX平面方向的圆环,拖到关节.4下面为子,相对坐标归零,你懂得。

8、按C ,把曲线编辑成为脚印的形状。

9、就是这样。

10、为末关节添加PSR约束。

11、然后,把圆环拖入变为上部控制的子对象。

12、这样我们在场景中,只要点击上部控制曲线,那么就能控制整个骨骼,这是旋转。

13、这是骨骼整体缩放,移动也可以,就不演示了。总之,这是一个总控的方法。

14、但当你拖动脚型的控制器的时候,发生了问题,只有一节骨骼跟随。这个可是IK关节,应该整个关节链移动才对。问题出在哪里?

问题出在:我们不能直接用特殊曲线制作的控制器去控制关节。

15、改正:

选择IK标签,为末关节添加目标。

16、然后,把PSR约束标签拖给“关节.4.目标”。圆环控制这个目标来控制末关节,通过IK系统反向上控制整个关节链,要记住。

17、这个时候,在场景中点击圆环,这个特殊制作的脚形状控制器,移动它,整个关节链移动,正常。

18、我们还可以为这两个自己制作的特殊曲线控制器,分别赋予颜色。

小结:

要记住最后控制器制作的常用的方法。

五、关节位置冻结、复位

关节建立以后,就是初始位置。当与模型发生绑定以后,你调整骨骼,如果导致混乱的时候,假如在初始化的时候没有冻结相关坐标,任凭你如何按CTRL+Z或者 SHIFT+Z,你的关节就再也回不到初始状态了。所以,关节与模型绑定初始位置的时候,一定要冻结关节坐标,这样你可以再调乱得时候,有机会恢复到关节初始位置。

1、利用关节工具建立如下关节链。

2、关节链是一条直线。

3、选择所有关节,点击下面的坐标面板--冻结全部。C4D系统就会记住各个关节的初始位置。

4、现在调乱关节。

5、选择所有关节。点击菜单 复位PSR。

6、所有关节又回到初始位置。

7、下面再看另一中情况。选择关节,右键角色标签--IK标签。把末关节.6拖入结束栏,再点击目标栏后的添加按钮,添加一个控制点。这个控制点与末关节.6位置一致。

8、那么这个关节链就是IK 反向关节链(由子控制父,反向上控制),拖动末关节控制点,可以控制整个关节。与FK(正向关节相反,由父控制子,逐级向下控制)。调整空白点的显示。

9、你可以选择全部关节,但对于IK关节链,关节的位置变化是受“关节.6.目标”控制。

10、所以,你只要选择“关节.6.目标”,然后到坐标面板--冻结全部。冻结IK控制点一个坐标即可,而不用冻结所有关节坐标。

11、现在移动控制点,几乎所有关节位置发生变化。

12、点击菜单“复位PSR"。

13、因为“关节.6.目标”控制点复位,回到原来初始化位置,所以IK关节立刻复位。

14、利用菜单太麻烦,C4D最大特点就是:可以创建你自己的按钮和命令(C4D系统提供菜单、按钮、命令供你使用)如何用命令和建立按钮呢?

按SHIFT+C,调出命令窗口,输入PSR。找到"复位PSR",回车即可执行。

15、你也可以用鼠标把”复位PSR"拖到一个位置,用的时候点击它即可。

【后记】

1、又没少写,不写则已,总想用一篇文章把知道的都写出来,如滔滔江水.......没办法,当老师的时间太长了,你还没让我说呢?

2、《骨骼系统-1》写完之后,不少吧友催我赶紧写《骨骼系统-2、3、4》。其实在博客的草稿箱,我已经把这个系列写到-8了,但我想把角色建模谈完之后,再陆续贴出骨骼系统及动画文章。可是吧友着急,那就先避开“角色”,只能往外贴了。

3、写的这些东西,初学者可能不解渴,认为是磨叽。可是如果你不掌握这些基础的东西,直接操作骨骼关节出错的时候,你都不知道错在什么地方。

4、学习骨骼动画,首先要学会角色建模,然后学绑定控制,最后学习动画曲线去控制动画的姿态、节奏等等。没有好的角色模型,你用骨骼绑定什么?不深入学习动画曲线,角色动起来,感觉非常别扭。当然,还必须观察生活和多看经典的动画作品。

影视动画专业介绍?

Ⅰ 影视动画的专业都有哪些课程

影视动漫是一个很大的概念,其包括:影视策划、编剧、导演、表演、后期制作、配音配乐、摄影摄像,动漫更加包括原画、模型、材质、绑定、动画、特效、灯光等等环节,可以说每一部作品都是一群人付出辛苦劳动,才制作完成的。所以你需要想清楚自己想学的什么?才能把精力放在专业上。
来这里看看

Ⅱ 影视动画专业是干什么的

影视动漫是一个很大的概念,其包括:影视策划、编剧、导演、表演、后期制作、配音配乐版、摄影摄像,动漫更权加包括原画、模型、材质、绑定、动画、特效、灯光等等环节,可以说每一部作品都是一群人付出辛苦劳动,才制作完成的。所以你需要想清楚自己想学的什么?才能把精力放在专业上。
这里就有这样的一个专业的

Ⅲ 影视动画的专业简介

动漫设计与制作专业下包括2大方向(影视动画方向,游戏设计与开发方向)
影视动画方向:主要学习电视电影二维、三维动画创作所具备的知识,具体学习设计动画设计、动画制作、原画、影视动画设计与制作、电视广告制作等。
游戏设计与开发方向:系统学习3D游戏动漫美术制作生产流程方面的知识,通过对游戏动漫概念设定,角色场景建模,材质制作实现模块专业化,以及学习手机游戏策划、游戏开发、游戏测试等。

