一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!
很有可能,因为现在人们不管男女老少都对电竞比之前热爱多了,而且电竞的发展也越来越好,还成为了奥运会项目,肯定会发展越来越好
主要是主题相关的,你看下俱乐部的构造就知道电竞馆跟网咖的区别了
设计具有科技感不难发现,在我们见识过的电竞网咖或电竞酒店中,电竞房的设计都充满了科技元素,足够赛博朋克了。所以,在设计时候,融入更多科技元素,暗色背景、荧光光柱、几何造型等,营造硬朗的科技感。色彩选择很重要色彩也是影响电竞房整体氛围的关键,出彩的光感能让人仿若置身游戏之中,常见的有深海蓝、红白相间、绿色、紫色等,丰富电竞房的场景感。灯光不可少灯光是最有赛博朋克味道的元素,在选择的时候需要注意和整体装修相匹配。吸顶灯、灯带、造型灯、呼吸灯等,多种灯光的结合,也会让人有种迷离感,让人可以放松下来。除了营造场景氛围感,合适的软装会让电竞体验更上一层楼。舒适的电竞桌、电竞椅、收纳柜等都是电竞房的配置,配合墙上的装饰画或手办,整体氛围更好。宽大舒适的床也是电竞房常见的软装,困了可以随时休息,特别适合赛季时候,无论是观看还是参加电竞比赛,都非常合适。
瑞幸咖啡是一家新兴的具有一定影响力的国产主义咖啡品牌,关注品牌建设、注重挖掘品牌价值是瑞幸咖啡树立企业形象和提升竞争力的关键因素。但是,瑞幸咖啡在品牌价值构建过程中存在一定的风险。这一系列的风险会影响消费者对瑞幸咖啡品牌的认知度与忠诚度。因此,从消费者对品牌的认知度和忠诚度两方面入手,对其品牌价值进行进一步的优化是很有必要的。
瑞幸咖啡用半年的时间,在消费行业和咖啡品类市场“激起千层浪”。业界和消费者对其的评价众说纷纭。 笔者尝试换一个视角。我们通过研究瑞幸的内在逻辑,来理解这个所谓网红咖啡的当下和未来。认知瑞幸 一、为什么对标星巴克?1、星巴克成功的核心因素是通过咖啡馆打造、实践了“第三空间”。咖啡是作为第三空间内的传播介质存在。 正如同星巴克前执行总裁霍华德毕哈所撰写《星巴克一切与咖啡无关》的书名,星巴克更多的是传递“以人为本”的文化和体验,而非咖啡本身。 瑞幸咖啡强调性价比和品质这两点,与之对比星巴克,其一,星巴克的消费者关注点不在性价比;其二,星巴克的品质不是其核心优势,例如美国blue bottle才是精品咖啡的代表。而瑞幸的商业模式,无论是从咖啡传达到消费者的方式(外带、外卖),还是突出咖啡本身的品质和性价比,都是紧密围绕咖啡来展开的。二者 有着 完全不同的商业模式 。 瑞幸却对标星巴克。这是 不符合常理 的、很低级 的“一错”。 2、瑞幸咖啡公司创始人钱治亚曾任神州优车COO。过去几年,神州优车所在的出行领域竞争异常激烈,特别是需要面对滴滴、优步这样的全球巨头。神州优车通过定位于专车市场,定位于B2C业务,避开了与滴滴、优步等C2C业务的正面竞争,走出一条差异化的路线。钱治亚作为神车优车的元老、高管,应该是完整经历了该过程, 对于差异化战略与定位较为熟知。 3、中国的消费者,在提到咖啡或咖啡馆时,绝大多数脑海中的第一反应是星巴克——星巴克通过多年的经营,已经完全占据了消费者的心智,成功将星巴克品牌打造成为咖啡这个品类的代表。 综上来看, 瑞幸之所以对标星巴克,应属于一种营销策略 ——是借势星巴克,而不是以星巴克为模板,对标它,同其直面竞争。二、瑞幸咖啡真正的定位是什么? 1、从瑞幸选择的“代言人”来分析。 以瑞幸高举高打的作风和营销手段,为什么在品牌代言人上请的是张震和汤唯?咖啡在国内主要的消费人群是在年轻一代,李易峰、鹿晗是否更适合?(代言费差异不大,可参考盛世艺星传媒的公开报价)。因为, 张震和汤唯的形象较 “ 小鲜肉 ” 更偏职场、更有气质、更符合成功人士的代表。 2、捕捉瑞幸公开传达的信息。瑞幸咖啡官网首页:“为大型企业、中高端写字楼提供专业咖啡配套。” 3、推测瑞幸创始人的公开讲话。2017年11月,钱治亚在接受媒体采访时谈到,“这个行业里的人一般看单店盈利,但我先看大方向,先普及咖啡,让消费者喜欢咖啡、喜欢我,至于单店到底什么时候打平,什么时候cover成本,是之后再考虑的事情。” 通过上述信息,笔者推断: 瑞幸咖啡是希望将咖啡文化在年轻白领阶层和办公室场景中普及。 (办公市场目前的咖啡消费情况如何、有哪些渠道品牌和消费品牌?)钱治亚口中的“大方向”,或者说瑞幸咖啡的定位就是教育、培养年轻白领(瑞幸咖啡现在的补贴培育方式是否可持续?)在办公室或上班路上喝咖啡的习惯。更进一步的是使企业将咖啡定义为茶歇、商务会议的饮品。(总体上就是B2C+B2B2C两种业务模式)瑞幸咖啡是真的懂咖啡?钱治亚认为,包括星巴克在内的咖啡连锁品牌,一直没解决消费者的两个“痛点”:一是咖啡太贵,二是喝咖啡不方便。 关于该结论,业界和市场的非议颇多,普遍认为钱治亚没抓住真正的“痛点”。例如说“咖啡太贵”,通常情况下,星巴克的消费者对价格的敏感度不高,价格也并非关注的核心要素。姑且抛开上述“痛点”的准确性不谈,瑞幸的客户的消费方式主要是外带、外卖,而星巴克等连锁品牌多为堂食,瑞幸为何要去指出并改革另一个细分市场的“痛点”?判断瑞幸 1、瑞幸的差异化 咖啡作为饮品可以满足人们三类不同的需求: 1)生理需求或者叫功能层面的需求,即提升醒脑; 2)情感需求,即消费咖啡是一种品位、一种身份的象征、是一种时尚,是一种生活、工作态度; 3)空间需求,是可以满足社交需求、是一种第三空间。 星巴克在中国的成功,便是完美地抓住、并解决了消费者的三类需求。但近年来星巴克在中国的后劲不足,最主要的是第二点需求在逐渐消失——消费星巴克已不再能代表小资的身份,不再是很酷、很有调性的一件事。从喝星巴克拍照晒朋友圈现象减少即可窥见一二。 而瑞幸的切入点,就是针对情感需求,它希望通过打造“年轻白领手握一杯瑞幸咖啡的形象”,来传递一种朝气、干练的成功职场精英的文化。2、目标消费者是否能形成共识决定瑞幸的成败 瑞幸模式的成功与否,最核心的是取决于能否在中国培育一批认同其咖啡文化的消费者,即认同并相信 “ 消费瑞幸咖啡等于职场白领 ” ,类似于过去 “ 消费星巴克等于小资 ” 。如果能使得消费者形成这样一种群体共识,这家企业就是有价值的。 在20世纪的美国,百事可乐曾主导过一次这样革命。百事可乐较可口可乐晚问世十二年,但就是这十二年的先发优势,可口可乐在可乐饮料的市场上建立了不可动摇的霸主地位,起初百事采取的是温和进入,用常规手段参与竞争,比如低价促销,但收效甚微,曾两度处在破产边缘。 但在1960年后,百事可乐迎来转机,并逐步实现赶超。主要有四个方面的原因: 1)时代变化,年轻人增多,即消费者构成和消费心理变化;2) 抓住了可口可乐 “ 传统” 的形象,将百事可乐定位、打造成“ 新一代、时尚、年轻” 的代名词,培育了年轻人要喝百事可乐的共识 ;3)营销战略。最著名的案例是在1975年,百事可乐在达拉斯进行的品尝实验,将百事可乐和可口可乐去掉商标,品尝口感,结果表明百事可乐更受欢迎。4)差异化策略。百事可乐通过进军餐饮业,收购肯德基、必胜客等,并将餐厅内的饮料指定为百事可乐,来提升产品影响力和销量。 如今的瑞幸,在天时地利上占据了一定优势,表现在我国社会结构、消费人群正在发生改变;而且在办公室场景和白领人群饮品这一市场也接近是空白。