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陈星汉毕业论文

发布时间:2023-03-11 16:07

陈星汉毕业论文

心流 (英语:Mental flow)在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里·契克森米哈赖认为,使心流发生的活动有多样性。

简单来说,心流就是你在玩游戏,你妈让你吃中午饭,你说马上,然后坚持到你妈打你你都没有马上,这个区间的你的状态。

走向心流会缠身兴奋和充实感,所以 玩家的潜意识都是趋向于走向心流状态的。

通常来讲符合玩家心流的曲线是这样的

兴趣曲线是这样的

游戏的设计尽量满足这样的曲线,被证实更容易让玩家进入心流状态

但是具体到每个游戏上,时间到哪个点才应该出现一个刺激,多难的关卡才会让玩家心流处于心流通道之内是不一样的。

所以我们需要参考各种游戏,来建立游戏的心流设计模型。

先看几个经典游戏的心流

——lol

上图是一个较为复杂的流程图,

但其实单局游戏里对于每个游戏的个体,它的大体体验是相似的:

发育——打团——发育——打团——发育。。。——游戏结束

每个发育点都是在降低游戏难度,而每次打团都是在提升游戏难度。

lol游戏中共需要推掉的塔有10个(门牙塔算同一个刺激点)最少需要推掉5个塔,大型野怪资源两个(大小龙),根据英雄联盟的最新版本,大型野怪出现的次数最多(到最后一个刺激点出现的最大值)10次(双方各取3条小龙,优势方取得龙魂,优势方取得远古龙,这期间刷新两条大龙),最少(到最后一个刺激点出现的最小值)5次(优势方4条小龙,一条大龙)。

给玩家的刺激点:

0  —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟  ——25分钟  ——30分钟  ——  35分钟——40分钟——45分钟——50分钟——55分钟——60分钟

0    ——发育 ——  小龙——    小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)——小龙——小龙(大龙)

每个5分钟之间,推塔也可以作为团战理由,作为刺激点



0  —— 5分钟——10分钟——15分钟——20分钟  ——25分钟  ——30分钟 

0    ——发育 —塔—小龙—塔— 小龙—塔—小龙(大龙)—塔—小龙—塔—小龙(大龙)

算上由于玩家多线程游戏导致的节奏加快,可以多推掉1-2座塔,以及由于团战拉扯的耗时,到30分钟,可以推掉了5-7座塔,4-5条小龙,1-2条大龙。

玩家每次获得刺激的时间,前期0-5分钟一个刺激,5分钟以后每2-3分钟就有一个刺激诞生,这还不算购买装备,单杀,偷野怪等其他刺激点。

所以lol告诉我们,如果单局游戏的时长是以30分钟作为基点,那么你的刺激设计,最好在2-3分钟之间。

以2-3分钟为间隔不断刺激玩家,也是最容易让人进入心流状态的时间间隔。(另外,lol对线期不是从0开始的,而是从3分30秒开始,这也说明了,给玩家一定的缓冲时间,让玩家进入游戏后有一个准备进入“心流”状态的时间,玩家更容易进入这个状态。)

2.剑网三

作为一款经典mmmorpg,一般是没有预设的单局游戏时长的,刺激点是根据运营活动和成长玩法来设计的。

玩家在1-100级,总耗时约为2-3小时,玩家在这期间都在了解复杂的游戏背景,并起到新手引导的作用,除了常规的视觉刺激外,没有难度刺激。

这个过程起到的正向作用是:筛选了一部分玩家,让更符合“mmo”属性的玩家留了下来。负向作用也很明显:为什么筛选玩家啊(#`O′)!难道最好不是所有玩家都留下来么!谁tm能嫌玩家数量不够多呢?

但是即便是喜欢剧情,主动接受这一流程的玩家也会感觉升级是很疲惫的,如果不是社交属性的特殊性,大部分玩家会流失于前期的升级过程。

目前来讲,对于mmorpg,我认为最大的矛盾就在于,升级的目的是为了让玩家更快的熟悉游戏复杂的结构,为后面的刺激点做铺垫;但是升级本身对一些玩家来讲已经构不成刺激点,而对于那些还吃这一套的玩家,持续的在这个心流里,一旦跳出心流就会因时间过长而感到疲惫。对于这部分玩家的流失,我认为设计师要清楚的认识到玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”。

而能维持住玩家的心流的,那就是上文说到的社交属性的特殊性了。社交让玩家心流下降的速度变得缓慢,因为玩家即便觉得无聊了,也会因为想要和同伴一起游戏的心情,而主动调节自己的心情,趋向于心流方向。

“新手阶段”之后,玩家会根据需求自动分流为pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成长相对很慢,在任何一条途径上,都会消耗掉大量时间,即便前期可能有玩家双修这两种玩法,但是到了中后期也会趋向于只玩一种玩法。

