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游戏服务器端毕业论文

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游戏服务器端毕业论文

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网站的设计与实现毕业论文开题报告 一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析)网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。 网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的`增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。 而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。 到2001年,中国网络游戏的市场规模接近亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到亿元人民币,比2001年增长。 2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。 2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。 数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟——网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题 网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。 其中技术支持包括: (1)HTML的了解与应用。 (2)JSP的应用。 (3)数据库的构建。 (4)JSP与数据库的结合。 (5)JDK和Apache服务器 (6)数据库的设计。 (7)系统功能模块化。 (8)JAVA插件的编写和应用。 (9)Tomcat的安装和应用。 (8)配置ODBC数据源。 关键问题主要包括: (1)要保证信息采集的真实性、实时性。 (2)信息分析的科学性。 (3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。 2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析 通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。 同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。 可行性分析: (1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。 (2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。 (3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。 (4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 2012年5月27号-2012年6月3号思考写作方向,选材 第二阶段. 20112年6月10号完成开题报告,交给指导老师 第三阶段. 2012年7月—2012年12月查找资料撰写论文 第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计 第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅 第六阶段.年月号—上交论文 四、参考文献 [1] 魏晶 泫 :《网络游戏》清华大学出版社 2008 [2] 文化部:《2011中国网络游戏市场年度报告》2012 [3] C++和HTML开发网络应用程序实例解析 现代电子技术,2004 [4] 基于HTML和XML语言的页面制作工具分析 现代电子技术, 2001 [5] 可扩展置标语言XML 现代电子技术,2002 ;

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计算机信息管理专业毕业论文题目有很多,学术堂精选了二十个供大家参考:1、基于RFID技术的固定资产管理软件系统的设计与开发2、基于RFID高校信息管理系统的研究与实现3、数据库管理系统中的隐式授权问题研究4、生产制造行业中RFID技术的应用5、中小型银行信息管理系统的研究与实践6、基于Web教务管理系统安全方案研究7、基于RFID的可追溯果园生产过程管理系统8、基于SOA的联邦式信息检索平台的研究与实现9、基于信息管理的垃圾短信控制系统的设计与实现10、基于QR二维码的井群信息管理系统研究11、基于视景重现的舰船IETM系统开发12、RFID技术在物资仓库管理系统中的应用研究13、基于RFID的大型赛事人员及车辆信息管理系统开发应用研究14、基于RFID的输变电设备EPC编码的应用研究15、基于目录服务的物联网元数据及公共服务管理系统的设计及实现16、基于目录服务的物联网节点信息管理系统的设计与实现17、基于PKI技术的高校电子档案安全管理系统的设计与实现18、面向隐私保护的第三方个人信息服务平台研究19、基于神经网络的车牌识别与信息管理系统20、平庄西露天矿地质信息管理系统的开发及应用研究

