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体感研究论文

发布时间:2023-03-11 23:14

体感研究论文

[ 摘要]: 本文以农村中学语文教学现状为研究对象,提出了一个语文教学目标----培养学生在不同领域,不同场合灵活使用语言进行交际的能力。在理解新课程标准(实验本)之后,以课堂的语体教学为导向,尝试让学生吟咏品味现代诗歌,引导并培养语体感,来适应语文表达生活的需要。

[ 关键词]: 交际、诗歌、语体感、表达

笔者曾随机地调查本校的一些中学生“学语文究竟学什么”,发现这个问题常被回答为“听、说、读、写嘛”。也注意到时下的语文试卷已人为地分出“听说训练、积累运用、阅读理解、作文”四个模块,即“语文模块说”。对此,通常的课堂教学法是:各个击破,便似乎游刃有余了。于是各种各样的参考资料纷纷登场,令人目不暇接。在闽南农村,以方言为主的语言环境中,语文课堂教学有时会脱离了学生自我需要,脱离了学生内心真实的感受、理解和情感,造成学生自己真正想说的话却找不到适合的语言来表达。长此以往,“语言贫乏”的学生的理性思维似乎会大大超越感性思维。在日常教学中,常有这样的事例:一些学生语法易懂,词义易解,句式精通,但语言表达上不得体,如称呼师长或长辈为“你”;做了对不起人家的事,不会当面道歉等等。试问:这会不会与语文的人文性和工具性相悖呢?因此,笔者试着从现代诗歌的语体教学中寻找出能够唤醒学生情感表达需要的一个途径----诗歌朗诵和创作,进而逐步培养学生在不同领域,不同场合灵活使用语言进行交际的能力。

一、课文语体教学的导向

语体教学的目标,就是培养利用语言手段使言语更适合语境的能力。湖南师范大学的李海林的看法是:我们在语文教学中可用“语体感”这种方式去把握语体[1]。所谓语体感就是言语主体在言语活动中对言语整体风格倾向的直觉性判断,这种对言语对象风格倾向的直觉判断为我们理解言语内涵提供了背景性依据和方向性引导。比如一段关于“白杨树”的说明,我们把它当作学术语体来读和当作形象语体来读,其解读过程完全不一样,其语感结果也大不相同。可见,语体也是语境的一个方面,是一种言语氛围和格调基础。

语境,是人们用语言进行交流思想感情的内外条件的总和。语境有内外之分,内部语境是词、语、句、段构成的语言符号环境,外部语境是非语言符号环境,即交际双方和社会背景。所以,语体是语境的一个层次:非语言环境。这个层次是指说话人和听话人的交际对象、交际目的,时间、地点,双方的心理、文化背景等,即指交际双方的现实的人际情景。例如,恩格斯对马克思作这样的评价:“他可能有过许多敌人,但未必有一个私敌。”这句话很得体,很深刻。为什么呢?因为马克思的家属和文化友人都了解马克思的战斗一生,都能了解这句话。根据中学语文教学实际,可以把语体类型分为两种类型:谈话语体和书卷语体。谈话语体和书卷语体既可以是书面的,又可以是口头的言语。如熟人闲谈是口头谈话语体,写家信是书面谈话语体;做学术报告是口头书卷语体,写科学论文是书面书卷语体[2]。

