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游戏与现实论文题目

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游戏与现实论文题目

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

在这个信息飞速发展的时代,随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了,电脑游戏也随之发展起来。据调查显示:呈几何级数增长的网民中有2/3是学生,网络游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种“挡不住的诱惑”。因此不论是上课还是课间,他们之间谈论最多的就是最近玩游戏的体会。越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达。因此也出现了很多问题:有学生为了玩游戏而逃课,影响了学业;更有个别学生为了能有钱去玩甚至演变为去偷,去“抄霸”;甚至有中学生因为过分迷恋网络游戏,看惯了打打杀杀,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。因此对大多数家长及老师来说,学生上网玩游戏带来的更多的则是忧虑。但是,网络时代已经到来,对于这些我们除了面对,别无选择,网络和网络游戏对于中学生来说意味着什么?是“鲜花天使”还是“魔鬼陷阱”?对此,人们众说纷纭,莫衷一是。尤其是社会上一些染网瘾青少年的出现,使许多人“谈网色变”。以上事例无不让人痛惜,可这样的事件并不是只有这些,网络游戏对中学生所带来的负面影响已经让许多家长和老师闻之而色变。网络游戏是在一定程度上有助于缓解目前中学生所承受的压力,但它带来的负面影响似乎更胜于正面影响。相当数量中学生自我控制能力较差,上网时间过长,以至于同学习、生活争抢时间,有的学生身陷网络游戏不能自拔,甚至逃课去网吧玩游戏,几天几夜不离开网吧,导致学习成绩下滑和学业荒废。这些孩子大都情绪低落,有孤独感,与家人和身边朋友渐行渐远。一些含*****的网页和网络游戏对处在成长期的中学生带来巨大危害,甚至将其思想引向庸俗,成为犯罪诱因。网络的“破坏性”还不只是这些,研究者发现,由于长时间上网而导致近视的中同学不在少数;孩子上网加重了一些低收入家庭的经济负担;许多学生沉迷于图像化、平面化、标准化的网络快餐文化,导致思考能力不足……要帮助学生从网游中解脱出来,这是一个长期而复杂的过程,这首先需要家长和老师要有足够的耐心,坚持不懈,时刻不能放松对学生的教育;其次家长和老师要培养学生兴趣释放的空间,及时进行疏导而不能一味采取“堵”的方式;再次家长和老师要通过低起点,降低要求,让学生能够体验到成功的乐趣,进而逐步培养起学习的兴趣;最后还需要社会、家长、老师共同努力,给孩子营造一个良性成长的氛围。中学生要能够正确对待网络和网络游戏,合理安排上网时间,网络完全可以成为有益于青少年成长的工具。在调查对象中,认为自己通过网络提高开放意识、效率意识、竞争意识的中学生并不在少数,许多中学生学会利用网络查找资料,服务于学习、生活。有的中学生通过阅读网上大量超文本信息,潜移默化地学会了发散性思维方法,懂得在处理复杂事物时如何考虑与周围事物的种种联系,从而改变了死板和狭隘的线形思维方式。另外,网络还可以使中学生认识范围远远超出他们所能直接体验的现实世界。调查中,许多同学认为网络丰富了自己的学习手段,增加了信息量。而网络游戏也并非只是害人的利刃,适当娱乐,可以放松学生压力不说,还可以让同学们看到社会竞争的残酷和公平,鼓励他们勤于思考,奋力拼搏。网络和网络游戏既不是天使也不是魔鬼,它只是一个供我们使用的工具而已。具体到中学生群体,既有利于其独特思维方式的形成,也可能引发其人生观、价值观的冲突和失范;既有利于其加快步入社会的进程,也可能弱化其社会道德和责任意识;既能激发其创造潜力,也导致了一些中学生人文精神的失落。社会是中学生生活学习的大环境,只有给青少年提供健康而且有意义的活动场所,让他们感到真正的乐趣,才能使青少年从对网络的痴迷中“拔出来”,这样的措施远比一味强调对网吧加强监管更重要。在对待网络问题上,“疏”比“堵”更有效。

[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。游戏有培养高尚道德品质的作用寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。有良好增强体质的作用学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。可以培养学生的思维和创造力游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。有改善心态,提高心理素质水平的作用。体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议结论体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。建议游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 【M】.北京师范大学出版社,2002【2】李明强,马骏等编著.中外体育游戏精粹【M】.人民体育出版社,1998【3】王华倬.如何钻研游戏教材【J】中国学校体育2004,【4】杨文强.游戏教学六做到【J】中国学校体育2003,【5】杨保建.试论体育游戏对儿童少年社会性发展的作用[J].中国体育科技,2002年第6期:58-60.【6】李富菊崔云霞编著2004年12月第一次印刷与中国广播电视出版社的体育游戏教学论【7】邵伟德 编著《体育教学模式》 北京体育大学出版社 2005年【8】赵 徽 编著《研究性学习的理念与实施》 开明出版社 2003年【9】周志俊 魏名国编著《体育教学艺术概论》 安徽教育出版社1997年【10】1982年李德锐、袁晋纯、饶级乐主编的《体育教学法》由广东人们出版社出版广东省新华书店发行

游戏毕业论文设计与实现

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

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网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

