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腾讯游戏学位论文

发布时间:2023-03-12 15:58

腾讯游戏学位论文

腾讯游戏学堂,致力于推动游戏行业可持续发展

而作为TGDC的主办方,腾讯游戏学堂一直致力于游戏专业人才的培养,并通过高校产学研合作、开发者生态建设、行业知识共享及交流等方式,助力游戏行业可持续发展,探索游戏的多元价值。

今年,我们在这些方面也取得了一些新的成果。下面,我们分几个维度展开来讲:

夯实游戏学科建设,培养复合型创新人才

第一个维度,是高校产学研合作。腾讯游戏学堂一直致力于打造从“专业”到“学科”的一体化建设,与高校共同推进专业人才培养。

我们与清华大学深圳国际研究生院共建的清华-腾讯互动媒体设计与技术中心(IMDT)硕士研究生专业即将迎来第三届学生入学,他们分别来自清华大学、北京大学、多伦多大学、加利福尼亚伯克利分校等国内外高校,有着信息科学技术、数字媒体技术、人机交互、工业设计等不同专业背景。我们希望培养出“能够用世界语言来讲中国文化、中国故事的复合型创新人才”。

目前,该专业前两届的不少学生已提前拿到腾讯、米哈游、supercell、字节等公司的offer,祝他们未来能在各自的岗位持续发光发热。

为了给更多怀揣游戏梦想的高校学生们提供一个专业的职前游戏制作学习平台,我们推出了“腾讯高校游戏公开课”,这一活动自2014年起已连续举办9届,包括游戏策划、游戏运营、游戏客户端开发等专业方向。同时,今年还将首次开设海外游戏公开课。

以学术研究推动认知升级,加速游戏技术跨界应用

同时,我们也与高校及科研院所紧密合作,从学术角度切入,挖掘游戏的社会价值,带动科研成果快速落地。

在学术研究方面,今年上半年,腾讯游戏学堂联合多方机构、高校、学者,先后发布了《游戏科技力研究报告》、《电竞、游戏在城市文化品牌建设中的应用》、《振动触觉反馈技术在无障碍领域应用白皮书》等在内的多个研究成果,进一步探索游戏在加速科技创新、助力实体经济及社会公益等方面的价值。

就在6月,在由深圳市信息无障碍研究会主办的“第四届科技无障碍发展大会”上,腾讯公布了将游戏中被广泛应用的“触觉反馈技术”在腾讯地图和腾讯搜狗输入法等产品的技术落地方案,以解决障碍群体在出行、交流等互联网 生活 场景的困难。作为MTGPA的核心成员之一,腾讯游戏学堂正利用在无障碍领域中的学术沉淀助力这一项目的技术研发。这也是游戏技术首次系统输出、跨界应用在无障碍领域,希望为老年人、残障人士提供一个更加便利的社会环境。

在科研合作方面,由腾讯游戏学堂牵头成立的“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”近两年产出了3篇论文,都被作为图形图像领域中第一梯队最具权威性的国际顶会siggraph收录。其中,与天美工作室群合作的《生物动力学的动画间补》以高分被siggraph收录,该论文提供了一种基于神经网络的人物动画插值算法,可生成一定时间和距离范围内到达任意位置和姿态的自然运动补间动画。

同时,我们与NExT Studios合作的“高精度眼睑几何重建”和“布料仿真”的合研论文也先后被siggraph收录,皆取得了傲人的科研技术突破。

推出全新“非遗文化赛道”,绽放游戏多元价值

在学科建设、产业研究与科研合作之外,我们也希望以更多样的形式,去激发年轻人对于游戏的想象与表达。由腾讯游戏学堂举办的腾讯高校游戏创意制作大赛已连续举办7届,累计有超过13000名来自全球500多所高校的学生报名参加,我们希望通过这一平台,发掘优秀的高校游戏人才,为他们提供一个展示创意的舞台,共同探索游戏更多的价值与可能性。今年的大赛,我们携手北京大学历史学系打造了全新的“非遗文化赛道”,希望以游戏的形式传播中国之美、民族之美。

