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任天堂的毕业论文

发布时间:2023-03-10 11:40

任天堂的毕业论文

   VR技术在游戏领域的应用

                   171520332 诸陈元

前言:

    1. VR技术的发展现状和技术特点

1.1 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。

1.2论VR技术在游戏领域的应用

1.3摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。

关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域

正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。

理论支撑1:

1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。

理论支撑2:

1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。

理论支撑3:

Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。

2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。

从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。

反方观点:

1、连接线和空间要求是最大阻力

VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。

2、现有存储和显示影响体验

由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。

3、主机问题难以解决

既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。

理论支撑1:

RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。

理论支撑2:

著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。

理论支撑3:

1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。

我的观点:

1、沉浸感让内容“活”起来

VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。

2、体感技术让产品更有说服力

如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。

3、简易版VR让产品快速普及

这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。

理论支撑1:

如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。

理论支撑2:

VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。

理论支撑3:

纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。

案例分析:

前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。

要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,

Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。

我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。

结论:

中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。

论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。

总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。

参 考文献:

基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期

探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

市场营销专业毕业论文 选题

市场营销组合因素与市场营销管理资讯的收集
【摘要】文章对资讯在市场营销管理中的作用进行了分析, 概述了资讯收集工作的要求, 介绍了收集资讯的3 种主要方法: 检验法、调查法和观察法。
  【关键词】市场营销组合因素;市场营销;管理;信息收集
    
  一、市场组合营销因素
  
  市场营销组合因素主要是指企业在进行营销活动过程中的因素。然而,在企业的营销活动中,可控因素很多,细
  分起来也十分复杂,为了便于分析运用,曾提出过多种分类方法,其中美国营销学家麦克塞教授提出的“4P”分类最为流行。即产品(Product)、价格(Pricing)、分销渠道(Place)和促销(Prowotion)4大类型。因为这些英文词的头均为P,所以简称为 “4P”。
  下面将“4P”组合要素简述如下:
  1、产品(Product)代表企业提供给其目标市场的产品和劳务。其中包括:产品质量、外观、式样、品牌名称,商标、包装、买卖权、服务、保证等,产品的设计与开发,必须建立在满足消费者需求的前提下。
  2、价格(pricing)代表顾客购买商品的价格。其中包括:价目表所列的价格、折扣折让、支付期限、信用条件等,它是营销组合中一个十分敏感的因素。首先,价格的制订必须能够产生利润,其次,当竞争对手推出类似产品时,这个价格必须能够调整而且有竞争力。
  3、分销(Place)或营销渠道指将
  产品实体从生产者手中转移到消费者(或用户)手中的整个过程。它是由所有的生产制造商和中间商组成的商品流通网络。如果是生活消费品,一般要经过批发商、经销商和零售商这样几个环节,是又长又宽的渠道;工业生产资料所经过的渠道一般是经过经销商到用户,或是由制造商直接到用户,是较短的渠道。
  4、促销(promotion)指企业宣传产品的优点和说服顾客购买其产品所进行的种种活动,如人员推销,广告促销,营业推广等。这里,重要的是将各种方法有机结合起来运用,以求产生整体的良好效果。
  总之,市场组合营销,是用系统分析方法把企业看作是一个系统,企业内部的各种营销因素和手段都是这个系统的子系统,根据目标市场和外部环境各因素的情况,企业应使这个系统的各个子系统在动态的、复杂的运行过程中相互作用、协调组合起来,以求得总体策略的最优化。
  
  二、资讯在市场营销管理中的作用
  
  资讯处理加工程度低, 在全面性和深入性方面不及加工信息, 而且收集成本高。其具有如下优势:
  1、及时性。加工信息在分类、组织的过程中使信息产生了时滞, 从而影响了信息的价值, 尤其是常规文献信息这方面的问题比较突出。而信息没有经过加工的过程, 所以在时效性方面有优势。由于市场机会稍纵即逝, 资讯的这一优点有助于企业在竞争中掌握主动权。
  2、独占性。处理信息往往是通过正规渠道获取的,不仅时间滞后, 而且作为公共信息, 企业的竞争对手往往也能得到。资讯通过非正式渠道获得, 在相当长时间内可以由企业独享。比如市场调查的结果只有搞这项调查的企业自己掌握, 因而就可以比其他对手更了解消费者需求, 从而使产品具有竞争力。
  3、客观性。资讯直接来自经济活动的参与者,信息没有经过加工, 避免了信息加工整理过程中可能发生的信息扭曲, 与二手信息相比更具有客观性。资讯的这些优点使企业在重视加工信息的同时,也越来越注意对资讯的收集工作。
  