接下来,就要看瑞幸团队,如何在此基础上,运营管理这场战役了。 3、保住胜利果实 若瑞幸成功地实现了消费者教育,培养出一批喝咖啡的白领人群,但 瑞幸并非是其唯一的选择 ,白领消费者还可以将连锁咖啡店的产品外带、便利店的咖啡外带、或者企业为其提供公共咖啡机,那么瑞幸不是为他人做了嫁衣? 这就是为什么钱治亚会说出那句话的原因“包括星巴克在内的咖啡连锁品牌,一直没解决消费者的两个痛点,一是咖啡太贵,二是喝咖啡不方便。” 关于贵,是因为白领在办公室喝星巴克,并没有享受连锁咖啡馆带来的体验和服务,这部分溢价无法产生价值,故而是贵的,是不合算。 关于便利,瑞幸几乎是围绕写字楼来设点,贴近消费者是他们的最大优势之一。 较于咖啡机,瑞幸能提供高性价比、更好品质的咖啡。 综上来看,钱治亚的上述观点,是在传递给消费者一种理念,即白领人群的咖啡消费,瑞幸才是最好、最优的选择,并希望以此占据客户心智,进而保住教育市场后胜利的果实。瑞幸未来 笔者认为,消费行业是个慢行业,需要时间的打磨和沉淀,单纯的互联网、O2O的打发,撑不起一个优秀、长久的消费企业。 瑞幸咖啡在 抓机遇、抓营销 的同时,若不能很好的在企业供应链管理、产品力打磨(单品的一致性和创新能力)、服务体验以及提炼一句更符合定位的广告语等硬实力上加强,笔者认为其难以走的更远。
1、邀请实力派名人代言,精准定位品牌格调。 在饮品连锁行业,品牌很少会邀请名人代言,比如星巴克就没有代言人。然而,瑞幸就是不走寻常路。2017年底,瑞幸咖啡刚创立不久就重金请来了汤唯和张震,推出了以「这一杯,谁不爱」为主题的宣传视频和平面广告,进行大面积投放。汤唯和张震作为国内实力派演员的代表,有大量的粉丝簇拥,是许多人心目的女神和男神。两位大咖的代言,是对瑞幸品牌实力的背书。广告中汤唯和张震的商务精英形象,也显示出瑞幸对「商务办公」消费场景的定位。到了今年,瑞幸为了推广新茶饮品牌「小鹿茶」,邀请新生代实力明星刘昊然来代言,刘昊然的形象阳光帅气、干净清爽,在年轻群体中有很高的人气,其粉丝和瑞幸茶饮新品的目标消费人群高度重合。借助刘昊然的势能,瑞幸小鹿茶「年轻人的活力下午茶」的定位深入人心。 2、碰瓷星巴克,树立行业挑战者形象。 碰瓷营销是一种剑走偏锋的方式。名气较小的品牌,通过主动和大品牌产生摩擦,可以快速提升知名度。2018年5月,瑞幸咖啡发布了一份致星巴克的公开信《给行业一个公平竞争的机会,让中国消费者有更多选择》。信中指出星巴克与其合作商和物业签署了排他协议,影响了瑞幸门店的进驻,涉嫌垄断竞争,瑞幸将正式起诉。尽管星巴克淡然回应「我们无意参与其他品牌的市场炒作。」瑞幸还是因碰瓷在短期内吸引了大量目光,提升了品牌的知名度。 3、花样跨界,借势知名品牌提高声量。 品牌之间跨界合作,是如今营销的普遍做法。瑞幸咖啡的跨界,更是跨遍了许多知名品牌。 2019年3月底,为了纪念QQ诞生20年,瑞幸咖啡联名腾讯QQ,在深圳南山打造了一家主题咖啡店「QQ1999年beta」。开业一个月内,消费者到店出示已登录的5/6位数QQ号,便可免费获得拿铁一杯,还有为期两个月的QQ限量公仔赠送活动。让早期用户产生浓厚的怀旧情绪,一波波回忆杀,也会激发人们广泛传播。靠着这次的联名活动,成立不久的瑞幸也获得了些许历史的厚重感,并且通过腾讯的背书,提升了瑞幸的品牌形象。2018年7月,为庆祝小米上市,瑞幸在小米办公区开设快闪店,用「这一杯,敬热爱」致敬小米。同年10月,瑞幸和华为云一起亮相「2018华为全连接大会」,为咖啡增添AI概念。人们只要在屏幕前「比心」,就可以获得一杯免费咖啡。通过和科技品牌共振,瑞幸咖啡为产品赋予了独特的科技感,让咖啡变得更有内涵。 最后,希望我们的小蓝杯能够挺过来。
一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为, 2002年为(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。麻烦采纳,谢谢!
无论在学习或是工作中,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。还是对论文一筹莫展吗?以下是我精心整理的电子游戏的利与弊议论文,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。
你瞧,我有赵云!
这有什么大不了的,我有李白。
每当下课,我们班的一些同学都会三三两两聚在一起,手里拿着一堆游戏牌,聊着电子游戏。虽然电子游戏好玩,能够帮助我们缓解学习压力,但是在我看来,电子游戏弊大于利。
首先,电子游戏会浪费学生大量的时间。有的学生一回到家就开始玩电子游戏,而且越玩越想玩,几个小时不停歇。时间就从玩游戏中悄悄溜走,无声无息。
其次,电子游戏非常容易上瘾,令学生荒废学业。因为学生天性贪玩,自我控制能力差,而电子游戏极具诱惑力,有的电子游戏还会设置升级、奖励等机制,使游戏玩家获得成就感,一步一步沉迷下去,以致不顾学业,成绩直线下降,更有甚者还会逃课去玩电子游戏。我们班那几个天天聊电子游戏的同学经常欠交作业,学习成绩较差,老师经常会约见他们的家长。
而且,电子游戏容易让一些人的性格变得孤僻,甚至引发极端行为。我经常看到这样的新闻报道,一些学生因为沉迷电子游戏变得性格孤僻,引发家庭矛盾。还有青少年为了充值玩电子游戏,进行偷窃和抢劫。令我印象最深刻的一则报道是几个月前,在湖南武陵山区的一个贫困县,沉迷于一款暴力电子游戏的15岁小唐,为了在现实世界中体验杀人的刺激快感,将23岁的女邻居小西残忍杀害。
最后,电子游戏还会伤害眼睛。许多学生每天长时间地玩电子游戏,一刻也不停地盯着电脑和手机,屏幕会产生辐射,导致视力下降,甚至还会诱发白内障、青光眼等严重疾病。
电子游戏虽然好玩,可以缓解学习压力,但是对于大多数普通学生来说,还是弊大于利。电子游戏会浪费学生大量的时间;容易上瘾,使学生荒废学业;内容不健康的电子游戏会影响学生的心理健康;长时间玩电子游戏会伤害眼睛。鉴于以上理由,我支持全面禁止学生玩电子游戏。
21世纪,是互联网的时代。
随着互联网的发展,大量的电子游戏也随之而出现。电子游戏是一把双刃剑,但是对于我们青少年来说,我认为它是弊大于利的。
沉迷于电子游戏,首当其冲的肯定是我们的身体了。因为现在的电子游戏都是按青少年的喜好所开发的,画面精美,场面刺激,所以很多青少年都沉迷于此,每天熬夜“奋战通关”,成为霸主。殊不知你们的身体在受到侵害,据研究表明:我们的身体11点过后就要排毒,如果此时我们处于极度兴奋状态,我们的身体就无法排毒。经常如此,迟早会猝死。
我们的眼睛更是如此,如果长时间对着手机和电脑打游戏,一直处于高度集中的状态,会导致眼睛干涩,灼热,轻者视力极度下降,重则失明。据健康调研数据表明:我国中学生近视发生率为,超过了一半之多,可见电子游戏的危害之大啊!
沉迷于电子游戏,我们的学习成绩也会受到影响了。上课在想游戏,下课也在想游戏,无时无刻不在想,导致学习成绩像瀑布一样,直线下滑。据研究表明:在大多数中学生电子游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,可见电子游戏的危害也不容小觑啊!