每种玩法的成长方式类似,做日常任务,以及完成活动。

战力验证的方式分别为:pve是打副本(副本分为10人,25人试炼,25人英雄),pvp是上段位打积分。

而且每个赛季都会有新的副本,以及段位的刷新。

那么对于玩家来讲,pve是以“一周”为单位的,pvp是以天为单位的。

平均pve玩家每周至少获得1-2件装备,每周至少可以挑战2-3个副本。攒齐装备后,可以通过获得大量的游戏货币,继续获得刺激。

平均pvp玩家每周至少获得1件装备, 玩家每日需要打5场pvp比赛。攒齐装备后,还可以继续攒积分升段位。

心流时间:

1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共两个月)

2——    4——    6——    8——  10件装备(pve最少)

1 ——  2  ——  3  —— 4 —— 5 ——  6——  7——    8——  9—— 10

赛季周期:半年

从这个心流看出,核心玩法给玩家带来的刺激是远远不够的。但是最笨的方法解决问题——加多每个赛季的地图,或者加装备位。这都是不合适的。一个需要大量的人力物力,另一个则会改变整个数值系统的底层设计。

那么,剑三本身的解决办法是,让运营活动的比重和刺激性扩大,以外观作为另一刺激点,补充核心玩法上的不足。后续又补充了吃鸡玩法,moba玩法,为玩家添加了其他获得刺激的途径。变相的补充了核心玩法的不足一定程度上,解决了后期玩家心流疲乏的问题。

可以很快发现,我在对比lol和剑网三,他们强调的区间是不同的,一个是单局游戏,而另一个是一个赛季;或者说我把lol中一小节作为完整的游戏,而对于剑网三,一个赛季才是一个完整的游戏。一个是30分钟,一个是两个月,时间长度的不同也造就了两个游戏心流设计上根本的不同。

两个游戏虽然都会吸引玩家“回流”,即我们常说的留存,但是他们留存的方式截然不同,一个是集中在同个时间,密集的给你刺激,就仿佛让你吸了烈性大麻,玩家在之后因为没法割舍这种感受会再次投入到游戏中;而剑三把刺激点铺满整个他们预先设定的,玩家最少的留存时间上,然后在留存本身上面下手,社交,新玩法,新活动,同人,周边,比赛,等等,通过这些方式让玩家与游戏产生关联性,简单来说,我一个拳头打不疼你,我八百个拳头同时砸到你头上,老师傅也挺不住。

这里要补充一点,有一些理论书上,或者视频里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理学意义上的“沉浸在游戏中”这段时间看做是心流。我的观点稍有不同,我认为这两部分都是心流,一个可以被称为小心流,一个可以被称为大心流,大小心流都是保持游戏热度,保持游戏商业化必不可少的一部分,他们本质上都是在吸引玩家。

说回剑三的心流模式,当游戏和玩家自身潜意识驱动都不能让玩家稳定在心流之间时,社交就起到了强化潜意识的作用,即社交能让玩家自主驱动心流的能力变强,这一能力如果用核心来表示,那么表达出的图像如下。

也就是说,对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。

3.自走棋

自走棋是在吃鸡模式之后,又一新型的游戏模式。它在时间小心流的刺激频率上,完美的继承了moba游戏的优点,短平快,集中式的养成与战力验证的过程,每两三分钟一次的刺激点,都是这一模式能够成功的理由。

另一方面,自走棋不光有一个强化自身的模式,除了抽卡这一核心强化模式外,还有装备掉落,特殊物品掉落这两个强化模式,让玩家在抽卡之余,要同时兼顾这几个强化模式,或者叫玩法系统。

再联系lol,我们可以总结出一个观点,除了核心的刺激点外,至少还需要1-2个与核心刺激强关联的刺激,而且每个刺激需要单独设计自己的刺激时间。

心流时间:

抽卡心流

每两分钟一次

装备心流

每10分钟一次

4.太空侵略者

这是业内人尽皆知,标杆性质的有时代性质的游戏。它确定了,非线性的体验(螺旋上升式的体验)要远强于线性的体验。

也就是说,每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。玩家更愿意在这种状态下保持在心流里。

同时,从那个经典的bug机制(即原本这个打飞机游戏,敌人越少,飞机飞行越快的那个机制)可以看出另一个问题,即便是同一个关卡,玩家也喜欢当自己玩的越来越熟练之后,游戏的难度会越来越高,但是也希望当自己获得高属性后,可以“莽”过去之后的关卡。

