首页 > 学术论文知识库 > 数字娱乐毕业论文

数字娱乐毕业论文

发布时间:

数字娱乐毕业论文

艺术设计(环境艺术设计)专业:以美术学院的设计艺术氛围和艺术教学综合资源为依托,培养具有人文精神、艺术与技术创新能力,能在设计、科研机构、专业院校从事建筑及环境艺术设计的设计与教学专业人才。注重跨专业设计思维的训练与整体空间设计能力的表达。主要课程:1.专业基础课: 设计初步及建筑图学、建筑技术、形态与空间、界面与行为、空间与材料建造、案例研究、情景与建构 2.专业课: 设计策划、建筑及其外部空间设计、室内空间设计、场地测绘与规划、建筑结构深化、毕业设计专题、建筑光环境设计、专业考察等。艺术设计(装潢艺术设计)专业:着力培养以视觉传达设计为主体,今后能从事广告、平面、网页、展示、导向及空间视觉等设计的专门人才。教学由三个板块组成:1.一年级由设计学院基础部负责设计基础课教学。2.二年级起装潢系负责专业基础课、专业课教学,二年级课程:图形与符号创作、编排基础、苹果电脑软件、视觉传达基础、卡通与角色设计、商业摄影、网页设计、可持续设计概念;三年级课程:包装设计、标志与文字设计、出版设计、商业插画、广告创意及表现、影视广告、文案撰写、导向及空间视觉设计、营销传播;四年级课程:媒体创新与创新媒体设计、毕业论文选题计划、设计管理;3.四年级课程结束后,学生可根据自己的兴趣与能力自选进入广告、平面或空间视觉等设计的专业方向课题研究。四年级下学期:毕业设计报告及毕业设计。艺术设计(新媒介艺术设计)专业:培养能熟练运用数码技术、声光电等多种媒介手段,从事信息网络、数字影像等平面、立体、空间、动态造型的艺术设计创作与研究的专门人才。主要课程:1.专业基础课:新媒介艺术概论、二维三维动画软件基础、摄影基础、影像基础、影像视觉构成、影视后期编辑软件基础、数字音乐基础、后期视效设计、视频包装、网站设计;空间构成、动态机能造形、光构成、新媒介文化概论。2.专业课:设计策划、形式风格专题、光电子机能造形、光动空间专题、虚幻空间专题、新媒介互动艺术专题、新媒介公共艺术专题;毕业设计、毕业论文等。艺术设计(数码娱乐衍生设计)专业:培养面向数字娱乐产业从事数字游戏、数字玩具、动漫衍生产品等娱乐产品的策划与艺术设计的专门人才。主要课程:1.专业基础课:数字娱乐设计概论、数字玩具设计基础、卡通角色设计、泥塑基础、设计表达强化训练、游戏交互技术、三维游戏模型、三维动画设计、数字音乐基础等;2.专业课:游戏心理学、游戏策划、游戏概念设计、交互界面设计、游戏关卡设计、动漫衍生产品系统化设计、用户研究、玩具材料与形态、光电玩具设计、娱乐空间设计、互动艺术设计、专题设计、毕业设计、毕业论文等。艺术设计(服装艺术设计)专业: 培养能在服装及服装相关的行业中从事设计及策划管理工作;能在各级院校及科研单位从事专业教学和研究工作的高素质人才。主要课程: 1.专业基础课:服装设计效果图技法、服装构成原理、市场学原理、服装材料与设计等;2.专业课:男装专题设计、快题练习、中国服装史、中国风格时装专题设计、服装面料专题设计、西方服装史、西方风格时装专题设计、服装设计与营销综合专题、毕业设计、毕业论文等。艺术设计(装饰艺术设计)专业:培养在公共艺术及相关领域中具备综合材料工艺创作、设计及策划能力及实践能力的复合型专业人才。主要课程:1.专业理论基础:装饰概论、中国装饰风格、外国装饰风格等。2.专业造型基础;形态造型、色彩造型、立体造型等。3.专业材料工艺:重彩、岩彩、漆艺、纤维、陶艺、金工及综合材料等工作室实践课程。4.专业创作设计:公共艺术总体策划、毕业设计、毕业论文等。艺术设计(染织艺术设计)专业:培养能在企业设计部门、科研机构、专业院校从事纺织品艺术设计、科研、教学及设计管理的高素质的专门人才。主要课程:1.专业基础课:纹样造型、经典纹样、印花基础、染化基础、织绣基础、纺织材料、创意织物设计、计算机辅助设计。2.专业理论课:染织概论、中外纹样、市场学、设计策划。3.专业设计课: ⑴ 织物设计工作室:织造原理、织物设计基础、色织物设计专题、小提花织物设计专题、大提花织物设计专题、毕业设计与论文。 ⑵ 室内纺织品设计工作室:印花设计专题、家纺产品形态与结构设计专题、室内纺织品配套设计专题、纺织品展示设计专题、毕业设计与论文。 ⑶ 纤维造型设计工作室:纤维概论、民间工艺、纤维造型语言专题、纤维产品设计专题、纤维艺术专题、毕业设计、毕业论文。艺术设计(家具艺术设计)专业:家具设计专业培养具有专业设计水准、懂制造、通市场、会管理的综合性家具原创设计人才。主要课程有:1.专业基础课:设计表现、图学、三维效果图、模型基础、家具史、材料与工艺、概念设计、设计程序、设计方法等。2.专业课:设计概论、设计史、室内设计概论、市场学、系统论、设计策划学、办公空间家具设计、人机工程学、坐具设计、家居用品设计、居住空间家具设计、公共空间家具设计、商用空间家具设计、新概念家具设计、另类家具设计和毕业专题设计与论文等。艺术设计学(艺术设计学)专业:培养具有综合设计策划能力,并能胜任企业设计实务的新型艺术设计研究人才。主要课程: 1.基础课:观察记录、设计社会学、 图形语言、 设计初步、审美心理学、思维表述 、信息方法学、空间形态、创意表达、设计史等;2.专业课:设计初步、产品设计、整合设计、项目设计、毕业设计、毕业论文等。艺术设计(展示艺术设计)专业:培养能够进行商业展示和文化展示设计,具备创新意识,将平面设计、环境艺术设计与传播学相结合的展示设计专门人才。主要课程:素描、色彩、设计基础、设计理论、版式文编设计、网页编排、材料与构造、多媒体应用、摄影、展示道具模型、展示照明设计、橱窗品牌展示设计、建筑空间设计、室内设计、商业展示设计、博物馆、展览馆及大型会展设计等。工业设计(工业设计)专业:培养通基础、强能力、宽适应,能从事工业产品设计、研究以及设计教育工作的专业人才。主要课程:1.基础:观察记录、设计社会学、图形语言、设计初步、审美心理学、思维表述、信息方法学、空间形态、创意表达、设计史,2.专业基础:1D、2D、3D、4D、Show、计算机辅助设计工程软件、产品设计表达、制造工艺与材料、模型制作、用户研究、优化设计、色彩与材料计划等;3.专业课:产品设计概论、设计方法与程序、人类工程学、设计策划学、市场学、经济法规、娱乐玩具设计、生活用品设计、家具产品设计、家电产品设计、照明灯具设计、电子产品设计、交通工具设计等专题,毕业设计与论文。建筑学(建筑设计)专业:培养能在设计机构、科研单位与专业院校从事建筑设计及相关领域的工程实践与设计研究,具有人文精神、艺术自觉的创新型建筑专业人才,以美术学院的艺术氛围和艺术学科的综合教学资源为依托,强调以实践的精神展开对建筑现象的深度思考与设计创新实践。主要课程:1.专业基础课:设计初步、建筑制图与模型基础、形态与空间、建筑典例分析与解读、建筑技术基础,2.专业课:当代建筑历史与理论、设计策划、营建与构造、经验与空间、地域性建筑研究、建筑经济与法规、概念设计、城市(景观)设计、建筑与室内设计、建筑更新与改造、设计实践、毕业设计与论文。服装设计与工程(服装设计与工程)专业: 培养能在服装行业或与服装相关的行业中从事经营、管理工作;能在各级院校及科研单位从事专业教学及研究工作的高素质人才。主要课程: 1.专业基础课:服装效果图、服装工艺基础、服装构成原理、市场学原理、服装材料学、服装CAD等;2.专业课:服装贸易概论、成衣工业学、服装专题设计、服装史纲、服装风格与流行研究、服装营销管理、服装材料专题设计、服装品牌策划、毕业设计、毕业论文等。

