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游戏测试毕业论文

发布时间:2023-03-09 20:58

游戏测试毕业论文

《魔兽世界》资料片之玩家测试报告
升到70级的过程中

+从60-70级的任务中你可以收获900G
+到目前为止,我觉得游戏设计人员设计了足够多的任务来避免无聊的重复SOLO(很不错)
+血量的上升相比现在的血量/等级程度来说幅度要大多了,结果我现在用的是纯DPS的天赋都能拥有7000的血量。
+大部分任务都是可以SOLO的(话说MIAOM今天晚上帮人做任务和开地图很忙,哦错了是E大)
+地狱火半岛由东瘟疫和西瘟疫大小的地图组成。(好大。。)
+原始的16格行囊目前没发现有提升。
+出现20格的背包了。
+在ALPHA的时候,要升1级(不靠休息奖励)需要大概9小时。
+你刚到70级的时候也许还穿着7件T3,但放心,1个月的RAID副本生活后你会换得一件都不剩。
+你能再买一个额外的银行空格了(才加这么点)
+钥匙扣的大小似乎还是现在的这两个等级,以后会不会有更大的出现还不清楚。

崭新的装备

+装备贬值现在非常明显。你开始玩1到2个小时内就能把T0.5套装给替换掉了。
+任务给的蓝色奖励要比你曾经的那些副本里的职业套装好一些(或差不多),而那些职业套现在和绿色装差不多了。
+低等级任务给的垃圾绿现在和MC/BWL等级的装备的属性加成差不多。AQL等级的话也不过是难些的任务或是高等级的怪的掉落,NAXX等级的装备则是稍微需要去5人副本努力下就可以拿到了,当然现在刚到67级的不少人都还在穿T3,因为耐力加成还不够(T3的耐力比较多),但我到70的话还会穿几件T3呢?说实话,单纯堆属性的情况下最多3件吧。如果为了套装奖励可能多一点。新的装备太。。。猥亵了?(的确样子都不咋地,现在外域到处是难看的高属性人物。。。),特别是那属性(很棒的。。)外加,现在很多皮架都是专门加AP+敏捷这种组合方法。
+65级的蓝色任务奖励是60-62的DPS的单手武器。
+估计在68-70级的时候才需要更换NAXX等级的装备。
+我已经换掉了7件装备了,大部分都是很老的那种(古拉巴什矮人摧毁者,迅击戒指,黑龙之爪等等)
+最初的2个副本实在很容易,而且它的掉落和BWL等级的差不多。
+但一个地狱火堡垒(外围)最后BOSS掉的治疗项链是克苏恩掉的那个属性的85%
+如果是暗伤装你估计一开始就得换。我用一个绿色的任务奖励就把我的耳语秘言腰带换掉了。

猎人

+杀戮指令享受公共CD
+1级奥射仍能获得相当于20%AP的伤害加成
+宠物变NB了啊,加了兽王天赋后,作者的猫头鹰有7K血,9K的护甲以及160的DPS,注意,是NOBUFF
+宠能获得大概相当于你远程AP的20-21%数值的AP,获得你的抗性20%
+你再也不可能获得2K的AP了,全套的T2和满天赋后,我大概有1450的AP包括我自己的BUFF
+一个牛头人猎人能获得1.051.051.041.1(这他喵的意思是:1.05X1.05X1.04X1.1,对应4种天赋)的额外血量,大概有26%的额外血量。(血牛血牛。。。)

法师

+水元素正如之前的消息一样:600+的冰球,远距离可发动的冰霜新星,1700的生命值
+法术反制现在加入了公共CD体系,唤醒则未知(话说唤醒不是有公共CD咩)

牧师
+天赋中circle of healing(就是那个取代不息之环的天赋)可以对小组外成员使用
+忍辱负重(戒律系41点天赋)效果可以被驱散
+每个牧师的吸血鬼之触和吸血鬼的拥抱可以同时在同一目标上作用
+2级治疗术的治疗效果加大了
+在测试中所有的治疗天赋是可以同时作用并且对治疗效果有效
例如
等级10恢复基础 :970
装备加1000效果 :1970
强化恢复(15%):2265
心灵治疗(10%):2492

术士
+地狱守卫正如你想象的那样(这老美说话真是无趣。。)。有一个比蓝胖子更好的嘲讽技能但是它的护甲较少并且狂怒技能并不能正确的重合。丫还是比较废柴,相对来说更适合PVP因为他有一个非常不错的拦截技能
+地狱守卫的狂怒技能效果是一个可被重叠的DEBUFF并且增加守卫本身的AP。它使地狱守卫可以横扫攻击,另外有一个50%躲避AOE的被动技能(是不是这么翻译?),除非BLZ想把这个移掉。