还非要写手机项目?我其他项目基本都有

游侠游戏的设计与实现毕业论文

毕业论文首先要确定你要研究什么问题,然后再去研究怎么去写。那么研究写什么问题,我们在写作领域里就是选题。作为中文专业,与经济、法律等专业相比较,显得就不那么迫切。当然也不是没有迫切需要解决的问题,但还是跟社会的接触有一定的距离。所以作为中文的学生的论文选题可以遵循如下的原则:第一,选择亟待解决的问题。我的一部书《阅读鉴赏评论》里面举了这样的一篇范文《汉字构形理据和现代汉字部件拆分》。这个论题就是亟待解决的问题。因为在这个领域里面,大家都在探索,探索本身不是一件坏事,但是探索到一定的程度却没有定论,公说公有理,婆说婆有理,越探索越混乱。在这样的情况下,作为一个权威性的人士,就必须要认真去思考。公说公有理,婆说婆有理,但总的来说,终归有一个真理。这篇文章就是在自己的思考基础上,把混乱的状态进行了梳理。然后提出了自己的一个独到的见解。还有一篇是王魁今的《对外汉语教学的科学性质的探索》。对外汉语教学到底是一种什么样的定义,如果这个定义没有科学的定位的话,对外汉语教学就会出现很多问题。这位作者在这样的情况下就谈了自己本身的看法,从教学、心理学、应用语言学。几个学科交叉思考以后,他认为对外汉语教学应该怎样定位。通过以上所说,我们想说明的是中文领域也不是没有亟待解决的问题,就看你平时对自己专业领域里一些问题的思考和观察了。总体上来说,我们本科生的阅历少一些,实践经验少一些,我们在这个领域里选题难度大一些。但原则上有这样的一条原则。那么你能够做更好。如果你不能做,那么我们可以换角度切入。第二,要选择科学领域里的新发现、新创造的课题。论文选题的第二个原则是选择科学领域里的新发现、新创造的课题。每一项新的发现、新的创造都将使学科领域进入一个新的阶段,向前推进一大步。因此,这一类的课题很重要,值得我们去选,也值得我们去进行研究。学科里的一些新发现、新创造,我们刚才提到的几篇本科生的论文,比如《中日古典诗歌与时间》等,从亟待解决的角度上来讲并没有什么,你今天写和若干年以后写没有什么迫切性。但这里存在着新的发现和新的创见的角度。作为中文系的学生来讲,可以在这个方面发挥一下自己的特长。有个学生写的是《人格意识的升华——试论余秋雨散文的艺术特色》,这个是从人格角度切入的。还有个学生是评论毕淑敏的,《反思与探索》,是从毕淑敏艺术审美特点切入进去的,依据审美诗学来分析毕淑敏的《预约死亡》。这些都是新的角度和问题。还有一个是《拆卸七宝楼台——新批评派的诗歌语言研究》,还有《从牡丹亭到后二梦——试分析1598到1601年间汤显祖思想的继承和发展》,这些学生自己在学习过程中,找到自己感兴趣的论题。在科研领域别人还没有涉及或很少涉及的问题,他就进去研究一下。还有《一切但求心安——对妙峰山朝拜人群的心理状态的社会调查》。这是一个调查报告,不一定是亟待解决的问题,但对社会学有一定的参考作用。第三,要选择能够填补空白的课题。论文选题的第三个原则是选择能够填补空白的课题。科学发展有不平衡性,科学研究也就有不平衡性。就科学内部来看,研究也常常存在不平衡。从科学研究的需要出发,从科学发展的全局出发,凡是有利于社会发展、科学发展的空白处,都可以成为我们选题的对象,去加以研究,去填补这个空白。这方面在自然科学领域、社会科学领域提供的机会可能更多一些。这跟亟待解决的问题有些相似的地方。亟待解决的问题有可能是老生常谈,也可能是一个空白,需要大家来赶快进行研究和探索。比如现在的SARS,它的病因是什么,如果能够研究出来,那么在传染病学这方面就是填补了一个空白。同时,这也是一个亟待解决的问题,要加快研究,当然要遵循实际研究的规律,不能因为要速度,而违背客观规律。对于中文系的同学来说,我想难度大一些。因为要做填补空白的工作需要有经验。不是光有知识就行的,需要大量丰富的经验。因此,你了解这个论文选题的原则就行了。等将来你成为硕士、博士的时候,你再去从事研究填补空白的工作,可能就不会力不从心。这是第三个选题原则。第四,对通说中的不科学的观念进行纠正。第四个选题原则是对通说中的不科学的观念进行纠正。在文学领域里这样的情况非常普遍。比如在古典文学里,好象什么都研究透了,你没有什么可以研究了。实际上,你仔细思考一下,后人的研究有后人自己研究的立足点,也有后人研究的局限。你就可以在这样的夹缝里,你看一看有什么样的课题可以供自己去研究。在我的《阅读鉴赏评论》所收的范文里有郭预衡先生的《论欧阳修》。这篇文章就是纠正通说的。以前的观点,大家已经公认了:欧阳修是一个保守派,这是定论了。郭先生是专门研究古代散文史的,他在研究散文史的过程中经过深入细致的研究发现,以前的这样一个观点对于欧阳修来说是太不公平了。他认为欧阳修是一个光明磊落、敢说敢骂的人,不愧于一个正直的文人。他读遍了欧阳修的文集和专著发现欧阳修不仅是开一代风气,有几代影响的大作家,不仅诗词文赋都有突出成就,不仅在经史子集都有独到见解,而且是一个很有胆识,难进而易退的政治家。郭先生在深入细致的研究以后,发现他是这么一个人。所以他说我这个看法同这些年来对欧阳修的观点可能有些出入。因为在同时期评论北宋的一些作家常常都以对待王安石变法的态度来作为衡量的标尺。那时,大家认为欧阳修是反对过王安石变法的,以这一点马上就给欧阳修扣了一顶保守派的帽子。郭先生认为不应该这样,将已经成为通说的这个观点,通过这篇文章进行了拨乱反正,提出了他不是个保守派,而是个改革家。观点很鲜明。第二个论述角度是说欧阳修“师道德而能文章”,这是说欧阳修不仅是个政治家,他的文章写的也很不错。这从文学的角度来评价。第三个角度是说欧阳修“博古通今”。第四个角度是“余时作诗人”。说欧阳修是个大诗人。郭先生的这篇文章出来以后,没有人提出反对意见,也就是认可了郭先生的科学评价。那么这就是我们所说的“纠正通说”。第五,对前说作补充作为自己选题的目标。下面我们讲第五个选题的原则是对前说作补充作为自己选题的目标。什么叫前说呢,就是前人已经研究过的,验证过的,已经得出结论的,但是经过你的研究认为它不够完善,不够完全。你应该去补充它,使它更具科学性,更完善。这个原则,大家只要了解一下就可以,对大家本科生来讲是难了一点,这条原则我们记住它,等将来学识上、阅历上提高了以后再来考虑它。以上我们所讲的五条原则是从客观上来说,真正要选题的时候是要把客观和主观相结合来考虑的。你可能觉得某个题目特别好,特别愿意去研究它。尤其是第一条原则很重要,要是这个问题早一点解决,可能这个论题的价值就特别大,也有一定的贡献。我个人来看,真正要写好一篇论文要两个方面结合起来考虑。要考虑社会对你的需求,这样容易使你的论文产生社会效果,甚至是经济效果。第三个问题的第二方面是要考虑主观性,要选择有利于自己开展的课题。选题考虑科学价值的原则是以上讲的五个原则。但是仅仅从客观需要上去考虑选题是不够的。每个毕业生要考虑自己的主观条件,要看自己是否对选题有浓厚的兴趣(要注意是要有浓厚的兴趣),是否能够充分地发挥自己的业务专长。另外要考虑论题的大小难易度是否适合自己的研究能力,自己搜集、占有材料的条件是否充分。另外考虑到能否得到导师的指导,你研究论题的时间是否充分。这一点很重要。现在一般的学校都给学生半年多的时间去选题写论文。这两个方面结合起来是选题的一个最佳的方法。二、古代文学毕业论文选题1、试论《诗经》中的婚恋诗2、试论《诗经》中的战争徭役诗3、试论《诗经》中的政治讽刺诗4、《诗经》宴飨诗与礼乐文化精神研究5、《诗经》意象论6、《诗经》抒情手段论7、论楚辞的来源及其文体特征8、试论《离骚》抒情主人公形象9、试论屈原香草美人似的比兴手法对后世文学的影响10、论汉人评屈11、论班固评屈12、论刘勰评屈13、两汉骚体文学创作略论14、魏晋南北朝骚体文学创作略论15、论《左传》对中国古典小说的影响16、《左传》行人辞令研究17、《左传》、《战国策》行人辞令比较研究18、论《庄子》中的畸人形象的描写及其思想蕴涵19、《庄子》寓言探略20、汉楚歌略论21、汉魏六朝书信体散文研究22、汉初政论散文研究23、梁园文人群体的辞赋创作考论24、汉武帝时期辞赋考论25、论司马相如赋的现实政治企向26、论《史记》中下层人物的描写27、论《史记》的叙事艺术28、论汉乐府诗的艺术成就29、南北朝乐府民歌艺术风格比较30、论《古诗十九首》中的人生思考和抒情技巧31、论邺下文人的游宴活动与游宴诗创作32、论曹植诗歌的整体风格33、正始文学与建安文学异同论34、论魏晋隐逸之风与魏晋文学35、阮籍咏怀诗略论36、左思咏史诗略论37、试论陶渊明的人格和诗风38、陶渊明与谢灵运诗歌比较研究39、试论陶渊明田园诗的艺术风格40、浅谈陶渊明的出仕与归隐41、试论陶渊明诗歌中的鸟、酒和菊等意象42、谢灵运山水诗略论43、南朝宫体诗略论44、试论《世说新语》刻画人物45、唐前女性作家诗文创作论略46、略论《诗经》中的民俗描写47、“风”“雅”“颂”研究综述48、孔子“删诗”说检讨49、《论语》文学性检讨50、“女娲”故事流变探略51、中国洪水神话考论51、试论《山海经》的文学特色52、浅论《史记》的游侠精神53、论乌江流域民歌的思想内容和艺术价值54、论乌江流域竹枝词的思想内容和艺术价值55、论乌江流域古代贬谪文人的诗歌创作56、论乌江流域民间故事的思想内容和艺术价值57、乌江流域历代碑刻文学艺术价值略论58、论王维山水诗田园的诗情与画意的交融59、论李白诗歌与道家精神的关系60、杜甫夔州行迹及诗歌创作考论61、负重生活下的自我寻求——从杜甫诗歌看其性格62、杜甫成都诗与夔州诗的差异比较63、试论李清照的词学观及其创作64、浅谈苏辛词风之异同65、论苏轼的出世和入世66、论高适诗歌深沉悲凉的风格特色及其成因67、试论杜诗中的“哭”字诗68、试探陆游的“梅”情结69、从乌台诗案探苏轼政治悲剧的根源70、论李商隐爱情诗中的朦胧意境71、李白、王昌龄七言绝句比较72、论李白诗歌中的英雄主义精神73、李白、李贺浪漫主义诗歌比较研究74、论李白诗歌的现实主义因素75、论李白的咏侠诗76、李白、苏轼的人生态度和诗风比较77、李白和杜甫对诗歌创作的贡献与影响比较研究78、李白诗歌中的自我形象及其演变79、李白浪漫主义诗风探源80、论尚侠思想对李白诗歌的影响81、杜甫夔州时期的诗歌创作及其审美观照82、论杜甫咏怀咏史诗的超前意识和批判精神83、论杜甫人文精神的构成要素84、论杜甫的律师成就85、论白居易的闲适精神及其思想根源86、论李商隐咏史诗对杜甫咏史诗的突破创新87、论李商隐爱情诗中的缺失性体验88、杜牧、李商隐咏史诗比较89、论李商隐诗歌创作中的内转倾向90、论宋元时期的李商隐研究91、论李贺诗歌的神秘美及其成因92、论禅修队苏轼词境的影响93、论宋元明清时期黄庭坚诗歌的传播94、苏轼、黄庭坚诗歌艺术特征比较95、论黄庭坚诗歌对杜甫诗歌的继承与创新96、论通俗小说的历史发展轨迹97、论《金瓶梅》中的民俗描写98、论李贽对明后期文学创作的影响99、元代少数民族作家研究100、论元杂剧中的悲剧101、论《聊斋志异》中的华妖狐魅形象102、论元杂剧中的水浒杂剧103、论《西游记》的游戏笔墨104、论近代改良主义文学的创作特征105、论《儒林外史》对八股制艺弊端的反思106、论《红楼梦》的悲剧意义107、论明清传奇的曲词艺术108、论《红楼梦》玉石崇拜的文化心理109、论孙悟空的孝义110、论《红楼梦》中诗歌之功能111、《牡丹亭》的人文主义精神探析112、论李贽思想对晚清小说世俗化倾向的影响113、对生命的漠视——试论水浒传〉叙述的暴力化倾向114、《莺莺传》主题嬗变浅议115、论关羽艺术形象的悲剧色彩116、试论《金瓶梅》的文学史地位117、西蜀词与南唐词艺术特色比较研究118、论春秋笔法的内涵与外延119、庄子《逍遥游》本义考120、论春秋战国时代行人在先秦文学发展中的作用121、唐代咏侠(或僧,或道)诗创作论122、初唐宫体诗与南朝宫体诗异同论123、陈子昂文学史地位浅论124、李白歌形体诗艺术成就浅论125、李白咏月诗浅论126、白居易闲适诗浅论127、韩愈文学主张得失论128、晚唐咏史诗浅论129、白居易《长恨歌》多重意蕴浅探130、浅谈杜甫对李商隐诗歌创作的影响杜甫咏史怀古诗研究