网站设计、数码产品设计 ,图标、logo、要有思维 有创新

平面设计需要学会的第一部份 结构素描、光影素描、速写、设计素描、户外写生色彩原理、色彩配色、设计色彩、色调小稿训练、色彩长期作业第二部份 Photoshop CS2:Photoshop操作基础、图象优化处理、经典实例分析与制作Illustrator CS2:广告招牌制作、灯箱广告、服装广告设计、企业徽标设计、名片设计 IndesignCS2:专业的排版工具、印刷相关知识、书报高级排版技巧:专业的电子文档工具、可以实现任何文档之间的互转,PDF文档的生成与转换Coreldraw13:包装盒的设计、宣传单、海报及名片的制作、产品及商业广告设计、名片设计 第三部份 Photoshop高级:讲解海报设计、包装盒设计、CI设计、产品广告设计、后期处理等方面的应用Illustrator高级:广告插画制作、矢量描图、角色贴图制作、广告创意稿、印前制作技巧等3DSMAX广告:3D基本操作、灯光、材质操作、室内、外效果图设计、展示、展台设计 第四部份 :网页布局、制作;Html&Css简介;网站管理与维护、上传与下载;案例分析:美工设计、网页配色;CI、LOGO、Banner的制作;常见网页动画制作、网页布局:经典网页动画、广告、片头、贺卡设计与分析;MTV制作、交互式网站简介 第五部份 平面构成、立体构成、色彩构成、色彩设计学、字体设计、版式设计、图形创意、招贴设计 第六部份 广告设计(CI策划)、VI设计、印刷设计、包装设计、书籍装帧设计、视觉导向设计、电视广告脚本设计,软件综合