  三、资讯收集工作的要求
  
  1、全面性。市场营销活动的效果受多种因素的影响, 作为营销对象的消费者其个体差异也非常大, 收集的信息如果不能全面反映这些因素和差异, 就可能形成错误的决策。所以, 在调查活动中非常强调样本的代表性。在实验法中, 则要求信息人员必须分辨出影响实验结果的各种可能因素, 并采取措施排除非研究变量, 以确保实验结果与所选变量的因果关联性。
  2、真实性。这是对经济信息最基本的要求。在调查法中, 要求信息应该反映被调查者的真实想法, 所以必须打消他们的各种顾虑, 在问题的设计上应减少诱导性。在观察法中, 要求被观察者能表现自然, 其行为反映他们的真实心理活动, 所以观察者应避免引起观察对象的注意。
  3、针对性。在选择收集对象和收集内容时应注意针对性, 这样不仅可以减少收集工作的费用, 还有助于提高信息整理工作的效率, 对于排除无关信息干扰, 提高信息分析的质量也有帮助。
  4、经济性。市场营销信息收集是为提高企业经济效益服务的, 所以必须考虑成本与收益的关系。信息收集的成本除了实际的货币支出外还包括机会成本, 如时间、精力等用于其他用途所能得到的收益。此外, 信息处理的难易程度也会影响到成本。除了考虑自身的成本外, 还应考虑信息提供者所付出的成本。比如在调查中, 如果问题复杂则被调查者需要花更多的时间和精力, 使他们提供信息的成本增加, 这必然影响问卷的回收率和调查质量。
  5、及时性。市场营销信息对时效性的要求比较高, 尽管根本资讯与加工信息相比有及时性的优点, 但各种具体的收集方法在及时性方面仍然有差异。比如, 调查法中的问卷调查的及时性就不如访谈调查, 因此, 在具体运用时,企业可以根据信息需求的迫切程度来加以选择。
  
  四、主要的资讯收集方法
  
  1、市场调查法
  通过与信息收集对象进行直接交流来获取信息的方法被称为调查法。在市场研究中, 调查法是使用较为普遍的一种信息收集方法。该方法主要用于了解观念性或概念性的信息。根据交流方式的不同, 调查法可以分为访谈调查和问卷调查两大类。前者属于口头交流, 而后者是文字交流。两种方法各有优缺点, 适合了解不同的信息。
  1) 访谈调查是通过信息人员与调查对象进行口头交流来获取信息。这种方法的主要优点是: ①可以确定被调查者的身份。这一优点有助于提高信息分析的准确性, 问卷调查由于填写者的身份无法确定, 信息分析结果的真实性会受到影响。比如男性将性别填为女性而被误当女性填写的问卷来分析, 必然使分析结果出现偏差。②有利于得到更多信息。在访谈过程中, 调查人员可以根据对方的反应随时调整提问的内容和方式, 有助于问题的深入。被调查者对问题产生误解时可以及时纠正。通过对方表情、语气还可以判断回答的真实性, 这些都有助于提高回答的有效性。由于交流的互动性, 双方可以相互启发, 拓展思路。③所得信息便于处理。由于问题是事先设计好的, 被调查者按设计人员的思路来回答问题, 无关信息少, 所得结果便于进行分析和处理。对样本的选择和控制可以提高回答的代表性, 也有助于进行分类统计和比较研究。④被拒绝的可能性小。出于礼貌或碍于情面, 被调查者都不太会拒绝访谈调查。尤其是入户访谈, 由于进行了事先预约, 被调查者能更好配合调查人员, 可以提高调查的质量。⑤反馈及时。即问即答的调查方式, 可以缩短调查周期。
 但是, 访谈调查也存在一些缺点: 首先, 调查费用高、范围窄。其次, 调查敏感问题比较困难。第三, 调查人员的主观因素影响大。不同调查人员的提问技巧和理解能力存在差异, 在提问时, 调查人员的提问方式、语气、表情都可能产生诱导, 从而影响回答的客观性。
  2) 问卷调查是通过让被调查者填写问卷的方式来收集信息。这种方法程序简单, 对调查人员的要求不高。其主要的优点包括: ①成本低。问卷调查是一种文字交流的方式, 不需要调查人员与被调查者进行一对一的交谈, 人员投入少。设计一份问卷可供无数调查对象填写, 所以单位调查成本很低。②调查范围广。由于单位调查成本较低,所以这种方法可以调查更多的人。尤其是邮寄问卷调查更可以不受时间和空间的限制, 无论是调查的人数还是调查的地理范围都可以大大提高。③可以方便处理。问卷调查一般是标准化的, 设计人员对被调查者的回答范围进行了控制, 信息收集的针对性强, 调查结果容易处理, 适合于定量化研究, 特别是封闭式问卷还可以借助计算机进行处理。

