毕业论文游戏测试
毕业论文游戏测试
不少朋友在新装电脑以后不能确定自己的电脑性能究竟如何。究竟应该如何测试自己爱机的性能呢?
常看电脑评测文章的朋友可能了解,很多朋友评测电脑都会采用运行大量的评测软件来评价自己的电脑。
但是这并不一定适合所有的朋友。很多朋友面对繁多的数据,可能都会头疼,可能完全不明白这些数据究竟代表了什么样的性能。更何况我们手头不一定有这样齐全的测试软件。难道没有简单一点的测试方法么?有!下面笔者结合自己的经验谈谈如何才能简洁方便的评测爱机。
其实最简单的测试方法就是让电脑运行一下我们常用的软件来检查电脑有没有什么问题。很多专业的数据对大多数朋友来说是没有必要的,笔者也不推荐一般朋友采用这些专业软件来测试。其实对一般朋友来说性能测试主要是检查系统有没有问题,简单的判断一下电脑性能是否满足要求。
所以笔者建议采用以下方法简单测试爱机。一般来说测试可以分成几类:游戏测试、播放电影测试、图片处理测试、拷贝文件测试、压缩测试、网络性能测试。这些测试基本上包括了对电脑性能的整体测试。
游戏性能测试。买电脑的朋友很少有不玩游戏的,而且游戏可以说是对电脑性能的综合测试,包含了对CPU、内存、显卡、主板、显示器、光驱、键盘鼠标、声卡、音箱等的测试。所以电脑首先应该进行的就是游戏测试。我们可以选择几款常见的游戏来测试爱机。例如:极品飞车、古墓丽影、QUAKE、CS、虚幻竞技场、魔兽争霸、三国9。
不一定要把这些游戏都试用一下,可以选择其中的几款来测试电脑性能。电脑配置高一些的朋友可以选择高一些的游戏版本来测试、配置低一些的朋友可以选择版本低一些的游戏来测试。测试主要应该注意游戏安装速度、游戏运行速度、游戏画质、游戏流畅程度、游戏音质等几方面。
可以更改显示器设置、显卡设置、BIOS设置、系统设置、游戏设置来感受不同设置下电脑的不同表现。例如改变显示器的亮度、对比度,改变游戏的分辨率,改变显卡的频率,改变内存的延时,改变CPU频率,改变系统硬件加速比例,改变系统缓存设置等等。
大家要注意的是在测试以前最好把所有的补丁程序安装齐全,改变设置测试完成以后要把设置改回来(或者改到最佳状态)。有条件的朋友可以和配置相近的电脑对比一下,相信能感受出自己爱机的性能。
接下来可以考虑播放一段电影来测试自己的电脑。建议选择常用的播放器和比较熟悉的电影这样可能不用和其他电脑对比就能看出自己爱机的“优势”。这时候应该注意的是播放有没有异常、画面的鲜艳程度、调整显示器亮度后的画面变化情况、电影画面的清晰程度等等。
再下来可以考虑测试一下电脑的图片处理能力。笔者推荐用常用的图形处理软件来测试,例如PHOTOSHOP、FIREWORKS、AUTOCAD、3D MAX等等。可以试着打开多个图片文件、更改图片或者编辑图片来测试电脑图片处理速度、观察画质。
拷贝文件测试比较简单,应该尽量选择大一些的文件拷贝,大家可以选择拷贝VCD或者DVD。压缩测试可以选择我们常用的WINZIP或者WINRAR来压缩大一些的文件。也可以通过压缩CD、VCD来测试电脑,选择我们常用的超级解霸软件来测试。以上测试重点查看速度。
网络性能测试相对来说简单一些,主要检查网络是否能正常连接、连接速度是否正常。
除了上面几方面以外,大家也可以运行一些常用的测试软件来看看电脑得分。例如3DMARK2001SE、3DMARK03、PCMARK04等。然后可以和网上的参考得分来比较得到出对电脑的评价。上面笔者介绍了简单测试电脑性能的几种常用方法,希望能帮大家方便的测试爱机。