德鲁伊

+目前来说,如果你有撕裂的话你可以将爪子和耙从你的技能条中移除了,我打起来和摸差不多
+生命绽放这个天赋太强了,当然也可能是我的奶装效果比较多
+召唤树人目前来说是个渣天赋
+你可以在胖鸟和生命之树形态下使用激活
+变形后仍能使用自然之握
+生命绽放只要你施法便可以一直存在,HOT最高!当你觉得无聊的时候就能关掉
+树形态在PVP中是不受欢迎的,对于小D的混合性来说它很多余,在5人副本中是无关紧要的
+平衡天赋不再废柴了,无论在SOLO还是副本中都很有用,我用野性天赋,我朋友用平衡天赋,我们的升级速度是差不多的
+生命之树在副本中非常有用,但是在SOLO和PK中无意义。相对于树形态,恢复天赋的治疗辅助能力更+好,不过我的一个DRUID朋友可以做到每跳1K的治疗

盗贼

+解除陷阱灰常有用(可以看看人们的反馈)
+我唯一能记起来用到解除陷阱的地方就是在地狱火半岛FB中一个小怪会扔地雷,和矮子副本中类似但不一样的地方是:与其说“我必须做这个以便继续”不如说“看吧,我能这么做”
+(盗贼仍是当DPS之王么?)安心吧,贼的PVE输出远远的要超过撒满,同时,某几个技能真的,的确,确实,实在,有用了。。。(笑你妹!)。贼的31到41的战斗天赋比较X蛋所以我觉得应该加强,当然这他喵的还要看BLZ怎么想。目前为止我发现唯一可以替换掉的就是猎人,反正丫们副本需求量很大
+贼们仍然比那些综合职业的DPS要强,小D,撒满,还有,恶,骑士。不过捏,法师将看到很多将他们DPS提高的不可思议的BUFF(-________________-)

战士

+怒气标准化貌似以后才能显现用处。武器天赋有加强,狂暴不变或者有所削弱,防御天赋则得不到什么保证(这句什么意思?)
+猛击貌似被BUFF了,不过我忘了,不好意思。。。
+直到DEVS在论坛上发了个帖子前,怒气标准化这个技能在ALPHA时候一直没人注意
+总的来说,战士的DPS似乎更平稳了,当然你更换装备后能得到改进
+在ALPHA中,怒气的获得并没有调整,相反,他们被NERF了,双持所获得的怒气量大概减少了30-35%
+玩家报告在ALPHA中即使他们使用烂武器甚至没有武器时,他们仍能看见怒气值的获得。如果要让怒气被标准化的话我觉得一个伤害较低的玩家在攻击时应该获得更多怒气,但目前并不是这样

萨满

+萨满的图腾召唤的元素很差,攻击100~200一下.暂时还没有其他能力。
+新的石咬技能是附加在每次攻击上的伤害,攻击力很低,能造成较大的仇恨,比想象的大得多。
+风怒的情况见lan_pk大大的贴。大家搜索LAN——PK或者去资料片区看吧(-口-)!
+双手武器可以附上不同的SHAMAN武器附魔
+风怒的攻击不能多次触发萨满之怒
+武器BUFF现在是30分钟
+水盾不收任何天赋,装备加成
+大地之盾可以受15%到20%的治疗效果加成,其他我还没测试。
+自然守卫的TEST未完成,因为我们的TANK实在是太棒了我根本都没去想过这技能(丫的。。。)
+萨满的装备,增强/元素,分开了,奖励都会考虑到两种萨满的需要,比如地狱火副本的很多任务就分开奖励了。

PVP
+PVP城镇-叫做哈尔拉,实在太棒了!绝对不合理,绝对荒谬,绝对震撼,绝对华丽的战术,绝对绝对的冲击!一切绝对不可能的事情出现在绝对不可能的地方!现在已经有好几个关于“赞美哈尔拉!”的帖子了[原文是指“赞美哈拉(praise halaa)”故意模仿赞美安拉(praise allah)](你看不懂双关的话我BS你=。=)实在是说不出的好。
+PVP-现在,因为耐力已经超越伤害到一个夸张的等级了。所以1V1不再是爆发性伤害而是一场同等装备下的1分钟以上的战斗拉。