谈论《游侠列传》和《刺客列传》的价值,无非文学、史学、文化三个方面。

一、文学价值:

1、《游侠列传》是西汉史学家司马迁创作的一篇文言文,收录于《史记》中。此文不但善于叙事,且叙事与议论相结合,行文中“咨嗟慷慨,感叹宛转”(《史记评林》引董份语),处处倾泻“愤激”“不平之气”。

2、《刺客列传》全文五千多字,共写了曹沫、专诸、豫让、聂政、荆轲五个人。在“荆轲刺秦王”的故事,叙述了这一事件的前因后果,从准备、实施、到最后失败,事件过程完整。情节围绕一个“刺”字展开,波澜起伏,惊心动魄,人物的性格也随着故事情节的发展得到了生动的表现。

3、在《游侠列传》和《刺客列传》中,司马迁有着独特的记史方法,“想见其为人”的创作方法、以小见大的取材方式、不虚美,不隐恶的表现手法,为中国的史传文学奠定了优秀的传统。

二、史学价值:

1、《游侠列传》记述了汉代著名侠士朱家、剧孟和郭解的史实。司马迁实事求是地分析了不同类型的侠客,充分地肯定了“布衣之侠”、“乡曲之侠”、“闾巷之侠”。司马迁的《游侠列传》,对于研究“游侠”这一群体是不可或缺的。

2、《刺客列传》是司马迁著作《史记》中一篇类传。《刺客列传》全文五千多字,共写了曹沫、专诸、豫让、聂政、荆轲五个刺客,本文揭示了弱小燕国和强大秦国之间的尖锐矛盾和激烈斗争,从一个侧面反映了战国时期秦燕之间的兼并与反兼并的斗争。

三、文化价值:

1、刺客与游侠的确是两种不同类型的人,但是他们有一个共同点,就是出身低微。我国古史大多只是“帝王将相的家谱”,基本都忽视社会底层,忽视这一群体对于社会的作用。但是唯独司马迁专门为他们做传记。

2、《游侠列传》司马迁实事求是地分析了不同类型的侠客,充分地肯定了“布衣之侠”、“乡曲之侠”、“闾巷之侠”,赞扬了他们“其言必信,其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困……不矜其能,不伐其德”等高贵品德。

3、在《游侠列传》,这些被班固视为“罪已不容于诛”的社会底层的人们,在司马迁的笔下却成为倾倒天下大众的英雄,并对他们的不幸遭遇表示同情,对迫害他们的人表示极大愤慨,揭示了汉朝法律的虚伪和不公正的本质,表现了作者进步的历史观。

4、刺客与游侠,他们身上有很多交错的相似性,这些相似性使他们在漫长的历史渐进过程中融合在一起。无论是以行刺的血腥方式,还是以行侠急困的温和方式,他们都开辟了除入仕、归隐之外的第三条道路——以个人力量进行反抗。这在长期专制的中国文化上,不得不说是一种清风。

扩展资料:

1、《刺客列传·曹沫》:

曹沫者,鲁人也,以勇力事鲁庄公。庄公好力。曹沫为鲁将,与齐战,三败北。鲁庄公惧,乃献遂邑之地以和。犹复以为将。

齐桓公许与鲁会于柯而盟。桓公与庄公既盟于坛上,曹沫执匕首劫齐桓公,桓公左右莫敢动,而问曰:“子将何欲?”曹沫曰:“齐强鲁弱,而大国侵鲁亦甚矣。今鲁城坏即压齐境,君其图之。”桓公乃许尽归鲁之侵地。

既已言,曹沫投其匕首,下坛.北面就群臣之位.颜色不变,辞令如故。桓公怒,欲倍其约。管仲曰:“不可。夫贪小利以自快,弃信于诸侯,矢天下之援,不如与之。”于是桓公乃遂割鲁侵地,曹沫三战所亡地尽复予鲁。

其后百六十有七年而吴有专诸之事。

2、《游侠列传·剧孟》:

鲁朱家者,与高祖同时。鲁人皆以儒教,而朱家用侠闻。所藏活豪士以百数,其余庸人不可胜言。然终不伐其能、歆其德,诸所尝施,唯恐见之。振人不赡,先从贫贱始。家无余财,衣不完采,食不重味,乘不过軥牛。专趋人之急,甚己之私。

既阴脱季布将军之厄,及布尊贵,终身不见也。自关以东,莫不延颈愿交焉。

楚田仲以侠闻,喜剑,父事朱家,自以为行弗及。田仲已死,而洛阳有剧孟。周人以商贾为资,而剧孟以任侠显诸侯。吴楚反时,条侯为太尉,乘传车将至河南,得剧孟,喜曰:“吴楚举大事而不求孟,吾知其无能为已矣。”天下骚动,宰相得之若得一敌国云。

剧孟行大类朱家,而好博,多少年之戏。然剧孟母死,自远方送丧盖千乘。及剧孟死,家无余十金之财。而符离人王孟亦以侠称江淮之间。

是时济南氏、陈周庸亦以豪闻,景帝闻之,使使尽诛此属。其後代诸白、梁韩无辟、阳翟薛兄、陕韩孺纷纷复出焉。

参考资料:

百度百科-刺客列传

百度百科-游侠列传

随着信息化社会的发展,进一步加快会计电算化建设已成为我国会计建设的一项重要任务。下面是我为大家整理的会计电算化的 毕业 论文,供大家参考。

会计电算化向会计信息化过渡思考

摘要:随着计算机技术、数字化技术和 网络技术 应用范围的不断扩大,会计电算化向会计信息化过渡的理念也越来越被人们所重视。本文结合会计电算化与会计信息化的相关理论,分析了会计电算化中存在的问题,并提出了会计电算化向会计信息化可行性过渡的 措施 。

关键词:会计电算化会计信息化过渡

一、前言

会计电算化作为首次将计算机应用到会计工作中,不仅缩短了财务数据处理的时间,也提高了会计信息的质量和会计的工作效率。同时会计电算化也是会计信息化的基础,一方面其为财务部门配置的网络设备,在客观上为会计信息化的实现提供了必要条件。另一方面会计电算化促进了相关软件行业的成长,为会计信息化的后续发展奠定了良好的软件基础。但会计电算化也存在一定的不足,如还未实现其他部门的充分融合,缺少信息共享的机制等,由此会计电算化向会计信息化转变就成了必然趋势。

二、会计电算化与会计信息化的相关理论

(一)会计电算化的相关理论

1、会计电算化概述

会计电算化信息系统是以计算机科学技术与会计技术为手段,以系统论、控制论、信息论等为理论基础,对企业经济过程进行连续的、全面的、系统的、综合的记录、反映、核算和控制目前的经济活动,预测未来经济发展前景的经济活动。它是由计算机系统、会计系统、程序系统与会计人员等组成的人机结合的信息系统。