艺术设计(数码娱乐衍生设计)专业:培养面向数字娱乐产业从事数字游戏、数字玩具、动漫衍生产品等娱乐产品的策划与艺术设计的专门人才。主要课程:1.专业基础课:数字娱乐设计概论、数字玩具设计基础、卡通角色设计、泥塑基础、设计表达强化训练、游戏交互技术、三维游戏模型、三维动画设计、数字音乐基础等;2.专业课:游戏心理学、游戏策划、游戏概念设计、交互界面设计、游戏关卡设计、动漫衍生产品系统化设计、用户研究、玩具材料与形态、光电玩具设计、娱乐空间设计、互动艺术设计、专题设计、毕业设计、毕业论文等。

游戏数字娱乐策划毕业论文

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

娱乐杂志

向你推荐如下几本好看的娱乐杂志:1、《星河影视》2、《影视圈》3、《北京电视周刊》4、《歌迷与明星》

推荐南都娱乐周刊这个杂志,里面的排版很精致,不会让人觉得很凌乱,我在上学的时候和同学们经常会一起购买这个杂志,以此来获得娱乐圈最新的消息,里面的内容很全面,我们不但可以了解到里面最新发行的作品,还可以了解到很多明星的生活新闻这部杂志甚至被称为娱乐圈里的原始新闻周刊。

《当代歌坛》喽!还有《八周刊》(八卦的)其他的一些详细资料:EASY:对国内的一些选秀新人的报道很多,有时候还有独家报道,每期都有海报;娱乐圈:新闻特别多,目不暇接,很超值的;电视朋友(TVF):价格便宜,制作得也不错,也就是性价比很高,值得买。娱乐无限也还可以``每期都会送上一张VCD``里面有MV或者是一些花絮等等``每本也是10元电视剧定价10元,是半月刊,每月1日、15日发行,全彩页,每期大概是112页左右。除杂志本身外每期还会赠一张精美海报(两本杂志拼一起那么大,正反面,一般都是当红电视剧的主角,以港台居多),另附一本小册子(跟杂志一样大,8页左右,全彩,一般为美剧介绍,还会有一些碟片推荐)。杂志内页最前面一般会有15页左右的大幅“剧星”照片,内地、港台、日韩的都有。杂志内容主要包括“封面故事”、“现场追踪”、“特别企划”、“重头剧”、“剧星”、“剧集”等部分,后面还会有一些资讯、小编推荐剧、原声大碟、老剧回顾、电视剧收视排行榜等内容。歌迷大世界每月3号出版。是月刊。定价为人民币7元。图片质量非常非常好,但纸质太薄,共88页,全彩,中间用钢钉一分为二钉在一起,钢钉连接处容易掉页。44页是日韩派44页是中国的。

《当代歌坛》是中国发行的半月刊杂志,制作挺精美的,港台方面的娱乐新闻报道很多,大陆的娱乐也不少,里边的内容很全的,还会爆出许多明星的小秘密;《影视圈》观点挺独特,主要板块有圈内、电影、电视剧、人物;《南都娱乐周刊》也不错,据说是中国最具娱乐精神的原创新闻周刊;

毕业论文娱乐活动吗

体育专业大学生毕业论文开题报告

写开题报告的目的,是要请老师及专家们帮忙判断一下所研究的选题有没有价值,研究方法是否奏效,论证逻辑有没有明显缺陷。下面是我和大家分享的体育专业大学生毕业论文开题报告,更多内容请访问()。

论文题目:休闲体育文化价值与实现策略研究

1、选题意义和背景研究目的:

以祭祀、庆典等为代表的带有体育因素的休闲活动,是休闲体育在远古时期的雏形体现。此时人类的休闲体育活动以获取生活资料和生存空间为前提,生存需要成为人们参加休闲体育活动的根本目的。由于不是主动参与,所以休闲体育文化也无从谈1产率决定了休闲体育及其文化无法得到充分的滋养与萌发。

工业革命以来,生产力的提高推动生产效率的极速提升。对工人而言,每日必要劳动时间大幅缩短,其个人可支配的自由时间明显延长。对于受传统观念禁锢的人们来说,工作的绝对地位逐渐被休闲逆转,是一种巨大的思想意识形态冲击。尽管起初的休闲不被大多数人接受,甚至受到了歧视与偏见,但社会必然会随历史的车轮向前发展且不以人的意志为转移,科学技术的前行终将普遍有闲的社会带到了人们的面前。