求《魔兽世界》网络游戏测试报告
《魔兽世界》资料片之玩家测试报告
升到70级的过程中
+从60-70级的任务中你可以收获900G
+到目前为止,我觉得游戏设计人员设计了足够多的任务来避免无聊的重复SOLO(很不错)
+血量的上升相比现在的血量/等级程度来说幅度要大多了,结果我现在用的是纯DPS的天赋都能拥有7000的血量。
+大部分任务都是可以SOLO的(话说MIAOM今天晚上帮人做任务和开地图很忙,哦错了是E大)
+地狱火半岛由东瘟疫和西瘟疫大小的地图组成。(好大。。)
+原始的16格行囊目前没发现有提升。
+出现20格的背包了。
+在ALPHA的时候,要升1级(不靠休息奖励)需要大概9小时。
+你刚到70级的时候也许还穿着7件T3,但放心,1个月的RAID副本生活后你会换得一件都不剩。
+你能再买一个额外的银行空格了(才加这么点)
+钥匙扣的大小似乎还是现在的这两个等级,以后会不会有更大的出现还不清楚。
崭新的装备
+装备贬值现在非常明显。你开始玩1到2个小时内就能把T0.5套装给替换掉了。
+任务给的蓝色奖励要比你曾经的那些副本里的职业套装好一些(或差不多),而那些职业套现在和绿色装差不多了。
+低等级任务给的垃圾绿现在和MC/BWL等级的装备的属性加成差不多。AQL等级的话也不过是难些的任务或是高等级的怪的掉落,NAXX等级的装备则是稍微需要去5人副本努力下就可以拿到了,当然现在刚到67级的不少人都还在穿T3,因为耐力加成还不够(T3的耐力比较多),但我到70的话还会穿几件T3呢?说实话,单纯堆属性的情况下最多3件吧。如果为了套装奖励可能多一点。新的装备太。。。猥亵了?(的确样子都不咋地,现在外域到处是难看的高属性人物。。。),特别是那属性(很棒的。。)外加,现在很多皮架都是专门加AP+敏捷这种组合方法。
+65级的蓝色任务奖励是60-62的DPS的单手武器。
+估计在68-70级的时候才需要更换NAXX等级的装备。
+我已经换掉了7件装备了,大部分都是很老的那种(古拉巴什矮人摧毁者,迅击戒指,黑龙之爪等等)
+最初的2个副本实在很容易,而且它的掉落和BWL等级的差不多。
+但一个地狱火堡垒(外围)最后BOSS掉的治疗项链是克苏恩掉的那个属性的85%
+如果是暗伤装你估计一开始就得换。我用一个绿色的任务奖励就把我的耳语秘言腰带换掉了。
猎人
+杀戮指令享受公共CD
+1级奥射仍能获得相当于20%AP的伤害加成
+宠物变NB了啊,加了兽王天赋后,作者的猫头鹰有7K血,9K的护甲以及160的DPS,注意,是NOBUFF
+宠能获得大概相当于你远程AP的20-21%数值的AP,获得你的抗性20%
+你再也不可能获得2K的AP了,全套的T2和满天赋后,我大概有1450的AP包括我自己的BUFF
+一个牛头人猎人能获得1.051.051.041.1(这他喵的意思是:1.05X1.05X1.04X1.1,对应4种天赋)的额外血量,大概有26%的额外血量。(血牛血牛。。。)
法师
+水元素正如之前的消息一样:600+的冰球,远距离可发动的冰霜新星,1700的生命值
+法术反制现在加入了公共CD体系,唤醒则未知(话说唤醒不是有公共CD咩)
牧师
+天赋中circle of healing(就是那个取代不息之环的天赋)可以对小组外成员使用
+忍辱负重(戒律系41点天赋)效果可以被驱散