  问卷调查的主要缺点有两个: 一是回答的真实性相对较差。被调查者的理解能力和表达能力存在差异, 对某些复杂的问题进行调查难以取得理想的效果。二是拒答率较高。所以问卷调查适合于了解对问题的看法、态度, 对已知答案的选择, 对问题的简单建议或要求, 尤其适合用大量数据进行比较分析的定量研究。
  2、市场观察法
  观察法是资讯收集人员亲自到经济活动现场或借助一定的仪器对信息收集对象的言行进行观察和如实记录的收集方法。这种方法既可以用来收集消费者信息, 也可以了解竞争对手和下属企业。
  1) 观察法的应用包括: ①了解管理中存在的问题和作为奖惩员工的依据。在连锁经营中这种方法使用比较普遍。为了了解加盟连锁企业的服务是否标准化, 总店经常派人假扮顾客去下属企业观察, 观察对象包括店内环境、服务水平、顾客反映等。这种方法目的性强, 可以了解日常的服务水平, 但由于身在其中, 可能带有个人的主观情绪, 有时会影响观察的客观性。②了解消费者需求和购买习惯。在西方国家, 顾客观察已成为调查机构提供的一种特殊服务。调查人员装扮成顾客或工作人员, 跟踪和记录顾客的购买过程, 在货架前的停留时间, 顾客的性别、年龄、服饰, 观察商品的顺序, 顾客行进的路线等。通过观察和分析有助于企业改进服务, 比如确定商品最佳的摆放位置, 了解某种商品的购买者的特征、商店存在的死角、消费者的关注重点等。③商品的使用情况。使用情况不仅反映消费者对商品的态度、消费习惯(用量、次数) , 而且有助于发现产品的新用途, 对于企业改进产品、宣传产品都有帮助。消费环境的观察。在开发新产品前, 了解消费环境可以提高产品的适应性。在日本汽车进入美国市场前,汽车商派了很多调查人员去了解美国人的生活, 如车库大小、出行距离、携带物品量、座椅高度等, 这些数据为日本汽车商设计适合美国人需求的汽车起了关键作用。
  2) 观察法的优缺点。观察法在商业和制造业中都有广泛应用, 通过观察法所得到的信息主要有以下一些优点:
  ①客观性。观察法一般是在观察对象未觉察的情况下进行的, 他们的言行是其心理活动的真实反映。相对于调查法和实验法而言, 观察对象的言行较少掩饰, 不会出于礼貌做不真实的回答或由于紧张而反应不自然。②直观性。观察法所得到的信息往往能够直接利用, 而借助语言文字来传达的信息, 信息提供者的表达能力和使用者的理解能力都可能使信息被扭曲或损耗。③广泛性。通过观察法可以得到其他渠道难以获取的一些信息:消费环境信息, 消费者使用情况的信息, 竞争对手的价格、促销手段、服务水平等信息。这些信息可以作为其他渠道的一种重要补充。
  观察法也有很多缺点需要加以改进或用其他方法进行补充: ①难以揭示深层次的原因。在观察的过程中, 为了不引起被观察者注意, 信息人员不能去影响和控制环境及观察对象, 所以对影响变量的辨析就很困难。比如, 通过观察可以发现消费者对某种商品感兴趣, 但究竟是由于收入、职业、广告还是其他原因引起的, 观察本身无法揭示。②信息难以量化。消费者购买过程、消费环境、交谈内容等都是定性信息, 在没有控制环境的情况下, 观察对象的言行往往不是按调查者的思路来表达的,所得信息比较零乱而且存在大量无关信息,给信息处理和分析增加了难度, 也不适合进行定量研究。③收集信息的范围有限。由于信息收集人员的视野和注意的范围有限,需要在同一地点进行长时间的观察, 观察对象受到限制,能了解的信息内容也有限。由于所借助的仪器的不可移动性, 所以收集的信息有限。④费用高。因为需要较多的人员和仪器投入, 所以观察法的成本通常比较高。
  3、市场检验法
  无论是市场调查法还是市场观察法都是将研究对象放在自然状态下, 不加干预或较少干预, 这一特点尽管可以让信息人员得到比较客观的信息, 但也有一些共同的缺点:①难以确定事物的真正因果关系。由于引起某一现象的原因多种多样, 在自然状态下的观察与调查有时很难确定其主要原因。前面分析过市场观察法难以揭示深层次原因, 而市场调查法尽管可以了解一些因果关系,但对某些隐蔽因素的揭示就比较困难, 例如消费行为很多是受心理因素特别是潜意识的观念影响, 调查法就不容易了解。②难以复查和检验。由于市场调查和市场观察是处于自然的进程中, 所以环境的改变使重新调查或观察变得困难。
  市场检验法的最大特点是能够发挥信息人员的主观能动性, 根据研究的需要, 通过特别的安排使环境简化, 使现象得以延缓或加速, 从而对其进行更仔细的观察, 同时排除了无关因素的干扰, 因而可以更好揭示因果关系。市场检验法的最大缺点是设计的难度大, 需要将所有的可能影响因素考虑进去, 并将非研究因素加以排除, 否则所得结果很可能是非研究因素影响的结果。
  上述三种方法各有优缺点, 企业的信息人员应该根据研究的目的、自身的水平、研究经费等因素综合考虑加以选择。
  