曾经有段时间我也沉迷于电子游戏,每天几乎都是“打游戏,吃饭,睡觉”三点一线度过,导致视力下降,没有心思学习,沉迷于虚拟世界里,无法自拔。不过还好经过我心理的斗争后,果断退出这个虚拟世界,重回现实。
综上所述,我认为电子游戏的弊端很大,对我们青少年的心理健康影响是无法估量的。
在互联网时代,我们不应该成为它的奴隶,而应该让它为我们所用。
自古以来,一直有游戏不断的被开发,为的就是寻求忙录之余的乐趣、在闲暇时刻打发时间,并能带给人们快乐,从以前的打猎、足球、棒球等休闲运动,到现今的生存游戏、电子游戏,甚至VR。但是游戏的目的是什么?
自我生活周遭的观察,有许多人不把游戏当作是“游戏”,为什么这样讲?因为有许多人,特别是电子游戏的玩家,都把每一场游戏看的非常重要,好像赢了有现金似的,拿最近蛮红的大逃杀当例子好了,有些人为了自己的段位,每天好几个小时都在玩,有些人只要倒地队友不救你,直接爆怒,甚至和朋友吵架,还有被突如其来的一阵攻击打死,直接把你祖宗十八代问候一次,更夸张的就砸手机、摔键盘。
唉,这个叫作“游戏”,它是给我们玩的,是带给我们娱乐的,而不是它玩你,玩弄你和朋友的情谊、挑战你的情绪,表面上看似你操控着游戏中的角色,但反而游戏中的角色去控制了你的行为,影响了你的作息,这是现今很多人的问题。
当然,如果你是职业玩家,那这是你的工作,你把每一局都看的很重要,那另当别论,但你如果是正常玩家,相信有很多人遇到这些问题,那我们该如何解决这问题,有几个方法:“一、限制你的游玩时间;二、多到户外逛逛,呼吸新鲜空气;三、用娱快的心去玩,段位什么的,Who care?它能让你少一块肉吗?;再来,极端的作法,走到阳台,拿出你的手机,把他丢出去,如果它摔烂了,我一概不负责,如果它没烂,那就去海边吧!呃…我说散散心。”
以上,是我对游戏的看法,希望大家能用正确的观点玩游戏喔!
电子游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这电子游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的电子游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的'繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的电子游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为电子游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的电子游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在电子游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
我认为合理地使用电子游戏是利大于弊的。
随着网络信息时代的发展,当下各类电子游戏也流行起来,电子技术也越发盛行,那我们该如何对待电子游戏呢?
在大家的身边也肯定会听到这样的声音:“电子游戏不仅容易上瘾,还对视力、健康有危险,真是百害而无一利呀”!但世上有什么事是绝对的吗?没有!电子游戏能增强逻辑思维能力,也可以锻炼游戏者协调性。于学生而言,电子游戏更是一个有效的解压方式。学生面对老师的任务、父母的期盼,无疑是需要一个方法来放松心情,调节紧张的神经,而电子游戏也许便是一剂良药,可以帮助学生缓解压力。不仅如此,电子游戏也可以增进团队的合作能力,通过虚拟世界中的排兵布阵,互相配合,沟通交流,提高了与人的交际能力。
当然,这些见解并不能成为那些沉迷于游戏,荒废学业之人的借口,而是证明:电子游戏并不是一个妨碍他人进步的敌人,妨碍他们的只是不能约束自我的内心。
在网络并不发达的时代,游戏也十分流行。男孩的弹珠、女孩的花绳,成为了一代人的回忆,也成为了孩子们冲破束缚,尽情发挥想象的工具。游戏成为一个人在休闲时放松自我的手段。而电子游戏可以说是旧时游戏的传承与发扬,所以我们也应该将对旧时游戏的看法带入电子游戏,将其看成一个丰富生活,充实自我,增长知识的有益之物。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
电子游戏其本身并不危险,亦不会是噬人的洪水猛兽,而这一切都取决于你。只要合理规划时间,健康地使用游戏,懂得适可而止,那么游戏的危害不但不复存在,更是帮助自己进步的一种方式。
论文的研究方法主要有以下几种:
一、调查法
调查法是科学研究中最常用的方法之一。它是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。
调查方法是科学研究中常用的基本研究方法,它综合运用历史法、观察法等方法以及谈话、问卷、个案研究、测验等科学方式,对教育现象进行有计划的、周密的和系统的了解,并对调查搜集到的大量资料进行分析、综合、比较、归纳,从而为人们提供规律性的知识。
二、观察法
观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究提纲或观察表,用自己的感官和辅助工具去直接观察被研究对象,从而获得资料的一种方法。
科学的观察具有目的性和计划性、系统性和可重复性。在科学实验和调查研究中,观察法具有如下几个方面的作用:扩大人们的感性认识;启发人们的思维;导致新的发现。
三、实验法
实验法是通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果联系的一种科研方法。其主要特点是:第一、主动变革性。观察与调查都是在不干预研究对象的前提下去认识研究对象,发现其中的问题。
而实验却要求主动操纵实验条件,人为地改变对象的存在方式、变化过程,使它服从于科学认识的需要。
第二、控制性。科学实验要求根据研究的需要,借助各种方法技术,减少或消除各种可能影响科学的无关因素的干扰,在简化、纯化的状态下认识研究对象。第三,因果性。实验以发现、确认事物之间的因果联系的有效工具和必要途径。
四、文献研究法(查找文献法)
文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过调查文献来获得资料,从而全面地、正确地了解掌握所要研究问题的一种方法。文献研究法被广泛用于各种学科研究中。
其作用有:能了解有关问题的历史和现状,帮助确定研究课题;能形成关于研究对象的一般印象,有助于观察和访问;能得到现实资料的比较资料;有助于了解事物的全貌。
五、实证研究法
实证研究法是科学实践研究的一种特殊形式。其依据现有的科学理论和实践的需要,提出设计,利用科学仪器和设备,在自然条件下,通过有目的有步骤地操纵,根据观察、记录、测定与此相伴随的现象的变化来确定条件与现象之间的因果关系的活动。主要目的在于说明各种自变量与某一个因变量的关系。
英文题名方法
1、英文题名以短语为主要形式,尤以名词短语最常见,即题名基本上由一个或几个名词加上其前置和(或)后置定语构成;短语型题名要确定好中心词,再进行前后修饰。各个词的顺序很重要,词序不当,会导致表达不准。
2、一般不要用陈述句,因为题名主要起标示作用,而陈述句容易使题名具有判断式的语义,且不够精炼和醒目。少数情况下可以用疑问句做题名,因为疑问句有探讨性语气,易引起读者兴趣。
3、同一篇论文的英文题名与中文题名内容上应一致,但不等于说词语要一一对应。在许多情况下,个别非实质性的词可以省略或变动。