除此之外,腾讯游戏学堂也持续开展针对刚入职毕业生的培养项目“开普勒计划”。近期,一款原型来自该计划的游戏制作大赛的获奖作品《曲中剑》开启内测,在玩家中引起了一定关注。这是由几位刚刚毕业加入腾讯互娱天美工作室群的新同学,凭着对传统古风音乐的喜爱,捣鼓出了一款能实现节奏战斗的音乐动作游戏,将古曲中隐藏的故事再演绎,深度弘扬传统乐器与文化,释放游戏多元价值。

GWB独立游戏孵化器,培养创新创意土壤

第二个维度,是对开发者生态的持续建设。游戏作为一种内容创意型产业,基于玩家的丰富需求,各种小众垂直产品也获得了成功,这对于中小开发团队来说充满了机遇。腾讯游戏学堂成立的“GWB独立游戏孵化器”,正是致力于为他们提供一个更低风险、创造更高质量作品的环境。

从2016年起,我们连续举办GWB独立游戏大奖赛,以提供赛事奖金、专家咨询、发行资源等多种形式,扶持了超过150个中小团队;GWB还携手内外部合作伙伴,共同举办线下开发者沙龙,帮助中小团队对接发行与孵化合作,以解决产品各阶段的痛点问题。

今年独立游戏大奖赛的颁奖典礼将在TGDC的独立游戏专场举行,欢迎大家届时收看!

沉淀游戏专业知识,覆盖超过86万用户

第三个维度,是促进行业知识共享与交流。腾讯游戏学堂长期通过建立专业、全面的游戏知识体系,来帮助不同阶段的从业者学习成长。截止目前,我们已经为超过86万用户免费提供各类游戏知识文章和精品栏目,并举办各类沙龙、圆桌讨论活动,与来自全球游戏公司的从业者探讨前沿技术发展趋势。

近期,腾讯游戏学堂还参与引进了由USC Games副教授Richard Lemarchand出版的《妙趣横生的游戏制作之旅》一书,该书主要介绍 USC Games 以玩法为核心的课程内容、顽皮狗使用的 Method 等实践成果,同时系统地讲述了制作游戏的4大阶段——构思、预制作、全面制作、后制作。(本书在大会直播期间购买享限时5折优惠价)

TGDC 2022、4天精彩干货、42场嘉宾分享

而作为一个行业交流与分享的综合性平台,TGDC一直希望成为行业发展的“催化剂”、从业者的“连接器”、好作品的“放大镜”。

今年,我们邀请了超过60位来自海内外知名游戏公司、关注游戏产业发展的高校学者与社会人士,为观众们带来为期4天的行业盛会。本届TGDC将围绕游戏产品、技术、艺术、市场、独立游戏及游戏社会价值,展开42场议题分享、颁奖典礼和圆桌讨论。

面向未来,我们希望通过TGDC,与更多从业者、专业人士与游戏爱好者一起交流,从而推动整个行业与社会对游戏及其技术有更开放、充分地认识,去助力游戏产业实现跨时代的发展,共同构建一个更好的数字社会。

最后,感谢深圳市南山区文化广电旅游体育局对本次大会的支持,也再一次欢迎各位来到TGDC 2022腾讯游戏开发者大会,请继续观看接下来的精彩演讲,谢谢!

腾讯90后程序员毛星云离世,他生前给腾讯创造过哪些收益?