二、吟咏品味现代诗歌,培养语体感

中国古代文论中关于诗歌语言有许多精彩的论述,如“言简意赅”、“言有尽而意无穷”等。如果说从语言入手是鉴赏诗歌的一条途径,那么在鉴赏诗歌中,如何培养学生的语体感呢?一般地说,可以借助吟咏诗歌,从语气、语调中体会作品中的情感,并反复品味进而理解诗人的用意[3]。例如:课堂讲授诗人臧克家写的《有的人----纪念鲁迅有感》。教师范读,然后让学生有感情地朗读这首诗,接着请学生回答一个问题:诗人为什么写这首诗。学生思考初中课本第六册第九页的'预习提示,明确:这首诗原来是为了纪念鲁迅先生逝世13周年而作的。把这首诗的意境还原出来之后,教师引导:“诗人用这首诗来表达他对鲁迅先生的深深的崇敬之情。请同学们想一想,这首诗选用了哪些材料来适合‘悼念’鲁迅先生这一语境的?”学生讨论后明确:诗中把那些官僚地主阶级与骑在人民头上的反动派的形象和像鲁迅一样的甘愿为人民做牛马的形象作了对比。通过对比,诗人表明的情感是爱憎分明的,这也是这首诗生命长青的要素。再进一步探究:作者为什么能写出这样优秀的诗篇呢?就像作者所说的“亲眼看到、亲身经历了旧军阀、新军阀的种种罪恶残暴的迫害,也目睹了地主阶级和一切达官贵人为非作歹,欺压群众、视人民为草芥的各种情况”之后,“借着纪念鲁迅逝世这样一个机会”,抒发个人的感受,歌颂了鲁迅先生的思想和精神。一经这么品味,学生对诗歌的语体感增强了。此时,教师摆出这个语境:一位在学习生活中有着失落感的同学就在你的身边,请给他写上几句勉励的诗句。同学们跃跃一试。有个学生诗兴一来,给写上题为“生活还有希望”的短诗:“几经暴风雨挫伤后,/他不屈服,他不萎缩,/他孤单,失落,但坚强。/他永远朝着太阳的方向/向往未来的光明,/幸福不会太遥远。//他,一棵经暴风雨吹打的太阳花。/他想到失败只是暂时的,/永久的是那到达成功的奋斗。/他终于想到希望,不再气馁/鼓起勇气,挺起胸膛/积极面对,继续战斗,/生活还是有希望!”且不谈这首诗的语言特点,就诗歌创作语境来看,它是学生有感而发的即兴习作,是适应了预置的语境的,是用情感体验的方式来表现语体感的,是具有思想灵魂的。

为了加深理解语体感,教师播放一首诗歌录音,这是诗人舒婷创作的《这也是一切----答一位青年朋友的〈一切〉》。学生在诗歌配乐朗诵过程中快速记下关键的词语,品味着这首诗。设问:诗人创作这首诗是应对某位青年朋友的《一切》而作的,那么这位青年的《一切》有着什么主旨呢?学生回答:这位青年写《一切》给舒婷时,也许正当他的前途迷惘,也许是失去了生活的信心,也许是他的情感无以寄托……。不管如何,诗人能以鼓舞者的身份,带着对生活的热爱和激情,热切地唤醒这位青年的自强信念,让他摒弃他原有的“一切”。诗歌在最后一节构成了诗意高潮的警句:“一切的现在都孕育着未来,未来的一切都生长于它的昨天,/希望,而且为它斗争。”这样,从诗歌创作的语体感的引导,到语体感的培养,并以此为基点进而推广到课堂教学以外,去领略生活中的广义的语体感,经过厚积而薄发,学生是不难使自己的表达符合某个语境的需要。

三、小结

综上所述,在语文课堂教学设计中,笔者把现实生活中的某些要素引入课堂,从而实现课堂内与课堂外的沟通,变课堂为言语交际的场景和处所。在课堂教学中采取了以两篇现代诗歌作为载体,对语体感教学作了相应的导向,进一步培养了学生的语体感受。“为有源头活水来”,因此,为了更完美地表情达意,还需要不断鼓励学生争做生活的有心人,在生活中做好原始积累并且努力适应生活,使学生能够得体写出令人感动而乐于阅读的言语,来适合不同语境的需要。

论文原始依据怎么写?

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先确定论点,在搜集论据。

问题五:毕业设计 原始依据(资料)这一个怎么写 10分 分为几点:工作基础 、研究条件、应用环境、工作目的
我觉得工科都可以参考以下:

工作基础
基于视频的运动捕获的相关技术,在二维上本实验室有较为成熟的研究,可以做到实时的二维运动跟踪,并已经有较为完整的应用范例,能给要开发的游戏系统提供所需要的实时运动信息。
游戏开发需要Windows程序设计、图形学、三维游戏引擎的相关知识可以使开发更顺利的进行。
研究条件
开发平台:Windows
开发工具:Microsoft Visual C++ 2010 Express 应用环境
基于视频的人体运动分析可广泛应用于智能监控、体唬运动分析、动画生成、人机交互、视频会议、医疗诊断、虚拟现实等方面,具有广阔的研究和应用前景。
使用体感技术作为输入手段的游戏是新型电子游戏研究的热门方向,已经并将继续有研究人员投身于体感游戏制作和游戏设计之中。 工作目的
为本实验室已有的基于视频的动作捕获系统提供测试和应用平台,应用现有算法基础和开源游戏引擎开发出开发出一套具备良好用户界面的、较完整的应用软件平台。同时对体感游戏的设计思路进行深入研究。
工作基础
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开发平台:Windows
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问题六:论文中 原始依据和参考文献是 一回事吗? “大学生部落”里,毕业论文栏目,找找参考的论文看看,希望能够解决你的问题。