来做的,给你, 做,。好
中国咖啡市场的研究具有重要的意义。首先,中国咖啡市场的研究可以帮助企业更好地了解中国咖啡市场的发展趋势,从而更好地制定和实施有效的市场营销策略,以提高企业的市场份额。其次,中国咖啡市场的研究可以帮助企业更好地了解消费者的需求,从而更好地满足消费者的需求,提高企业的市场竞争力。此外,中国咖啡市场的研究还可以帮助企业更好地了解咖啡行业的发展趋势,从而更好地制定和实施有效的发展战略,以提高企业的发展能力。总之,中国咖啡市场的研究具有重要的意义,可以帮助企业更好地了解中国咖啡市场,从而更好地满足消费者的需求,提高企业的市场竞争力和发展能力。
研究中国咖啡市场的意义如下,如今时代,咖啡已经成为人们生活的必需品,咖啡工业的进步,咖啡品质的提高,让咖啡的需求增长显得必然而然,折射出的也是消费升级、消费结构调整等大词下,市场对于未知的探索和考量,而与此同时中国咖啡市场足够大,利润足够惊人,品格足够高,足够支撑平台化思维,以上条件也足够“引无数英雄竞折腰”,人人为这个市场疯狂。同时研究中国咖啡市场也可以了解到我们日常所需要的咖啡种类和价格方面,因此可以更好的调控咖啡市场以到达更好的高度。
研究咖啡市场可以有效的看清楚人们对咖啡的需求,还有人们对咖啡品种尤其是单品咖啡和花式咖啡种类的需要以及是否需要及时更改。从咖啡市场调研可以看出,咖啡市场所有的价位以及品牌档次,名称,品名以及所有所用咖啡的一些常用种类。
导语:竞争是前进的动力,合作是前进的保障,它们的本质均是为了更快的达到终点,固要在竞争中求合作,在合作中求竞争。下面是我为大家整理的竞争与合作作文议论文600字(精选12篇),欢迎阅读与收藏。
在广阔的社会天地里,各种各样紧张激烈的较量竞争在时时处处进行着,它们不是为了供人观赏,而是推动社会发展必不可少的动力。如果在竞争中,为了达到个人目的,不择手段伤害别人,这是极大违背了竞争存在的意义,竞争以共同提高为原则,所以我们要团结互助,通过良好的合作来促进竞争,不仅达到自己的目的,还未社会贡献了更大的力量。
合作,这个耳熟能详的词,不同的人对它有着不同的理解。科学家说:“合作是几种物质在一定的条件下,可以生成一种新的物质。”字典的解释是:“合作是为了共同的目的,互相配合做某事或共同完成某事。”
纵观古今中外,凡是在事业上成功的人士不都是善于合作的典范吗?拿计算机这个行当来说,绝大多数好的软件都是集体创作的成果,作出创造和贡献的最主要的研制者也常常不止一个,单枪匹马很难有大作为。所以说,在今天的科技发展中,善于合作的科学家取得大成就的机会更大。有一个例子是:一个年轻人能力出众,干活麻利可靠,他真诚坦白,从不骄傲,对同事也没有小心眼,与合作者关系融洽。后来他到一家公司主持开发软件,当他发现下属编的程序有错误时,采用委婉的方式指出来,下属也改正了错误。讨论软件制作时,同事们各抒己见,而他也择优选用,使得该软件很快在市场上有了一定的地位。这件事也体现了合作的内涵:不仅自己才华横溢,而且能够让比他更出色的人充分施展才华。
说到合作创造双赢,不得不说一个小故事:有两个饥饿的人,碰到一个渔夫,渔夫给了其中一个人一条鱼,另一个人得到一枝鱼竿。可是一天过去了,有鱼的人把鱼吃光了,最后还是饿死了;另一个人因为饥饿过度,没有力气去钓鱼,也饿死了。其实他们完全可以合作,一起享受鱼。再一起去钓鱼……
做一个善于合作的人,能在竞争中不断提升自己的素质。希望大家都能与同学互助合作,把我们的班建设成一个生机勃勃的共赢共享的集体!
曾经有有这样一个耐人寻味的小故事。
甲乙在森林里过夜。一早,森林里跑出一只黑熊。甲连鞋子也顾不上穿,拔腿就跑;而乙慌忙地穿上鞋子,甲问乙生死攸关了,为何还要顾着穿鞋?乙告诉他:“我不是要跑得过熊,而是要跑得过你!”
这则故事看似残酷,但却形象地反映出当今社会的现状。
在这个现代多元化社会中,随时随地会趁人不备之时冒出“黑熊”,这时人就要面临两个选择:一是坐以待毙,听天由命;二是奋力一博,不知输赢,也要全力一击。而选前者大多是优柔寡断,畏畏缩缩的懦者;而后者尽管不知输赢,哪怕是失败,那仍是苦难面前的强者。
说到这,又令我想起另一则故事,形象地诠释了竞争与合作的关系。
有一群人住在草原上,总受到野兽的侵害。若他们不断地练习跑步,各自比速度,不成为野兽的口中餐,这就是竞争;而若众人设计想法打死野兽,这就是合作。
由此看来竞争与合作是在这个社会生存的必然选择。竞争就是要比别人优胜,以此为筹码超越同行,在众人之中脱颖而出,战胜对手,从而提升自身的价值观。然而团结力量大,合作在当今社会中仍发挥着重要的优势,合作精神也应弘扬。从而说明这两者的关系是相互依存,相互配合,相互促进,共同促进着社会积极进步。
而这本是个弱肉强食的世界,竞争无处不在。说大了是国与国之间的竞争,说小了是两人之间的较量。那么如何在竞争中脱颖而出呢?
一是要赋有上进心,绝不愚昧地满足于现状,停滞不前。要时刻具有危机感和压迫感,充分了解自己的竞争底线。别忘了你的对手也在努力,所以不应松懈,否则对手就会乘虚而入,这点在商业职场上尤其重要。因此这是竞争的前提。
二是要不断地学习扩充自身的知识面,时刻更新旧知识,在学习中不断激活大脑,积极培养自身的能力和创造力。这样才能快速地比别人获取多一倍的筹码,以速度战胜同行,以能力迎备竞争。因此这是竞争的中心环节,也是成功与否的关键。
三是要有正确权衡是非的人生观。竞争是良性,切不可扭曲了竞争的本意,这样才会让竞争在良好的氛围中蓬勃发展。这是竞争的保证。
来吧,备好你的筹码,在竞争中奔跑,看谁笑到最后!
竞争是前进的动力,合作是前进的保障,它们的本质均是为了更快的达到终点,固要在竞争中求合作,在合作中求竞争。
竞争成就自我。16世纪中期,意大利出现了一个研究三次方程的高手,他就是塔尔塔利亚,他求现x3+3x2=5和x3+6x2+8x=1000的正实根,但对求解方法秘而不宣,另一位数学家深感不服,要求与之竞赛。
塔尔吉利亚获悉,此数学家身怀绝技,明白自己的方法有普遍性。为了比赛胜利,他废寝忘食终于在此寒前夕得到了x3+px=q的普通解法从而在竞赛中大获全胜。因为有了竞争,人才有了动力,才能获得成功,才能成就自我。
合作成就集体。人们在一起可以做出单独一个人所不能做出的事业,智慧、对手、力量结合在一起,几乎是万能的。这一点刘邦做得很好,虽然个人涵养比较低,但懂得笼络人心使张良、萧何、韩信三人合作,三人集谋略,力量,管理于一体再加上刘邦的虚心求教,故成就了大汉江山这一集体。而项羽虽然有良将精谋,但自己独断专行,不懂合作,终落了个乌江自刎的悲惨下场。再说在画时另一刘氏君主刘备,此人以仁见长,获得大批英雄好汉青睐,且说“卧龙、凤雏得一人得天下”而他两人尽得却只三分天下,可悲!究其原委,也是其不能深谙合作之道。卧龙凤雏两人共侍一主,两人不紧密合作,却各自为伍而且两人甚是迷信以天象定吉凶,孔明退守荆州庞士元直取西川,刘备不去排除两人间隔阂而把卢以赠与庞统为坐骑,最终导致庞统在落凤坡饮箭离世。合作就是集各种力量于一体从而克服各种困难成就整个集体。
竞争与合作都是为了取得成功,只是成功的对像不同。竞争好比一支锋镝而团结合作像一把养由六弓。两者可以独立存在,而只有结合起来才能展现它们真正的威力。在合作中竞争突出自我成就自我,在竞争中合佫出突出集体成就集体。合作的竞争,竞争的合作这就是双赢。
一个人的单打独斗往往很难成功,每个成功的背后几乎都有一个优秀的团队。每个团队成员互相合作又相互竞争,使他们更快地进步。
小时候我比较内向,有什么事都不敢说出口,只好烂在肚子里。也正是因为这样,我的朋友少之又少。