+每个牧师的吸血鬼之触和吸血鬼的拥抱可以同时在同一目标上作用
+2级治疗术的治疗效果加大了
+在测试中所有的治疗天赋是可以同时作用并且对治疗效果有效
例如
等级10恢复基础 :970
装备加1000效果 :1970
强化恢复(15%):2265
心灵治疗(10%):2492
术士
+地狱守卫正如你想象的那样(这老美说话真是无趣。。)。有一个比蓝胖子更好的嘲讽技能但是它的护甲较少并且狂怒技能并不能正确的重合。丫还是比较废柴,相对来说更适合PVP因为他有一个非常不错的拦截技能
+地狱守卫的狂怒技能效果是一个可被重叠的DEBUFF并且增加守卫本身的AP。它使地狱守卫可以横扫攻击,另外有一个50%躲避AOE的被动技能(是不是这么翻译?),除非BLZ想把这个移掉。
德鲁伊
+目前来说,如果你有撕裂的话你可以将爪子和耙从你的技能条中移除了,我打起来和摸差不多
+生命绽放这个天赋太强了,当然也可能是我的奶装效果比较多
+召唤树人目前来说是个渣天赋
+你可以在胖鸟和生命之树形态下使用激活
+变形后仍能使用自然之握
+生命绽放只要你施法便可以一直存在,HOT最高!当你觉得无聊的时候就能关掉
+树形态在PVP中是不受欢迎的,对于小D的混合性来说它很多余,在5人副本中是无关紧要的
+平衡天赋不再废柴了,无论在SOLO还是副本中都很有用,我用野性天赋,我朋友用平衡天赋,我们的升级速度是差不多的
+生命之树在副本中非常有用,但是在SOLO和PK中无意义。相对于树形态,恢复天赋的治疗辅助能力更+好,不过我的一个DRUID朋友可以做到每跳1K的治疗
盗贼
+解除陷阱灰常有用(可以看看人们的反馈)
+我唯一能记起来用到解除陷阱的地方就是在地狱火半岛FB中一个小怪会扔地雷,和矮子副本中类似但不一样的地方是:与其说“我必须做这个以便继续”不如说“看吧,我能这么做”
+(盗贼仍是当DPS之王么?)安心吧,贼的PVE输出远远的要超过撒满,同时,某几个技能真的,的确,确实,实在,有用了。。。(笑你妹!)。贼的31到41的战斗天赋比较X蛋所以我觉得应该加强,当然这他喵的还要看BLZ怎么想。目前为止我发现唯一可以替换掉的就是猎人,反正丫们副本需求量很大
+贼们仍然比那些综合职业的DPS要强,小D,撒满,还有,恶,骑士。不过捏,法师将看到很多将他们DPS提高的不可思议的BUFF(-________________-)
战士
+怒气标准化貌似以后才能显现用处。武器天赋有加强,狂暴不变或者有所削弱,防御天赋则得不到什么保证(这句什么意思?)
+猛击貌似被BUFF了,不过我忘了,不好意思。。。
+直到DEVS在论坛上发了个帖子前,怒气标准化这个技能在ALPHA时候一直没人注意
+总的来说,战士的DPS似乎更平稳了,当然你更换装备后能得到改进
+在ALPHA中,怒气的获得并没有调整,相反,他们被NERF了,双持所获得的怒气量大概减少了30-35%
+玩家报告在ALPHA中即使他们使用烂武器甚至没有武器时,他们仍能看见怒气值的获得。如果要让怒气被标准化的话我觉得一个伤害较低的玩家在攻击时应该获得更多怒气,但目前并不是这样
萨满
+萨满的图腾召唤的元素很差,攻击100~200一下.暂时还没有其他能力。
+新的石咬技能是附加在每次攻击上的伤害,攻击力很低,能造成较大的仇恨,比想象的大得多。
+风怒的情况见lan_pk大大的贴。大家搜索LAN——PK或者去资料片区看吧(-口-)!