2、会计电算化的特点

电算化会计信息系统是会计学发展的新阶段,具有许多鲜明的特点。主要表现在以下几个方面:首先会计电算化信息系统的理论基础坚实丰富。电算化会计信息系统的理论基础除会计的基本理论外,还吸取了信息论、系统论、控制论等基本理论,是跨学科的新兴学科。它把会计人员和计算机软件、硬件系统作为一个整体系统,同时它又是整个 企业管理 系统的核心所在,所以会计电算化信息系统主要是紧急结合企业管理系统目标的控制优化出发,对会计信息系统进行数据采集、信息的加工、传递、存储和利用,把核算和管理结合为一体,有效地发挥会计在企业管理中的作用,使企业获得最佳效益。其次强化了会计的管理职能,实现对再生产过程和经济效益的预决策控制。由于计算机本身的特性,再借助于现代经济数学 方法 ,可通过对会计资料的分析,进行会计预测、会计决策、会计控制及会计分析。由于能实时采集、传输、处理经济活动中任何一时间断面的经济数据,可连续取得经济活动中的动态、静态信息,将其与预测、决策方案进行比较,将结果反馈于经济活动过程,以控制经济活动按预定目标正常进行。电算化会计信息系统可以实现事中控制、事前预决策,这是手工会计系统完全无法实现的,从而真正实现了会计管理职能。最后具有全新的工作程式。传统会计工作程式是:收集原始凭证或制作原始凭证,分析业务性质,根据会计制度和记账规则编制记账凭证,根据记账凭证登记明细账、 日记 账、总账,计算成本、结账、编制报表等。而电算化会计信息系统的工作程式是:通过数据采集系统在现场直接进人电算化会计信息系统中,经业务性质识别、分类后,生成会计凭证记录,输出记账凭证,经审核后,生成会计主文件数据库,可据此输出成本、报表等资料。在这种工作程式下,会计工作组织机构也相应地改变了,手工会计系统内部工作岗位已变为数据录入、审核及系统维护等新的岗位。内部控制方式也发生了重大变化。

(二)会计信息化的相关理论

1、概述

所谓会计信息化,主要是在电子计算机和现代信息技术的有机结合下,对现有的会计处理针对性的进行收集和处理以及分析和储存,同时给用户提供会计信息核算和信息管理的计算机信息系统,其主要是对会计数据进行处理。简言之,会计信息化就是以会计数据为处理对象的计算机信息系统。同理,人事信息系统是以人事数据为处理对象的计算机信息系统,生产信息系统是以生产数据为处理对象的计算机信息系统等。

2、会计信息化的特点

首先是数据处理更加便捷,主要操作是输入记账凭证,其他的记账、结账和编制财务报表都是由计算机自动完成的,只要输入的记账凭证是正确的,日记账、总账和明细账一定是正确的,不必进行相互核对,大大减少了工作量。其次是数据的真实性、准确性要求较高。会计数据之间的关系比管理信息系统其他任何子系统的数据都要求更准确,例如账户借方发生额与贷方发生额之间、借方余额与贷方余额之间、资产负债表中的资产合计与负债及所有者权益合计都必须完全相等,不允许出现丝毫的差额。最后数据结构较为复杂。会计信息化对经济活动的反映是从资产、负债、所有者权益、成本和损益五个方面进行的,这五个方面又分很多项目,这些项目既有呈现层次树状结构的数据内容,又有呈现网状结构的数据内容。数据的增减又呈现相互联系的网状结构,所以数据结构十分复杂。

三、会计电算化现存不足分析

(一)知识结构合理性不足

当前,很多会计人员在知识结构方面的合理性还严重不足,即便是有的会计人员具备的知识与理论能服务于手工核算工作的开展,但是电算化对其的要求则要求更高,会计人员不仅要具有专业 会计知识 ,还要掌握计算机技术、软件技术和设备的运维技术知识。但是很多会计人员虽然具有丰富的业务 经验 ,然而在计算机技术知识方面则十分缺乏,所以在计算机处理中往往难以完成各种会计核算任务。而且在会计软件开发过程中,开发人员虽然具有较强的计算机知识,但是在会计核算方面的知识又相对低下,而这就使得双方的沟通和协调不当,即便是计算机技术在不断升级的今天,其会计功能始终徘徊不前。

(二)保密意识差

安全性问题是会计核算中一个十分重要的问题,在会计电算化过程中,如果硬件存在故障,软件被病毒供给之后,各种会计数据的安全性和可靠性就会降低,而且随着数据资料在存储介质方面的变化,加上资料没有及时的打印或备份,只要发生故障,就可能因此导致损失较为严重。究其根源,主要是由于操作人员自身的保密意识较差,例如在操作权限设置过程中具有较强的随意性,在操作管理方面的力度不足,尤其是在防毒、防黑客方面的工作不足,经常会导致系统崩溃以及网络瘫痪的情况出现。

(三)软件技术水平低

当前,有的数据库系统在功能上面难以满足日常工作的需要,尤其是会计软件方面,虽然很多企业在开发会计软件时选用了数据库系统,但是这些系统往往属于小型的桌面数据库系统,其不仅功能薄弱,而且主要服务的是单客户,所以对于多用户的并发使用显然不足,加上其功能的单一性导致了其自身的适应性较差。而且很多会计软件具有较强的兼容性,所以专业的企业会计软件很少,而企业又在不断的发展,企业在软件技术方面的投资不足势必会导致整个软件技术水平低下。

(四) 政策法规 滞后

目前的财务会计制度的基础是手工核算,而会计电算化实施后,不管是账户设置,还是账户登记方法以及账务处理程序、会计工作的组织与会计系统设计和内部控制的方式和会计档案的保存介质和方法均发生了变化,所以应结合会计电算化特点,完善当前的财务会计制度。因为财务会计制度滞后已对会计电算化发展带来严重的影响。

四、会计电算化向会计信息化过渡的途径

(一)提高综合素质

为确保会计人员综合素质的提高,从国家的角度来说,应加强对其的培养,强化信息化 教育 方面,鼓励高校设立有关信息化的专业,培养适应会计信息化发展的人才。从企业的角度来说,应积极促进会计从业人员的再培训,早日建立起技术硬、素质高,符合会计信息化的发展需要的“复合型”的人才队伍。此外,还要注意人才的层次的培养以及培训人员的知识结构,然后逐步向复合型的人才发展。

(二)彻底改变管理者的管理观念

企业要想实现会计信息化,既需要相关的专业人才,又需要企业的领导和管理者决策上的支持。因此企业经营者和会计人员要提高认识,转变观念,从社会信息化的角度出发,充分认识会计信息化的重要意义。特别是企业领导要认识到会计信息化的迫切性和重要性,充分发挥财务软件的功能,加强对员工全面的信息化的培训,使得会计信息系统为企业管理者提供出有用的信息。

(三)加快企业信息化进程,实现财务业务一体化

企业会计信息化的实施,既需要业务系统信息化的建设,又需要企业贯彻信息化理念,推动整个企业管理信息化的发展。这样才能使得企业数据在企业内外部间共享、流通,充分发挥出 财务管理 职能。因此企业要全面提高信息化水平,实现业务、财务、生产一体化,进而推动会计信息化的不断发展。

(四)完善企业整体的信息化系统

会计信息化是企业信息化管理的总体规划的一个重要的组成部分,因此企业要结合企业实际的情况和需要,综合企业人、物、财的情况,制定出企业信息化管理系统,实现企业的资源优化配置。在这一过程中,企业应整体规划,分步实施,一步一步稳定的推进信息化建设,着手解决企业发展的瓶颈与问题,并梳理出今后企业的管理发展方向,按照实务与效益互利、先局部后总体的原则提高企业信息化水平,这样才能优化会计信息化发展的规划,前面促进企业会计信息化水平的提升。

五、结束语

总的来说,会计信息化是会计工作未来发展的必然趋势,它不仅加强了企业的财务管理的功能,促进财务职能的转变,而且合理配置了财务资源,对于降低企业成本具有积极的意义。随着信息处理能力、管理技术的进一步发展,不同信息职能间的结合也越来越密切,会计从业人员参与到管理和决策中也成为了可能,这就要求会计从业人员深入研究会计信息化的本质和内涵,积极迎接新的挑战,才能为企业的继续发展提供财务支持。

参考文献:

[1]王凯新.“会计电算化目前的问题及对策”[J].科技信息,2014年第29期

[2]武鹏熙.“会计电算化与会计信息化的比较分析”[J].现代商业,2013年第08期

[3]夏勇.“谈从会计电算化到ERP过程中会计角色的转化”[J].财务与会计,2014年第05期

会计电算化发展趋势分析

摘要:随着信息技术的飞速发展,会计电算化的应用也逐渐普及,本文将通过对我国会计电算化存在问题进行分析,并提出发展会计电算化的一些改良措施,就会计电算化当今状况和亟待解决的问题进行探讨以对其发展前景进行了分析预测。

关键词:会计电算化;问题;对策

一、会计电算化的的概述

(一)会计电算化的概念

电子计算机的数据处理技术在会计核算工作中的应用简称为会计电算化,即指用电子计算机取代人工核算会计账目,并对会计信息进行分析、预策和决策,从而提高企业财会管理水平并为企业带来经济效益,实现会计工作现代化。

(二)会计电算化的特点

1.确保了会计数据处理的准确性与及时性;

2.增强会计数据存储的保密性;

3.将会计数据的运用领域进行了拓展;

4.为发挥会计的职能作用提供了有利条件。

二、我国会计电算化发展现状及存在问题

(一)企业领导及财务人员的思想认识问题

因为我国会计电算化开展较晚,人们的工作思维还未认识到会计电算化的重要性。就目前情况而言,会计电算化应用的企业有以下认识不足:一是只认识到其是核算工具,并没有看到对企业管理、会计职能的影响;二是很多企业管理者对会计电算化存在片面认识;三是部门财务人员在实际工作中只用于简单的核算功能,其他功能没有发挥充分,导致花了钱,没有将软件功能发挥出来。

(二)电算化会计人员业务水平普遍不高,复合型人才资源匮乏

因为会计电算化对在岗的人员技术要求比较高,要求从事这项工作的人员必须是复合型人才。仅仅掌握相关会计知识是远远不够的,还需要对计算机进行熟练操作。会计电算化系统是一种会计从业人员和计算机相结合的系统。它既要求财会工作人员熟练掌握计算机操作,同时又需要财会人员掌握计算机硬件维护,信息系统管理等相关计算机方面的知识。但是这种复合型人才在我国财会领域少之又少,而且培养相关人员也尚需一段时日。

(三)软件应用保密性差,内控制度不够健全,电算化基础管理工作存在漏洞

一个企业的会计信息在某些时候往往决定着企业的生存和发展,是企业的核心机密所在。我国现阶段而言,很多地方往往忽视对会计电算化工作的保护程度,为企业的生存和发展埋下了很大的隐患。从现在情况来看,手工建立的会计基础工作存在着非常多的弊端,特别是在中小企业之中内部控制也十分欠缺,他们没有能力进行电算化基础管理工作。实行会计电算化就要求完善一系列的内部控制制度,这样才能体现出电算化的特点。然而现实情况是不在少数的企业并没有相关严密的 规章制度 ,这就导致电算化工作无法得到有效运行。

三、加强和改进会计电算化的措施

(一)提高对会计电算化的认识

单位领导要提高对会计电算化的思想认识,转变观念,要认识到实现会计电算化不仅是核算工具、方法的改进,而且对于会计学科本身也是一次巨大的革命,能够提高整个会计工作水平。对会计人员的素质也要提出更高要求,除有较高的专业知识水平外,还要加强他们对会计电算化的认识?让他们积极学习新事物新技术,认识到会计电算化给企业带来的巨大经济效益和显著提高的工作效率,而不使企业会计电算化流于形式。

(二)培养会计电算化综合性人才

1.对现有财会人员的在职培训。我国大多数财会人员过去一直从事手工会计核算,财会知识比较全面,技术比较娴熟。会计电算化普及后,应着重培训他们计算机操作的技能,培训可以先从计算机基础知识开展,然后逐渐向计算机 网络知识 过渡。

2.对院校专业结构的调整。在教学上应采取以下措施:第一,正确定位教学目标和内容,加强计算机和会计知识的融合;第二,积极采用实验教学法和案例教学法,让学生加深对理论知识的理解同时提高实际应用能力;第三,各类学校根据所面临不同的学生群体因材施教。

(三)加强软件保密性,建立起一整套内部控制制度

若要强化企业会计信息的保密性与安全性,企业应该做到如下几点:一是要建立健全企业内控机制,强化对会计数据处理的控制。企业要在软硬件的管理维护、组织机构和人员的配备、会计档案的归档和保存等各内控关键点上建立健全一整套完整的制度,并通过定期不定期的检查,对相关问题和责任人进行处理,以确保制度能落实到位。其次,要定期组织会计操作人员进行相关会计法律法规和业务知识的学习,结合对实际案例的分析,强化其风险防范意识,督促其做好数据__。最后,不断增加在强化网络安全防范技术上的资金投入,积极采用更新更安全的防火墙技术和身份识别、信息加密存储通讯、业务授权等安全措施。

四、会计电算化的发展趋势

(一)会计电算化的进一步发展

会计电算化系统经过多年发展,已逐步涉及多个行业。当今,会计电算化系统的应用在我国中小型企业中所占比重已超过50%,而事业单位,国家机关以及大中型企业已经全部运用本系统,会计电算化系统的全方位发展,达成了会计工作的现代化,使其工作人员有充足的时间进行成本管理,财务分析以及财务管理,为会计向信息化发展提供强有力的条件。

(二)传统财务软件向ERP软件发展

进入21世纪以来,计算机相关软件也得到了质的发展和运用,我国部分软件企业推出了ERP软件,这个软件的运用方便了物流、资金流以及企业信息管理的融合,本文谈及的会计电算化只是ERP软件的一小部分,不过伴随着会计电算化的运用和普及,极大的提高了企业会计处理的效率。在未来的发展趋势中,传统意义的会计电算化将不复存在,取而代之的是一套全面的财务管理体系,单一的财务模块将不能满足企业发展战略的要求。企业运作的生产材料的采购与管理、人员福利的核算、固定和流动资产的管理、费用的分摊、成本与利润的核算等都会涉及到会计核算,ERP软件的完善和优化将会帮助企业快速处理这些信息,提高工作效率,减少财会人工支出。

(三)会计电算化网络化

在市场经济的大潮之下,竞争力成为了企业发展的生存之道。而能掌握多少信息量便成为了企业在竞争中的核心要素。在这种要求之下,企业必须运用科学的管理方法才能在竞争中占得先机,财务管理在这方面便显得尤为重要。单独处理财务管理信息已经越来越不符合时代的发展,更多的企业在数据处理方面采取的是计算机网络进行相关方面的处理。这样使得企业的信息能够及时的传递,共享。在这种大环境之下,“网络财务”战略在财务软件开发公司之下应运而生,使得企业信息化管理系统得到了一个初步的有效解决。所以,未来的会计电算化发展的新趋势必将是“网络化”。

五、 总结

综上所述,会计电算化的应用与发展,减轻了工作人员负担,提高了他们的工作效率,给企业带来了巨大的效益。虽然现阶段仍然存在不少的问题,但是任何事物都是双面的,有利就有弊,我们要扬其长避其短,针对发现的问题积极的去研究对策,而不是因噎废食。我相信会计电算化必定会随着人们的不断完善给社会创造越来越大的价值。

参考文献:

[1]黄微平黄正瑞.会计信息系统[M].暨南大学出版社,2010.

[2]徐一千李玉丰.电算化存在的问题及对策[J].中国管理信息化,2009.

[3]张辉.会计电算化[M].机械工业出版社,2004.

[4]李翠玲.论会计电算化的管理中出现的问题与对策[J].科技信息,2009.