问题七:设计红绿灯论文的原始依据 论据
是支撑论点的材料,是作者用来证明论点的理由和根据,分为事实论据和理论论据两种。
1.事实论据:事实在议论文中论据作用十分明显,分析事实,看出道理,检验它与文章点在逻辑上是否一致。(代表性的事例,确凿的数据,可靠的史实等)。事实论据又包括事例和数据。
2.理论论据:作为论据的理论总是读者比较熟悉的,或者是为社会普遍承认的,它们是对大量事实抽象,概括的结果。理论论据又包括名言警句、谚语格言以及作者的说理分析。
使用论据的要求:①确凿性。我们必须选择那些确凿的、典型的事实。引用经过实践检验的理论材料作为论据时,必须注意所引理论本身的精确涵义。②典型性。引用的事例应该具有广泛的代表性,代表这一类事物的普遍特点和一般性质。③论据与论点的统一。论据是为了证明论点的,因此,两者联系应该紧密一致。
论证
论证是用论据来证明论点的过程。论证的目的在于揭示出论点和论据之间的内在逻辑关系。
(一)议论文的论证一般分为立论和驳论两大类型。
①立论是对一定的事件或问题从正面阐述作者的见解和主张的论证方法。
表明自己的态度时,要注意以下三点:
1)这些看法和主张必须是经过认真的思考或者一定的实践,确实是自己所独有的正确的认识和见解,或者是切实能解决实际问题的主张。要使读者感到有新意,增长知识,提高对事物的认识。
2)必须围绕所论述的问题和中心论点来进行论证。开篇提出怎样的问题,结篇要归结到这一问题。在论证过程中,不能离题万里,任意发挥,或者任意变换论题。如果有几个分论点,每个分论点都要与中心论点有关联,要从属于中心论点。所有论证都要围绕中心论点进行。这样读者才能清楚地了解分论点和中心论点。议论文的逻辑性很强,论证必须紧扣中心,首尾一致。
3)“立”往往建立在“破”的基础之上。在立论的过程中,需要提到一些错误的见解和主张,加以否定和辩驳,以增强说服力,使读者不会误解自己的观点。

问题八:设计电剃须刀论文的原始依据 友情提醒,网络代 写都是骗子,且没人会这样帮你写,自己去网上找找资料 ,百度文库,知网上有很多

VR技术在游戏领域的应用 -期末论文

   VR技术在游戏领域的应用

                   171520332 诸陈元

前言:

    1. VR技术的发展现状和技术特点

1.1 VR是Virtual Reality的简称,首次提出VR这个概念是在上世纪60年代初期,中文解释是虚拟现实,它的实现方式是通过计算机系统和传感器技术结合而生成的一个三维环境,这项技术的优势是人机交互,VR可以调动用户的听觉、视觉、触觉等感官系统,让用户有种身临其境的虚拟体验。

1.2论VR技术在游戏领域的应用

1.3摘要:科技界技术发展和变革是飞速发展的,近年来VR这个词一夜之间占据了科技届的头条,国内外的VR科技成果接二连三的发布,各路科技巨头也纷纷宣布进军VR市场,什么是VR?本文就VR的发现现状和使用的领域进行了分析和研究。

