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议程设置论文题目

发布时间:2023-03-11 04:20

议程设置论文题目

议程设置理论是指大众传播媒介影响社会的重要方式,其观点主要来自政治学,李普曼的《舆论》最早提出该思想,被认为是传播学领域的奠基之作。
“议程设置功能”作为一种理论假说,最早见于美国传播学家M.E.麦库姆斯和唐纳德.肖于1972年在《舆论季刊》上发表的一篇论文,题目是《大众传播的议程设置功能》。
这篇论文是他们在1968年美国总统选举期间就传播媒介的选举报道对选民的影响所作的一项调查研究的总结。
1972年提出了议程设置理论,该理论认为大众传播往往不能决定人们对某一事件或意见的具体看法,但可以通过提供信息和安排相关的议题来有效地左右人们关注哪些事实和意见及他们谈论的先后顺序。

新闻学专业的毕业论文选题方向如何定?

1、选题应依志趣

当着手写论文时,若是教授没有指定要写哪一类的题目,需要靠自己选择题目时,首先作者应考虑的问题,是必须对所选择的题目有其浓厚的兴趣,乐于作更深入的探讨。

最简单的理由,是因为作者要花相当一段时间接触并研究这个问题,从看书、找资料,到分析撰写,如果没有兴趣,必定事倍功半。

2、对所选题目应有相当准备

学术研究的人,对所选择的题目必须要了解适当的背景。在写论文之前,作者虽不一定需要对所选的题目完全内行,但必须有适当的准备。时要注意所选题目是否涉及外国语文,如果对所研究题目的外国语文没有相当基础,仅知道本国或地区的文字,以致材料不能蒐集齐全。

则观点自然流于褊狭,研究时所遭遇的困难必然增多。此外,研究现代的社会科学及自然科学都需要适当的研究工具,诸如统计方法等,如果从事这类统计调查资料的研究,没有适当的训练,必然是吃力而不讨好。

3、题目宜切实,不宜空泛

选择题目时切忌空泛而不切实。题目若太空泛,观念容易混淆,不容易得到明确的结论,也找不出重心所在,其结果必然言之无物,漫无目标,一无是处。这种论文不是现代科学中所说的论文,尽管说的如何天花乱坠,对于研究本身,却无多大价值。

此外,有些题目往往不值得花时间去研究。我们常听说"小题大做",若干细枝末节的小题目,尤其是妇孺皆知之事,无须小题大做;但遇到要推翻一般妇孺皆知的公理时,不但需要小题大作,而且值得大做特做。

题目范围不宜太大

题目范围宜小,因为题目太大,反而不易着手。有些人做文章常喜爱选择大题目,他们以为题目范围大,材料必多,殊不知题目愈大,材料过多,反而不易一一加以细读,愈难组织成章,愈难有系统。

如果勉强凑合成篇,不过是概括笼统的陈说,难免百病俱呈,前后矛盾。反之,题目范围若小,材料容易搜集整理,观点亦易集中,往往可以从详细的研究而达到超越前人知识领域的创境。

题目大小的决定,主要是靠资料作决定,资料之有无,又常随时间与空间而定。论文作者一定要对附近图书馆及环境有充分的认识和了解,才能知道什么题目有足够资料可以写。

以上内容参考 百度百科——新闻学

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45.网络游戏的道德批判

这里附上我的论文作为参考

网络游戏调查的研究报告
xxx班 xxx
指导老师 xxx
一、课题提出
网络犹如一把双刃剑,在增强了青少年与外界沟通和交流的同时,难免也会因一些不良内容而对他们造成精神伤害。有一部分青少年上网浏览色情、暴力网络等不良内容,沉迷于格调低俗的网上聊天等。而网络游戏,更是让不少未成年人深陷其中,不可自拔。近期:我们能时常听闻一些学生因玩网络游戏而变得疏远家人,性情暴躁,更有学生因沉迷于玩网络游戏,几天不吃不喝而猝死在电脑前。因此,我们要控制好上网时间,做到绿色上网,做一个合格的小网民!

二、课题研究的内容和过程
向周边的人调查一下,网络游戏究竟有什么潜在的吸引力呢?大家上网都玩些什么游戏呢?什么时候开始玩?以及,玩多长时间?
我尝试通过调查问卷,以及上网查资料等方法对上述问题进行研究,目的是让大家意识到网络游戏的弊!