在学习中,我往往“孤军奋战”,认为什么问题都能自己解决,不需要别人的帮助。但我错了,世界上的难题太多太多,若没有“贵人”相助,完全不知如何是好。每当我看见班级的尖子生团在一起讨论难题时,我多么渴望加入他们,可又不知怎样开口。这使我错过了很多好机会,让我在考试中失利。
升入初中后,我开始建立起新的人际圈,这有利于我与同学的关系,因为一切都将重新开始。在班中我们成立了一个个的小组,每天都会有特定时间讨论难题,自己不能解决的可以向老师寻求帮助。我和一些成绩位于班中前列的人分到一起,这使我感到压力很大,也让我有点兴奋。就这样,我们一起合作解决了许多难题,使我的成绩逐渐升高。
所谓“高处不胜寒”,成绩越好竞争也越激烈,每个人为保住自己的“饭碗”奋斗着,我也不例外。在巨大的压力之下,我不得不提高自己来打败其他人,使我的成绩更上一层楼。班级中有一个人,考试中我们是“死对头”,课间便是好朋友,这种合作中竞争,竞争中合作的关系使我和他的成绩都在提高,在班中以至年段都比较拔尖,做到了双赢甚至多赢,让我受益匪浅。
在人生的漫漫长路上,我们总会遇到各种各样的困难。倘若只有之身一人面对往往走不远。如果你想走的更远,就和大家一起走,因为无论是合作还是竞争都会让我们进步,所以在合作中竞争,竞争中合作吧。
在我的映象里,这是我们人教新课标的九年级的栏目呢。
合作与竞争不是不能共存的对立面,就像钙离子和羟基离子,可以巧妙地结合在一起,不分开。当然,不是绝对的,氢氧化钙微溶,过多了就会中和生成沉淀;而竞争和合作过了忍耐度也不能同时存在,比如加多宝和王老吉,就是现实例子。
但确实,他们不是水火不相容的,曾经这两家合作得那么好,以至于合用一个名字——王老吉,一起销售,一起封装,明面上合作得那么好。但利益的不平衡,却使合办合同最终破裂。加多宝广告在陈述事实——我是王老吉,但我不能说。
利益确实是人人都想要,但有了就想要更多,使人不团结的祸根。合作是为了得到更多更大的利益,竞争则是比谁得到的利益更多,其实两个看来挺像的。
不过双赢是最理想的。双赢是21世纪才出现的词,比克隆似乎还晚一些,但已渗透到各个领域内了。比如星巴克,曾经它并不有名,但通过和一些大型餐厅合作,以便在餐厅内部销售咖啡,最终,被大众认可,成为了世界上最大的咖啡连锁店——没有之一。
合作,让星巴克成功了。虽然这还有一点,就是这自动为它自己找了竞争对手,虽然这个对手很难被超过。
竞争与合作,都使人成功。
当然,有些时候似乎只有竞争,比如,刘翔和博尔特,总是在跑步时离得那么近,一起竞争冠军——这个一般情况都只有一个的位置。那是一种荣誉。但事实上,看起来是竞争,但里面暗含着合作——就像大雁的风力分配。
竞争和合作,往往都是一起出现的,而且有时甚至密不可分。
所以,我们要正视竞争,更要敢于合作,这样,我们才能更轻松地通向成功的彼岸。
生活中有许许多多的事,都存在有合作,又存在有竞争。人们初步看起来竞争和合作仿佛是水火不容相,互不和谐的关系,可是事实却不是如此。其实,竞争与合作不是水火不容的关系,而是相互依存你中有我,我中有你,相互依赖,相互依靠的。
竞争与合作在我们生活中有许多的应用,比如,我们学校有些开展的小组学习,都过小组成员的互相竞争,提高小组的综合竞争力,所以小组的综合竞争力提高了,整个小组能力都提高,班级的能力也提高,他不仅是每个成员进,步更使班级进步。
有一个事例就说明了到这个道理。鹿和狼原本生活在同一个地方。鹿的天敌狼经常吃掉鹿,所以人们后来把狼赶尽杀绝。但是后来发现路的体质变差退化也严重,所以不得不引进狼。后来人们思考,狼还控制的鹿的数量,因为长期的奔跑增强了鹿的体质所以与竞争与合作的关系是相辅相成的。
竞争与合作还有一个重要的原则是不以成败论英雄,因为成功以失败是相对的成功固然是非常的可贵,但是失败之后也不必过度的悲伤和失望,只要进自己所有的能力,用自己所有的心去做,就应该问心无愧。
竞争与合作一定要处理好而已他人的关系,达到双赢的原则,因为无论是竞争与合作都需要与人交往,与人打交道所以我们一定要,善待对受因为对手才是真正的朋友,还有竞争要形成团队精神团队精神,我们一定要有合作能力,一定要有团结意识,在团队进程中不能孤芳,要和团队直接成员相互通知合作是自己的集体更强大。
竞争与合作是非常重要。的一定要在竞争中合作,在合作住竞争。
现在的人常说,当今的社会是一个竞争的社会,想要生存就必须学会竞争。
在很多人的理念中竞争时就不可以合作。其实不然,人们在竞争中必须善于与自己的对手合作才能有胜利的希望。
在美国南部的某一个州,一位农夫很会种南瓜,他的南瓜经常在比赛中获大奖。这位农夫获奖后毫不吝啬地将种子分送给街坊邻居。许多人觉得很奇怪,一般人都会怕竞争对手赶上自己,一定会将种子好好保管不让其他人得到,而他却恰恰相反。事后人们才明白,在那个家家户户田地相连的农村,他的做法很明智,避免了蜜蜂在传递花粉的过程中,使较差的品种污染了自己优良的品种。所以他说:“我将种子分送给大家,帮助大家,其实也就是帮助我自己!”
一个有头脑的人会在适当的时机与对手合作,这样不但能增强自己的实力,而且可以进一步了解对手。
思想狭隘的人,只看到了表面的利益,将自己的新技术、新发明藏着掖着生怕被别人发现,总是将自己封闭起来不与外界交流。然而,当有一天他突然发现有很多人拥有了更新的技术,人们早已超越了他时,顿时就觉得惊恐万分,总以为是别人偷去了他的东西。
一个新事物的出现是需要不断地去打磨,去挖掘才能使它不断改进从而长盛不衰。如果一直将它窝在怀里不让人们研究,那么迟早它会变得不起眼。
有时你的对手往往是最了解你的人,他可以清楚地指出你的缺点,给予你改进的意见,这些意见往往是最可取的。
想要有一番成就就应不拘小节, 不要被眼前小利所迷惑,应该将目光放远一些,只有看得长远才不至于犯致命的错误。
在竞争中学会与对手合作,对他们有帮助,对自己更有益处,同时还可以带动社会发展,何乐而不为呢!
高尚的竞争是一切卓越才能的源泉。
——题记(休谟所言)
合作与竞争,不是水火不容的关系,而是相互依存,你中有我,我中有你。
我们学会在合作中竞争,才能达到充分的合作和合理的竞争。竞争与合作的和谐交融,会使我们的集体更强大,使我们每个人更快的进步。
在合作中竞争,要尊重竞争对手,向竞争对手学习。合作的过程是互帮互学、互相提高的`过程。同学之间既有共同点也有不同点,共同点为我们的合作铺平道路,不同点则使我们在竞争中互相启发,各显神通。取长补短、携手共进,是我们在合作中竞争的目标。
竞争中需要合作。竞争本身并不是目的,而是达到更高目的的手段。在竞争中,合作的越好,力量就越强,成功的可能性就越大。优秀的竞争者往往是理想的合作者。
“一花独放不是春,百花齐放春满园”,在竞争中合作需要我们形成团队精神。团队精神是团队内部形成的上下一致、相互支持、密切合作、无私奉献的群体精神。在学校,团队精神体现在校风、班风以及各种各样的活动之中。在社会,团队精神则体现在与同事的精诚合作之中。团队精神的核心是集体主义,是合作共享、乐于奉献,是个人的利益服从团队的利益。个人的成功不是最终的成功,团队的成功才是最终的成功。
你是一颗星,我是一颗星,缀成集体这条星河;
你是一棵草,我是一棵草,铺成集体这快草坪;
你是一株树,我是一株树,汇成集体这片森林。
群星争耀,绿草竞翠,方显生龙活虎;繁华争艳,众树竞天,你我奋勇当先。我是星要闪烁,我是草要吐绿;我是花要盛开,我是树要成才。今天,我们把青春和聪慧献给班级集体;明天,我们把才智和成就献给祖国母亲。
合作,是事业成功的土壤!