关键词: VR技术;发展现状;游戏应用领域

正方观点:这项技术在上世界80年代后逐步成型,最早是被应用到军事领域内,最近几年依托于云计算、大数据的融合、传感器制作水平的进步、移动通讯网技术4G和5G技术的成熟,VR已经在直播、航天、游戏多个领域快速发展。VR是-项通过计算机科学、人机交互、传感科技、人工智能多个学科共同实现的集成技术,首先是通过计算机的图像处理制成逼真的视觉、听觉、嗅觉效果,来模拟成-个逼真的虚拟空间,然后在让参与者借助于一定的科技装备,来实现虚拟和现实的交互式勇,当体验者使用设备进行移动的同时,与此同时电脑会通过回传的信号进行精密的计算,快速的将制作的3D画面与设备的移动进行匹配,保证用户的临场感,要进行一套完成的VR技术需要借助于以下的技术来进行实现,具体包含如下内容CG技术、电脑仿真技术、人工智能、传感水平、显示设备、网络连接等技术才可以实现。简要的表达就是通过计算机辅助来实现的高端虚拟成像技术,让使用者借助于计算机处理的复杂性课时数据进行交互操作的平台,这对于传统的人机视窗操作来时说科技界的重大创新。

理论支撑1:

1956 年,摄影师Morton Heilig发明了Sensorama,一款集成体感装置的3D互动终端,它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅,用户坐在上面能够体验 到6部炫酷的短片,体验非常新潮。当然,它看上去硕大无比,像是一台医疗设备,无法成为主流的娱乐设施。

理论支撑2:

1968年问世的Sword of Damocles(达摩克利斯之剑),是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器,其设计非常复杂,组件也非常沉重,所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。

理论支撑3:

Oculus Rift复兴了虚拟现实技术,把它重新带回大众视野中。2009年,其创始人在Kickstarter上发起众筹活动,在很短时间内便获得超过10000 个支持者,备受关注。此后,第三方资金不断涌入,让Oculus Rift得以高速发展。

2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。

从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。

反方观点:

1、连接线和空间要求是最大阻力

VR产品有很多不成熟的地方,比如价格、比如佩戴舒适性等等等等,不过最影响体验的还是现在的连接线。那Oculus Rift或者HTC VIVE来说,他们的体感很好,技术也非常优秀,但由于庞大的数据传输,导致还无法实现无线模式,另外供电也需要有线方式。

2、现有存储和显示影响体验

由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。现在一部PC游戏大作动辄20、30GB空间占用,到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。

3、主机问题难以解决

既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说硬件的问题,在我体验过的一些VR场景当中,一些第一人称设计游戏,即便在训练房间当中而非模拟世界环境,也需要消耗大量的资源,比如一款模拟设计飞行器的游戏,要演算爆炸、飞行器、场景非常复杂,需要至少i5以上处理器以及GTX980以上级别的显卡才能流畅运行。而且场景还是受到严格控制的。

理论支撑1:

RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。

理论支撑2:

著名游戏厂商世嘉曾计划在1993年发布基于其MD游戏机的虚拟现实头戴显示器,设备看上去非常前卫。遗憾的是,在早期非公开试玩测试中,测试者反应平淡,最终世嘉以“体验过于真实、担心玩家会受到伤害”为理由,取消了该项目。

理论支撑3:

1995 年,任天堂发布32位游戏机Virtual Boy,这是一款非常另类的游戏机,其主机是一个头戴显示器,但只能显示红黑两色。另外,碍于当时技术限制,游戏内容基本上都是2D效果,再加上较低的分 辨率和刷新率,极易使用户产生眩晕和不适感。最终,任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。

我的观点:

1、沉浸感让内容“活”起来

VR的优势之一就是具有更高的唯独,相比传统的视频内容,它具备360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音、全面影响感受气氛和氛围,空间感、距离感都会更有层次。

2、体感技术让产品更有说服力

如果只是表现视频内容让屏幕罩上整个面部,模拟真实眼镜的视觉环境,那么实际上也没有太大意义。最关键的地方在于利用大量传感器的体感技术逐渐成熟。

3、简易版VR让产品快速普及

这种简易版产品成为了普及VR让大众了解并且接受的重要阶段。相比其它硬件发展的过程,VR的入门门槛无疑降低了很多,只要有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验VR技术的魅力,可能体验感并不好,但至少入门了。

理论支撑1:

如果游戏没有成为虚拟现实技术的主要用途,那么必定非娱乐业莫属。电影院的观众已经在享受3D电影了,但是有了类似Oculus Cinema的app,观众可以更加沉浸在电影体验里。他们可以通过VR头显设备投射出的巨大虚拟屏幕看电影,就好像在自己的个人影院里。在图像和声音效果的包围中,他们会觉得自己身临其境。