Ⅳ 影视动画专业一般要学什么课程

1,主干学科:

素描:静物、色彩构成、人物动态技法、数字图形图像基础。

数码设内计软件: flash、容3d 软件设计、Maya。

平面设计软件:Photoshop、Illustrator。

影视特技数码设计:After Effects CS4 、Premiere Pro CS4编辑软件、Nuke合成软件、动画短片创作、 游戏特效与电视包装实训。

2,专业基础课程:

影视文学基础、剧本创作、数码影像概论、影视艺术概论、数码影像画面设计、 vray渲染设计、视听语言、人体结构、摄影与摄像、影视画面透视、动画鉴赏。

3,主要实践教学环节:

主要包括:国防教育、社会实践(公益劳动)、教学实习、生产实习、技能训练、毕业论文。共15周。

4,主要专业实验:

Photoshop、Illustrator、Vray渲染flash、3D、MAYA、Premiere Pro CS4. After Effects CS4等软件的上训操作。

5,课程简介:

思想道德修养与法律基础毛, *** 思想、 *** 理论和“ *** ”重要思想概论,中国文化导论,计算机应用基础,大学语文,影视文学基础

Ⅳ 影视动画专业就业前景怎么样

画在未抄来有很好的发展空间,中国在大力支持文创产业的发展,将有利于动画行业的发展,学习动画可以做影视动画和游戏动画。这是两个岗位方向,在当前市场上,我个人觉得游戏动画比影视动画发展的更好。在今年疫情期间,游戏动画比影视动画更胜一筹。以一个旁观者的角度,你觉得目前市面上游戏和影视那个比较火爆嘛? 最主要原因是游戏的盈利来的快,开发周期短。现在市面上大部分游戏都能盈利,但是影视,开发周期长,上线后能不能盈利还不好说。 现在都是市场经济,都追求能快熟盈利的产品,所以在未来,游戏将会越来越火,影视还得进入一个漫长的探索发展阶段。所以从入行角度来说,进入一个能快速运转和盈利的行业,肯定比进入一个还在探索怎么发展更好的行业要更好一些。 从根本上说,游戏和影视的美术制作原理和基本技能都是相通的。所以到一定时候,这两个行业相互转换都是有可能的。所以我觉的在当前阶段,从事游戏动画比影视动画更好一点,如果想入行可以关注我,给你介绍更多行业相关知识。

Ⅵ 影视动画专业主要是干嘛的

制作后期特效,,制作动画,二维或三维。。其中学到的知识可用于平面设计,动画设计,插画,原画设计,后期合成,等

Ⅶ 影视动画专业和动画专业有什么区别

其实这两个专业的区别不是很大,如果非要说区别是什么的话,大概有以下几点:
1、学习内容:影视动画,主要是做三维的动画;动漫设计与制作专业,可能涉及一些二维的平面动画
2、影视动画因为后期要做电影或者电视剧方面,所以技术要求会比较高
动漫设计与制作专业,如果学习不够专业的话,可能毕业之后只能做平面设计的工作
3、现在大多数学校设置课程都叫动漫设计与制作专业;极少数比较专业的学校叫影视动画

希望对您有所帮助

Ⅷ 影视动画专业学什么

该专业课程包含了三维影视动画之IT基础,基础软件操作,艺术修养,新华特色课程——职业人,CG起航,场景模型制作和卡通角色制作,基础材质贴图制作,摄影基础课程,模型材质阶段团队项目测试,基础骨骼设置与角色绑定,基础角色动画,基础绑定动画团队项目测试,灯光渲染合成基础知识,灯光渲染合成基础项目测试,高级角色模型材质制作
Zbrush雕刻,高级角色绑定和角色动画制作提高,灯光渲染合成专项提高(Mentalray的实际应用),DV短片创作,影视后期特效制作,班级毕业创作(团队动画短片)制作(实训),个人作品包装和毕业答辩等几十门课程。

Ⅸ 影视动画专业课程有哪些

Photoshop基础平面技法、Illustrator图形设计、Maya三维设计与道具制、ZBRUSH软件雕刻技术、Maya影视动画制作、After Effect数码影视合成与特效等等。”

Ⅹ 影视动画专业一般要学什么课程

1,主干学科:

素描:静物、色彩构成、人物动态技法、数字图形图像基础。

数码设计软件: flash、3d 软件设计、Maya。

平面设计软件:Photoshop、Illustrator。

影视特技数码设计:After Effects CS4 、Premiere Pro CS4编辑软件、Nuke合成软件、动画短片创作、 游戏特效与电视包装实训。

2,专业基础课程:

影视文学基础、剧本创作、数码影像概论、影视艺术概论、数码影像画面设计、 vray渲染设计、视听语言、人体结构、摄影与摄像、影视画面透视、动画鉴赏。

3,主要实践教学环节:

主要包括:国防教育、社会实践(公益劳动)、教学实习、生产实习、技能训练、毕业论文。共15周。

4,主要专业实验:

Photoshop、Illustrator、Vray渲染flash、3D、MAYA、Premiere Pro CS4. After Effects CS4等软件的上训操作。

5,课程简介:

思想道德修养与法律基础毛, *** 思想、 *** 理论和“ *** ”重要思想概论,中国文化导论,计算机应用基础,大学语文,影视文学基础

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