摘 要本组网主要完成对院校内网络的组网,步线组网及解决方案。论文主要介绍了学院的组网,所要完成的是组网的整个过程。重点的说明了校园网的设计思想、难点技术和解决方案。1.引言说明了校园网建设的目标。2.校园网的设计需求,简明介绍了学院的设计需求。及接点数和大概的组网思路。关键字:组网,方案,拓扑图,校园网引言 在网络信息时代的今天,面向新的需求和挑战,为了学校的科研、教学、管理的技术水平,为研究开发和培养高层次人才建立现代化平台,Intranet/Internet技术的高速多媒体校园网。 整个高速多媒体校园网建设原则是"经济高效、领先实惠"。 校园网建设的目标主要是建立以校园网络为基础的行政、教学及师生之间交互式管理系统,逐步建立学校信息管理网络,实现办公自动化。 筹划校园网要讨论三个要素,运载基础设施、运载设施和运载信息。需求分析学院校园网一般为大中等规模的组网,节点数一般300到500个,网络应用也较中型校园网复杂,对通信的要求也较高,因此已经要求百兆交换到桌面,并要求支持多媒体的应用。所以该校园网网络中心采用FlexHammer24交换机进行堆叠,提供高密度的10/100M自适应端口,二级节点交换机根据具体情况选择μHammer2或μHammer24交换机,对多媒体教室、电子阅览室等需要多媒体应用、要求较大带宽的二级节点则选用μHammer24交换机,提供10/100M兆端口接入用户桌面。普通教室选用μHammer2交换机,提供10M/100m端口接入用户桌面。 FlexHammer和μHammer交换机还具有划分VLAN的功能,使各部门的局域网可自成体系,隔离了广播风暴,同时FlexHammer的第三层交换功能又使不同用户群之间必要的限制性访问得到实现,从而使得应用网络的设计更加自由,更加灵活。设计原则:学校需求为前提原则品质与成匹配原则 设备选型兼顾原则 技术应用全面原则 坚持标准原则 校园网建设的目标主要有两个:一、是与外界的资源共享和信息共享,如通过Cernet(中教网)与国内外各院校、各部、各省等相连,又如通过Internet与各国相连; 二、校内的资源共享与信息交换,如校园行政管理系统、教学管理系统、各年级师生对图书馆资源的远程检索和资料阅读系统等等。可以和企业的Internet/Intranet对比,但在应用中由于教学等需要而具有特殊性,如对多媒体教学传输的需求。 因此,我们充分考虑校园网应用需求来确定解决方案。系统问题与用户需求 1.建立一个校园网综合布线系统 2.建立一套基于 Intranet的学校信息管理系统。 3.建立一套高速多媒体校园网教学系统。 4.具有完善的网络安全机制;5.能够与原有的单机使用的计算机和独立的小型局域网平滑连接,保护原有的投资。 足够的Internet连接。 方 案 分 析:1.在此校园网络中主干交换机是Ltnetcomm的千兆骨干LTS6808G,和IP Switch LTP9524x 给网络带来了,极高的背板带宽.其中LTP9524X支持 VLAN和IGMP协议,能够 划分VLAN,IP SWITCH的功能能使VLAN之间通信.并且支持VOD系统,使之运行更完美.2.在每一座楼上放置一台千兆分支交换机.3.在流量要求不大的地方,采用三级交换到桌面的方式,来扩展端口数量.4.为使系统运行稳定、连续及安全,在本系统中采用北京科尔茂公司的高性能的数字化在线式UPS---Chroma 9100系列 DSP UPS。其采用DSP、大屏幕液晶显示、智能化电池管理等先进技术,达成UPS的高性能化、高效率化、高可靠度化与智能化。为用户的重要设备提供绝对纯净稳定的不间断电源,结合双变换技术完全隔离不良电源如断电、尖峰、频率漂移、电源下陷、谐波等对设备的损害及防止数据资料的损失,结合智能化电源监控软件,为网络中的服务器、网络设备及用户端设备提供可靠安全完整的电源保护。 8060机架式服务器是采用4U机柜式机箱、支持四路PIII Xeon处理器的具有较高性能及可靠性的互联网机架式服务器,它专门为服务提供商而精细设计,占地少、布线容易、而且管理和维护方便,用户可以根据自己的需要灵活安装、并且能够并行堆叠服务器,以提高可用性服务。高度集成的设计增强了系统的互操作性,以太网、SCSI、图形与服务器管理控制器均紧密集成于一个平台。互联网机架式服务器是服务提供商的最佳选择,大量的7U服务器可有前端为ISP/ICP的用户提供多种Internet服务,极大地扩充ISP/ICP的业务量。SuperMicro 8060机架式服务器可稳定运行于多种操作系统平台,它所采用的最新技术及高可靠性和高性能确保其能胜任WEB服务器、ERP、电子商务、数据中心服务器及其它关键领域 校园网建网原则 建网要遵循依据需求、统筹规划、分步实施、成熟可靠的原则。 校园网建网要求 软件方案概述 校园教学信息服务系统 多媒体课件制作室 多媒体电脑室 多媒体综合电教室 多媒体电子阅览室 虚拟因特网服务 校园内部通信服务系统 校园网络电子公告牌 校园内部电子邮件 校园主页 校园BBS硬件方案概述 主要采用CISCO、3COM、ACCTON等公司的以太网网络设备,IBM、HP、CENTURY等公司或品牌的服务器、以及ORTRONICS、AMP等公司的综合布线产品。主要设备有:校园网的设计需求一.现代教育中心(网管中心)1.多媒体教室十个(10个机房,52台/个,带宽10K)2.语音教室(10个,52台/个)3.投影教室(6个,1台/个)4.办公计算机(10台)5.电子阅览室(100台)6.机房(600台,一个200台,50台/个(有8个机房))二.行政楼 行政管理中心 (86个信息点)1.计划财务 5台2.院办 2台3.党办 2台4.招生就业 1台5.总务 3台三.教学楼(3个教学楼(光纤))一号教学楼(64个点)二号教学楼(46个点)三号教学楼(57个点)四.实验楼(2个实验楼)一号实验楼 114个点(专业)二号实验楼 122个点 普通(化工,精工,办公之用)五.图书馆办公电脑 75台电子阅览室2个 100台/个 设计说明系统概述 网络平台在整个校园网络系统中占有举足轻重的地位,它是整个网络的基础。在网络平台上,数据传输、信息发布、资源共享、学校以后的BBS、办公自动化系统、VOD系统、远程教学系统、NTERNET接口、以及与其他兄弟学校的数据交换都将运行在这个网络上。因此,主干网的好坏直接影响到以后网络系统的运行效率,速度快慢,网络性能等参数。因此,建立一条高速的、多能的、可靠的、易扩展的主干网络,解决目前存在的带宽问题,和适应未来发展的需要是校园网建设中一个重要的课题。1.建设目标 校园网建设的总体目标是利用各种先进、成熟的网络技术和通信技术,采用统一的网络协议(TCP/IP),建设一个可实现各种综合网络应用的高速计算机网络系统,校内各部门通过网络连接起来。 网络不仅要现在网络上的一般功能:如E-MAIL、FTP、网络论坛、网络图书馆、搜索引擎、网上聊天、管理数据的传输、处理与查询,还需要实现包括视频点播(VOD)、电话会议、网络电话(IP电话)等功能,是一个高速多媒体互联网络,并最终实现整个校园系统的资源共享。 通过网络系统资源的整合,传统的模式将改变,实现多层次、交互式,从而提高质量,扩大规模2.建设原则 为校内各部门的行政管理、计算机辅助教学和领导决策服务。 统筹规划,统一标准,联合建设,滚动发展,边建设,边应用,边见效益,充分利用中国政府网的优势,逐步建立一个覆盖全市、县普通政府系统的高效的信息网络系统。 充分重视网络系统和信息的安全,建立先进的网络管理系统和安全管理系统。建立完整的信息控制和授权管理机制。 在限定的时间和规模内,努力降低费用支出,提高系统的性能价格比。 采用成熟的先进技术,兼顾未来的发展趋势,既量力而行,又适当超前,留有发展余地。 充分发挥各方面的积极性,计算机网、信息网同步建设。3.