理论支撑2:

VR技术在游戏领域正以日新月异的速度进行升级,众多硬件产品相继问世的同时,在软件方面也得到了Unity、Unreal Engine等引擎的支持,让开发者更为容易的接触到虚拟现实游戏。

理论支撑3:

纵观游戏的发展历程,人类对于游戏的追求始终都在向着虚拟现实的方向前进。目前,在售的虚拟现实设备中的游戏多为一些Demo,对于玩家来说可玩性并不高,但足以体验到虚拟现实技术带来的震撼、新奇感受。

案例分析:

前段时间索尼终于宣布VRPlayStaTIon虚拟现实头显将于十月与消费者见面。随着PSVR的推出,索尼将跻身Facebook、HTC和三星这些科技大牌,共同见证虚拟现实技术将如何改变人们的娱乐方式:不管是看电影、玩游戏还是与其他用户社交。

要是能(在虚拟世界里)身临其境,自己踩在松软的沙滩上,看着海水漫过脚尖,谁还会想无聊地坐在电视前看海呢?回顾发布会现场,索尼与一些视频游戏及传媒公司一起,提前展示了部分开发中的虚拟现实体验产品,

Social VR是参展的其中一款游戏,玩家身处在青山环绕的虚拟沙滩上,可以和其他玩家一起踢球,也能参加舞会派对。没错,虚拟世界里也能跳舞了。这个卡通世界里还有更加刺激的体验。随后我被带到了空中,飞得很高,底下的树变得越来越小,我飞过山顶,甚至看到蓝色的海洋延伸至地平线外。当然,飞得再高,也总要落地,很快,我就开始了自由落体。这可是心跳加速的体验。现实中,我的双脚还稳稳地站在发布会现场,但看到自己垂直下落,地平线离我越来越近,我的心跳也变得越来越快。

我以前没试过跳伞。但总算是在虚拟现实世界里体验过一次了。

结论:

中心句:VR技术在游戏行业还有很大的潜在发展空间。

论文结构:本文通过正反两面论述VR技术在游戏行业的发展。

总结:因此我认为VR技术将在未来成熟时打破现在的游戏模式成为领军行业。如果我们只因为在发展中遇到了一些问题而因噎废食,那么科技就不会前进和发展。马克思曾经说过这样一句话“事物的发展是前进但曲折的过程。”VR技术在发展过程中的确存在并暴露了许多问题,并且今后很有可能还会继续存在和暴露,但正因为有了这些问题的出现,技术才有进步的空间。

参 考文献:

基于VR平台的室内互联式体验 李婧雯 艺海. 2020年07期

探究游戏设计中VR技术的优势与实践应用 季红芳 电脑知识与技术. 2019年33期

关于瑜珈的健身价值的论文

瑜珈的健身价值:

1、首先瑜伽必须进行实践,侧重身心结合,具有精神专注、动静结合、顺其自然的特点;

2、其次瑜伽有别于全身性的大肌肉群的身体活动,具有身体开放性的特点;

3、与其它运动不同,如健身运动旨在于身体生理机能的改善,而瑜伽则是在改善身体机能的基础上,关注精神的发展。这些特点使瑜伽能较好满足人们增进身心健康的需要。

练习瑜伽需要注意:

1、瑜伽练习中一旦感觉身体某部位出现异常疼痛,要马上停止练习,明确原因。

2、若出现肿胀,24小时之内可用冰块进行冷敷,以减轻损伤处的出血和肿胀,不宜揉搓患处,72小时之后宜热敷来活血化瘀。

3、如果感觉疼痛较严重,不要随意推拿按摩,以免因用力不当,造成医源性错位损伤,及时就诊。

4、练瑜伽前后一个小时内不要用餐,饭后两个小时内尽量避免练习。

5、不要一开始就做高难度的动作,以免造成运动伤害。手术后半年和女性生理期不宜练高难度动作。高血压、哮喘病患者和孕妇只可做简单动作。

设计心理学论文2000字

设计在不断发展,学科建设亦是如此,设计心理学的内容和体系必然会随着社会生活的发展、与艺术设计实践的不断结合而发展变化。下面是我给大家推荐的设计心理学论文2000字,希望大家喜欢!

