交互设计研究论文
交互设计研究论文
一、交互设计的定义与范畴
交互设计指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计。交互设计的早期理论家之一,斯坦福大学教授、《软件设计的艺术》的作者特里·维诺格拉德(Terry Winograd)在1997年曾经把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计” [1]。毕业于卡耐基·梅隆大学的交互设计专家丹·萨弗(Dan Saffer)也认为:“交互设计是围绕人的:人是如何通过他们使用的产品、服务连接其他人。” [2] 他还绘制了一张图以描绘交互设计与其他相关学科的关系,并强调交互设计属于用户体验的范畴(图1)。上述观点代表了当前学术界对交互设计的主流认知:交互设计是一个针对用户体验的、跨学科的实践范畴。交互设计从广义上看属于交流与沟通的服务设计,从侠义上看则指与软件设计与产品开发的相关知识与技能,交互设计的知识范畴包括认知心理学、可用性分析、UI设计以及信息构架(软件工程)等内容,也与工业设计、视觉传达等学科有着相当程度的重叠。虽然交互设计需要实际的产品与服务作为媒介,但其本质还是人与人之间的交流,因此,当前交互设计师的主要岗位多数属于软件公司的运营、企划、产品研发与客户投诉部门。公司的产品经理或项目经理往往有着较丰富的交互设计经历。
二、从需求到体验:交互设计的理论研究
用户体验或以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)观念的雏形可以追溯到20世纪50年代。随着战后的工业设计和人机工程学的兴起,使得“以人为本”的设计思想开始流行。如第一代工业设计师德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1903-1972)的著作《为人的设计》就开创了基于人机工程学的设计理念。而当时美国著名心理学家马斯洛(Abraham H Maslow,1908-1970)提出的“需求层次论”则为用户体验提供了心理依据。在其1954年出版的《动机与人格》一书中,马斯洛将动机视为由多种不同性质的需求:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现的需求。这些需求象金字塔一样,呈现出由低到高的阶梯形发展层次,故称为“需求层次论”。人类需求的心理研究和早期人机工程学的发展成为现代交互设计的理论基础。但由于需求心理研究的对象过于宽泛,而早期人机工程学更关注于人体物理数据的采集与分析,二者并未将针对具体产品消费者的用户体验作为研究对象。
20世纪90年代以来,随着高速处理芯片、数字媒体和互联网技术的迅速发展和普及,软件产品已经成为人们社交、商业活动与休闲娱乐的中介,同早期的产品设计相比,以数字虚拟产品为核心的“非物质设计”更加重视用户的情感需求和使用体验。1998年,特里·维诺格拉德就曾预见了未来计算机工业的发展趋势。他曾撰写了《从计算的机器到交互设计》(From Computing Machinery to Interaction Design)一文,从计算机与人工智能专家的角度指明了交互设计发展的方向。这篇论文从人与机器交互发展趋势预测了未来50年人机关系的变化趋势。他认为不断提高的通信与交互设计的重要性将导致整个产业向着研究人的方面,即用户体验方向倾斜,而不是朝向研究机器方面发展。图2表示了这种由物质设计到非物质设计的发展趋势。随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正在逐渐与计算机智能相结合,并向主观的、人性化的设计方向迁移。同时,工业设计、视觉传达等都更加关注用户的体验。交互设计正是处于这一范畴的前沿领域。
用户体验(User Experience,简称UE或UX)即用户在使用一个产品或服务之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、成就、认知印象、生理和心理反应等各个方面。美国交互设计专家James Garrett认为用户体验“是指产品在现实世界的表现和使用方式” [3]。他认为用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性,功能性,内容性等方面体验;而美国认知心理学家唐纳德·诺曼(D. A .Norman)则将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面。他认为人的认知和情感体验包括本能水平、行为水平和反思水平三个层次。用户体验受到用户、产品、社会因素、文化因素和环境的影响,所有这些因素均影响着用户与产品交互过程中的体验。近年来,关于用户体验的研究开始集中于可用性研究与情感化体验的具体目标。例如Preece等人认为交互设计就是关于创建新的用户体验的问题。而交互设计所要完成的目标包括可用性和用户情感体验的双层目标。也就是说在产品、系统与人交互的过程中除了达到可用性目标中的有效率、有效性、易学易记性、安全性、通用性之外还应该具备其他品质如:令人满意、有趣有用、富有启发性,富有美感,让人有成就感和情感满足感等 [4](图3)。而艾伦·库珀(Alan Cooper)等人则通过“目标导向设计”的软件开发流程为交互设计师建立了一个可操作的用户体验的标准。
用户体验与需求分析在移动媒体时代显得更加重要,随着技术的发展,用户体验的变迁往往成为企业产品的“杀手”。例如:以功能手机为优势的诺基亚曾经在2G时代风靡一时,但2007年,苹果公司推出的小巧、轻盈的3G手机iPhone则使得诺基亚一蹶不振。同样,iPhone的3.5英寸屏幕曾经被认为是智能手机的“黄金尺寸”。但在四核驱动的云服务时代,三星推出的5英寸和5.5英寸的Galaxy系列手机则使得这种屏幕成为过时,虽然许多人对大屏幕手机提出质疑,如手机的便携性以及大屏幕的耗电性等,但这种“平板手机”依旧红透半边天,并在2013年一举超越苹果iphone的销售量,成为当下的流行趋势。这些事实充分说明了深刻理解用户体验对企业生存的重要意义。目前,随着团购、网购等电子商务的蓬勃发展,各大软件公司如阿里巴巴、淘宝、腾讯、京东商城和当当网等都不约而同地加大了网络后台海量数据的深入挖掘的力度,力图对用户购买行为与趋势进行精细化的建模和分析,为公司产品的精准营销和推广提供依据。图4为2012年阿里巴巴支付宝数据业务的模型图[5],由此我们可以看,到随着3G时代的到来,基于网络的数据挖掘正在成为用户体验研究的利器,而科学化、系统化的客户行为分析将成为推动交互设计理论研究的重要力量。