+双手武器可以附上不同的SHAMAN武器附魔
+风怒的攻击不能多次触发萨满之怒
+武器BUFF现在是30分钟
+水盾不收任何天赋,装备加成
+大地之盾可以受15%到20%的治疗效果加成,其他我还没测试。
+自然守卫的TEST未完成,因为我们的TANK实在是太棒了我根本都没去想过这技能(丫的。。。)
+萨满的装备,增强/元素,分开了,奖励都会考虑到两种萨满的需要,比如地狱火副本的很多任务就分开奖励了。
PVP
+PVP城镇-叫做哈尔拉,实在太棒了!绝对不合理,绝对荒谬,绝对震撼,绝对华丽的战术,绝对绝对的冲击!一切绝对不可能的事情出现在绝对不可能的地方!现在已经有好几个关于“赞美哈尔拉!”的帖子了[原文是指“赞美哈拉(praise halaa)”故意模仿赞美安拉(praise allah)](你看不懂双关的话我BS你=。=)实在是说不出的好。
+PVP-现在,因为耐力已经超越伤害到一个夸张的等级了。所以1V1不再是爆发性伤害而是一场同等装备下的1分钟以上的战斗拉。
商业技能
+超级生命/魔法(是2种产品)药剂注射器是一种等效于20个药水的道具。它需要20个合适的药瓶和其他材料来制作,当然CD时间和平时是一样的,不过单个使用次数是20而已。
+地精火箭发射器。5分钟CD,5秒施放,50码距离,他可以造成960-1440的伤害同时使敌人昏迷3秒,同时你自己也会被击倒。
+你大概需要100个符文布来冲急救到330,然后用一种很广泛掉落的新布料(名字我忘了)去冲到375。
+装备分解现在需要225的技能,所以不会再有1级的碎片商了!
+现在不少附魔都有等级限制了,比如十字军,15敏,100生命。同时也就不容易有高等级玩家帮助低等级玩家获取高级优秀装备的事了。
+增加了一种炼金术的新特性。它允许你在制造药剂的时候自然地“探索”到新的配方。
+堕莲花,可以用来创造新的试剂,和雨燕草类似,你可以从那些有规律刷新的草药点上随机地采取到它(共生型)而不是那从那种单独的植物上获取。
+其他一些草药学的小变化:你可以从特定的怪物身上得到草药,打开特定的怪物卵还可以在你获取东西的同时给你BUFF,有时在从怪物卵上拾取东西的时候还有可能获得一些拾取绑定的消耗品。
+草药学:堕落花簇可以在采集一种堕落草(felweed)的时候随机掉落。它是一种吸收750-1250伤害的护盾型消费品(全类型伤害通用)
+一种新的采集点--火焰(或者叫别的啥名字=。=)。你可以通过草药学来采集,虽然你不能实际地获取什么材料,但你会得到一种可以增加火伤的消费品(我想是80左右?)或者是可以让你的武器在一定时间内附加火系效果(具体是加伤害是还随机触发不清楚)
+珠宝加工,开始囤积一些非绿色(难道有灰色-口-!)的矿石和水晶以及宝石吧。现在把你能收集到的矿石和多余的宝石都囤积起来。这种专业早期需要大量的铜矿。
+现在还不知道XX元素,血藤,熔火之核有什么新的用处。。。
+珠宝加工:当使用“探矿”技能(从矿石里得到制造用的材料)的时候,你常常会得到“灰(反正就这个意思,怎么说都行=。=)”(比如瑟银灰,堕铁灰之类),总之是个卖店的垃圾。外加,现在只有60%的可能得到产品。(技能等级和产品等级原因吧=。=)我曾见过双珠宝(类型不同),但没见过2个一样的。
+珠宝加工最高等级(260-300)需要一些烦人的世界掉落的材料(比如魔精,水/大地/死灵精华之类)。让我冲这个部分的等级的时候非常辛苦。
+就我所知,现在所有的专业的300以上的产品都只用BC的材料来做。
飞行坐骑
+专家级骑术-需要等级70,骑术(150) 允许玩家使用需要骑术为225的飞行坐骑 价格 800G
+大师级骑术-需要等级70,骑术(225) 允许玩家使用需要骑术为300的飞行坐骑 价格 5000G
派别声望
为了和孢子收集者(和蘑菇差不多的东西)势力的声望从冷淡到中立,你有3个选择:
1)不断地杀沼泽领主和真菌巨人,每个10点声望。
2)收集10个成熟的细菌胞子来上交以获得400点声望(可重复,而且这东西在外域很容易获得)
3)上交10个沼泽领主的卷须来获得400点声望,由沼泽领主或者真菌巨人掉落(概率10%左右)
对于塞纳里奥吃人议会探险队来说,你既可以杀每只5点声望的纳加,到友善,也可以交10个不明植物部件(该区域所有非人型怪掉落)获得400声望(可重复),这个任务可以得到一个小包包括:2组卖店垃圾,1组可食用植物,还有高于50%的机会获得一个“一种未探明的植物”的包。将会激活一个可重复的任务。和你旁边的NPC说话可以获得500的声望。和孢子收集者不一样,这个任务可以至少做到崇敬,而孢子收集者每到一个新的声望等级就有新的任务。
虽然依然需要你去FARM但时间少多了。我从冷淡到尊敬只用了1天的时间,只需要不断地重复任务。而且这些任务材料都是我在做其他任务的时候顺便拿的,还不包括做主要任务得到的声望(通常是4位数的声望!)