以工业文明为基础的普遍有闲的社会面貌,使得人类在获得短期内物质极大丰富的同时,在越来越多的自由时间内无所适从,部分怪诞而奇特的生活方式逐渐滋生,带来了社会生活中的恶性竞争与个体的孤独无措。此时,部分先知者意识到人类在自由时间面前的窘迫,开始探索并主张人们尝试接受来自休闲的洗礼。

绝大多数人开始正视休闲这一文化现象,是由第三次科技革命所带来的社会产业革新开始的。兴起于20世纪前半叶的第三次科技革命,以原子能、生物工程、电子计算机和空间技术等发明及应用为主要标志,引领人们进入了知识经济和信息化时代,同时对人们在物质更为富足、闲暇时间更为充分的条件下如何休闲提出了新的要求。

人们能否正确对待休闲并学会如何休闲,成为了人们在现代社会生存质量的决定因素。

就休闲的本质而言,它是人作为生物个体,本能的服从于内心兴趣所致的行为活动,与玩或游戏等纯娱乐活动存在一定区别。以文化的角度审视休闲,它是人类摆脱外界压力桎梏后所享受的一种相对自由和舒适的生活状态,能够满足人自我实现需求的文化创造、文化建构、文化欣赏过程。而休闲体育作为一种重要的休闲方式,展现着人的文化特性,是自发的、蕴含个性的、能够带来人生乐趣与生存意义的活动。休闲体育在有效缓解生活压力、改善精神紧张状态的同时,为参与其中的人们带来心灵上的快慰与生命质量的庇佑,逐步成为了被大多数人认同的文化生活方式。由休闲体育而生的文化,作为与休闲体育有关的物质、精神成果的总和,在现代社会中的功用愈发显着。对休闲体育文化的探索成为了摆在人们面前的新课题。

休闲体育被认为是社会经济发展下的一类特殊文化现象,其产生的渊源不仅来自于大量的闲暇时间与丰裕的物质财富,还源于人类对精神生活观念及价值的探求。这种对自身精神生活的重视,展现了人类社会的文化变迁,是对人类生存目地的回归,体现了文化嬗变中人类的抉择。人,理应成为自己的主宰。但这种主体地位却被现代社会中的各种异化追求和片面理性所取代。休闲体育的兴盛为人类带来了转变的契机,其文化的价值在各种糟柏的不断渗入中显得更为珍贵。由此,课题将以休闲理论、体育理论、文化理论为基础,以探析传统休闲哲学的意蕴为切入点,以解析休闲体育文化价值为落脚点,以时间为脉络,深入发掘产生休闲体育文化这一现象的.根源,解读休闲体育文化在现代社会背景中发挥的功用,探索其实现的内外条件,分析实现途径,为休闲体育文化研究的丰富与完善尽绵薄之力。

研究意义:

21世纪以来,伴随着科技的迅猛发展,社会生产力得以极速发展,劳动生产效率的提升带来劳动者的解放,人们生活中的闲暇时间日渐充盈,加之人类对自身价值与精神境界的追求,休闲已逐步浸入人们的生活,成为人类社会新的文化现象。美国前国家休闲研究院主席、国际休闲与娱乐协会学术顾问杰弗瑞戈比在展望国际休闲的未来发展趋势时表示,世界发达国家将于2015年前后进入休闲时代,休闲将成为人类社会的重要组成部分,休闲、娱乐和休闲旅游业将成为下一个经济大潮,并席卷世界各地。二十余年后的今天,这句话因人类社会中休闲要素的丰裕而得到了印证。

在人类文化的构成中,休闲既是基石,也是先导,凝聚着人类文化的结晶。体育作为人类重要的休闲行为,是文化传承的重要载体,亦是新文化要素喷薄而出的源泉。

休闲中的各种体育行为,承载着增进个体健康的责任,也肩负着以文化的形式推动人类社会和谐前行的使命。不可否认的是,体育行为在休闲时代是不可或缺的,其相应文化的发展对当世人类文化的演进具有特殊而重要的功用。在全民休闲观念萌芽日渐丰富的背景下,加之物质水平、闲暇时间、场地设施等客观条件的不断推动,人们参与休闲体育活动的热情不断提高,人数激增,活动的方式与途径逐渐多样化。

然而,相较于休闲体育研究的繁荣,对其文化层面探索却寥若晨星,不仅是在历史上的停滞,即便是在现代,西方发达国家也仅有百余年的研究,而我国的休闲体育文化研究才刚刚起步。就哲学角度而言,事物的客观发展离不开其文化层面的支持与引导。因此,对休闲体育文化的探究,批判继承传统休闲体育文化,充分认识其在现代社会中的效用,对于丰富人类文化体系,推动整个社会的和谐循环式发展具有理论和现实的双重意义。

2、论文综述/研究基础。

1国外文献述评:

人类的休闲研究源远流长,肇始于西方,最早可追溯至古希腊时期。古希腊先贤亚里士多德被视为人类休闲文明的启蒙者,在其代表作《伦理学》中提出“幸福存在于闲暇之中”,认为休闲是人类幸福的源泉。这一着名观点历经2000余年的岁月洗礼,在人类文化发展史中仍耀耀生辉。尽管在古希腊文明后,西方社会经历了中世纪的基督教严酷统治,休闲文明在统治者的排挤与打压中发展迟滞,但在随后的文艺复兴时期,休闲观念受到前卫学者的追捧,并在激烈的辩证解说中重回社会文化主流。近代着名启蒙思想家斯宾塞极具预见性,认为“这些种种趣味的陶冶和喜悦的消闲不但是重要的,而且在我们即将到来的时代里,这些趣味比现在会远远地占有人生的绝大部分”.人类休闲观的解放为休闲文化的蓬勃发展奠定了观念基础。

近现代以来,国外各学者对休闲体育文化进行了一定的研究。

在休闲体育文化的功能方面,周马奎尔认为,休闲与休闲活动中的情感是丰富体育社会学理论的重要途径,理应被提倡,以刺激的运动方式追求愉悦是休闲体育的主要功能。丹尼斯安德森发现,对残疾少女这类特殊人群而言,参与体育类休闲活动对其个性发展具有极大禅益。此外,有学者针对青少年体育中传递的严肃休闲方式进行了批判,指出来自父母或教练的过度干预,会让青少年参加体育运动的行为异化成严肃的休闲方式,极大地削弱了休闲体育应具有的益处,休闲体育文化的功能出现异变。①在关于影响休闲体育参与及文化形成的因素方面,蒂亚娜伍沃德等学者发现当男女获得同样的可支配时间与休闲机会时,年龄、工作与家庭环境、教育背景、社会阶层、收入情况、种族群体等都会成为左右其休闲行为的因素。但当料理家务及照料孩童等家庭行为主要由妇女承担时,性别因素也会成为影响个体参与休闲体育行为的因素,并直接决定了由不同休闲体育行为所形成的迥异的休闲体育文化,使其发挥的功用也存在直接差异。

2国内文献述评:

休闲体育文化是一种社会亚文化,在我国由来已久,但由于各种历史及社会因素的影响,我国对于休闲体育文化的学术研究仅仅开展了十余年的时间。随着我国逐渐步入休闲时代,学者们对于休闲体育文化的研究成果不断丰富,各类论文、专着、主题会议的数量与质量均迅速提升。尽管杰弗瑞戈比在其对于中国无锡等城市的休闲研究中,明确表示中国进入休闲社会的时间约为2015年,但我国学^;对于休闲体育及其文化的研究,却已在过去的二十年中渐入佳境。我国学者对于休闲体育文化的研究,主要集中于以下几个方面。

(1)休闲体育文化内涵。

截至目前,体育理论界对什么是休闲体育文化,怎样认识其内在本质等进行了大量探讨。

大多数学者认为,休闲体育文化是人们在闲暇时间里处于的一种文化创造、文化欣赏、文化建构的生命状态和行为方式,包括情感、理智、意志、生理、价值、文化及所有组成行动感知领域的一切,也包括价值观、语言、思维方式、角色定位、世界观、艺术、组织等等。

我国学者对休闲体育文化内涵的认识较为一致,将其视作带有明显娱乐性的宏观概念,是休闲体育中物质、制度、精神文化的总称。

(2)休闲体育及休闲体育文化意义对于休闲体育及其文化的意义,目前学术界主要有以下几种观点。

曹卫等学者提出,“以人为本”的基本理念作为21世纪体育事业的主要发展方向之一,贯穿于休闲体育在我国演进的过程中。他们认为,人们对休闲体育的诉求愈发强烈之时,亦是人们在现代社会中正常生活并赋予生活丰富内涵的开始,展现了人们在现代社会物质极大丰裕条件下重新打造生活价值观的意识。

刘绮红、梁利民等学者站在和谐社会、和谐文化等角度,通过保持与时代热点的高度一致,探索休闲体育以文化渗透至人们生活的过程。他们认为,站在精神层面审视休闲运动,其在价值体系中是以文化形态渗透后得以体现的,并对人们的精神世界产生影响,据此对休闲运动在和谐社会中的价值加以探讨,在现实和社会等多方面都具有积极意义。

概而言之,休闲体育文化对于践行“以人为本”的生活价值观,推动人类文明的和谐发展,为当代人提供全面发展的途径等多方面具有重大现实意义,是社会良好思想道德和精神文化氛围构建的助推器。

(3)休闲体育文化功用休闲体育文化作为文化的一种,具备文化所有的一般功用,例如丰富人们精神世界,引导社会发展等。休闲体育文化又具有自身的特殊性,它通过在余暇时间内的身体运动对人们进行精神意识的感化。众多学者对休闲体育文化的功用有不同的认识。