总结起来是,玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。

大白话解释就是,没获得装备等强化资源的时候,玩家是希望难度越来越难的,当获得装备后,玩家是希望在这之后的下一管关卡是简单的,而后可以再变的越来越难。

国产游戏大师,陈星汉在他的论文里讨论了DDA(动态难度调节),他的出发点就是心流,这也是让很多游戏制作者注意到心流的一个原因。如果你读过这篇论文,会发现其实这个理论虽然是对的,但是却很难根据陈星汉的理论来作出对应的游戏。但是可以确定的是,这个如同玄学一样的理论让设计师们意识到了,游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。

总结:

1.玩家的潜意识里会趋向于走向心流,心流是玩家想要拥有的最终状态

2.玩家在心流状态也是会疲惫的,让玩家适当的时机跳出心流,才会获得“回流”

3.社交能让玩家自主驱动心流的能力变强。

4.对设计者来说维持心流的手段不只有改变技能,和控制难度,还有控制核心第三种手段。

5.玩家会不断渴求通过装备等物品,让游戏的技巧性得到降低;同时也渴求在刺激点上,越获得装备和游戏技巧,刺激点的难度反而越高。

6.每个属性的降低和上升都应该是螺旋上升,或者梯度上升的,而不是线性的。

7.游戏设计师需要将玩家引导至心流,起到“桥”的作用,而不是教导玩家该怎么做,也不要牵着或者推着玩家走,这都是不好的体验。

陈星汉是谁?

陈星汉是游戏《云》《浮游世界》和《花》《光遇》的中国制作人,并和Kellee Santiago共同创办了Thatgamecompany公司。

陈星汉出生于中国上海市,本科毕业于中国上海交通大学,随后赴美国南加州大学电影电视学院取得了互动媒体专业硕士学位。陈星汉曾在Maxis公司供职,并跟随威尔·莱特开发《孢子》,现任Thatgamecompany公司的创意总监。

陈星汉在美攻读学位期间,就与Kellee Santiago设计并由其所创办的公司Thatgamecompany开发了《云》和《浮游世界》这两款独立游戏,全球下载量突破了200万次,因而很快得到了索尼的青睐,索尼随后与Thatgamecompany签订了三款游戏的发行协议。陈星汉身为在校学生获得索尼垂青,这在业内尚属首次。

2009年2月12日,陈星汉设计的下载游戏《花》于在PlayStation Network推出后,很快便刷新了索尼PSN北美首周下载纪录。由于陈星汉设计的游戏风格一贯以恬静舒适著称,他和他的游戏也被媒体冠以了“禅派”的称号。

扩展资料

陈星汉因光遇明制帽事件道歉:

2月4日,针对光遇明制帽事件,thatgamecompany创始人&创意总监陈星汉通过个人微博发文回应称,“向所有因为这次改帽子事件伤心失望的玩家真心地道歉!”

陈星汉表示,“在和网易商量再三后我们选择了尽可能避开任何可能导致争议的方式,美术团队重新设计了一个形状相近但是不再有争议的帽子,箬笠。”

该事件的起因是由游戏设计中的“国服帽”和“国际帽”使用引起的。这款设计的区别就在于“国服帽”的设计理念是明制帽,毕竟,有很多人认为,我们否定“国服帽”就等于否定中国传统元素,这是对中国游戏玩家的不尊重,更是对中国传统元素的亵渎。

而且,最为关键的是,大家在想到“国际帽”的时候,就会想到一些喜欢制造噱头的韩国游戏玩家,他们四处诋毁和抢占别人的文化概念的样子,实在让人愤怒。也正因为如此,大家才会如此群情激奋。

参考资料来源:百度百科-陈星汉

光遇制作人的全名

陈星汉。
陈星汉,1981年出生,华人设计师,设计了《云》《浮游世界》《花》《光·遇》等游戏。陈星汉毕业于上海交通大学电脑科学系,2003年在南加州大学电影艺术学院学习互动媒体时创办了游戏开发公司。

《光遇》创始人是谁?

是陈星汉。

陈星汉是游戏《云》《浮游世界》和《花》《光遇》的中国制作人,并和Kellee Santiago共同创办了Thatgamecompany公司。陈星汉的作品向来独树一帜,《花》和《浮游》已经向世人证明了这位设计师的天赋与创造力。

2012年他为PS3开发的《风之旅人》同样是一款超越人们对游戏传统概念的另类游戏,从感官认同到心灵共鸣,这也是他的一贯风格。《风之旅人》让玩家体验探索广袤未知土地的奇妙感觉,颇有一种随风而逝、无拘无束的解脱感。

获奖记录

国际游戏开发者大会是全球游戏开发者最大的专业年度盛会。3月27日晚间颁奖典礼上,陈星汉2012年的《旅程(风之旅人)》不仅获得最佳年度游戏,还拿下创新奖、最佳音响效果、最佳游戏设计、最佳视觉艺术和最佳下载游戏等6项大奖。

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