  【参考文献】
  [1]菲利蒲·科特勒. 营销管理[M]. 上海: 上海人民出版社, 2007.
  [2]王兴邦.国际营销学[M].甘肃人民出版社,2002.

任天堂游戏为什么那么火

关于任天堂的分析已经非常非常非常多了,任天堂的名头也够大,这个问题展开回答其实够写篇论文了,简单说几点我的看法吧。

题主问的是为什么任天堂的游戏好玩,那就从游戏开发切入顺带提一点硬件吧。

第一,稳定的核心开发团队。任何一个成功的IP其实都需要稳定的开发人员,太多IP因为团队的变动而最后走下坡路了,魂斗罗,洛克人,索尼克,恶魔城,樱花大战。曾经的一线IP因为开发团队的变动,机能的变动,市场的变动等等原因最后淡出视线。任天堂不是没有类似的情况,虽然手里好IP不少,但是当年因为横井从任天堂离开,任天堂在IP方面也是有变化的,在宫本茂上位以后可以明显感觉到任天堂的IP整体向宫本茂这个系别倾斜。比如银河战士系列就是在多年以后才再次复出的,而且2d版的银河战士在复出之后只出过一个真正意义上的新作,3d版可以算是继承了IP和游戏精神的全新作品。所以游戏的质量如何,有时候要看开发团队是不是稳定。虽然任天堂也经历了一些人事变动,但是整体上是相当稳定的存在,现在还能继续跟老东家愉快的玩耍的制作人,宫本茂这个年代的数不出几个来。当然不能说宫本茂一个人使任天堂的游戏保持高水准,但是可以通过宫本茂看出来任天堂开发团队的稳定程度。稳定的,专业的,高水准的核心开发团队是保证游戏质量的最关键因素。有一个高水平的专业团队,才能保证出品的游戏保持这样的水平。