商业技能

+超级生命/魔法(是2种产品)药剂注射器是一种等效于20个药水的道具。它需要20个合适的药瓶和其他材料来制作,当然CD时间和平时是一样的,不过单个使用次数是20而已。
+地精火箭发射器。5分钟CD,5秒施放,50码距离,他可以造成960-1440的伤害同时使敌人昏迷3秒,同时你自己也会被击倒。
+你大概需要100个符文布来冲急救到330,然后用一种很广泛掉落的新布料(名字我忘了)去冲到375。
+装备分解现在需要225的技能,所以不会再有1级的碎片商了!
+现在不少附魔都有等级限制了,比如十字军,15敏,100生命。同时也就不容易有高等级玩家帮助低等级玩家获取高级优秀装备的事了。
+增加了一种炼金术的新特性。它允许你在制造药剂的时候自然地“探索”到新的配方。
+堕莲花,可以用来创造新的试剂,和雨燕草类似,你可以从那些有规律刷新的草药点上随机地采取到它(共生型)而不是那从那种单独的植物上获取。
+其他一些草药学的小变化:你可以从特定的怪物身上得到草药,打开特定的怪物卵还可以在你获取东西的同时给你BUFF,有时在从怪物卵上拾取东西的时候还有可能获得一些拾取绑定的消耗品。
+草药学:堕落花簇可以在采集一种堕落草(felweed)的时候随机掉落。它是一种吸收750-1250伤害的护盾型消费品(全类型伤害通用)
+一种新的采集点--火焰(或者叫别的啥名字=。=)。你可以通过草药学来采集,虽然你不能实际地获取什么材料,但你会得到一种可以增加火伤的消费品(我想是80左右?)或者是可以让你的武器在一定时间内附加火系效果(具体是加伤害是还随机触发不清楚)
+珠宝加工,开始囤积一些非绿色(难道有灰色-口-!)的矿石和水晶以及宝石吧。现在把你能收集到的矿石和多余的宝石都囤积起来。这种专业早期需要大量的铜矿。
+现在还不知道XX元素,血藤,熔火之核有什么新的用处。。。
+珠宝加工:当使用“探矿”技能(从矿石里得到制造用的材料)的时候,你常常会得到“灰(反正就这个意思,怎么说都行=。=)”(比如瑟银灰,堕铁灰之类),总之是个卖店的垃圾。外加,现在只有60%的可能得到产品。(技能等级和产品等级原因吧=。=)我曾见过双珠宝(类型不同),但没见过2个一样的。
+珠宝加工最高等级(260-300)需要一些烦人的世界掉落的材料(比如魔精,水/大地/死灵精华之类)。让我冲这个部分的等级的时候非常辛苦。
+就我所知,现在所有的专业的300以上的产品都只用BC的材料来做。

飞行坐骑

+专家级骑术-需要等级70,骑术(150) 允许玩家使用需要骑术为225的飞行坐骑 价格 800G
+大师级骑术-需要等级70,骑术(225) 允许玩家使用需要骑术为300的飞行坐骑 价格 5000G

派别声望

为了和孢子收集者(和蘑菇差不多的东西)势力的声望从冷淡到中立,你有3个选择:
1)不断地杀沼泽领主和真菌巨人,每个10点声望。
2)收集10个成熟的细菌胞子来上交以获得400点声望(可重复,而且这东西在外域很容易获得)
3)上交10个沼泽领主的卷须来获得400点声望,由沼泽领主或者真菌巨人掉落(概率10%左右)

对于塞纳里奥吃人议会探险队来说,你既可以杀每只5点声望的纳加,到友善,也可以交10个不明植物部件(该区域所有非人型怪掉落)获得400声望(可重复),这个任务可以得到一个小包包括:2组卖店垃圾,1组可食用植物,还有高于50%的机会获得一个“一种未探明的植物”的包。将会激活一个可重复的任务。和你旁边的NPC说话可以获得500的声望。和孢子收集者不一样,这个任务可以至少做到崇敬,而孢子收集者每到一个新的声望等级就有新的任务。

虽然依然需要你去FARM但时间少多了。我从冷淡到尊敬只用了1天的时间,只需要不断地重复任务。而且这些任务材料都是我在做其他任务的时候顺便拿的,还不包括做主要任务得到的声望(通常是4位数的声望!)

求一篇题目为“电脑的性能测试”的毕业论文

不少朋友在新装电脑以后不能确定自己的电脑性能究竟如何。究竟应该如何测试自己爱机的性能呢?