在现代社会中,有一个永恒的话题,那就是竞争与合作,一个人不可能独立地生活在社会中,而人与人之间的竞争与合作又是我们社会生存和发展的动力。树有长短,水有清浊,芸芸众生忙碌,他们都离不开竞争与合作。
所谓竞争就是两个或两个以上的个人或群体,在某项活动中争胜过对方的行为,也就是双方争夺一个目标,而且只有一方能胜,而合作则是两个或两个以上的个人或群体,为实现共同目标在某项活动中联合协作的行为,双方有一致的目的,且双方共享结果。
对于竞争,在场的各位一定不会感到陌生,没有中考的竞争,我们也就不会站在这儿,然而一个巴掌拍不响,缺少了合作,“南北对话”“南南合作”都将成为空谈;缺少了合作,建立国际空间将成为泡影;缺少了合作,我们今天将仍活在“非典”的阴影下,处于的困扰之中。
但竞争与合作并不是对立的,有的同学却把它们分得太开了,有的只谈竞争不谈合作。当别人问他问题时,头也不回甩去一句“不知道”,认为把别人的疑难解决了就是给自己培养了一个对手,对自己的竞争不利,这样的人是自私的,最终将被社会淘汰,有的则认为竞争是没有必要的,片面讲究合作,从而导致了安于现状,无进取心的悲惨状态,当他还在安乐窝里做着美梦的时候,这个世界已将其遗忘。所以,以上的两种做法都是不正确的。我们应该把竞争与合作放在同等重要的位置,让他们物尽其用,物为我用,使自己达到更高的境界。
如果把人生比作一场戏,那么竞争就是台下一双双挑剔的眼睛,而合作就是与你一同演出的朋友。同学们,让我们正确对待竞争与合作,升出最艳丽的花。
在我们的日常生活中,竞争与合作似乎就像是一对孪生兄弟,是不可分割的。
但人性的美好与善良,注定他们不会被虚无的争名夺利蒙蔽得太久。当孤寂的心灵被囚禁过久,那圣赫勒岛的海浪必将送走沉重的藩篱。也许清醒者一开始便看穿了“竞争”的本质,但许多人却总是要经历一个痛苦的过程才能意识到:他们给竞争下的定义是多么的荒诞,甚至幼稚可笑!
于是,人性中所有的美好都开始苏醒,将人们的眼睛擦得雪亮,竞争,本是人与人思维火花的碰撞,是能力与品质的协同较量。
实力与人格,仿佛是竞争的左脚和右脚,任何一只停滞不前,哪怕是节奏稍慢,都只能使自己在滚滚巨浪的冲击中原地兜圈。竞争呼唤才华横溢,竞争更呼唤着诚信与关爱。当所有竞争者都将实力与人格的步调统一起来的时候,我们会惊喜地发现,其实竞争给我们带来的不只是压力,它还赐予了我们难能可贵的合作友情!
记得有一次,我在偶然的机会中,在一本书上,我看到过这样一个故事,主要讲了:在每个高级厨师中要选出一个顶尖厨师,这一个顶尖厨师就将能侍侯皇上的所有用餐,但必须得经历一个残酷的比赛,本来其中一位高级厨师是稳拿第一的,可另一位高级厨师也有很好的厨艺,可他没有很好的厨具。
后来,这个厨师就用了卑鄙的手法,将另一位厨师的厨具用假的换了,但是被这位厨师知道后,并没有上告他,而是对他说:“其实,比厨艺并不是为了第一,只是为了让品尝者得到其中的快乐“
就这样,两个高级厨师在两人的合作下,做出了一道无与伦比的菜!
这个故事说明了,无论做什么事,都应该有竞争的态度,但也不能没有合作的心理。因此,竞争与合作不只是对立,也有统一,二者相互依存,息息相关。
世界上一切有所繁衍的物种,其生存与发展总是离不开竞争与合作的。
生存是以竞争来展开的。达尔文的进化论的中心是“物竞天择”,也就是说,要生存、要繁衍,就必须以自身的优点去取得发展的机会。在非洲的一个大草原上,一条大河将草原分成两半,东岸的鹿群有着它们的天敌——狼,西岸的鹿群则在享受着草肥叶嫩的天地。然而随着时间的推移,东岸的鹿群虽然被狼有所消耗,但它们却越来越精壮、越来越团结;西岸的鹿群无所节制地繁衍,食物供不应求,整个鹿群逐渐消亡殆尽。所以说,没有了竞争,也就失去了生存的机会与能力。现代社会,竞争亦是无处不在的,在能力上竞争,在金钱上竞争,在权力上竞争,我们的生活因此变得更美好、更精彩;要是哪一天大家都与世无争,整个世界不就变得死气沉沉吗?拿破仑说过:“不想当元帅的士兵不是好士兵。”那位也要说:不懂竞争、不想竞争的学生根本就不是一个好学生。
如果生存只有竞争,那这种竞争是事倍功半的,所以我们更需要合作。如果生存是一条伸手不见五指的黑路,合作就是我们挽起的手;如果生存是一堵难以逾越的高墙,合作就是我们互相支撑的肩膀。三国烽火纷扰之时,曹操大军直压南方,刘备于是打算与孙吴结盟,并派孔明去做说客,因此有了舌战群儒的佳话。他们结盟成功后便合作“火烧连环船”,曹操只有败走华容道。这就是著名的“联吴抗曹”,也是合作的一个好例子。如果说竞争是生存的方式,那么合作便是生存的秘诀了。
要生存,我们就要竞争;要更好地生存,我们就要学会合作。
在当今这个社会里,到处都充满了竞争。竞争似乎已经成了我们生活中不可缺少的一部分。但是,只凭借一个人的竞争,好象有点一卵击石的感觉吧?所以,在这种情况下,也就产生了另一种关系——合作。
伟大的思想家马克思,他潜心研究推翻资本主义,使人类进去一个更理想的社会,但着仅他一个人是不够的,另一个叫拂里德里希。恩格斯得人帮助他和他一起研究这种理论,并且称之为“科学社会主义”。他们的这种成功不就是合作而完成的吗?如果是一个人,或就没有如此大得逞就。
一个美国成功人士说过:“没有永远的朋友,也没有永远的敌人。”着句话说的没错。秒年个个很要好的朋友,很可能在某些因素下成为敌人,毕竟金钱,名利的诱惑是很大的,我们不能保证人都能对朋友忠诚。更有可能,着只是外表的朋友。敌人也是一样的,我们么有永远的敌人,就像棉队中考,考场上,我们都是竞争的对手,谁也不会因为什么关系而放弃自己的学业。但是,在平常学习中,我们一起学习,互相帮助,着就是朋友是合作,我们没有选择的余地。生活在这个社会里,生下来就要竞争,只有强者才能生存,着也告诉我们一个道理,忽然做给了我们内充分的准备,竞争给了我们表现的机会。我们要合作也要竟镇,要成为双赢的群体,只有这样,我们才能声错,才有竞争的资格。
竞争与合作看似很遥远,其实它们是紧密项链的,我们要在竞争中寻求合作,在合作中竞争。人不是万能的,如果兔子背着乌龟跑,乌龟背兔子过河,那这个成果就不仅仅是乌龟兔子任何一个成绩这样简单了。也就是说,我们要把自己的短处与别人的长处相结合,别人的短处用自己的优势去弥补,着样,我们就真的做到了双赢!
[1].侯吉建《如何开一家成功的咖啡店》[M][2].祝文欣《咖啡店5日通》[M][3].霍华德·毕哈的《星巴克·一切与品牌无关》[M][4].米歇利的《星巴克体验》[M][5].王森的《就想开一家小小的咖啡馆》[M][6].郭光玲的《咖啡师手册》[M][7].丑小鸭咖啡的《咖啡究极讲座》[M]
随着社会经济的快速发展,人们的生活水平大幅提高,与生活密不可分的快速消费品行业也更注重人性化发展,而体验营销则是销售行业发展的新趋势。下面是我为大家整理的星巴克体验营销论文,供大家参考。
[摘 要]随着社会经济的快速发展,人们的生活水平大幅提高,与生活密不可分的快速消费品行业也更注重人性化发展,而体验营销则是销售行业发展的新趋势。体验营销以产品为载体,通过向消费者提供有品位的体验为主旨,使顾客在消费的同时获得心理和感情上的满足感。快速消费品行业的咖啡巨头——星巴克,因其独特的浪漫咖啡体验和温暖共享的感觉,迅速在餐饮行业崛起,不但符合市场需求,同时也获得了消费者的青睐。
[关键词]星巴克;品牌;体验营销
[中图分类号]F2703 [文献标识码]B [ 文章 编号]
2095-3283(2012)08-0113-02
一、星巴克的体验营销模式
星巴克公司,1971年诞生于美国西雅图,当时只是在派克市场上销售 烘焙 咖啡豆的小店,经过40多年的发展,现已成为世界领先的特种咖啡零售商、烘焙者和星巴克品牌拥有者。面对当今社会的快速发展及众多竞争对手,星巴克并没有什么特别的 市场营销 战略,只是一如既往地将最美味的咖啡奉献给顾客。如星巴克的定位目标是中高端市场,希望为人们提供一种新的休闲模式和生活选择,用属于星巴克的“体验营销”去获得更多层次的消费者。
与其他品牌相比,星巴克从不做媒体 广告 ,它更注重顾客与服务员之间的互动,并称之为“口碑营销”。即便面对国家间的 文化 差异,星巴克也用心地打造传播咖啡文化,使人们更加了解咖啡并喜欢上它。那么,星巴克是如何通过体验营销让这位“绿色美人鱼”席卷全球呢?