任海认为,休闲体育易被误解为是一种无所事事的消遣活动,其实不然。“娱乐体育是我国发展群众体育的一个重要形式。” ?休闲体育是人类对自身全面发展的觉醒,进而以提高生活质量为目的而进行的健身运动。休闲体育是人们对生活的艺术化升华,使人们在身体运动中品味生活的美好与人生的乐趣,激发人们内心蕴藏的对生活的热爱与追求。

王俊奇的观点与任海相似,他们共同代表的是目前学术界在对休闲体育文化功用认知方面的普遍观点,认为休闲体育文化在将体育体系中具有休闲特征但存在一定差异的内容、形式、要素进行适度统一的同时,促进其与经济基础、政治导向、生态环境的有机融合,推动社会的和谐发展。

(4)休闲体育文化体系建构作为休闲体育文化研究的支撑点,休闲体育文化体系的建构是繁荣休闲体育文化的现实需要。我国学者在对休闲体育文化体系构建这一问题的认知上,主要存在以下几种观点。

张德胜等人提出,在传播视域中,人际传播、群体传播、组织传播、大众传播是休闲体育文化在当代社会传播的几大方式。这些传播方式是打造社会性休闲体育文化的最基本途径。

有些学者立足于综合的角度,提出了一些与相邻因素相关的构建方式。如于文谦和牛静两位学者,认为要积极开展休闲体育的学术研究,将建立与完善与休闲体育相关的消费和服务体系作为着力点,促进休闲体育内容在自然发展基础上的多样化趋势。

罗林和刘春来则认为,我国的休闲体育应以产业化作为发展方向,并在积极融入到高等教育体系的同时增进民族休闲体育文化与世界休闲体育文化的互通。

如上所述,我国学者对休闲体育的研究虽与国外相比时间尚短,但也已进入相对成熟的阶段,呈现出系统性的研究趋势。但在对休闲体育文化价值及实现策略的探索方面较少,且尚未形成理论体系。