三、课题研究的调查过程
为了了解青少年为什么热衷于网络游戏,以及调查上述的问题,我于假期对附近的居民做了调查,内容如下:
关于网络游戏的问卷调查
( )1.你现在多少岁了?
A.12~15 B.16~17 C.17以上

( )2.有没有玩网络游戏
A.有 B.无

( )3.一般玩多长时间?
A.1.5小时 B.2~5小时 C.5小时以上

4.什么时候开始玩网络游戏

5.玩什么网络游戏?
______________________________________________________________________

6.网络游戏有什么吸引力?
______________________________________________________________________

然后,我做了统计,结果如下:

有没有玩网络游戏 玩多长时间/时 什么时候 玩什么
12~15岁 有 1.5 小学56年级 战争,射击,升级
16~17岁 有 1.5 小学 战争,射击,升级
17以上岁 有 1.5 初中 战争,射击,升级

网络游戏的吸引力是,能在里面找到征服感,满足感,包括金钱,势力,地位。能获得现实世界中没有的东西。

四、情况分析
1.从同学们填写的问卷来看,百分之百的人是玩网络游戏的,可见网络游戏的吸引力是这么大。但可幸的是大家玩的时间一般都不长,不过大家都是比较早就开始玩网络游戏了,这是不好的,小的时候大家的心智还没成熟,不能自觉地控制好玩游戏的时间,可能一觉得很好玩就会沉迷在里面,甚至不自拔。而且,我发现大家玩的都是那些魔兽、CS、红色警戒之类的,特别是CS,要用枪来杀人,对于小学生的身心发育来说或多或少都是有一定的影响的。而且,玩网络游戏会让人变得性情暴躁,举个例子,如果你很想玩游戏,而父母又不让你玩的话,你就会变得暴躁,甚至与父母吵起来,慢慢地,你就会变得孤僻,疏远亲人,不听教导。到时候,学习成绩必然急速下滑。这时候,父母与老师的劝告你会完全听不入耳,一心只想着网络游戏,因为在里面能获得满足感。大家不要以为这很夸张,我就试过了,沉迷的时候只想呆在家中,任何户外活动都不喜欢,性情暴躁!幸好后来我觉悟了。(上面的统计表本人只是访问了身边的一小部分人,并不代表全部。)

2. 网上有调查报告称,高中生是网游主力军。调查显示,中国网络游戏用户的文化
度主要是高中/中专(35%),其次是大专(33%)和本科(23%),玩家当中拥有硕士、博士学位的分别占2%和1%。
从年龄上来看,网络游戏用户仍以低龄用户为主。数据显示,网络游戏用户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中,19~22岁、23~25岁、26~30岁3个年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说,有近60%的玩家集中在20年龄段。
网游用户每天玩游戏的时间在3~6小时(38%),其次是1~3小时(32%)。晚上玩网络游戏的用户比例明显高于白天,最集中的网游时间段是晚上8:00到夜里12:00。网游用户对单款游戏的持续时间一般在1~2年(23%),主要玩游戏的地点是家中(37%),其次是学校(29%)和单位(21%)。据调查,娱乐、交友、益智是网民主要目的。网游用户玩游戏的最主要目的是娱乐(30%),其次是交朋友(23%)和锻炼智力(16%)。在选择游戏方面,最主要的影响因素分别是游戏操作难易度(23%)、游戏交际系统(12%)和游戏运营连接速度(12%)。

五、总结
所谓:网络是一把双刃剑,如果你能好好利用它,那必然事半功倍;如果沉迷在电脑游戏中,那你就走上迷途,迷失做人的方向。其实,百分之90的网络游戏都是对人的大脑有益的,可有的同学就是不能控制时间,一但玩上了,不吃不喝也可以,势必要等到父母亲自出马,才能关机,这又何必呢?再加上,沉迷于网络游戏中有误学习,到时候成绩下滑,又叫父母担心,自食其果,这又何苦呢?其实,你们用脑想一想,如果被你赢了这一盘,应了这场仗,把级数升得最高,最厉害,最有钱,那又能怎样呢?虚拟世界始终是虚拟的,现实世界才是你真真正正生存的世界。平时多做户外活动,多与家里人交谈,多出去走走,你会骤然发觉,原来花也可以这样香,草也可以这样绿……
如果你爱一个人,就把他送到网络里去,因为那里是天堂;
如果你恨一个人,就把他送到网络里去,因为那里是地狱。

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