三、结语
综上所述,随着宽带网络、无线网络、云计算和触控体感技术的发展,交互设计有了更广阔的空间,同时也为交互设计理论研究提出了新课题。ACM图灵奖1992年获得者、微软研究院软件总工程师巴特勒·兰普森(Butler Lampson)博士曾经指出“计算机有三个作用:第一是模拟;第二是计算机可以帮助人们进行通信;第三个是互动,也就是与实际世界的交流……人们希望计算机能够看、听、讲,甚至比人做得更好,并能够进行实时处理” [6]。计算机科学与技术和认知科学是交互设计的基础,而对技术、产品、服务与人性的理解则是交互设计的核心。从人类需求到用户体验是交互设计理论研究逐渐走向清晰化的过程。而伴随着电子商务的发展,借助数据分析等科学手段来深入研究用户行为已成趋势。可以预见,对3G时代的用户研究将成为今后交互设计理论的主要方向。
来源:
注释
[1] [2] Dan Saffer. Designing for Interaction[M]. New Riders Press,Berkeley CA. 2007:10-12.
[3] [美]Garrett,J.J.用户体验的要素:以用户为中心的Web的设计[M].范晓燕译.北京:电子工业出版社,2008:31-32.
[4] [美] Jennifer Preece等.交互设计——超越人机交互[M].刘晓晖等译.北京:电子工业出版社,2003:25.
[5]荆轲.海量数据应用之产品分析[J].百度文库. http://
[6] 董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2004,16(1):24-26.
Flash交互式动画设计问题与对策论文
Flash交互式动画设计问题与对策论文
在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。
摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。
关键词: Flash;动画;交互性
1绪论
1.1概述
Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。
1.2研究现状
随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。
1.3研究的意义与目的
本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。
2Flash交互式动画的应用
2.1在广告宣传中的应用
广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。
2.2在手机媒体中的应用
受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。
2.3在教育教学上的应用
在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。
2.4在游戏中的应用
因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。
3Flash动画中交互性设计存在的问题
3.1需要足够的市场调研和市场分析数据
由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。
3.2缺少用户的体验分析
在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。
3.3缺乏综合能力强的专业设计师
如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。
4加强Flash动画中交互性设计的措施
4.1做好充分的市场调查工作
创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。
4.2做好用户体验分析
对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。
4.3提升设计人员的综合素质
Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。
5结论
Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。
参考文献:
[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.
[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.
换电站交互设计论文简介怎么写
电力网络是电能传输的载体,变电站作为电力网络中的变电环节最重要的组成部分,它的稳定运行与否直接影响到电力系统的运行效率。南宁是广西的首府,是广西发展最为迅速的城市,城市内的负荷密度也随之迅速提高,增建新的变电站以减少每个变电站的供电半径能有效提高用户的用电质量。所以针对特定区域的110kV变电站方案设计具有实际意义。该设计通过分析变电站的原始数据,并通过对该方案的可靠性,灵活性和经济性分析和相应的负荷分析计算,确定可选择的电气主接线方案,为设计的110千伏变电站确定电气主接线方案。根据短路电流计算,选择110kv变电站的主要设备,主要设备通过电气设备的短路稳定性和热稳定性验证。最后,为该110kV变电站的防雷和继电保护配置提高了方案。
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看自己的喜好来最好 不要强制选择,选择你最擅长 最感兴趣的 ,具体方向可以先了解下交互设计,不过既然你是要写交互设计,想必你应该学的相关的专业 所以不需要我提了
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