实现功能 要求完全建成以后能实现除现在网络上的一般功能:如E-mail、FTP、网络论坛、网络图书馆、搜索引擎、网上聊天、管理数据的传输、处理与查询外,还应包括视频点播(VOD)、电视会议、网络电话(IP电话)等功能,是一个高速多媒体互联网,实现整个校园系统的资源共享。 4.主要技术问题组建千兆位量级网络主干 从不拥堵的10Mbps共享型工作组LAN过渡到今天的高性能网络主干,随着网络演变到今天的任意点对点连接模型,边界应用的需要迫使网络厂家连续开发了几代更高性能的LAN技术。 第2层交换机开始提供基于硬件的数据包处理能力。第3层交换能力使它们可以取代LAN路由器的其它功能以加快主干的传输速度。今天,网络管理人员已把第3层交换看作是扩大主干核心性能的实际要求。 第三层交换。第3层交换机保留了第3层拓扑结构和服务的优点又没有传统LAN路由器那种基于软件进行数据包处理的缺点。第3层拓扑结构在网络分段、安全性、可管理性和抑制广播等方面有诸多有益的优势。此外,它鉴别各种应用层协议的能力有助于实行基于策略的网络控制。所以,下一代交换机必须支持基于硬件的数据包处理,以利于传输各种主要的可路由协议:IP、IPX和AppleTalk。 基于总线的交换机的主要设计限制是TDM必须采用的工作频率。在标准的19英寸背板上,频率极难超过50MHZ。由于这个限制,基于总线的交换机的背板实际最高容量平均为 2Gbps。此外,这种设计还存在许多方面的问题,包括接口卡带电更换能力,公平获得带宽、有效支持在并行背板上进行广播和多址联播,这些问题进一步增加了这种设计的固有复杂性。信息安全问题用户信息的不安全性主要是由用户处于以太网环境中引起的,因此要保证用户信息的安全性,就必须实现以太网环境下的用户隔离,目前主要采用的技术为VLAN技术,VLAN技术是由和定义的,其基本思想是:对每一层上的设备,下行端口分别处于一个VLAN中,上行端口分别与每个端口处于一个VLAN中,传输的以太网帧为传统的以太网帧,不含VLAN ID,一方面可以使网络支持的用户数不受VLAN个数的限制,另一方面静态分配IP地址时只需要给用户分配一个IP地址。5. 网络规划 校区内有南教学楼、北教学楼、实验楼、图书馆楼各1座。200余个信息点。对于如此规模点中型网络,一般来说出于网络安全和性能考虑,需要将网络划分为多个VLAN,要求既可按不同的班级、单位划分VLAN,也可按用户IP子网划分VLAN。计算机教室与各办公科室接入入用户之间不能互相通信,只能访问校园网资源,以此屏蔽广播风暴。借助三层交换机可实现跨VLAN访问。 楼宇接入交换机应具有千兆上联端口,能够通过堆叠或增加模块来提高接入端口密度,应支持SNMP等网管协议,以便通过网络对所有设备的状况进行监控和管理。在此推荐采用千兆通DES-3624系列交换机,采用1台主交换机DES-3624i,最多可与3台从交换机DES-3624组成堆叠组,提供94个10/100Base-TX端口。DES-3624i可选择1口1000Base-T模块DES-361T、1000Base-SX模块DES-361G以及1000Base-LX模块DES-361GL上联骨干网。当然也可以在DES-3624i和DES-3624的前面板插槽上扩展1口SC或2口MT-RJ 100Base-FX光纤模块,实现远距离百兆上联。 千兆通系列交换机支持端口聚合(Port Trunking)、VLAN、流量控制(Flow Control)、端口镜像(Port Mirror)等功能,可以增加网络连接带宽,提高网络性能,并使网络更易于监控, IGMP组播协议可以在多媒体传输时有效降低网络流量。支持SNMP和RMON网管协议,符合标准化网管要求,可以通过网络的D-View全中文网管系统进行监控、管理和远程配置。 如果学校暂不需要三次交换技术,在此我们提供两套方案以供比较选择,并对其网络设计分别进行阐述。主干网络设计三层交换方案1. 布线及网络规划 建立网络中心(试验楼),连接各建筑物(图书楼与南、北教学楼);网络中心、各建筑物之间布线根据距离采用室外铠装4芯单模光纤,以便采用链路聚合技术及备份线路。光纤布线采用星型结构,即由试验楼网络中心向其它建筑辐射。建筑内部布线采用6类双绞线进行垂直和水平布线,如建筑物规模较大,也可部分采用室内多模光纤。 网络结构包括网络中心、楼宇设备间两层结构,因北教学楼、南教学楼和试验楼的信息点数量少于90个,可在楼宇设备间采用堆叠交换机直接连接到桌面,从而减少网络层次,提高可靠性和可管理性。图书楼因信息点较多,建议采用DHS-3226作为楼宇接入交换机。2. 核心交换机 中心交换机采用D-Link千兆通DGS-3308FG可网管独立型三层交换机。该交换机结合了二层三层交换机的性能,融合有IP路由选择功能,并且使用ASIC芯片代替CPU,大幅度增强楼交换机的楼数传输性能。据DGS-3308FG是一款全千兆接口的三层交换机,具有6个1000Base-SX端口和2个GBIC插槽,可根据实际需求选择DGS-701 1000Base-SX或DGS-702 1000Base-LX 用于连接GBIC接口的模块, 16Gbps交换背板可提供12Mpps的线速包转发速率,并支持RIP、RIP II以及OSPF路由协议,是一款性价比极高的校园网中心交换机。 流量控制能够允许多台服务器与该交换机连接,进行快速、可靠的数据传输。在2000M全双工模式下,该交换机能够向服务器提供高速率数据传输通道,使数据传输损失降到最底。DES-3624i交换机支持SNMP等网管协议,方便通过网络对所有设备的状况进行监控和管理。支持生成树(Spanning Tree)协议。 各楼宇接入交换机采用千兆通DES-3624系列或DES-3226支干交换机。 DES-3226是一款独立式交换机,具有24个10/100Base-TX端口,后面板可选插1口千兆模块,背板带宽。DES-3226适合于用户数量较少的楼层接入。DES-3226可选择2口的1000Base-T模块DES-322T、2口1000Base-SX模块DES-132G以及2口1000Base-LX模块DES-132GL。前面板插槽可扩展1口或2口SC 100Base-FX多膜光纤模块DES-131F/132F,实现远距离百兆上联。前面板插槽还可扩展1口或2口SC 100Base-FX单膜光纤模块DES-131FL/132FL,实现超远距离百兆上联。 以校校通EDS-1624交换机作为极连交换机,连接100M到桌面。3. 网管和存储 网管服务器安装D-View网管系统,可以对所有网络设备进行监控和管理。 在网络中心配置一台NL360网络存储服务器,用于存储课件及电子图书资料。4. 与杭州远程教育网及Internet的连接 学校配有杭州远程教育网接收设备,除此之外,如果出于提高Internet访问自主权的考虑,可以申请租用ADSL专线,实现专线接入连接Internet。如有必要,还可安装1个ISDN模块,用于链路备份。 配置一台NL360网络存储服务器,作为WWW、FTP及E-mail服务器。 为确保网络安全,防止外部入侵,并控制内部用户的访问行为,可以在路由器或代理服务器与校园网之间安装DFL-2000防火墙。5. 方案特点采用高性能三层交换技术,确保大型校园网具备高性能、高安全性;具备电信级的容错能力,确保网络的高可靠性;支持丰富的网络接口类型,包括城域网远程连接;强化的多媒体及QoS功能支持,可满足大流量的多媒体传输需求;全中文网管系统,易于管理和维护。采用DGS-3308FG和DES-3624堆叠组,可以根据校园网的发展来增加新模块和堆叠交换机数量,扩展性强。可支持多种速率和介质类型,可以在充分利用原有设备的同时对网络主干进行升级和扩展,灵活性高。支持D-View全中文网管系统,易于管理和维护;6. 