(一)品质一流的服务体验
在星巴克有专门的采购专家常年游走在南北回归线之间的阿拉伯地区、环太平洋地区、拉美地区一带,精心挑选品质合格的咖啡豆,目的就是要让人们喝到最纯正的咖啡。从咖啡豆的采摘、运输、烘焙、调配到销售,星巴克都有一套严格的标准。星巴克的咖啡不仅口感好,而且种类繁多,在用品区,顾客还能根据自己的喜好来添加各式各样的调味品。如果想喝到属于自己的独有风味,调配师还会单独为顾客泡制,让消费者体会到独一无二的享受。星巴克咖啡的颜色可以模仿,但它的独特风味却无法模仿,通过每一杯优质的咖啡为顾客营造独特的星巴克体验。针对不同地区的饮食文化差异,星巴克还制定了不同的美食菜单。比如在中国门店中推出了中式茶以满足消费者的需求,在不同国家的传统节日里售卖礼盒套装等,满足了不同层次和领域的消费者需求。
(二)品位独特的感官体验
感官体验是指使消费者通过视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉建立感官上的体验,让消费者在心理上得到满足,以激发更多的消费欲望。星巴克与肯德基统一的店内设计不同,其更加突出内在价值和特点。在星巴克的总部,有一群身份特殊的办公人员,他们是艺术家、设计师和建筑师,聚集在一起讨论星巴克的店内设计与装修,为全球每一家门店创造丰富的感官体验,从而使消费者赏心悦目,达到品牌推广的目的。这种推广方式被称为“Tie—in”,就是把顾客和咖啡馆形象紧密联系起来。星巴克采用偏橘黄色的照明色调配合各类木质桌椅和沙发,营造出一种温馨的感觉,墙壁上挂着符合白领阶层艺术品味的哥特风格画像。在这里,顾客可以自由搬动桌椅,听着舒缓的音乐,闻着现煮咖啡的香味,运用感性色彩烘托出生活场景的氛围,让“第三休闲空间”发挥出最大价值。星巴克在每一个细微之处都为顾客着想,让顾客流连忘返,大大增强了体验营销的延续性。
(三)宾至如归的情感体验
情感体验是以满足消费者正面情绪和感受为主,真正从消费者的感受出发,使顾客在消费时获得心理满足感。星巴克深知进店的每一位都是最直接的消费者,因此,员工无论在何时何地都会对他们报以真挚的微笑,让顾客感觉像是在朋友家中一样放松。一般员工在接受专业的培训后才能在星巴克进行服务,培训的内容包括企业的文化熏陶、咖啡的调配方式、店内工作项目和服务顾客的技巧等。在这里,星巴克还为顾客提供无线宽带上网、杂志阅读、音乐试听等免费服务。同时,在调配区也可以看到咖啡员调制各种咖啡饮品等,他们还会细心地为顾客讲解咖啡调配知识,让顾客找到属于自己的咖啡。星巴克不但实现了传播咖啡文化的愿景,还加强了员工与消费者之间的互动。
(四)咖啡之外的延伸体验
星巴克每一项战略在努力把品牌价值发挥到极致的同时,还注重品牌的附加价值,目的当然是为了抢占更多的市场份额。2004 年,星巴克推出“赏乐咖啡屋”的服务,进店的消费者只要花费9美元就可以在百万正版音乐库中挑选7首音乐制成一张CD,其中“ DIY 音乐吧”被《今日美国报》称作咖啡文化的革命性变化。随着网络的不断发展,星巴克也利用网络提高其销售速度,通过互联网接受网上咖啡预订,并针对全球风靡的苹果手机和安卓系统手机开发出了APP,让顾客随时随地体验星巴克的优质服务。同时公司创建了星享俱乐部,推出星巴克VIA免煮咖啡等新品,试图在速溶咖啡饮品市场占领一席之地。面对越来越多的消费人群,星巴克在销售咖啡之余推出限量版咖啡杯垫、咖啡杯等延伸产品,刺激消费者的消费欲求,不断为其体验消费注入新的内容,提升了客户对星巴克的忠诚度。
二、星巴克体验营销模式所面临的挑战及对策
在过去的数十年中,市场已变得更具竞争性、更加全球化。星巴克所获得的持续成功在很大程度上依赖于每一家门店的运营能力。为了实现星巴克长期可持续发展,还有很多需要解决的问题。
(一)食品质量安全
作为一家全球餐饮企业,不可避免的要面临食品安全问题。随着近年大头娃娃事件、三鹿奶粉事件,地沟油、反式脂肪酸食品等的出现,人们越来越注重食品的质量安全。近年来,星巴克频频被曝出所售卖的糕点含有反式脂肪酸,用含致癌物的牛奶调配咖啡等,虽然高层管理人员一再对外宣称已妥善解决,但是存在的隐患还是让消费者心有余悸。因此,星巴克应加强食品安全管理,对于出现的问题首先应及时予以解决,对于公众质疑也应及时予以答复。
(二)适度控制全球扩张速度
吴思远:浅谈星巴克的体验营销模式 吴思远:浅谈星巴克的体验营销模式
星巴克全球董事长霍华德·舒尔茨2012年曾表示将在全球各地长期店铺的目标数量从30000家提升至40000家,在中国能够至少运营1500家门店。目前星巴克在华有800多家门店,分布在东部沿海地区。虽然企业的愿景是好的,但能否被当地消费者接受,能否融入当地的文化生活环境,则需要慎重考虑。中国有句古话“欲速则不达”,当一个企业试图急功近利时,其服务质量势必会经受严峻的考验。另外,星巴克的经营模式是以许可授权区域合作的方式进行的,总部只能在特许经营商的营业收入中以少量固定的比例进行提成,这就大大降低了星巴克在餐饮行业中的影响。因此,星巴克应适度控制全球扩张速度,对目标市场的经济、文化环境进行详细调研并合理规划,在规模扩张的同时确保服务品质。
(三)积极宣传新的星巴克品牌
星巴克的品牌已经历40年的风风雨雨,2011年初,公司高层推出一项决议,那就是换标作为星巴克40年的献礼。将旧logo中环绕美人鱼图案的外围以及英文“星巴克咖啡”字样拿掉,仅剩的人鱼底色也由黑变绿。这是拓展其产品范围、打破咖啡品类局限的全新开始。但很多消费者对此并不知晓,应适时加大对新标志和品牌的宣传力度,提升品牌知名度。
(四)开展清洁生产,树立绿色品牌形象
随着世界经济的高速发展,人们的环保意识不断增强,但城市化进程的加快使人类生存环境遭到严重的破坏。作为全球领先的专业咖啡零售商,星巴克的室内装饰材料、纸杯的消耗量以及废气物的排放量非常惊人。星巴克应树立清洁生产和绿色营销理念,在生产过程中大力降低碳排放量。如对于自带杯子的顾客予以适当的奖励,这既降低了企业成本也保护了环境。
[参考文献]
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[7]闻涛星巴克换标的野心与尴尬[J]市场观察,2011(3)
[8]黄皓体验“星巴克”[J]世界营销,2002(9)
摘要:本研究采用质的研究 方法 ,对星巴克店内的消费者进行深度访谈,再对资料进行内容分析,其中描述性统计分析采用SPSS软件,经分析得出星巴克体验营销的研究结论,最后给出研究命题。
关键词:体验营销;星巴克;质的分析法
一、研究的背景和意义
二十一世纪才广泛受到重视的体验营销发展迅猛,甚至有人认为体验营销将成为未来的主流营销模式。星巴克作为体验营销成功的典范,一直是研究的重要对象。虽然星巴克目前因为急剧的扩张分店而导致体验精髓减弱,致使经营不畅,但这也正说明体验消费需求不容忽视。以往研究星巴克多从星巴克本身入手,关于对星巴克消费者的研究还未见报道。而体验营销开展的第一步就是要确定体验需求的参数。本文将研究星巴克消费者的体验,供采取体验营销模式的企业参考。
二、研究设计
(一)研究方法