第二,软硬件的高度结合。任天堂是肯为了游戏去专门构思硬件的,反过来游戏也能最大限度的利用硬件。除了机能,很多朋友提到过很多次的n64摇杆创新,这个创新算是完善了3d动作游戏的操作,由此出现了马里奥64和塞尔达这样的有开创意义的作品。这是手里有硬件的决定权的优势。如果没有硬件部门的支持,软件这边再有创意想法也使不出劲来。任天堂开发一个利用摇杆功能的新作,拿出来一看,市面上没有有摇杆的手柄,怎么办,再配个手柄一起卖?所以任天堂的游戏除了作为游戏本身,有时候还是硬件使用的教程,我推出一个有趣的硬件,这个硬件在游戏里怎么用?请看我出的这几个游戏,大概就能有个概念了。

第三,对游戏本质的探索。坊间传闻任天堂是有一个巨大的创意库的,所有游戏的创意都会先存起来,比如现在很有趣,但是技术还实现不了的,可以先暂时存起来。据说马里奥制造就是以前的一个点子,当时网络环境还不够支持这个创意,所以一直就没有拿出来用过,直到条件成熟了(其实网络化老任在这个世代是慢了一拍的),这个创意也就见光了,再配合马里奥本身的影响力,结果各位也看到了,Wiiu这么可怜的销量,却引起了那么大的话题。相信任天堂还有许多创意还没有使用,这些创意本身也帮助任天堂储备了许多许多经验。这些经验本身也帮助任天堂的游戏保持了水准。

第四,对质量本身的执着。这点其实和第二点有点重复,据说任天堂的游戏开发是相当变态的,宫本茂在公司有时候是非常可怕的存在,因为老爷子拥有掀桌的权利。传说荒野之息在开发了很多的情况下,被老爷子以不够有趣为理由直接推翻了当时的进度,由此荒野之息的发售日延后。在今天这个有作品赶快出,出完了再打补丁擦屁股的年代,任天堂还是在追求出就出一个高素质的成品这样的风格,可以说这个风格本身就极为变态。不止荒野之息,有不少文章和采访都曾经提到过宫本茂这个彪悍的态度。不好玩?那就不要做出来。敢于掀桌子的彪悍风格造就了稳定的品质。现在一个3A游戏成本这么高,这么掀桌子对于其他公司简直是自杀般的行为。

游戏人物志:一代传奇!浅谈任天堂“四代目”岩田聪

怀着激动的心情看完《精灵宝可梦剑/盾》直面会视频,了解到全新的伽勒尔地区和神兽“苍响”与“藏玛然特”,新机制“极巨化”等信息还没来得及在我的脑海中消化殆尽,我却没来由的想到了一个人:任天堂的第四任社长——岩田聪。

作为一只彻头彻尾的萌萌任豚,任天堂的 游戏 为我的童年带来了无数美好的回忆。而把 游戏 的快乐带到无数平民百姓的生活中去,造就任天堂丰功伟业之人,岩田聪社长当属功不可没。虽然他早早的离开了我们,但我们还是应该感谢他的付出。

故笔者谨以此文,聊表敬意,祝愿社长您下辈子还能再一次享受 游戏 的乐趣。

在日本北海道札幌出生的岩田聪,拥有一个还算不赖的家庭,其父亲岩田宏志是当地政府官员,从小家教甚严。高中时期对电子 游戏 兴趣浓厚的他,通过兼职攒钱买了一台惠普电脑HP-65(售价近800美元,在当年想买这个价位的电脑靠打工估计够呛,可见家庭条件相当不赖)。通过一段时间的编程学习,天才的他做出了许多基于HP-65的电子 游戏 。自制的 游戏 不仅能带给自己成就感,还能给周围的人带来快乐,岩田聪乐在其中并表示:“这是我动力和热情的源泉”。惠普公司也同样收到了这些 游戏 ,他们赠送了许多程序开发的技术资料给岩田聪,也算是其开发之路的启蒙助力。