相关设备参数DGS-3308FG1个DB-9 RS232控制端口交换方式:储存/转发路由选择协议:RIP-1、RIP-2MAC地址列表:每台设备8KIP路由选择列表:每台设备2KRMON组:1、2、3、9IP地址自动识别:通过DHCP客户端、Bootp客户端前面板故障诊断LED指示灯内置通用电源标准19英寸机架EMI:FCC ClassA,C-Tick,VCCI ClassA,BSMI ClassA安全性:UL/CUL,TUV/GS 服务器技术参数 服务器是网络服务器用量最大的地方。服务器的选择标准很大程度上取决于中心客户的类型和应用种类。就中小学情况而言,Web应用和数据库应用仍然占整个数据中心的各类应用的主要部分。因此对服务器的网络响应能力在很大程度上体现了服务器的硬件体系结构设计的合理性、CPU或CPU组(SMP)对操作系统的进程或线程的分配能力以及磁盘I/O的性能。以及可行性与稳定性,同时散热、功耗和易安装性也是重点考察和评价的对象。基于以上考虑,所选的服务器必须具有高可靠性,I/O吞吐能力强,数据处理快,可扩展性和可管理性良好的特点。可靠性 冗余是消除系统单点故障的重要手段。它可分部件级和系统级两种。系统级冗余指整个服务器系统的冗余,部件级冗余主要包括如下几点: 1、可热插拔冗余电源 2、可热插拔冗余磁盘和RAID技术 3、带ECC校验的内存容错 4、支持SMP技术的CPU冗余 5、多I/O卡(网卡、磁盘控制器)冗余容错 6、多段PCI总线冗余 7、I/O吞吐能力 服务器可提供网络平台、文件服务、打印服务以及网站的信息浏览服务和其他的Internet/Intranet服务,为了加快访问速度,获得迅速的响应,要求网络、硬盘、I/O吞吐能力更大,可以从以下几方面来考虑: 1、 采用PCI总线并发操作以提高系统I/O吞吐量 2、 支持智能I/O技术,减轻主CPU的负担,优化总线的传输 3、 采用先进的SCSI技术4、 支持10000转/秒以上的高速硬盘,巡道时间小于7ms 5、 具有以上先进技术的I/O吞吐能力的服务器,可完全满足校园网目前以及将来的所有服务要求。 强大的处理能力 服务器的数据处理能力主要由CPU的处理能力,可扩展大容量内存和系统带宽所决定。 1、CPU Pentium4 双处理器;1、 支持GB级的ECC、EDO内存; 2、 支持400 MHZ以上和高出并行FSB总线。 3、 只有满足上述条件的服务器才可以突破瓶颈,改善服务器的系统带宽。 4、集成双1000M网络控制器。高扩展性 考虑到将来网络规模的扩大,服务器在选型时必须要兼顾高的扩展性,服务器通过外加设备的支持,可以支持更高要求的性能与速度。 可管理性 保证整个系统的正常运行和降低网络维护费用,需要使用具备优良系统管理功能的服务器,具体的指标如下所示:1、支持外部管理总线(XIMB)和ISC(Intel Server Control)管理软件即可实现对系统进行远程管理; 2、 监控系统主板状态、电源状态、机箱内温度及风扇状态等,并能够及时的通过网络进行报警; 另一种常见的方法可以大幅提高服务器的安全性,这就是集群。双机热备示意图: 浪潮英信NL360服务器技术指标:高性能:NL360采用功能强大的Xeon处理器,支持超线程技术,可以在两路物理处理器的基础上模拟出四路处理器,具有极强事务处理能力;双通道Ultra160 SCSI控制器配合最新的DDR内存和PCI-X技术使数据传输速率得到极大提升,从而可把1000M网卡等高性能设备的能力发挥到极致,突破传统数据传输瓶颈。高可靠性:NL360采用的ECC内存可纠正绝大多数内存错误,减少宕机时间;RAID技术为NL360提供绝对可靠的数据保护和加速传输功能;冗余双电源可使系统24*7不停顿运行,双千兆网卡在实现高速数据传输的同时可通过网卡冗余技术保证网路畅通无阻。 高可用性:NL360支持热插拔硬盘和热插拔电源,方便实现在线维护,可使用户关键业务不至与中断,杜绝了数据灾难的发生。高扩展能力:NL360最高支持双路XEON处理器,存储最大可扩展至4个内置、9个热插拔硬盘,汇集最高近1000G的海量存储,DDR内存更可达到12GB,加上双电源的应用,用户可根据自身需要轻松升级,满足快速增长的商业数据、工作任务的苛刻需求。可管理性:NL360采用标准的服务器管理:支持CPU温度、系统电压、风扇转速等的监控;支持AC掉电恢复;此外,NL360还支持浪潮自主开发的蓝海豚智能安装导航软件和猎鹰服务器管理软件。所有设计使缺乏专业管理人员的用户轻松管理自己的业务,极大降低总体拥有成本。技术规格:处理器 支持两路Intel Xeon处理器,主频最高可达 二级缓存 512KB 系统总线 400MHz 内存 ECC Registered DDR内存,最大容量可扩展到12GB 硬盘控制器 双通道Ultra160 SCSI控制器 存储 4块内置硬盘和9块热插拔硬盘,支持18G/36G/73G Ultra 160 SCSI硬盘 I/O扩展槽 1个64位133MHz PCI-X扩展槽; 2个64位100MHZ PCI-X扩展槽; 1个64位66MHz PCI-X扩展槽,2个32位33MHzPCI扩展槽 网络 集成两个Intel 1000Mbps网络控制器 显示 集成8M显存 电源 460W或550W单电源,可选1+1 400W塔式双电源 光驱 50X IDE光驱 软驱 "软驱 键盘鼠标 PS/2键盘和PS/2鼠标 I/O端口 1个串口,1个并口,2个USB口 监控管理特性 支持浪潮蓝海豚智能安装导航软件,可轻松完成系统设置、驱动程序制作及操作系统自动安装等工作;支持浪潮猎鹰服务器管理软件,可实现全面的服务器设备信息监控、自动报警和恢复、远程管理等功能。 操作系统 Windows ,Windows 2000 Server,,,Red Hat 工作环境温度 5℃~35℃ 电源电压 220V 50Hz 系统尺寸 高467mm*宽376mm*深518mm 浪潮英信NP120服务器技术指标:高性能 :NP120采用Xeon处理器,支持超线程技术,可在1颗物理处理器的基础上模拟出两颗逻辑处理器,有效提升资源利用率,同时Xeon处理器拥有512KB大容量二级缓存,减少了处理器到硬盘提取数据的时间,显著增强系统性能,DDR内存传输速率是SDRAM的两倍,在最容易出现性能瓶颈的磁盘系统,NP120采用10000转SCSI硬盘,通过双通道Ultra160 SCSI控制器,极大改善了数据的传输速率,作为网络的中心设备,服务器与外界进行数据交换的质量至关重要,NP120配备1个100M和1个1000M网络控制器,具有很高的网络带宽,同时支持网络的负载均衡,可合理地为不同任务分配网络带宽,提高工作效率。 高可靠性:NP120采用ECC DDR内存,可纠正绝大多数内存错误,减少宕机时间;NP120支持网卡冗余,提供冗余链路,保证网络时刻畅通。结束语一个设计方案的好坏,特别是校园组网。与设计人员对其电脑硬件的方方面面地掌握程度息息相关。在本组网过程中,由于本人对网络知识的掌握有限,又是完全独立完成,可以说整个的组网过程是一边摸索一边实践出来的。但令人高兴的是,通过这样一个边学习边应用的过程,本人完成了校园网的组网的工作。本人考虑到价格及性能的因素,在写这篇论文是,也去过了许多电脑硬件商,使我的对其也有一个很大的认识,也花费了一番功夫。但总的来说,该方案仍然存在许多不足之处。如: 受开发条件和时间的限制,本方案只是反照小型局域网的步线方式,简单的操作。这些都是需要完善的地方,该组网离实际还是有相当的距离,需要我进行不断地补充和完善。通过本次毕业设计我学到了不少新的东西,也发现了大量的问题,有些在设计过程中已经解决,有些还有待今后慢慢学习只要学习就会有更多的问题,有更多的难点,但也会有更多的收获。参 考 文 献[1] 网络基础 机械工业出版社,2002 [2] 局域网的连接与维护,电子工业出版社,2002[3] 网络故障100例,机械工业出版社,2002[4] 手把手教你--局域网的组装与维护,2001[5] 校园网络技术与管理 张际平主编 东南大学出版社, 2001[6] 局域网组建与管理 郝文化主编 机械工业出版社 2003