  常看电脑评测文章的朋友可能了解,很多朋友评测电脑都会采用运行大量的评测软件来评价自己的电脑。

  但是这并不一定适合所有的朋友。很多朋友面对繁多的数据,可能都会头疼,可能完全不明白这些数据究竟代表了什么样的性能。更何况我们手头不一定有这样齐全的测试软件。难道没有简单一点的测试方法么?有!下面笔者结合自己的经验谈谈如何才能简洁方便的评测爱机。

  其实最简单的测试方法就是让电脑运行一下我们常用的软件来检查电脑有没有什么问题。很多专业的数据对大多数朋友来说是没有必要的,笔者也不推荐一般朋友采用这些专业软件来测试。其实对一般朋友来说性能测试主要是检查系统有没有问题,简单的判断一下电脑性能是否满足要求。

  所以笔者建议采用以下方法简单测试爱机。一般来说测试可以分成几类:游戏测试、播放电影测试、图片处理测试、拷贝文件测试、压缩测试、网络性能测试。这些测试基本上包括了对电脑性能的整体测试。

  游戏性能测试。买电脑的朋友很少有不玩游戏的,而且游戏可以说是对电脑性能的综合测试,包含了对CPU、内存、显卡、主板、显示器、光驱、键盘鼠标、声卡、音箱等的测试。所以电脑首先应该进行的就是游戏测试。我们可以选择几款常见的游戏来测试爱机。例如:极品飞车、古墓丽影、QUAKE、CS、虚幻竞技场、魔兽争霸、三国9。

  不一定要把这些游戏都试用一下,可以选择其中的几款来测试电脑性能。电脑配置高一些的朋友可以选择高一些的游戏版本来测试、配置低一些的朋友可以选择版本低一些的游戏来测试。测试主要应该注意游戏安装速度、游戏运行速度、游戏画质、游戏流畅程度、游戏音质等几方面。

  可以更改显示器设置、显卡设置、BIOS设置、系统设置、游戏设置来感受不同设置下电脑的不同表现。例如改变显示器的亮度、对比度,改变游戏的分辨率,改变显卡的频率,改变内存的延时,改变CPU频率,改变系统硬件加速比例,改变系统缓存设置等等。

  大家要注意的是在测试以前最好把所有的补丁程序安装齐全,改变设置测试完成以后要把设置改回来(或者改到最佳状态)。有条件的朋友可以和配置相近的电脑对比一下,相信能感受出自己爱机的性能。

  接下来可以考虑播放一段电影来测试自己的电脑。建议选择常用的播放器和比较熟悉的电影这样可能不用和其他电脑对比就能看出自己爱机的“优势”。这时候应该注意的是播放有没有异常、画面的鲜艳程度、调整显示器亮度后的画面变化情况、电影画面的清晰程度等等。

  再下来可以考虑测试一下电脑的图片处理能力。笔者推荐用常用的图形处理软件来测试,例如PHOTOSHOP、FIREWORKS、AUTOCAD、3D MAX等等。可以试着打开多个图片文件、更改图片或者编辑图片来测试电脑图片处理速度、观察画质。

  拷贝文件测试比较简单,应该尽量选择大一些的文件拷贝,大家可以选择拷贝VCD或者DVD。压缩测试可以选择我们常用的WINZIP或者WINRAR来压缩大一些的文件。也可以通过压缩CD、VCD来测试电脑,选择我们常用的超级解霸软件来测试。以上测试重点查看速度。

  网络性能测试相对来说简单一些,主要检查网络是否能正常连接、连接速度是否正常。

  除了上面几方面以外,大家也可以运行一些常用的测试软件来看看电脑得分。例如3DMARK2001SE、3DMARK03、PCMARK04等。然后可以和网上的参考得分来比较得到出对电脑的评价。上面笔者介绍了简单测试电脑性能的几种常用方法,希望能帮大家方便的测试爱机。