基于QT实现的翻金币游戏设计 毕业论文+任务书+项目源码及exe执行文件
目录
2 开发环境 1
3 开发工具 1
4 完成时间 1
5 设计思想 1
5.1 游戏的组成 1
5.2 游戏设计要点 1
5.3游戏的主内容分析 2
5.4初始排列方式的分析 2
5.5游戏核心元素的分析 2
5.6游戏操作的分析 3
5.7游戏胜负判断的分析 3
6 设计过程及设计步骤 3
6.1 游戏总体设计 3
6.2 主场景 4
6.2.1 设置游戏主场景配置 4
6.2.2 设置背景图片 6
6.2.3 创建开始按钮 7
6.2.4 开始按钮跳跃特效实现 10
6.2.5 创建选择关卡场景 11
6.2.6 点击开始按钮进入选择关卡场景 12
6.3 选择关卡场景 13
6.3.1 场景基本设置 13
6.3.2 背景设置 14
6.3.3 返回按钮 16
6.3.4 创建选择关卡按钮 16
6.3.5 创建翻金币场景 17
6.4 翻金币场景 19
6.4.1 场景基本设置 19
6.4.2 背景设置 19
6.4.3 返回按钮 20
6.4.4 显示当前关卡 21
6.4.5 创建金币背景图片 22
6.4.6 创建金币类 23
6.5 引入关卡数据 26
6.5.1 添加现有文件dataConfig 26
6.5.2 添加现有文件 27
6.5.3 完成添加 27
6.5.4 数据分析 28
6.5.5 测试关卡数据 28
6.7 初始化各个关卡 29
6.8 翻金币特效 31
6.8.1 MyCoin类扩展属性和行为 31
6.8.2 创建特效 32
6.8.3 禁用按钮 34
6.9 翻周围金币 36
6.10 判断是否胜利 37
6.11 胜利图片显示 38
6.12 胜利后禁用按钮 39
6.13 音效添加 39
6.13.1 开始音效 39
6.13.2 选择关卡音效 40
6.13.3 返回按钮音效 40
6.14 优化项目 41
6.15 打包项目 42
6.15.1 绿色版本 42
6.15.2 标准版本 42
7 测试运行 43
7.1 主场景 43
7.2 选择关卡场景 43
7.3 翻金币场景 44
7.4 游戏胜利场景 45
8 评价与修订 46
9设计体会 48
参 考 文 献 49
附 录 50
致 谢 54
1 设计题目
基于QT实现的翻金币游戏
2 开发环境
硬件环境:微机系列,内存在1G以上
软件环境:Microsoft Windows 10家庭版
3 开发工具
Qt Creator 4.11、HM NIS、NSIS(客户端打包程序)
4 完成时间
2020.6.1----2020.6.12
5 设计思想
5.1 游戏的组成
我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。
游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。
游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。
5.2 游戏设计要点
再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。
至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。
QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。
网络游戏毕业论文开题报告
网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。
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