基于TCP/IP 端口扫描技术[摘要] 本文讲述了TCP联接的建立过程,以及介绍了一些经典的扫描器以及所谓的SYN扫描器的使用,以及隐藏攻击源的技术,最好介绍了另外一些扫描技术。考虑了一些不是基于TCP端口和主要用来进行安全扫描的扫描工具(例如SATAN)。另外分析了使用扫描器的栈指纹。栈指纹通过检测主机TCP并将应答跟已知操作系统TCP/IP协议栈应答相比较,解决了识别操作系统的问题。 关键字:TCP/IP,UDP,三阶段握手,SYN扫描,FIN扫描,秘密扫描,间接扫描,诱扫描,指纹,协作扫描。--------------------------------------------------------------------------------正文:端口扫描技术前言第一部分,我们讲述TCP连接的建立过程(通常称作三阶段握手),然后讨论与扫描程序有关的一些实现细节。然后,简单介绍一下经典的扫描器(全连接)以及所谓的SYN(半连接)扫描器。第三部分主要讨论间接扫描和秘密扫描,还有隐藏攻击源的技术。秘密扫描基于FIN段的使用。在大多数实现中,关闭的端口对一个FIN 段返回一个RST,但是打开的端口通常丢弃这个段,不作任何回答。间接扫描,就像它的名字,是用一个欺主机来帮助实施,这台主机通常不是自愿的。第四部分介绍了一种与应用协议有关扫描。这些扫描器通常利用协议实现中的一些缺陷或者错误。认证扫描(ident scanning)也被成为代理扫描(proxy scanning)。最后一部分,介绍了另外一些扫描技术。考虑了一些不是基于TCP端口和主要用来进行安全扫描的扫描工具(例如SATAN)。另外分析了使用扫描器的栈指纹。栈指纹通过检测主机TCP并将应答跟已知操作系统TCP/IP协议栈应答相比较,解决了识别操作系统的问题。一:TCP/IP相关问题连接端及标记IP地址和端口被称作套接字,它代表一个TCP连接的一个连接端。为了获得TCP服务,必须在发送机的一个端口上和接收机的一个端口上建立连接。TCP连接用两个连接端来区别,也就是(连接端1,连接端2)。连接端互相发送数据包。一个TCP数据包包括一个TCP头,后面是选项和数据。一个TCP头包含6个标志位。它们的意义分别为:SYN: 标志位用来建立连接,让连接双方同步序列号。如果SYN=1而ACK=0,则表示该数据包为连接请求,如果SYN=1而ACK=1则表示接受连接。FIN: 表示发送端已经没有数据要求传输了,希望释放连接。RST: 用来复位一个连接。RST标志置位的数据包称为复位包。一般情况下,如果TCP收到的一个分段明显不是属于该主机上的任何一个连接,则向远端发送一个复位包。URG: 为紧急数据标志。如果它为1,表示本数据包中包含紧急数据。此时紧急数据指针有效。ACK: 为确认标志位。如果为1,表示包中的确认号时有效的。否则,包中的确认号无效。PSH: 如果置位,接收端应尽快把数据传送给应用层。TCP连接的建立TCP是一个面向连接的可靠传输协议。面向连接表示两个应用端在利用TCP传送数据前必须先建立TCP连接。 TCP的可靠性通过校验和,定时器,数据序号和应答来提供。通过给每个发送的字节分配一个序号,接收端接收到数据后发送应答,TCP协议保证了数据的可靠传输。数据序号用来保证数据的顺序,剔除重复的数据。在一个TCP会话中,有两个数据流(每个连接端从另外一端接收数据,同时向对方发送数据),因此在建立连接时,必须要为每一个数据流分配ISN(初始序号)。为了了解实现过程,我们假设客户端C希望跟服务器端S建立连接,然后分析连接建立的过程(通常称作三阶段握手):1: C --SYN XXà S2: C ?-SYN YY/ACK XX+1------- S3: C ----ACK YY+1--à S1:C发送一个TCP包(SYN 请求)给S,其中标记SYN(同步序号)要打开。SYN请求指明了客户端希望连接的服务器端端口号和客户端的ISN(XX是一个例子)。2:服务器端发回应答,包含自己的SYN信息ISN(YY)和对C的SYN应答,应答时返回下一个希望得到的字节序号(YY+1)。3:C 对从S 来的SYN进行应答,数据发送开始。一些实现细节大部分TCP/IP实现遵循以下原则:1:当一个SYN或者FIN数据包到达一个关闭的端口,TCP丢弃数据包同时发送一个RST数据包。2:当一个RST数据包到达一个监听端口,RST被丢弃。3:当一个RST数据包到达一个关闭的端口,RST被丢弃。4:当一个包含ACK的数据包到达一个监听端口时,数据包被丢弃,同时发送一个RST数据包。5:当一个SYN位关闭的数据包到达一个监听端口时,数据包被丢弃。6:当一个SYN数据包到达一个监听端口时,正常的三阶段握手继续,回答一个SYN ACK数据包。7:当一个FIN数据包到达一个监听端口时,数据包被丢弃。"FIN行为"(关闭得端口返回RST,监听端口丢弃包),在URG和PSH标志位置位时同样要发生。所有的URG,PSH和FIN,或者没有任何标记的TCP数据包都会引起"FIN行为"。二:全TCP连接和SYN扫描器全TCP连接全TCP连接是长期以来TCP端口扫描的基础。扫描主机尝试(使用三次握手)与目的机指定端口建立建立正规的连接。连接由系统调用connect()开始。对于每一个监听端口,connect()会获得成功,否则返回-1,表示端口不可访问。由于通常情况下,这不需要什么特权,所以几乎所有的用户(包括多用户环境下)都可以通过connect来实现这个技术。这种扫描方法很容易检测出来(在日志文件中会有大量密集的连接和错误记录)。Courtney,Gabriel和TCP Wrapper监测程序通常用来进行监测。另外,TCP Wrapper可以对连接请求进行控制,所以它可以用来阻止来自不明主机的全连接扫描。TCP SYN扫描在这种技术中,扫描主机向目标主机的选择端口发送SYN数据段。如果应答是RST,那么说明端口是关闭的,按照设定就探听其它端口;如果应答中包含SYN和ACK,说明目标端口处于监听状态。由于所有的扫描主机都需要知道这个信息,传送一个RST给目标机从而停止建立连接。由于在SYN扫描时,全连接尚未建立,所以这种技术通常被称为半打开扫描。SYN扫描的优点在于即使日志中对扫描有所记录,但是尝试进行连接的记录也要比全扫描少得多。