《设计心理学在现代书籍设计中的应用》

【摘 要】读者是书籍设计作用的对象,书籍设计若想取得成功,务必要掌握消费者的心理规律。书籍设计师只有在满足读者心理需求的前提下,再运用各种技术手段提升读者的注意力,并有效增进读者的“记忆”和“联想”,这样的书籍设计才是优秀的书籍设计作品。本文从关注、感知、记忆、想象等心理因素角度对现代书籍设计进行分析,目的是使设计师在设计书籍时结合消费者的心理特点和活动规律,从而有效把握书籍设计的创意思维。

【关键词】现代书籍设计 设计心理学 心理因素

【Abstract】 Readers are objects the role of book design, book design to be successful, it is important to master the psychological laws of readers. Under the book designer only meet the psychological needs of readers in the premise, and then use various techniques to enhance the reader's attention, and effectively enhance the reader's "memory" and "Legend", this is the best book design book design works. From the attention and attraction, memory, perception and understanding, imagination and other psychological factors on the perspective of modern book design analyzes is intended to enable designers do combine psychological characteristics and activity patterns of consumers of books designed to effectively seize books design of creative thinking.

【Keywords】modern Chinese book design design psychology psychological factors

在当代这样一个注重阅读的时代,书籍设计是必不可少的,它已经成为我们生活中的一部分,丰富着我们的生活。一个成功的书籍设计作品,不仅能达到促销目的,吸引更多的读者关注,甚至能在一个时期内倡导某种生活方式,给读者带来深远的影响。书籍设计作为书籍的一部分,其目的是促销书籍,要实现这个目的,就必须从读者的心理出发,遵循读者的心理活动规律,使人易于接受所推销的书籍,从而达到较好的书籍设计效果。随着时代的进步,读者对书籍设计提出了更高的要求,要求其具有构思新颖、视觉强烈、形式美观等效果,能给读者留下深刻印象。任何优秀的书籍设计作品都是建立在成功把握读者心理基础之上的,因此本文从心理学与现代书籍设计的关系,以及现代书籍设计中心理学的应用两个方面进行分析。

1 心理学与现代书籍设计的关系

从设计学的角度来看,设计的核心是“人”,那么,书籍设计作为设计的一个分支,更要注重运用艺术的手法处理好“人”与“物”与“环境”之间的紧密关系,使“人”能够与其使用的“物”和所处的“环境”形成和谐促进的关系,所以我们参照设计学的思想,在书籍设计中就要研究“人”与“物”与“环境”之间的关系。设计心理学主要研究人对“物”和“环境”的认知方式,是精神层面的,属于心理关系。因此,在书籍设计中必须全面的认识人的认知方式,同时考虑读者的心理感受,这样才能降低读者的感知疲劳,增强审美感受。现代书籍设计的基本目的就是通过协调“人”与“物”与“环境”之间的关系,使人能够舒适并且愉快的使用“物”,切身感受到“环境”,达到书籍设计中“书如人,人如书”的境界。

2 现代书籍设计中的心理学应用

和平面设计作品一样,一个书籍设计作品若有了好的创意就等于成功了一半,而这创意的来源就得建立在充分把握读者心理的基础之上。一个伟大的创意总是出其不意地单纯,触动人心,优秀的创意应当使读者产生引起关注、提起兴趣、引发行动、加深印象、触动心灵的心理作用。怎样才能达到这种功效和目的呢?就要从以下几方面着手。

2.1 关注

关注是心理活动对一定对象的指向和集中。把人的注意力吸引到你的书籍设计上,就等于你的书籍推销出去一半。可见,注意是书籍设计效果的第一步,因此,在书籍设计中,可以采用突出显示刺激物的特点,增强书籍设计新颖性及艺术性,选择恰当的图形元素等来提高书籍设计自身的吸引力,引起消费者的注关注。在千万本书籍中有了注意,读者随手翻来,再加书籍内容等因素,就会吸引读者驻足观看。