1979年,岩田聪考入了日本的东京工业大学,所学专业与电子 游戏 相去甚远(主要当时也没有 游戏 相关的专业)。但似乎铁了心的想在 游戏 行业深耕的他,接着购入了同样价钱不菲的微型计算机PET-2001(当年为数不多的内置卡带式计算机之一),为他今后的程序员生涯奠定了基础。同一时期,《宇宙巡航机》的火爆,使得岩田聪将电子 游戏 视作未来的职业生涯的愿景更加清晰。

大学时期,岩田聪在东京的电子商城内结识了着手 游戏 开发的HAL研究所(HAL Laboratory)的社长谷村正仁(据悉,HAL的名字来自于库布里克的科幻电影《2001太空漫游》中的机器人HAL 9000,同时包含着每个字母都领先IBM一步的意思)。在他影响下,岩田聪开发 游戏 的欲望更加强烈。后来,一位东京工业大学毕业的高材生,放弃了大企业就职的机会,义无反顾的加入初创的HAL公司。虽然受到了父母长辈的强烈反对,但这种“虽千万人吾往矣”的霸气与勇气,让后世无数人赞叹不已。

1983年7月,任天堂发行的第一代家用 游戏 主机FC正式问世。直到2003年停产为止,全球出货高达6000万台以上,据说当时30%的美国家庭都有这款机器,可见其风靡之广。岩田聪意识到最好的时代已经到来,拼搏的劲头更足了,不仅一个人身兼数职,更是周末主动加班编写 游戏 代码。岩田聪与任天堂结缘的一个作品便是FC版《Golf》,一经发售便取得百万销量。虽然其制作放在现在来看并不算太精良,甚至只有在击球时才有音效,但很多 游戏 细节诸如浮动刻度条控制力量与精度的设计都保留了下来,对后续 游戏 设计提供了深远的影响。

而后,HAL的发展时代似乎来临,岩田聪胜任HAL研究所社长一职,接连为任天堂贡献了包括《星之卡比》、《地球冒险》等数款极具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》诞生,170多万的销量让岩田聪出任社长后第一年HAL业绩就达到了22亿日元,纯利润8亿多。岩田聪以 游戏 设计者+程序员的身份入行,一直活跃在一线战场。

接任HAL研究所社长的岩田聪虽然暂时还不是任天堂的一员,但是已经开始参与到任天堂 游戏 的开发工作的他与正式员工也基本没什么区别。1999年推出的《口袋妖怪金/银》是任天堂的第二代作品,也是预示着彩色时代的到来,实际上这款 游戏 有岩田聪的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的压缩技术与图像运算技术拥有了质的飞跃,让玩家在看到精美画面的同时,在兼容性与容量方面让任天堂依靠这款作品在掌机市场成功软着陆。进而使得 游戏 开发工作室Game Freak创造的《口袋妖怪》系列,在掌机上获得巨大成功,甚至衍生成为一种文化。

2000年,HAL研经过重组,变成任天堂全资子公司。岩田聪也如愿被招进任天堂担任经营企划部部长。2002年5月,任天堂第三代社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了任天堂的“四代目”,也是任天堂 历史 上首位外姓社长(前三任均为山内家人)。可以说从开始设计 游戏 起,岩田聪的理念就和任天堂的主张不谋而合。以“简明的系统”+“优秀的操作感”+“良好的氛围”制作出“打动人心的 游戏 ”,这份态度广受玩家好评。