缺点是在大部分操作系统下,发送主机需要构造适用于这种扫描的IP包,通常情况下,构造SYN数据包需要超级用户或者授权用户访问专门的系统调用。三:秘密扫描与间接扫描秘密扫描技术由于这种技术不包含标准的TCP三次握手协议的任何部分,所以无法被记录下来,从而必SYN扫描隐蔽得多。另外,FIN数据包能够通过只监测SYN包的包过滤器。秘密扫描技术使用FIN数据包来探听端口。当一个FIN数据包到达一个关闭的端口,数据包会被丢掉,并且回返回一个RST数据包。否则,当一个FIN数据包到达一个打开的端口,数据包只是简单的丢掉(不返回RST)。Xmas和Null扫描是秘密扫描的两个变种。Xmas扫描打开FIN,URG和PUSH标记,而Null扫描关闭所有标记。这些组合的目的是为了通过所谓的FIN标记监测器的过滤。秘密扫描通常适用于UNIX目标主机,除过少量的应当丢弃数据包却发送reset信号的操作系统(包括CISCO,BSDI,HP/UX,MVS和IRIX)。在Windows95/NT环境下,该方法无效,因为不论目标端口是否打开,操作系统都发送RST。跟SYN扫描类似,秘密扫描也需要自己构造IP 包。间接扫描间接扫描的思想是利用第三方的IP(欺主机)来隐藏真正扫描者的IP。由于扫描主机会对欺主机发送回应信息,所以必须监控欺主机的IP行为,从而获得原始扫描的结果。间接扫描的工作过程如下:假定参与扫描过程的主机为扫描机,隐藏机,目标机。扫描机和目标记的角色非常明显。隐藏机是一个非常特殊的角色,在扫描机扫描目的机的时候,它不能发送任何数据包(除了与扫描有关的包)。四:认证扫描和代理扫描认证扫描到目前为止,我们分析的扫描器在设计时都只有一个目的:判断一个主机中哪个端口上有进程在监听。然而,最近的几个新扫描器增加了其它的功能,能够获取监听端口的进程的特征和行为。认证扫描是一个非常有趣的例子。利用认证协议,这种扫描器能够获取运行在某个端口上进程的用户名(userid)。认证扫描尝试与一个TCP端口建立连接,如果连接成功,扫描器发送认证请求到目的主机的113TCP端口。认证扫描同时也被成为反向认证扫描,因为即使最初的RFC建议了一种帮助服务器认证客户端的协议,然而在实际的实现中也考虑了反向应用(即客户端认证服务器)。代理扫描文件传输协议(FTP)支持一个非常有意思的选项:代理ftp连接。这个选项最初的目的(RFC959)是允许一个客户端同时跟两个FTP服务器建立连接,然后在服务器之间直接传输数据。然而,在大部分实现中,实际上能够使得FTP服务器发送文件到Internet的任何地方。许多攻击正是利用了这个缺陷。最近的许多扫描器利用这个弱点实现ftp代理扫描。ftp端口扫描主要使用ftp代理服务器来扫描tcp端口。扫描步骤如下:1:假定S是扫描机,T是扫描目标,F是一个ftp服务器,这个服务器支持代理选项,能够跟S和T建立连接。2:S与F建立一个ftp会话,使用PORT命令声明一个选择的端口(称之为p-T)作为代理传输所需要的被动端口。3:然后S使用一个LIST命令尝试启动一个到p-T的数据传输。4:如果端口p-T确实在监听,传输就会成功(返回码150和226被发送回给S)。否则S回收到"425无法打开数据连接"的应答。5:S持续使用PORT和LIST命令,直到T上所有的选择端口扫描完毕。FTP代理扫描不但难以跟踪,而且当ftp服务器在_blank">防火墙后面的时候五:其它扫描方法Ping扫描如果需要扫描一个主机上甚至整个子网上的成千上万个端口,首先判断一个主机是否开机就非常重要了。这就是Ping扫描器的目的。主要由两种方法用来实现Ping扫描。1:真实扫描:例如发送ICMP请求包给目标IP地址,有相应的表示主机开机。2:TCP Ping:例如发送特殊的TCP包给通常都打开且没有过滤的端口(例如80端口)。对于没有root权限的扫描者,使用标准的connect来实现。否则,ACK数据包发送给每一个需要探测的主机IP。每一个返回的RST表明相应主机开机了。另外,一种类似于SYN扫描端口80(或者类似的)也被经常使用。安全扫描器安全扫描器是用来自动检查一个本地或者远程主机的安全漏洞的程序。象其它端口扫描器一样,它们查询端口并记录返回结果。但是它们。它们主要要解决以下问题:1:是否允许匿名登录。2:是否某种网络服务需要认证。3:是否存在已知安全漏洞。可能SATAN是最著名的安全扫描器。1995年四月SATAN最初发布的时候,人们都认为这就是它的最终版本,认为它不但能够发现相当多的已知漏洞,而且能够针对任何很难发现的漏洞提供信息。但是,从它发布以来,安全扫描器一直在不断地发展,其实现机制也越来越复杂。栈指纹绝大部分安全漏洞与缺陷都与操作系统相关,因此远程操作系统探测是系统管理员关心的一个问题。远程操作系统探测不是一个新问题。近年来,TCP/IP实现提供了主机操作系统信息服务。FTP,TELNET,HTTP和DNS服务器就是很好的例子。然而,实际上提供的信息都是不完整的,甚至有可能是错误的。最初的扫描器,依靠检测不同操作系统对TCP/IP的不同实现来识别操作系统。由于差别的有限性,现在只能最多只能识别出10余种操作系统。最近出现的两个扫描器,QueSO和NMAP,在指纹扫描中引入了新的技术。 QueSO第一个实现了使用分离的数据库于指纹。NMAP包含了很多的操作系统探测技术,定义了一个模板数据结构来描述指纹。由于新的指纹可以很容易地以模板的形式加入,NMAP指纹数据库是不断增长的,它能识别的操作系统也越来越多。这种使用扫描器判断远程操作系统的技术称为(TCP/IP)栈指纹技术。另外有一种技术称为活动探测。活动探测把TCP的实现看作一个黑盒子。通过研究TCP对探测的回应,就可以发现 TCP实现的特点。TCP/IP 栈指纹技术是活动探测的一个变种,它适用于整个TCP/IP协议的实现和操作系统。栈指纹使用好几种技术来探测TCP/IP协议栈和操作系统的细微区别。这些信息用来创建一个指纹,然后跟已知的指纹进行比较,就可以判断出当前被扫描的操作系统。栈指纹扫描包含了相当多的技术。下面是一个不太完整的清单:1:FIN探测2:BOGUS标记探测3:TCP ISN 取样4:TCP 初始窗口5:ACK值6:ICMP错误信息7:ICMP信息8:服务类型9:TCP选项