2.2 感知

感知是客观事物直接作用于感官而在头脑中产生的对事物整体的认识。毛泽东《实践论》中指出“感觉到了的东西,我们不能立刻理解它,只有理解了的东西才更深刻地感觉它。同样,书籍设计首先需要读者通过感官来接收书籍设计信息再作判断,此即对书籍设计进行感知。感知具有整体性、恒常性、意义性、选择性等规律,在书籍设计中应好好把握和运用这些规律,以期让书籍设计达到特有的效果。书籍设计中的感知有色彩的、结构的等,现以色彩感知为例,色彩本身并没有感情内容,当色彩呈现在人们面前时,总是能诱发人的心理活动。色彩通过人的视觉,而作用于大脑,从而产生了温度感、距离感、重感、体感。色彩的心理功能是色彩对人具有的调节和引导作用,不同的色彩对观者具有不同的心理感受,由此产生丰畜的联想和判断。比如儿童读物在用色上要体现出儿童的天真、活泼、可爱、单纯等特点;人文历史书籍在色彩的运用上要体现深度、高雅和稳重的特点;女性书刊,用色上要体现并强调温柔妩媚、轻松时尚、高贵典雅的特点等等。

2.3 记忆

记忆是过去经历的事情在人们头脑中的反映,它是一个复杂的心理过程。人们想起一本书,首先想到的是书籍封面的颜色和样式,其次会回味书中所阐述的内容。就书籍设计记忆而言,它是把纷繁复杂的不同的书籍设计区别开,记在大脑中。浩如烟海的书籍中读者一定程度的遗忘是不可避免的。但是,可以根据读者的记忆规律和记忆特点,在书籍设计上采取一定策略,将遗忘降低到最低程度,增强读者的书籍设计回忆,正如想起一本书,就先想到它的封面,书籍设计正是书籍最好的名片。

2.4想象

想象是人在头脑里对已储存的表象进行加工改造形成新形象的心理过程。它能突破时间和空间的束缚。它又可分为再造想象和创造想象。对于购买书籍的读者来说,依据书籍设计作品的描述或图示在脑中构思的形象就是再造想象;对于书籍设计师来说,所构思的新形象即是创造想象。因此,好的书籍设计应当能激发读者的再造想象。所以在书籍设计创作中,激发读者的再造想象是广大书籍设计师至死不变的追求。

综上所述,现代书籍设计师在传达信息时应该从三个方面考虑:一是运用色彩的对比,醒目的标题、新颖的构图等,以强有力视觉的冲击力吸引读者的注意力。二是书籍设计所传达的重要信息务必是易于记忆和便于理解的。三是书籍设计要激发读者的发散式的想象、跨越式的联想和深刻的情感体验。这样才能设计出优秀的书籍设计作品。

3 结语

学科与学科之间的融合能大大促进技术的进步,正如现代书籍设计需要设计心理学的扶助,设计心理学是书籍设计的基础及技能。在书籍设计中首先应该考虑到读者的心理需求,来确定设计风格;其次,设计师灵活应用新的理念、新的形式、新的材料方面去引导、改变读者心理需求。无论如何,都需牢记“上兵伐谋,攻心为上”的原则。读者是书籍设计作用的对象,书籍设计若想取得成功,务必要掌握读者的心理规律。书籍设计师只有在满足读者心理需求的前提下,再运用各种技术手段提升读者的注意力,并有效增进读者的“记忆”和“联想”,这样的书籍设计才是优秀的书籍设计作品。

总而言之,现代书籍设计师在设计作品时并不仅仅是展示个人才华,而是应该结合读者的心理特点和活动规律,有效把握书籍设计的创意思维,从而使书籍设计达到既是展示个人才华的平台又是打动读者的交流平台,更好的为商家和读者服务。

参考文献:

[1] 童庆炳,程正民 主编.《文艺心理学教程》.高等教育出版社.

[2] 王受之著.《世界平面设计史》.中国青年出版社.

[3] 胡经之著.《文艺美学》.

[4]李江,周志.从“世界最美的书”说开去――访书籍设计师赵健[J].装饰(艺术设计月刊),2007(5):102-105.

[5]王宁.雷圭元的图案学理论和教育思想研究[D].苏州:苏州大学,2009:32-33.

[6]吕敬人.书艺问道[M].北京:中国青年出版社,2007:99,102,170-173.

[7]陈鹏.黑格尔美学笔记[M].北京:文化艺术出版社,2007.

作者简介:折文菁(1983-),女,甘肃成县人,讲师,硕士研究生,主要研究方向:设计艺术学。

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