基于QT实现的翻金币游戏设计 毕业论文+任务书+项目源码及exe执行文件

目录

2 开发环境 1

3 开发工具 1

4 完成时间 1

5 设计思想 1

5.1 游戏的组成 1

5.2 游戏设计要点 1

5.3游戏的主内容分析 2

5.4初始排列方式的分析 2

5.5游戏核心元素的分析 2

5.6游戏操作的分析 3

5.7游戏胜负判断的分析 3

6 设计过程及设计步骤 3

6.1 游戏总体设计 3

6.2 主场景 4

6.2.1 设置游戏主场景配置 4

6.2.2 设置背景图片 6

6.2.3 创建开始按钮 7

6.2.4 开始按钮跳跃特效实现 10

6.2.5 创建选择关卡场景 11

6.2.6 点击开始按钮进入选择关卡场景 12

6.3 选择关卡场景 13

6.3.1 场景基本设置 13

6.3.2 背景设置 14

6.3.3 返回按钮 16

6.3.4 创建选择关卡按钮 16

6.3.5 创建翻金币场景 17

6.4 翻金币场景 19

6.4.1 场景基本设置 19

6.4.2 背景设置 19

6.4.3 返回按钮 20

6.4.4 显示当前关卡 21

6.4.5 创建金币背景图片 22

6.4.6 创建金币类 23

6.5 引入关卡数据 26

6.5.1 添加现有文件dataConfig 26

6.5.2 添加现有文件 27

6.5.3 完成添加 27

6.5.4 数据分析 28

6.5.5 测试关卡数据 28

6.7 初始化各个关卡 29

6.8 翻金币特效 31

6.8.1 MyCoin类扩展属性和行为 31

6.8.2 创建特效 32

6.8.3 禁用按钮 34

6.9 翻周围金币 36

6.10 判断是否胜利 37

6.11 胜利图片显示 38

6.12 胜利后禁用按钮 39

6.13 音效添加 39

6.13.1 开始音效 39

6.13.2 选择关卡音效 40

6.13.3 返回按钮音效 40

6.14 优化项目 41

6.15 打包项目 42

6.15.1 绿色版本 42

6.15.2 标准版本 42

7 测试运行 43

7.1 主场景 43

7.2 选择关卡场景 43

7.3 翻金币场景 44

7.4 游戏胜利场景 45

8 评价与修订 46

9设计体会 48

参 考 文 献 49

附  录 50

致  谢 54

1 设计题目

基于QT实现的翻金币游戏

2 开发环境

硬件环境:微机系列,内存在1G以上

软件环境:Microsoft Windows 10家庭版

3 开发工具

Qt Creator 4.11、HM NIS、NSIS(客户端打包程序)

4 完成时间

2020.6.1----2020.6.12

5 设计思想

5.1 游戏的组成

我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。

游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。

游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。

5.2 游戏设计要点

再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。

至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。

QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

游戏工学, 研究生论文

J2ME手机游戏的开发-Beckham Goal
摘 要
J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款简单的手机游戏程序--Beckham Goal。 论文在分析了实现小游戏的相关基础技术及理论后,对该游戏进行了功能需求分析、模块划分及总体设计,解决了游戏中涉及的碰撞检查以及其他若干关键技术,最后在J2ME平台下实现了该小游戏,并通过验证达到预期的效果。
关键词:J2ME;手机游戏; K-Java;碰撞检查