有专家预测:新世纪,我们正进入一个个性消费的时代。而CMMS(新生代中国市场与媒体研究)2005的调查也显示:的大学生宣称“我喜欢购买具有独特风格的产品”“80后”一代的青年,是社会时尚经济的主流消费者,这一代的独生子女,有独立的思考方式和价值观,有自己的见解和取舍,有自我化的价值观,追求个性彰显,与众不同,“我有我风格”,这些都导致了更加前卫、个性、新鲜的消费行为,于是个性化成为他们消费的必然选择,成为他们体现自身可区分可辨识的、独特的、个性DNA的方式。少数高收入青年,身着名牌服装,开着跑车,住着高级住宅,以此突出白领消费的个性化。而大多数青年人受自身收入限制,并不能将高档名牌生活化,但这并不阻碍他们消费的个性元素化。个性可以选择,更可以创造。 当大街上到处是千篇一律的面貌时,如何改变,如何在人群中凸现,成为思想活跃的青年人考虑的问题,于是“个性消费DIY”这个名称开始风靡。 他们开始尝试自己动手,应潮而生的饰品制作店成为他们消费的首选去处。自己挑选自己需要的原料,自行设计,然后用圆头钳等工具自己动手加工。最后交由店员做完结处理,一个个独一无二,极度带有自我特色的饰品、陶塑、小器具等等打上了“只属于我”的标记。 DVD,个人专辑也不再是明星们的专利,一个录音软件,一个麦克,一部电脑,加上自信的声音,在学习了基本的操作方法后,就可以打造完全属于自己的个性专辑,最后,可以上传与网络,将此作为传播交流的媒介。投入消费的并不多,却使自身价值和个性得到了最大的体现。新的也好,旧的也好,只要能够淋漓尽致地表现出来。 此外,个性创意写真,贴上闪片的眼睑,色彩混合的重妆,夸张的发型等等,都形成了自成一派的个性消费风格,创造流行,将个性消费进行到底已经成为这代青年人不可避免的趋势。 娱乐消费 当代青年是青春、活力、时尚的,有着极大的求知欲和求新欲,随着消费理念的转变,生活方式也发生了根本性的变化,他们大多未完全步入社会,压力较小,时间也相对宽松,于是对各种休闲娱乐的消费需求要比其他年龄层的群体旺盛,消费数额相当可观,尤其在经常性的日常娱乐消费及偶尔性的旅游消费方面,这种趋势有日渐加强的态势。 在经常性的日常娱乐消费方面,青年人群必将成为现实和未来的主流消费者,打台球、开party、进迪厅、影剧院、茶亭、泡吧等成为较普及、较大众化的方式。除此以外,各种新颖、出奇、刺激和新兴的娱乐活动也吸引着越来越多青年人,于是,蹦极、攀岩、滑翔、漂流、潜水、探险等等刺激性的活动,这代青年人往往是率先尝试的群体,成为都市生活娱乐消费的领导者,引领娱乐消费潮流。 在偶尔性的旅游消费方面,青年人群也是其中的消费主体。新一代的生活消费观使他们将生活不单全部看作工作,懂得用偶尔出游来缓解压力,于是,选择向往的地方去探访,成为他们调解生活的必需品。他们大多选择节假日,“五一”与“十一”的黄金周更是出游的高峰。同时,近年来盛行的自助旅游在青年群体中发展势头强劲,他们或是朋友结伴,或是通过网络上的交流平台,或是参加各种类似“自由人俱乐部”的户外自助旅行团队,这种新兴的旅游方式满足了他们“尝鲜”、“求新”、“探险”的消费心理,而且更能自主地安排游玩的日程表,符合他们期望中的完全自由化的生活方式。 可见,这一代青年人的娱乐消费选择范围并不局限于某几个方面,只要是符合他们个性要求、消费潮流、新兴时尚等特点,就必然会吸引他们的注意力,从而积极投身于这股娱乐消费热潮中,并成为其主流消费者。 潮流消费 当今的消费社会是一个传播媒介高度发达、信息高度流通、各类时尚元素交织充斥、快速运转,突出潮流的经济社会。各种传统的和新兴的宣传媒体,各种视频的集中持续轰炸,不仅带来了感官上的直接刺激,更将所营造的“时下最流行消费理念”深植入心。尤其是时刻关注最新鲜、最时尚、最前沿、最潮流的青年消费者,更是易受其影响,对原有消费观念产生了莫大的震撼,于是,他们在审视现有的生活时,发现其与期望中的流行、浪漫、自由、潇洒的元素相差甚远,便开始一批一批地投入到为这股新兴的消费潮流“添砖加瓦”的大军中,形象变得大于意义,并沉浸在这种过度商业化的消费模式中。如近年来在青年中兴起的“韩流”,使得众多青年加入到追捧“韩潮”之中,他们穿着各种宽筒的、复古的、波希米亚风格的裤子,擦着浓重的眼影,拿着各式韩流时尚资讯杂志,津津乐道热播中的韩剧,甚至整容也成为一种潮流。 此外,互联网的出现,不仅是科技上的突破,也使传统的生活方式和购物消费方式产生了革命性的变革,而这种新兴的、小范围的、以自我为中心的、快速便捷的方式尤其受到如今越来越多年轻人的青睐,成为时下最具潮流的新生活思维模式。很多青年人说“如果一天不上网的话,心里就会感觉缺点什么似的”,Internet也是时下最流行元素的一手传播媒介,充满了各种另类、独具风格的潮流信息,也为青年人展现自我,交流思想提供了一个广阔的平台,因此对于网络本身的消费,已经成为他们生活中不可缺少的一部分。除了“网上冲浪”的消费外,网上购物也愈加成为商业经济社会中青年们热衷的消费新方式。 网络购物迎合了青年们快节奏的生活,前沿化的消费观,作为一种新潮的消费模式得到了青年们的选择,虽然目前网络尚不完善,但随着信息技术的不断发展,这种消费方式必然会在他们中迅速扩大。这一代的青年,是中国未来网络经济的主要支持者,更是潮流消费、潮流创造、潮流扩展的必然领导者。 体验消费 经济社会的青年们在特殊的时代背景下成长起来,形成了以自我为中心的价值观,独立意识渐强,而且随着消费水平的提高以及对生活质量的追求,他们的消费行为在多数情况下,也不再像以往具有过多的盲目性,而是更趋于冷静、理性,更重视产品所带来的各方面的附加效应,以此进行比较、鉴别、挑选,尤其重视产品消费体验中是否能给自己带来心理上、情感上最大的满足,并获得差异性、个性化、多样化的体验感觉。于是,各种能够亲身参与其中的或是其消费行为所带来的实际效果,能够体验到期望感觉的消费模式受到推崇和热衷。走进街上的陶塑小店,不难看到许许多多的青年男女沉浸于自己的创造中,而当环境中配有舒缓的轻音乐或经典歌曲时,更是将这种体验消费的气氛烘托到了极致! 新文学的盛行,将小资情调的新生活推向热爱时尚潮流的青年们,于是在他们坐在星巴克落地窗边,面对着窗外的闹市区,点一杯自己最爱的摩卡,品味着精心制作,香味纯正的咖啡香气,陶醉于复古怀旧的自我空间,或是走进哈根达斯,点一杯充满欧式风情的冰淇淋,这些细节的堆积,营造了小资青年们极度追求的文化情调,尽管星巴克的咖啡总是价格不菲,哈根达斯的冰淇淋也并不都美味无比,但仍然受到越来越多青年的认可与忠诚,因为这些满足了青年消费者的体验需求,让他们感觉到了价值,让他们的生活像期望中那样变的有滋味,体验消费变的理所当然。 成就消费 作为独生子女的青年一代,对自我的期望值都比较高,对未来也有相当的憧憬,消费方式变得更加多元化,更加注重消费过程中带来的感觉,享受的不单纯是结果,而且是过程中的快感和成就感。他们缔造行为与意识上的“白领消费一族”,不论收入是否丰厚,消费意识绝不落伍,具有变革与创新的勇气,以及改善自身条件愿望,消费行为变得更加大胆,实际。 高度的成就意识,使得他们投资于各类高档消费,跑鞋要穿NIKE的,手机要用NOKIA的,包包要用香奈儿的……将自己包装起来,作为身份的象征,以显出与他人的差别,或是参加各类模拟游戏,在虚拟世界里满足心理上的需求,这种成就消费模式,增加了市场消费潮的热度,也形成了他们独特的消费行为。 时下很多青年人沉迷于网络游戏。在虚拟的空间里,没有现实中过多的压力,一切变的可操作化,可控制化,带着战斗器具,通过虚拟的自我在游戏中开拓一片属于自己的空间,成为其中的主宰,成功后的快感满足了他们对于成就感的追求,使这种消费变的充满价值,于是,出现了大批的“泡吧”、“网虫”一族,将大量的金钱和精力投入到虚拟游戏中。 “80后”一代虽然还未完全成为中国消费市场的主导者,但他们是未来的市场中坚力量,只有了解他们独特的消费行为和心理特征,才能帮助我们其实分析和预测未来中国市场的消费结构,才能培养他们健康的消费观念,引导他们合理的消费行为,促进市场消费经济的进一步发展和繁荣。