毛星云在腾讯工作的数年里,每年都获高绩效。他生前开发了很多知名的游戏。比如最受欢迎的手游-王者荣耀,这些都有他的付出。他的工作成绩给腾讯带来了极大的经济效益。他写的书籍和论文被网友评为无价之宝。星云是90后,年纪还很轻,已经被程序界称为大神。他的意外离世,让人感到非常的惋惜,也给腾讯带来了损失。

毛星云的工作成绩

毛星云在2009年考入南京航天航空大学,就读于乌克兰航天联合培训班。在大三的时候去乌克兰读书,在留学期间已经写下100万字的书籍,后来该书由清华大学出版社出版。毕业回国后继续攻读硕士。他在2014年,被评为“微软最有价值的专家”2015年出版了《OpenCV3编程入门》。生前担任腾讯游戏开发引擎组组长,成为著名的游戏开发团队天美的核心成员。他在工作之余还会拿出时间在微博和知乎上回答大家的各种问题。

意外去世带给人们的思考

如此优秀的年轻人在自己短短的生命中做出了如此多的贡献  他的意外离世带走他的追求和对游戏的热爱。对于他的死因,很多消息透露毛星云患抑郁症。死前就因身体原因住过一段时间医院。可怕的抑郁症把一位工作能力突出,待人热情的优秀青年精英带走。

抑郁的危害

毛星云的死再一次让我们感受到了抑郁的可怕,随着社会的发展,竞争和压力越来越大,越来越多的人患上抑郁,他主要是由于用脑过度、精神紧张、体力劳累等原因造成。如果不及时治疗严重的可能就会影响生命。每个人在努力工作的时候,也要注意自己的健康问题。

腾讯游戏公布中秋未成年人游戏限玩时间,限制玩游戏时间为的是什么?

为的是把时间用在学习上。

腾讯新规的出台无疑对未成年人游戏和充值做出更严格的要求,这种方式对未实名用户或未成年用户也能进行更有效的约束。

同时,学校和家长要多给孩子以正面肯定、认同与激励,使他们建立学习上的自信心,避免产生逃避学习的挫折性心理,帮助孩子培养多方面、有意义、有价值的兴趣爱好,克服网游依赖症。

王者荣耀对于未成年的每天限玩时间规定

在2020年5月15日开始,陆续接入未成年人防沉迷新规,主要规则如下:

1、游戏时长限制,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,法定节假日每日限玩3小时,其他时间每日限玩1.5小时;

2、游戏消费限制,未满8周岁的用户无法进行游戏充值;8周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币;

3、游客模式限制,在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值;具体规则请见国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》健康系统新规则全量覆盖后,所有用户每日时长刷新时间改为每日0点,通过健康系统强制的时段、时长和消费管理。

连胜之后必连败?上分玩家如何科学规避匹配机制的坑

在各式各样的 游戏 成为了年轻人主要社交方式的当下,诸如王者、吃鸡的电子竞技 游戏 占据了主流市场。不同于休闲或冒险 游戏 ,它们强调 玩家个人技术与团队协作能力 ,总有一种“与人斗其乐无穷”的快乐。

既然是 竞技 ,就会有 高低之分 。现在的玩家见面不再像古时武林中人一般难测对方深浅,一个个具体可见的“天梯分”或“段位”就高悬于角色头顶,水平高低一目了然。

而这一切,都源自一个名为 ELO等级分制度(Elo Rating System) 的发明。这个被广泛运用在国际象棋、围棋等单人 体育 项目的评分等级算法,在被迁移运用到多人电子竞技项目后变得更加复杂,更曾激起了无数区别于“玄学上分”的“数理上分”讨论。

上个世纪,如何为国际象棋、围棋等对弈比赛制定一个等级分的 计算标准 曾经是一个国际难题。因为选手众多,每场次1V1的对局只能说明某位棋手(在当前状态下)胜过了对手。但当棋类爱好者谈论起棋手间的强弱时,往往各执一词没有定论。

举个例子,棋手A胜了B又败给了C,而BC间的对弈结果却是B胜的话,单凭这三场比赛如何衡量三位棋手的棋力强弱呢?根本就无法得出令人信服的结论。为此各种棋类协会纷纷推出自己的等级分制度,以求得到一个 综合性的棋力衡量标准。