计算机信息管理可以写系统设计与实现,或者再小点的题目。当时也不太懂,还是上届的学长给的文方网,结合自己的课题,帮写的《基于网络环境的学生信息管理系统的研究》,用java做的,非常专业

游戏公司服务策略研究论文

这个很难办,给你点资料,希望能帮到你游戏点卡属于那种最适合在网上直接传递的信息产品。它能直接从电子仓库中将货物发到用户端,因此,此类产品的电子商务销售可完全实现无物流。而对于非信息产品的电子商务,则还要架构一个高效的物流网。 ◆ 交易管理 整个交易的管理将涉及到人、财、物多个方面,企业和企业、企业和客户及企业内部等各方面的协调和管理。 ◆ 咨询洽谈 网络游戏每天都有大量的在线玩家,这是网络游戏运营商的独特优势,我们可借助非实时的电子邮件和实时的讨论聊天来了解市场信息以及客户的需求,从而更好地把握市场。 与这套系统相结合,盛大也逐渐完善了其他销售方式,如: ——短信销售方式 盛大与上海鸿联九五信息技术有限公司联合推出,“发短信CQ至9500,获得免费传奇充值卡号密码”的方案。中国移动通信的用户可以通过发送短信获取游戏时间为2小时的传奇充值卡号及密码,每条短信付费2元,从手机费用中收取。 ——网上银行销售方式 在e-sales系统上搭建《传奇》游戏充值卡在线购买平台。用户可以通过网上银行支付购买。 ——工行柜台销售方式 盛大在北京地区中国工商银行合作,开通银行网点充值服务,用户也可以通过工行的ATM直接为自己的账户充值。 ——主叫拨号销售方式 盛大和北京96291主叫拨号游戏网联合推出,“96291主叫拨号玩传奇”的玩法,用户不需要购买传奇充值卡,但需要支付96291网费和电话费。

你的问题不好解决啊..如果我是唯一回你帖子的..请您把分给我..行不行...谢谢

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

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曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(ProgrammedLogicforAutomaticTeachingOperations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(FlightSimulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(AdvanceResearchProjectsAgencyNetwork)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

1998年在线棋牌起联众艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年Mud还在大专院校默默传播

1998年陈天桥还在证券公司忙碌

1998年游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年网络创世初创世精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。