在众人看来,岩田聪社长完全是“受任于败军之际,奉命于危难之间”,面对行业巨头索尼主机PS2和掌机PSP的双重压力,他临危不惧,亲自带队创造“Nitro”、“Revolution”两个全新的开发代号。2004年代号“Nitro”上市,命名为NDS(Nintendo Dual screen),以双屏幕按键+触摸的控制方式,成为 历史 销量第一的 游戏 设备。2年后,代号“Revolution”主机面市,命名为Wii,打破了手柄的传统控制模式,成功的将体感引入了 游戏 ,该主机被评为21世纪最具影响力的十大发明,标志着 游戏 主机进入了次时代。NDS累计销量超过1亿5千万台,Wii累计销量超过1亿台,分别位列主机销量史第二位和第五位,这两款主机的出现将任天堂的财政赤字扭亏为盈,同时也出色地完成了拓宽 游戏 市场的 历史 使命,任天堂的地位自此无可动摇。促成这一切的,正是岩田聪。

在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台 游戏 机占据了整个 游戏 界的半壁江山,但是随着时代的演变,更多的玩家开始追求起了 游戏 的画质,对于 游戏 性的要求开始逐渐的走低,而任天堂的主要的竞争力恰好在于 游戏 性。与此同时,智能移动设备的兴起也对便携式 游戏 设备造成了不小的冲击(岩田聪早年间相当讨厌移动设备与手游领域,有股东提出意见当场翻脸甩巴掌,可见他对于 游戏 的执著是凌驾于公司之上的)。任天堂的第四代便携式 游戏 机3DS销量并不是非常的理想,全新的家用 游戏 主机Wii U销量颓势。由于高 游戏 性不再是玩家所追求的唯一重点,同时代的PS4和box One扶摇而上。2011年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。

在风雨飘摇之中,岩田聪继续大刀阔斧的开始改革,从《任天堂直面会》的亲自入镜,到开发人员统一入驻办公大楼的革新整顿,再到自降薪水的励精图治……每一项举措都在证明,我们在为了玩家而努力。这些举措明显的提高了任天堂 游戏 的开发速度,同时让玩家们更加认可这位令人尊敬的社长。可惜的是,岩田聪此时被确诊出患有胆管肿瘤……

再度焕发生机扭亏为盈的任天堂来到了2015年,带来了非常多的大动作,不仅与DeNA联合召开发布会,宣布进军手游领域。同时全力开发任天堂全新主机代号“NX”(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向转变的时候,同年7月,岩田聪终于没有扛过无情的病魔,因胆管肿瘤增生撒手人寰,享年55岁。“NX”也作为了岩田聪社长的遗产项目留给了后人来完成。事实上如今NS在市场上大红大紫,其取得的巨大成功,想必聪哥在天之灵一定能够欣慰吧。

而我此刻想说的是:“您很优秀,您的任天堂一样很优秀!”

一代传奇玩家岩田聪的离世,瞬间引爆了全世界热爱 游戏 的玩家情绪,无论是对任天堂,还是对那些喜欢他的玩家,乃至对整个 游戏 界来说,都是无可估量的损失。不少玩家自发的用自己的画笔来祭奠这位 游戏 伟人,就连任天堂最大的对手索尼都在官方推特上发表了一段话“Thank you for everything. Mr. Iwata”进行悼念。

两年内,任天堂最具代表性的两位社长相继离世。如果说山内溥领着任天堂踏入 游戏 圈,那么岩田聪则是让任天堂三个字在无数玩家心目中如雷灌耳。两位的配合其实相当默契,山内溥用理想定义下的好 游戏 标准——“收集、养成、交互”,岩田聪便一步步将其付诸实践,发扬光大。但与之不同的是,岩田聪为了任天堂的一切身体力行,即便在生死弥留之际,依然在和口袋妖怪公司商量后续的 游戏 计划,当真可以称得上为了 游戏 鞠躬尽瘁,死而后已,或许这也是山内溥选择他成为接班人的重要原因之一吧。

短短的十多年内,任天堂的蜕变却让世界瞩目。岩田聪的任天堂像是一个心系玩家的,有匠人情怀的 娱乐 企业,他也注定成为了那个无法被世界遗忘的终极玩家。 犹记得他在2005年的 游戏 开发者大会上发表的关于“玩家之心”的演讲:

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