不过,不管是流行于欧洲INGO系统还是美国象棋协会的肯尼斯·哈克尼斯等级分系统,得出来的算法结果都未能令人信服。直到上世纪中期, 物理学家Arpad Elo 创建了 Elo等级分制度 ,才一举解决了这个世纪难题。

Elo等级分制度中有三个关键数据: 选手水平分、胜率期望值 以及 等级分增减值 。

其工作原理就是首先给予每个棋手 初始的分数 R,我们假设有棋手A、B,则根据Elo公式:

可得出棋手A对B的胜率期望值E。

而每场比赛过后棋手的等级分增减由其比赛结果得分与胜率期望值的差值决定(一般来说胜利=1分,平局=0.5分,负=0分)。等级分增减值的具体数学公式为:

*其中K为系数,S为选手在比赛中的真实得分

这个算法最合理之处就在于先根据原有的分差得出胜负概率,再由胜负概率与实际战果的综合考虑得出最终的增减,而不是简单粗暴地进行积分累加。(那会造成选手挑着弱者来对战从而疯狂得分等问题)

1960年,美国国际象棋协会率先废弃了原有的等级分制度,改用Elo计分方法。这种先进合理的算法很快被推广开来,1970年 国际棋联也正式改用这个等级分制度 。

不止是国际象棋,目前最权威的世界职业围棋等级分排行网站 Go Ratings 用的所谓 “全 历史 排名算法”(Whole-History Rating) 其实也是基于Elo等级分制度的改版。

时间来到2000年前后,迈入新世纪的人类 社会 计算机技术发展迅速,各种电子 游戏 也随之兴起,并渐渐取代了“对弈”这种流传千年的传统 游戏 模式。

或许还有人记得那个电子竞技的蛮荒年代。 CS、魔兽争霸、红色警戒 曾是一代人的经典回忆,玩家从 单机 打到 局域网 ,再到各种 对战平台 的兴起。渐渐开始有了“线上对战”这种电子竞技的概念。

当然棋类 游戏 也有过短暂的线上对弈辉煌时刻。那会QQ 游戏 中的“中国象棋”,设置了以“县令”、“总督”、“丞相”等级别为体现的等级分制度,算得上是Elo等级分制度在网络 游戏 世界的初代应用。

随着电子竞技 游戏 网络对战概念的普及, 腾讯、浩方、VS、11等对战平台 相继崛起。 游戏 是现成的,但所有对战平台都需要面对的问题是“如何帮助玩家匹配到势均力敌的对手”,从而保证其 游戏 体验。

其中的道理很简单,一个高级棋手跟初学者下棋肯定会觉得索然无味,而对于菜鸟来说频频受虐的遭遇也会直接劝退使其失去兴趣。

思来想去,一番挖掘, Elo等级分制度就此进入了 游戏 开发者与运营商的视野 。

Elo等级分制体系中,以前只是一个计算步骤的 “胜率期望值” 成了运用在电子竞技领域的重中之重——系统运用公式计算寻找出两个胜率期望值均尽量接近50%的玩家或者队伍,自然也就实现了使其 势均力敌 的需求。

可以说从11对战平台的天梯名将系统,一直沿袭不断改进到Dota2 游戏 中的天梯系统,再被国产 游戏 英雄联盟借鉴使用,一直到现在人尽皆知的手机 游戏 王者荣耀中的段位系统,都是Elo等级分制度在 游戏 中的运用体现。

但随之而来的问题是,Elo等级分制度在 电子竞技领域 的运用与 体育 竞技领域 的运用,还是有着极大的差别。

首先是人数的区别,对弈类竞技是1对1,不管是需要参考的 水平分 还是 评分的偏差范围 考虑都极小。但在很多电子竞技项目中往往是多对多的比赛对抗,即使是常量的5对5,已经会造成 极大的计算偏差可能性 。