1 引言
1.1 手机游戏概述
手机游戏几乎是当今市面上所有手机所必有的。在几年前的机型中,游戏都是手机中自带的,称为嵌入式游戏,由手机生产厂商设计并直接嵌入在手机里面。这样的游戏用户不能自行开发、添加及删除,其游戏种类取决于不同的机型,是一种单机游戏。随后的几年兴起了一种基于短信的游戏,由用户发送特定字符串给短信游戏提供商,来控制游戏的动作或剧情的发展。随着wap的兴起,出现了一种基于浏览器的游戏,和短信游戏差不多,由用户手机通过wap登录游戏提供商所提供的网址,然后填写或选择相应表单来操作游戏。上面两类游戏都是基于文本的,操作比较繁琐,游戏性不强。短信游戏每做一次操作(也就是发送一条短信)需要花费一毛钱;wap游戏无论是通过CSD上网还是通过GPRS上网都需要出上网费用。两种游戏的花费都比较高。现在新出的手机很大一部分都支持Java程序下载,而且这是一种趋势。由Java开发的游戏可以对图像进行操作,是动态的。而且可以接入网络,既可以开发单机游戏也可以开发网络游戏。随着彩屏手机的普及,游戏可以不再是黑白的,可随心所欲的为游戏中的不同物体赋予不同的颜色。
过去的手机是一个封闭的操作系统,除非用厂商自己的软件和工具,否则无法对手机的菜单进行改动,更无法在手机上附加其他应用。而K-Java技术的应用将摆脱这些传统的束缚,K-Java编写的应用程序可以兼容不同的网络协定,简单说就是,只要网络内容服务提供商提供K-Java服务,用户的K-Java手机就可以拥有无限扩充应用的能力。K-Java服务是一种新的移动数据业务的增值服务,它为用户提供了一个开放的平台,能更好地为用户提供全新图形化、动态化的移动增值服务。用户使用支持K-Java功能的手机终端,接入网络内容服务提供商的K-Java服务平台,可以通过手机随意下载Java应用软件,能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载游戏、动漫、小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。
1.2 Java手机游戏的发展现状
在欧美市场,由于较早采用GPRS技术,所以欧洲和美国运营商的K-Java也开展得较早,不过早期的应用并没能在个人消费市场激起太大的波澜。而日韩的无线数据业务从发展之初就将目标锁定在了游戏、娱乐等个人消费方面。K-Java技术能够利用手机有限的硬件条件使得PC上大量的互动性娱乐、游戏应用在手机上,正是凭借着这一技术特点,K-Java迅速成为了手机游戏的主流编程语言。在欧美市场,2002年此项业务的直接收入已经超过了2.45亿美元。
在中国,2003年2月15日,中国移动开始了大范围的K-Java应用测试。4月8日,无线K-Java服务被移动正式定名为“百宝箱”,并全面开始免费试用。而在发展较快的广东地区,更是从5月17日开始了大规模的K-Java业务推广,投入资金多达千万元。7月1日,中国移动宣布了“百宝箱”正式商用的消息,K-Java在中国市场的掘金旅程也将由此开启。但是,K-Java目前在中国的发展速度却不够快,主要的原因是用户群体不足。首先是终端不足。在市场上,能够支持K-Java的手机很少,而且几乎都是几个国外主流品牌,其定位也较高,而国内品牌,介于成本和技术,一般都不含K-Java功能。与此同时,大量已有手机的老用户不会因此功能而重新购置一台新的手机。其次,在拥有K-Java功能的手机用户群体中,懂得或者愿意使用K-Java的人却更少。所以,我们必须期待更多含有K-Java功能的面向各个消费群体的手机上市和普及,以及用户对手机附加功能使用意识的加强。
1.3 手机游戏的发展前景
由Juniper Research发布的最新调查说明,Java手机游戏在2008年将会获得超过63亿美元得收益。据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。研究机构Informa分析说,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。英国市场研究机构AnalysysLtd在这份研究报告中称,随着彩屏智能手机的广泛应用和手机功能不断升级,游戏市场预期将从2002年的2亿欧元,至2008年时增长到接近30亿欧元。Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业收入2008年将上升至93.4亿美元。Ovum公司则指出,到2006年,全球移动游戏业的价值将是44亿美元。比较保守的In-Stat/MDR研究公司也指出,无线游戏业的营收将以数十亿计,2006年将达到28亿美元。据StrandConsults公司预测,到2005年,预计手机移动游戏和娱乐的营收将会成为移动业务中利润最大的一项服务。来自众多研究公司的结果似乎都在表明:无线游戏将是下一个互联网金矿。
如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。
随着2.5G和3G的大发展,彩屏手机今年包括今后几个将会逐步取代黑白手机,后几年的时间里,彩屏手机将具有类似GameBoys游戏机的功能。更重要的是随着数据业务的成熟,寄托于移动通信网络与移动终端的无线游戏,使手机游戏由单机游戏迅速的过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。
Java将成为无线游戏发展的中坚力量,由Java所开发的手机游戏将占据巨大的市场分额。
2 J2ME的概述与相关理论基础
2.1 J2ME的简介
J2ME 是Sun微系统公司流行Java编程语言的紧凑版本。很多人没有意识到Java作为一种语言刚刚发明的时候是为了用来进行移动设备编程的,于是,它最终以J2ME的形式来实现这个目的。J2ME包括一组开发工具和丰富的应用程序接口(API)以供开发手机应用程序,人们称之为MIDlet。
J2ME也包括K虚拟机,它负责协助Java字节码在每个具体手机上的执行。依靠通用的字节码而不是本地应用程序代码,J2ME就能够开发你的游戏的基本代码,并且能够移植到不同的手机而不需要费太大力气。事实上,如果不需要改变屏幕尺寸和图形显示能力,在J2ME手机之间移植一个游戏所需要的工作几乎是零。
在美国的手机制造商中,J2ME享受着最广泛的工业支持。在市场上,Motorola,Nakia,Research In Motion(RIM)和Samsung等业界巨头都有功能基于J2ME的手机。

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