高速公路会计电算化内部控制研究

摘要:随着我国公路事业的快速发展,公路的会计电算化内容控制也受到了更多的重视,通过会计电算化内部控制可以有效的控制公路的成本费用,进而提高公路运营的经济效益,而会计电算化内部控制也包括了多方面内容。本文也主要介绍了我国高速公路会计电算化的作用以及会计电算化内部控制的具体应用,以供参考。

关键词:高速公路;会计;电算化;内部控制

一、前言

在科技不断发展进步的过程中,会计电算化也成了会计工作中不可缺少的重要部分,会计电算化的应用也有效的提高了会计工作的效率和质量,在这样的情况下,很多企业也开始利用会计电算化来进行会计的核算和管理等各项工作。目前,会计电算化在内部控制上还存在着一些问题和不足,还需要通过建立科学规范的管理制度和数据系统来加以完善,因此对于会计电算化内部控制的研究也有着非常重要的意义。

二、高速公路会计电算化内部控制的作用分析

会计电算化的实现还需要建立一套完善的公路成本核算体系,这样也可以更好的加强高速公路爱物会计管理的质量,这对于提高高速公路的经济效益也有着非常重要的意义。在高速公路会计电算化的内部控制中,成本核算的作用主要可以通过以下内容来加以体现:首先,高速公路的绩效考核指标也是高速公路费用支出的成本考核的主要妮儿,在高速公路运行过程中对于公路成本的核算也可以最大限度的降低公路运营过程中的成本投入,并且对于提高公路企业的还贷能力和金融信用度也有着非常重要的作用。其次,目前高速公路运营过程中成本的核算可以有效的和高速公路计划定额进行有效的结合,这样也能够游侠偶读保证费用开支能够具有更多的依据,财政预算的实施也更具科学性。最后,通过建立完善的公路成本核算体系,公路企业可以对每个单位的成本项目进行单个逐一的控制,从而有效的完善公路的计划定额管理,并且财务部门的预算管理中也会制定出相应的开支计划,按照计划也可以更好的进行资金的分配和使用,从而保证资金的利用率能够达到最大化。

三、内部成本核算的主要内容以及内部控制的应用

高速公路的管理工作包括了多方面的内容,其中对商品和服务的支出、公路保养的费用以及各项业务成本的费用管理都可以利用会计电算化来进行成本费用的核算,在进行核算的过程中,也要注重会计电算化内部控制的质量,从而保证有效的做好公路费用的成本控制。

(一)会计电算化对于商品和服务支出内部成本核算的处理

商品和服务支出成本是公路经营成本中的重要部分,其中包括了公路企业的办公费用、水电费用以及交通费用等,在核算的过程中需要将职能部门作为核算的基本对象,同时按照相应的原则来将费用收益这作为费用的主要承担人。会计电算化中包括了四级学科,其中“事业管理费”是一级学科,“经营管理费”为二级学科,三级学科和四级学科都是按照彩照决算口径一级费用的明细程度来进行设定的,而五级的学科中对于会计电算化软的辅助部门核算模块对一级成本核算项目的具体路线进行设置,同时二级成本核算项目中的相关内容也需要通过五级的学科来加以设置。其中具体的核算操作可以通过以下示例来说明:在车辆的单核算方式来进行确定本月车辆的各项费用支出时,车辆行驶路程以及用途对于确定车辆成本费用也是一项重要的指标,其中车辆的成本费用数据的录入以及费用使用在成本核算体系中也可以按照会计电算化的软件辅助管理模块来加以实现,这样对于核算内容也能够更加清晰化。

(二)会计电算化对于公路保养费用成本的处理

现如今公路保养的费用所包括的内容也越来越广泛,其中有路面的养护、桥涵的养护、绿化养护、隧道养护、附属设施的养护以及道路巡查等几个方面内容。路面的养护主要是指对路面的路基进行的养护,同时公路路面的清洁、对公路出现裂缝的处理以及公路路面不平整的修复等都是日常路面养护的重要工作;桥涵的养护主要是对桥涵以及构造物的清洁、维护和相关的防腐工作等,桥涵养护在公路养护中有着非常重要的作用,也是提高公路安全的重要手段;绿化养护是对公路周边的绿色植物进行的养护工作,包括了施肥、洒水以及修剪等各项工作;公路的隧道养护主要是对公路隧道的清洁和检查维护等,其中包括了一些土建工作;附属设施养护是对公路的护栏、标志板等各项设施的养护;道路的巡查是公路的巡查人员在巡查过程中所产生的人员费用支出以及车辆的燃气费用支出等。

四、提高会计电算化内部控制的相关措施

(一)加强系统组织与管理控制

通过部门的设置和人员的分工职责等进行形式的控制就是组织与管理控制,这种控制方式可以有效的达到相互牵制、相互制约的目的,对高速公路会计电算化的系统管理岗位的智能控制有着十分重要的作用。高速公路的系统管理工作主要有系统软硬件的管理工作,在技术上保证高速公路系统的正常运行,和对网络服务器及数据库的超级口令的掌握,负责网络资源的分配和监控数据保存方式的安全性和合法性,从而有效的避免非法修改历史数据的现象,及时的限制和发现错误及违法事件。

(二)规范高速公路电算化系统的日常操作管理控制

高速公路电算化系统的管理控制主要表现在操作权限控制和操作规程控制两方面。其中操作权限控制指的是各个岗位的工作人员不得超越权限进行操作,操作规程控制则指的是系统操作应遵循相应标准的操作规程以便明确各个岗位工作职责和操作程序及作业事项,并形成一套完善的高速公路电算化系统文件。

五、结束语

从上述内容中可以看出,会计电算化内部控制的应用有着非常重要的意义,在会计电算化内部控制中,采用何种控制方式和构建完善的公路会计电算化控制体系也是我们目前需要重点研究的内容,这对于提高公路会计电算化内部控制的质量也有着非常重要的意义。

参考文献:

[1]李厚元.关于会计电算化内部控制问题的思考[J].内蒙古科技与经济,2013年14期

[2]朱艳明.会计电算化环境下的内部控制构建[J].管理学家,2011年5期

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《史记》中 “刺客"¨游侠"之比较 (栾为)(哈尔滨师范大学中文系,黑龙江哈尔滨150080) 摘要:“侠客”是中国文学长廊里一类独具魅力的人物形象。令人魂牵梦绕的侠客梦,令人咀嚼回味的侠文化是中国大地上一道独特的风景。什么是“侠客”?人们可以这样解释:勇猛无畏,身怀绝技,威震武林,浪迹江湖;也可以这样解释:见义勇为,抱打不平,疏财济贫,惩恶扬善;还可以这样解释;说一不二,任侠使气.疾恶如仇。视死如归。那么“侠客”形象发端于哪里呢?追根究底, 《史记》中《刺客列传》与《游侠列传》是其两个泉眼,而他们同中有异,异中有同。 摘录全篇论文如下: 中国历史悠久的土壤中孕育了一类独具魅力的人物——侠客,千百年来歌咏侠客的诗篇,称颂侠客的传奇举不胜举、蔚为可观。炎黄子孙有一个但愿长作不愿醒的多彩“侠客梦”,东方文明留下了令人咀嚼回味不已的侠文化。那么这侠客形象发端于哪里呢?追本溯源,司马迁是为侠客作传的第一人,《刺客列传》与《游侠列传》这两篇奇崛文字是打开后世侠文学的两个泉眼。虽然随着历史推移, “侠客”以一个完整的形象屹立于文学长廓,但肇端之初,刺客与游侠是两种不同类型的人。他们身上不仅有相同相似之处,也存在很多差别。不如让我们翻开《史记》,将这青史独留的英雄侠义作一番浅析。 人物是历史中的人物,有他们生活的社会语境;每一个人物又都是“这个”,有他们各自的文化品格;此外,人物又都是作家笔下诞生的、塑造的,作家的创作艺术也有很重要的作用。从社会时代、文化品格、创作艺术三方面考察刺客与游侠,二者的差别就明朗了。一、社会时代之异《刺客列传》所传五人,生活在动荡的战国时代。随着周天子的衰微,西周以来的礼乐制度逐渐崩溃.动荡不安的社会催动人们的社会责任感、对人生的关怀、自我意识与自尊情感逐渐觉醒,日益浓厚。有口才,善于审时度势的人,奔走于各国之间成为策士,即纵横家。研究学问,设馆授徒,讲学走天下之人成为学士,即儒生。余下最下层一类人:大多文化修养不高,又没有多少赀财,只能勉强糊口度日,空有一腔凌云之志、报国热血。他们也渴望实现辉煌的人生,建立不朽的功业,得到社会的认可。与此同时,四分五裂的政治局面促使各诸侯广招人才为我所用,养士、用士之风弥烈。于是,欲伸之志与用士之风两相契合,造就了天下间第一种激烈人—— 刺客。他们没有独立的地位,只能依附于权贵门下,成为政治权势的一种附庸。游侠之名,虽然最早见于《韩非子·五蠹》,但由于“自秦以来,湮灭不见”,故《游侠列传》所传之侠集中于秦汉以来。秦始皇统一中国,建立了大一统的中央集权制度。秦汉政权El益巩固,统治 阶级对待士的态度明显发生了变化;作为战国乱世产物——游侠,地位一落千丈,甚至到了用之如虎、不用如鼠的境地。游侠到了秦汉之际便与贵族王权相脱离。但战国时期思想观念对游侠的影响依然存在。《礼记》中载有“言必先信,行必中正”之语;儒家好名又讲究信诺,受人之托全力以赴;墨子提倡“有力者疾以助人,有财者勉以分人,有道者劝以教人”,从而达到“饥者得食,寒者得衣,劳者得息”。在这些思想影响下,游侠刻意修身立名,以扶危济困为己任。而秦汉以来废黜百家独尊儒术,孑L子所主张的“仁政”、“攻心”、“化性”,轻视“怪力乱神”,从根本上否定了游侠的存在。结果游侠便成了一个独立阶层:一方面与统治阶级相对抗,触犯统治阶级的利益“扦当世之文罔”;一方面又与思想界相对立“儒、墨皆排摈不载”。于是游侠走下政治舞台,走入民间,从政治家的工具变成我行我素轻视公卿的独立一群。 刺客与游侠生活的社会时代土壤的差异,使刺客成为“脱身白刃里,杀入红尘中” (李白《侠客行》)专为恩主行刺之人;游侠则成为轻生高气、急人之难,施恩而不求回报的另一种人。 二、文化品格之殊 不仅社会语境不同,表现在文本当中刺客、游侠的文化品格也不尽相同,突出表现在思想特征、精神气质和悲剧色彩等方面。思想观念是人行动的航标,不同思想指导下人的行为表现不同。刺客与游侠文化品格上的差异,归根到底是二者思想主旨不同造成的。刺客重感情,讲报恩;游侠重原则,讲施恩。刺客不是嗜血好杀的魔鬼,不是轻易许诺的莽撞之徒,也不是精神变态热衷于自杀自残的自虐狂。相反,他们是极重感情的热血之士。曹沫“以勇力事鲁庄公,庄公好力”,即使在曹沫为鲁将,与齐战,三败北,鲁割地求和的情况下,庄公“犹复以为将”。庄公的厚爱与信任给了曹沫以巨大的情感力量,于是曹沫柯盟之时以匕首劫桓公,为了庄公,为了鲁国前去行刺。专诸刺吴王僚,有人认为“司马迁传刺客五人,专诸为下”,理由是助纣为虐、不辨忠奸。实际上专诸之所以为公子光刺吴王僚,在于“光既得专诸,善客待之”,且行刺之前“公子光顿首日: ‘光之身,子之身也。”’两人二位一体,公子光是专诸的知己。为光刺僚则正体现出专诸重情讲义,心之诚、情之厚。豫让刺赵襄子,执着不悔,豫让自己说的明白: “范、中行氏皆众人遇我,我故众人报之。至于智伯,国士遇我,我故国士报之。”荆轲初至燕,“爱燕之狗屠及善击筑者高渐离。荆轲嗜酒, 日与狗屠及高渐离饮于燕市。酒酣以往,高渐离击筑,荆轲和而歌于市中,相乐也,已而相泣,旁若无人者。”在稠人闹市之中慷慨悲歌旁若无人,这非矫情造作,非玩世不恭,更非放浪形骸及时行乐,而是刺客寂寞的泪水,是刺客寂寞的呐喊。恩主的知遇点燃了刺客胸中的烈 火。于是荆轲敢冒天下险,为太子丹金殿刺秦王。因为重情,所以无所谓忠奸,无所谓名利,更无所谓生死。谁知我,我死谁!至于游侠则重原则,讲施恩。“今游侠,其行虽不轨于正义,然其言必信。其行必果,已诺必诚,不爱其躯,赴士之厄困。既已存亡死生矣,而不矜其能,羞伐其德,盖亦有足多者焉。”游侠一切行动的出发点都依据心中行为准则:“修行砥名,声施于天下”,“廉洁退让”急人之难。他们把救助厄困的社会道德推向极至,为了履行道德责任施恩于人可以“扦当世之文罔”,可“以躯借交报,藏命作奸,剽攻不休,及铸钱掘冢。”朱家“振人不赡,先从贫贱始”, “专趋人之急,甚己之私。”救季布之难后“及布尊贵,终身不见也。”不求回报。田仲、剧孟、王孟等亦皆是行侠讲信之人。郭解以“折节为俭,以德报怨,厚施而薄望”,“振人之命,不矜其功”为行为规范。当自己侄儿被杀,郭解没有贸然报仇行凶,而是暗中了解情况后,作出公允评判“公杀之固当,吾儿不道”。可见,游侠所追求的目标是主持人间正义,而临血缘亲情与社会公理矛盾的时候,往往大义灭亲以维正道。当有人“箕居视之”表现出无礼之态时,郭解不先究人过,而先查己过“是吾德不修也”更以德报怨,阴脱其人践更之役,又替人排仇解难不求名利。足见游侠乃是以人间公理正道捍卫者形象立世的,其施恩是源于原则的力量。刺客是胸中有一把火之人,因情感的催动可以不计后果、不计名利、不计生死,为情而战;游侠是心中有一把尺之人,行事有所依凭,守信讲义,为理而战。不同的思想观念引导他们走上不同的人生道路。 “客”因勇显而“侠” 以豪闻。刺客精神气质的核心是一个“勇”字。曹沫行刺之后,竟然弃匕首于埴下,就群臣之位而颜色不改,辞令如故。当其束手之机,桓公大可以擒而杀之,然而左右莫敢动者,在于曹沫的夺霸之气、壮士之风。豫让厕中刺襄子,襄子心动而惊;桥下伏击,马惊而警,足见其气逼人。荆轲刺秦,“群臣皆愕”“尽失其度”。可见刺客之勇有夺人心魄的力量。此外,刺客之勇非匹夫之勇,而是有勇有谋的智者之勇。专诸行刺之前做了仔细分析“方今吴外困于楚,而内无骨骰之臣,是无如我何”,行刺之时,置匕于鱼炙之中,用心巧妙。荆轲借樊於期之头,燕国督亢地图及徐夫人之匕,合三者之利前去行刺,可谓大智大勇。刺客之勇还是一种带有血腥之气的勇。豫让为了行刺“变姓名为刑人”, “漆身为厉,吞炭为哑”, 自毁形状,行乞于市。聂政行刺之后, “皮面决眼,自屠出肠”,死后暴尸街头。荆轲行刺“左股断,身被八创。”其血腥之气愈浓,则愈显其勇。最后,刺客之勇更是一种执著之勇, “立意皎然,不欺其志”;豫让“盖棺事则已” 的执著,荆轲“虽九死其犹未悔”的坚定。由此观之,空有情,还不足以成为刺客。伯夷叔齐对故国之爱不能说不厚,比干对纣王之情不能说不深,然而他们之所以都成不了刺客,正在于他们缺乏勇气;慧星裂月,白虹贯日,一股激荡天地的勇气力量!游侠在精神气质上则体现一个“豪”字。不将荣辱名利放在心上的豪爽之气,不为己欲专门利人的豪拔之气。游侠急人之难,不是出于金钱、权势、名利的考虑,完全从心中之义出发。合于义,则为之,不计报偿;不合义,则不为,千金难动其心。朱家于季布尊贵之后终身不见;剧孟死后家 无余十金之财;郭解及徙茂陵,家贫,不中赀。尽管贫穷,然一旦人有事相求,合于义,游侠则全力以赴,急人之难。这正是游侠精神力量的可贵之处,感人之处,这就是豪。豪,“可能济王法之穷,可以去人心之憾。”于是归聚之人则众: 自关东以来,莫不延颈与朱家交;剧孟母死,自远方送葬盖千乘;王孟以侠称江淮间;诸公闻郭解之义“益附焉”,“少年闻之,愈益莫解之行”,“诸公已故严重之,急为用”,及郭解徙家“诸公送出者千余万”“关中贤豪知与不知,闻其声,争交欢解。”刺客因勇震惊古今,游侠以豪感动天地。刺客可敬,游侠可叹。由于二者的思想特征、精神气质不同,刺客与游侠身上的悲剧色彩也不尽相同。刺客所作之事源于自己内心的情感与勇气,不足为外人道,也很难为别人所理解。刺客之死,死得轰轰烈烈,重于泰山。荆轲是刺客的集中代表。‘好读书论剑”, “为人深沉好书,其所游诸候,尽与其贤豪长者相结。”荆轲可谓文韬武略兼备之士,然玉在璞中无有知者: “以术说卫元君,卫元君不用”;与盖聂论剑,“怒而目之”;与鲁句践博,“怒而叱之”。无人理解,无人赏识。及至燕,与狗屠、高渐离和歌于市,相乐已而相泣。荆轲是孤独的、苦闷的。为报知遇之情,慨然赴秦“登车而去,终已不顾”,明知其不可为而为之,“身被八创,知事不就,倚柱而笑,箕踞以骂。” 以荆轲为代表的刺客是完美的人物形象,他们的死即是将有价值的东西毁灭给人看,令人心惊动魄、肃然起敬,达到个人悲剧的极至。“令人浅读之而须眉四照,深读之则刻骨十分。”相比之下,游侠之死的个人悲剧色彩要淡一些。《游侠列传》中详记郭解。郭解不是一个完人;少年时性情残忍偏激,报复心极重。曾私自铸造钱币,偷掘坟墓盗取殉葬财物。及其年长方“折节为俭”。虽然郭解年少时行为不端,但年长后行侠仗义不失为有德之人。那么这样有德之人为什么会死呢?《史记索隐述赞》: “游侠豪居,籍籍有声,权行州里,力折公卿。”名为“游侠”,实似“白衣卿相”。景帝尽诛游侠之属,郭解最后被族诛,这不能不使人探问背后的社会原因。有德讲义忠信之人反遭屠戮,实乃社会不幸。“窃钩者诛,窃国者侯,侯之门仁义存,非虚言也。”游侠的悲剧令人可哀可叹,个人悲剧色彩虽不浓烈,但意义却更为深刻。刺客之悲,如慷慨羽声,令人目嗔牙裂,头发上指;游侠之悲,如变徵之音,令人欷歇感叹,垂泪涕泣。 综上可见,刺客与游侠的确是两种不同类型的人。尽管二者有着这样那样的不同,但他们身上仍有很多交错的相似性,这些相似性使他们在漫长的历史渐进过程中融合在一起。首先,他们都来自社会下层,都具有一股自下而上的抗暴精神。无论是以行刺的血腥方式,还是以行侠急困的温和方式,他们都开辟了除入仕、归隐之外的第三条道路一以个人力量自下而上进行反抗。 其次,在精神品质上他们都有很强的责任意识,无论是为了报恩还是急困,一旦受人之托则将终人之事,而且为了这千金之诺,可以轻生死,抛血躯。于是仗剑而行的外在形象与重义讲信、轻生高气的内在气质上的相通,使刺客与游侠很容易地合二为一,以一个高大的“侠客”形象屹立世间。儒侠、义侠、豪侠⋯⋯各式各样的侠客织就了多彩的“侠客梦”,开辟了下层民众的精神家园,在那里正义得以伸张,邪恶得以铲除,人们的情感得以渲泻。 最后, 《刺客列传》与《游侠列传》都具有尚奇色彩。西汉受楚地文化影响颇深,楚国文化“信巫鬼,重淫祀。”这种巫风自朝廷到民间无处不在,而史官又是从巫觋中脱胎而来。司马迁深受此风影响,喜欢猎奇。于是在《史记》中记人叙事无不蒙上神秘面纱。司马迁疏荡多变,忽起忽落,其来无端,其去无迹的笔法,给《刺客列传》与《游侠列传》蒙上了一层神秘色彩,刺客与游侠身上的神奇色彩,也是使二者迅速合为一体的原因所在。就在后世人追奇、探奇、写奇的过程中,侠文学、侠文化延绵流淌而来。合上这部史家绝唱,那浪迹江湖、任侠使气、嫉恶如仇、视死如归的侠客形象仍在我们心中久久不散。青史独留的英雄侠义千载之下,人们仍可见其傲世雄风,闻其飘香侠骨!