这些偏差包括但不仅限于 某一玩家的精神状态不稳定、某一队伍的成员性格迥异导致配合度不高,甚至是某一玩家网络的不稳定 导致竞技水平受影响等等等。这也就是为什么电子竞技爱好者常常有“系统针对我,给我匹配太厉害的对手或者太弱的队友”的感觉。

真正各方面都旗鼓相当的酣畅对局,其实是很难得的。

另外一个问题是 游戏 的平衡性与对弈类项目有异 。棋类竞赛双方除了先后手因素以外,身处的往往是一个“全对称”的战局,这几乎是绝对平衡的。然而 游戏 开发者很难做到绝对平衡,地图、角色、装备……双方队伍各种因素的差异必定是存在的,因此只能尽量做到接近平衡状态。

为了解决这些直接挪用棋类的Elo等级分制度会出现的不平衡问题, 游戏 的评分与匹配制度其实做过很多改善。其中最主要的就是增加了一个 “评分可靠性”(Ratings Reliability,简称RD)系统 。

长时间在线游玩的选手,其评分可靠性较高,因而其 “评分标准差” 会较低;而较长时间不在线的选手,或是水平发挥浮动较大的选手,其评分可靠性会偏低,则其评分标准差会较大。

选手的评分标准差越低,或者对手的评分标准差越高,选手在赛后的评分波动就会越小。 而且在无法迅速匹配到与自己的准确评分一致的对手时,系统就会 根据标准差的范围来拓宽匹配对手选择 。

这个东西,就被很多玩家称为“隐藏分”。但很多人会误解认为自己的“隐藏分”过高或者过低,其实从算法上看来,隐藏分的概念是 波动值 ,从来就不是什么太高或者太低。

当出现觉得被系统错误匹配的时候,不要抱怨,尽量稳住自己的评分标准差(或者提高水平)才是正途。

总而言之,一个正常运营的 游戏 ,它的段位算法不管怎么改进,肯定是为了让所有人尽快到达自己实力对应的段位,以求让所有玩家能找到势均力敌的对手,从而更好地运转下去。

不过话说回来,至于那种不合理运用Elo算法来造成玩家到了关键对局无法升段,从而提高 游戏 内玩家日活量的做法,肯定是被业内也是被玩家所唾弃,无法长久的。

欧阳梅生.基于ELO算法的竞技项目评价体系研究,武汉理工大学硕士学位论文,2013年5月

林澳钊.MOBA 游戏 平衡性探究,云南大学硕士研究生学位论文,2015年4月

Wikipedia:Elo rating system,Glicko rating system

算法教程. 2013.10

腾讯的5个创始人是谁?

1、许晨晔

1996年取得南京大学计算机应用硕士学位。腾讯公司首席信息官。许先生是主要创办人之一,自1999年起受雇于腾讯,全面负责网站财产和社区、客户关系及公共关系的策略规划和发展工作。

出任现职前,许先生曾在深圳数据通信局任职,累积丰富软件系统设计、网络管理和市场推广及销售管理经验。

2、张小龙

高级执行副总裁,微信集团负责人,毕业于华中科技大学电信系,分别获得学士、硕士学位。

3、任宇昕

首席运营官,互动娱乐集团负责人,平台及内容集团负责人。据the information透露,任宇昕是腾讯薪酬最高的两位员工之一,负责腾讯游戏业务以及它的在线内容平台。

4、刘炽平

1973年生于北京市,现任腾讯公司执行董事、总裁。005年加盟腾讯公司,出任公司首席战略投资官,负责公司战略、投资、并购和投资者关系方面的工作。

2006年2月荣任腾讯公司总裁,帮助董事会主席兼首席执行官马化腾负责公司的日常管理和运营。2007年3月,被任命为执行董事。

5、马化腾

马化腾是腾讯的联合创始人兼首席执行官,该公司运营着无处不在的App微信和QQ。马化腾是个书生,工作之余热爱天文学,长期以来是腾讯的公众人物。

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