楼上答非所问啊

娱乐直播的毕业论文

薇娅大家可能都不陌生,最近的新闻也比较火,她逃税漏税数额巨大,多个平台的直播间被封。其实除了她本人受到影响外,其他的人也有受到“牵连”。云南一男生毕业论文写薇娅,他的毕业题目是:网红对直播带货的影响——以薇娅为例。新闻一出,薇娅人设崩塌,这个男生辛辛苦苦写的论文也不一定能保住,个人认为他的论文能通过,相信老师也能够明白这个男生现在的处境,出现这样的事情,谁也无法预料到,男生是在新闻之前写的论文,况且老师看的是学生在写论文过程中的一些数据分析和个人观点,而薇娅只是一个例子应该不会影响到整体的论文。

大学生之所以写毕业论文,是要体现自己在大学这几年的学习成果,不论是研究方面还是提升自己能力方面,在论文中都能够有所体现,所以老师更看重的是学生准备论文过程的付出,而论文中的例子也确实是事实,并没有虚假成分,只不过是片面了一些,但在写之前我们能够看到的就是这样的。

男生已经做好了两手准备,如果老师允许不改论文题目的话,那他会再增加一些针对薇娅偷税漏税的一些看法等观点;但如果老师要求重写作文的话,他已经有了新的方向,并且也做好了被延期答辩的准备。

以上仅为个人观点,相信老师都是通情达理的人,不会因为这些不可控因素来为难这个学生,从这个男生的回应来看,他的应激能力还是比较强的,应该成绩也不错,相信老师一定会体谅他的。你认为他的论文可以过吗?欢迎大家在评论区留言讨论。

平台自律现有大平台已经开始联合确定行业标准。多平台实行主播实名制,提高进入门槛,加强了对主播的管控;运用先进的技术,对全时段全范围的直播进行监控,一旦有违规行为立即查处、封房间。确立规章制度由相关部门牵头,对网络文化经营单位利用信息网络传播现场文艺表演、网络游戏等文化产品技法展示或解说的行为进行了规范。网络直播平台对平台内的网络直播负主体责任,这也意味着,网络直播平台方在行业自律方面将承担更为关键的角色。政策限制发布广电的《视听证》使不规范、打擦边球的平台已经面临关闭的困境。让符合规范的大直播平台可以有序进行。直播新政会抑制直播市场低俗内容的出现,虽然在短时间内,这会影响直播的流量,但却为优质内容的发展创造了良好条件,将较大程度激发主播创作优质、精品内容的积极性。另一方面,主播会更注重特色化、差异化发展,内容的多元化现象将愈加明显。严格监察不管是由平台自身实行监管,还是有相关部门进行,对于有违规行为的直播间、平台绝不姑息。望采纳。谢谢

他的论文肯定不能够通过,因为现在薇娅已经犯了偷税这么严重的事情,这样的论文肯定是不可能被允许通过的。

我觉得完全可以通过,这个毕业论文也不是不正能量的东西,为什么不能写。而且他的论文也并没有发表任何关于薇娅的不正当的言论。所以是可以通过的。

  • 索引序列
  • 数字娱乐毕业论文
  • 游戏数字娱乐策划毕业论文
  • 娱乐杂志
  • 毕业论文娱乐活动吗
  • 娱乐直播的毕业论文
  • 返回顶部