2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大

服务器搭建毕业论文

linux+Apache+mysql+php

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LINUX系统中常见的有:CERN、NCSA、Apache三种方式,一般最常用的方法就是用Apache。此种方式特点明显,配置简明,具有最大的对系统兼容性,以下是用此方式配置基于Linux的WEB服务器的全过程。一. Apache服务器慨述。其特征是显著的:可以运行于所有计算机平台,自然包括UNIX/LINUX系统;集成代理服务器和Perl编程脚本;对用户的访问会话过程跟踪;可对服务器日志定制;还支持虚拟主机及HTTP认证等等。再配合LINUX系统本身的强大,我们没理由不选择Apache。二. 安装Apache。一般说来,所有Linux版本应该包含有此软件包的安装,如果你在安装Linux系统没有安装此软件包,可以从安装光盘或是网站上找到其安装文件(注意网上有两种版本:一种是下载后需重新编译的源代码,一种是只需解压就可使用的可执行文件),然后执行安装即可。1. 如果你下载的是可执行文件包如:(当中的数字视你下载的版本而定,此为举例),那这就相对简单,比较适合对Linux编译不熟悉的初级用户,只需执行:tar xvzf 即可完成安装。2. 如果下载的是源代码如:,则先用rpm –ivh 安装,然后在src目录下执行“./configure”;接着执行“make”命令编译Apache;接着将编译好的可执行文件复制到/etc/httpd/bin目录下;再将Apache的配置文件:、 、和复制到/etc/httpd/conf目录下,才算完成安装。三. 配置Apache,实现WEB服务。其实,到现在你的Linux已经开始WEB服务了,你要做的只需将Linux系统连入互联网,然后将主页存放于“/home/httpd”目录下即可。但为了让此WEB服务器更有效率的工作,我们还需对其作些设置,具体需要配置的其实就是刚才复制的那4个文件。以下对其主要的两个配置文件和作些说明:1. .此文件是主配置文件,主要用来设置服务器启动的基本环境,也就是说它负责安排WEB服务器怎样运行。其相关设置参数为:ServerTypestandalone/inetd:此选项作用就是指定以何种方式运行WEB服务器。其中standalone参数表示WEB服务进程以一个单独的守候进程的方式在后台侦听是否有客户端的请求,如果有就生成一个子进程来为其服务;其效率更高。主要是设置主服务器进程侦听的特定端口地址,方法为:Port[number] (缺省为80)。而inetd模式相对standalone来说它更安全,此模式也是RedHat Linux运行Apache的默认方式。如果你的版本不是RedHat,则需在/etc/文件里加入以下一新行:httpd stream tcp nowait httpd /etc/httpd/bin/httpd –f /etc/httpd/conf/;然后在/etc/services文件里同样添加一新行:httpd 80/tcp httpd即可。ErrorLog:用来指定错误记录的文件名称和路径。格式如:ErrorLog /var/httpd/。ServerRoot:用来指定将服务器的配置及日志文件存于何处。格式如:ServerRoot /etc/httpd。Server Admin: 设置WEB管理员的E-Mail地址.格式如:Server 。2. 这是Apache的资源配置文件,作用为告诉服务器你想在WWW站点上提供的资源及如何提供,其主要参数为:DocumentRoot: 用来指定主文档的地址。格式如:DocumentRoot /home/httpd/html。DirectoryIndex:跟windows平台的IIS设置一样,用来指定首页文件的名称。大家都知道,首页一般都以“”或“”作为文件名。当设置为这两种文件名之后,只要用户发出WEB请求,即将调入以“”或“”命名的主页。格式如:DirecotryIndex 。经过以上简单的配置后,你的WEB服务器已经具备基本的功能了。接下来要做的就是重启WEB服务,使刚才的配置生效,我们可以用以下命令来完成:/etc/ restart最后,我们来看看基于Apache服务的安全方面。Apache服务器通过认证系统能控制哪些主机可以访问某些特定的站点。具体来说,它通过两种方式来实现:一种是基于主机地址的认证,但由于目前大部分上网用户使用的都是动态地址,因此此种方式并没多少实际意义;另一种方式是基于用户名/口令的认证方式,不言而喻,此种方式更适合如今的网络状况,而对于具体的用户名/口令认证实现。

这个。。。。论文这里没有,但是可以了解一下web服务器的架构。在linux上搭建web最常见的就是LAMP/LNMP。其中L---linux,A----apache,M-----mysql,。我们的网站分为动态网站和静态网站静态网站不多的去说了,就是html语言写的网站,而动态网站就是动态语言写的有后天数据库的网站。在网站的语言中常见的有 ASP,ASPx,PHP等。一般php语言写的网站都是与mysql使用的。搭建网站是的软件apache和nginx ,还有tomcat等。apache的最大负载在3000-5000左右,而nginx的最大负载量在30000-50000,这个都是理论的值。一个大型的网站,大并发量的网站,我们需要的是网站的负载均衡,和反向代理来搭建。nginx应该就是候选了,根据不同的访问站点进行不同的重定向,等等。当然这个又要考虑到数据库了,大并发量的网站一定要有大并发量的数据库的解决方案,mysql的负载等等。还有网络,cdn网络等等。这些东西都是要考虑的。把这写点都找找吧。linux的网站的搭建的教程命令建议参考《linux就该这样学》这本书,相信的命令诠释网站的搭建。希望的能够帮助到您

服务器配置毕业论文

你这篇中国知网也好,万方数据也好都有例子!甚至百度文库都有!==================论文写作方法===========================论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到人的,就不上算了。写作论文的简单方法,首先大概确定自己的选题,然后在网上查找几份类似的文章,通读一遍,对这方面的内容有个大概的了解!参照论文的格式,列出提纲,补充内容,实在不会,把这几份论文综合一下,从每篇论文上复制一部分,组成一篇新的文章!然后把按自己的语言把每一部分换下句式或词,经过换词不换意的办法处理后,网上就查不到了,祝你顺利完成论文!

建议你到网上找找企业网络解决方案,配置方法你得自己单独找,解决方案是不会提供具体步骤的!架设上面的这些服务器其实很简单的!但是这么多东西如果你要写论文的话,估计得写成一本书!呵呵!WWW用APACHE做!专业的并且免费的WEB软件,全球50%以上的网站用APACHEFTP用SERVER-U做!DNS用2000自己的,添加正项和反向域名解析就可以了!如果装AD,要开启动态更新!DHCP用2000自己带的!太好配了,不多说,(在网络升级成域模式以后,DHCP要重新注册,千万别忘了!)EMAIL用MD邮件系统,比Exchange好用!而且功能强大!如果就想用Exchange的话,前提是一定要有活动目录。AD,也就是活动目录域的建立,在运行里输入DCPROMO就开始安装了!看提示一步一步安装就OK了!视频SERVER没做过!不知道!所谓安全方案,我觉得如果是现实的网络环境,最好装一个防火墙,把服务器都放到安全区,装个网络版的杀软。把补丁都打上!拿WEB为例,在IP筛选里,只开80和21端口。应该就可以了!

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