由于这方面公开的资料过少以及消费者语言描述的重要性,本研究采用质的研究方法,对星巴克店内的消费者进行深度访谈,再以“形容词”“事件”“想法”为单位对资料进行内容分析,其中描述性统计分析采用SPSS软件,经分析得出结论,最后给出研究命题。
(二)访谈问题设计
问题设计根据星巴克的营销策略和施密特五大体验模块分析初步拟定,再经过5位受访者测试后,进行修正,最后确定以下26个问题:您是第一次来星巴克喝咖啡吗?您觉得星巴克什么地方吸引你走进来?对星巴克各分店的服务您觉得一致吗?您点完咖啡时服务员会用意大利语向另一位服务员重复一遍你点的咖啡,这样的做法给您什么感受?星巴克用马克杯装咖啡,您的感受如何?您注意过店内的装潢吗?它给您的感受如何?您注意过店内的色彩吗?它给您的感受如何?您喜欢星巴克的音乐吗?它带给您怎样的感受?您注意过星巴克的商标吗?它带给您怎样的感受?对于星巴克店内的沙发椅您去坐过吗?感觉如何?您觉得店内的备品柜带给您什么样的感觉?进来时您注意到店内的气味吗,有什么感觉?您在使用星巴克的洗手间时,有什么感受?服务人员带给您怎样的感受?他们是您喜欢星巴克的原因之一吗?您有星巴克的随行杯吗?为什么会买?使用时有什么特别的感受?您使用星巴克的熟客券吗?是别人送的还是自己买的,为什么?您觉得“熟客券”的设计风格如何?您觉得熟客券这个名字带给您的感觉如何?星巴克还有哪些地方让您特别有感觉?您觉得星巴克咖啡的口味如何?它带给您的感觉如何?您一般来星巴克买咖啡是带走还是在店内饮用?为什么?当您坐在店内喝咖啡时,您内心的感受如何?情绪怎样?您看过星巴克提供的小册子吗?看过哪些?您对咖啡有更深一层的认识吗?从您到星巴克消费以后,您的消费习惯有什么改变呢?在什么情况下您特别想喝星巴克的咖啡?您通常是自己还是和朋友来星巴克?为什么?您会将星巴克介绍给您的亲朋好友吗?用什么样的方式。
(三)访谈对象
选取广州9家星巴克分店内的30名消费者分别在早上、中午、晚间进行深度访谈。每位访谈时间约1个小时。访谈时段包括平日和周末。访谈征得受访人的同意进行了录音。
三、分析及结论
(一)分析单位及归类
对访谈内容进行分析,逐句记录下内容,得出850个分析单位,去掉与本研究有差异的225个,剩下605个作为分析单位,分别归入基本资料、来店原因、感官体验、情感体验、思考体验、行动体验和关联体验等七类中。如感官体验包含六个项目:视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉及风格,其中视觉又分六个子项:建筑物、产品、CIS、出版物、色彩及视觉符号等。
(二)分析及结论
1、基本资料。(1)年龄。统计发现,星巴克的消费者以20-29岁最多,占60%,其次为30-39岁,占30%。(2) 教育 程度。受访者以大学文化程度最多,占33%,其次为大专,占。显示星巴克的消费者教育程度偏高。有1/3的消费者指出星巴克是读书、思考的好地方。(3)职业。以商业为最多,占,其次为学生,占。有消费者谈到有些饮品店播放流行音乐干扰了他们,而星巴克播放的爵士乐等轻松音乐,可以使人放松,又不受其干扰。
2、来店原因。风格占20%;产品和硬件各占;气氛占。虽然星巴克以其优良服务著称,本研究却发现,服务并不是消费者到星巴克的最主要因素。消费者指出,吸引他们来消费的更主要是星巴克塑造出来的自由、美式、个人化的风格。店内温暖、愉悦的气氛也是消费者所钟爱的。
3、感官体验。CIS占;风格占;色彩和味觉各占。研究显示消费者最主要的感官体验是以视觉为主。星巴克呈现给消费者温暖、快乐、温馨、舒服的感觉。在色彩上给消费者明亮、柔和、温暖、自然的感受。消费者提到星巴克的色彩以咖啡色、绿色为主,属于很自然的颜色,让人走进星巴克就有轻松、自在的感觉。味觉方面,消费者都谈的是对咖啡口味的感受,都对其持正面看法。也有消费者指出他们分不出星巴克的咖啡和其他咖啡连锁店的有什么不同,之所以到星巴克是喜欢它的风格和气氛。这意味着当产品和服务都达到成熟状态时,消费者会选择他们具有持续正面感受的品牌。
4、情感体验。消费情景占;门市空间占;产品占。Schmitt(1999)指出,发生在消费期间的情感是最强烈的,对情感而言,消费情景是最重要的。本研究也证实,消费者情感产生的主要因素是消费情景。消费者感受到在家的感觉,很悠闲、自在、放松。其次消费者产生情感的地方是在店内,消费者感到无拘无束,可以做自己想做的事,可以想事情或做白日梦,当消费者想独处又不愿孤独时,星巴克是个好去处。多数消费者也指出,星巴克提供了一个社交的场所,可以和朋友聚会。虽然Schmitt认为面对面互动是诱发强烈情感产生的最重要条件,但本研究显示服务人员并不是情感产生的最主要因素,其原因可能是星巴克采取自助式服务,服务员和消费者接触时间短所致。
5、思考体验。刺激占;诱发占;创造一种惊奇感为。消费者的思考以刺激部分为主,即创造出可以激发消费者讨论的事件,例如顾客的优雅举止等。在诱发思考方面如各国语言音乐的播放,让消费者产生“视野开阔”的想法。在消费者的眼中,星巴克不再只是一家咖啡馆,更是一个家、一个具有文化气息的场所。
6、行动体验。身体体验为;生活形态占25%;与他人间的互动为。消费者仍以自身的整体感受为主,星巴克创造的正确的产品、刺激和气氛,使消费者产生了丰富的身体体验。消费者感受到了咖啡产品的品质稳定、服务人员热忱、设施人性化,气氛让人留恋。星巴克巧妙地和消费者的生活形态相结合,可以让学生不受干扰的读书,让上班族下班之后去休息。不少消费者表示星巴克已经成为他们生活的一部分。
7、关联体验。群体归属和社会识别各占20%;文化价值占;社会影响和社会角色各占。社会心理学指出,消费者相信他们可以因为购买某一个品牌而改变他们的识别或他们在一个特定的团体中的参与程度。研究发现,消费者认为星巴克是一个充满人文气息的地方,购买星巴克咖啡是一件值得骄傲的事,可以提高自己的品位,可以使自己与众不同。
四、研究命题
消费者的视觉体验越丰富,感官体验越成功。
星巴克的体验营销理念,最重视的是情感体验。
消费者在情景与店内空间中的感受,是星巴克创造情感体验的关键因素。
结合消费者在刺激和诱发的感受及需求,星巴克便能创造成功的思考体验。
身体体验越丰富,行动体验越成功。
消费者在星巴克的关联体验中,以寻求群体归属感为主要诉求。
参考文献:
1、(美)施密特.体验营销[M].清华大学出版社,2004.
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3、刘建新,孙贵明.顾客体验的形成机理与体验营销[J].财经论丛,2006(3).
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上岛也是呀 不过只是现在没落了!!日本的真锅你可以些一下中国种植咖啡的历史呀 !!云南的咖啡 种植呀咖啡店 分很多种呀 有美式的 欧式的 还有主题咖啡店
如果主卖咖啡, 就只有星巴克, 和Illy.其他如什麼台湾型X岛咖啡, 是餐馆型.不过小咖啡店各自有特色, 有很多.其实你有没有想过, 咖啡店是甜店的一种呢?其实连锁店真的可以煮出好咖啡吗? 有没有计算过中国的服务员的流动性有多大? 能训练出一个技术好的咖啡师? 工序标准程序化后, 就是一个按键动作, 真的可以出个好产品?