x游戏的设计与实现毕业论文

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实现幼儿个性的发展、合作意识的形成、自我价值的追求与体现,而游戏无疑为一种有效的寓教于乐的教学方式。为进一步探寻游戏与教育的契合点,让幼儿轻松、愉悦地接受所学知识,本期以“游戏”为引,意图找到游戏与教学的最佳契合点,实现幼儿教育的多元化、现代化。 《幼儿园教育指导纲要》明确指出,幼儿在教学活动过程中,要以游戏作为教学的基本活动,确定游戏在幼儿课程教学活动中的重要地位。自从新课改后,教育局对幼儿园课程也提出了新的理论要求,强调全面贯彻游戏化的教学思想,探索新的教学实践模式,注重游戏的协调融合,充分体现现代化的教学观念,实现游戏与教育的高度结合。为幼儿智力发育与思维开发的全面发展提供可能性,同时,也为每位幼儿提供自我展现的机会,促使幼儿的个性与能力和谐发展,使每位幼儿都能积极、主动地参与到游戏中,从而活跃课堂氛围,激活思维。因此,在游戏活动开展中,教师要注重培养幼儿的综合能力,促进他们全面发展与进步,为祖国的明天打下坚实基础。但根据调查研究发现,我国大部分幼儿园对于游戏化的教学机制与策略探索还远远不够。对此,在新一轮的幼儿教育改革中,如何全面贯彻幼儿“新纲要”精神,推进“幼儿园课程游戏化实践研究”是目前幼儿园课程研究与实践过程中的一个重大理论与实践课题。它关系着幼儿教育教学的成效,关系着幼儿园课程的存亡,关系着幼儿的健康发展。 随着信息化时代的不断发展与进步,当代学者已经开始从人类学与社会学的角度审视教育有关现象,并将每个课程有机地联系在一起,作为有机整体。而体育却过于注重对知识的认识追求,忽略了知识与技能的有机结合,显然不符合现代教育教学理念。因此,需要转变传统的教学模式,特别是在幼儿园课程的实践改革中,要明确游戏对于幼儿学习的重要性,要注重教育活动中的设计与实施,从发展的角度看待游戏与幼儿园课程之间的内在联系。幼儿园课程游戏化的设计思想是充分体现幼儿在学习中的主体地位,给幼儿自由选择的权利,以促进幼儿的身心健康。但由于我国受传统文化的影响较深,幼儿教育中往往比较重视学习而轻游戏,游戏一直扮演着配角的角色而没有完全融入幼儿园课程中,处于一种边缘地带。为此,本文将从以下几个方面探讨游戏化在幼儿园课程教学中的实践研究,以期唤起幼儿教师对游戏的重视,实现幼儿的全面发展与进步。 一、加强游戏化在教学活动中的设计 一次成功的游戏活动设计是幼儿课程是否成功的关键,它是否带有教育性对于幼儿教育具有重要的意义。不同特点与功能的游戏针对的教学内容不尽相同,给予的教学意义也大有不同。因此,教师在选择和设计游戏过程时,不仅要针对教学内容来选择游戏的方式与种类,还应重点考虑游戏和幼儿园课程教学之间的内在联系,以及它们的结合是否合理恰当、生动有趣。只有具有趣味性的游戏才能激发幼儿活动的兴趣与操作乐趣,然而教学目的是隐藏在游戏中的,教师应使幼儿在积极活动过程中发现、体验、收获和运用相关课程知识,促使幼儿在游戏的同时也掌握了教学内容。因此,在幼儿课程教学中,教师要注重对整个活动过程的把握与调控,如在进行数学教学“玩玩分分——感知8以内组成与分解”活动时,教师可根据幼儿喜欢吃的这一特点设计“运西瓜”游戏,通过西瓜的运送,幼儿直观地看到原本一块的8个西瓜被分成了两份,向幼儿直观地阐述组成与分解里的“分”与“合”,便于幼儿理解与掌握,与此同时,让幼儿观看西瓜从一定高的斜坡上自由滚落的有趣情景,增加幼儿对游戏的兴趣,激发其求知欲与好奇心。经过多次重复试验,加深幼儿对8个西瓜组合与分解的感受与体会,并在游戏后做详细记录,从中发现与总结8个西瓜的不同分法。一次好的活动设计通常需要多个游戏相组合,教师在设计过程中应充分考虑游戏之间动静的合理搭配,个人与集体之间的游戏交替等问题,以此充分调动幼儿活动参与的积极主动性,营造活跃的游戏活动氛围。 二、创设游戏环境,构建和谐师生关系 在传统的幼儿教学中,只是一味地以幼儿为对象,多以图像的手法呈现教学内容。而在实践活动过程中,却发现幼儿难以理解与掌握教师所提供的环境创设的内涵与意义,不熟悉教师所使用的惯用语法。因此,在幼儿课程教学中很难与幼儿进行互动、交流,教育作用的发挥也受到了限制。为此,在幼儿教学过程中,教师要创设便于幼儿理解的游戏教学环境,吸引幼儿的注意力,激发他们的兴趣,让他们在游戏中理解与掌握教学内容,增强教师与幼儿之间的互动与沟通,构建和谐、民主的师生关系,最大限度地发挥游戏环境创设的作用。 要合理、有效地运用游戏环境增加师生之间的互动,引导师幼和环境之间的相互促进。教师必须创设多个游戏环境,给幼儿自由选择与参加游戏的权利,如:在教学“5以内的加减法”一课时,教师可以利用“老鹰捉小鸡”的游戏创设有趣的游戏化教学环境,在教学环节中可以这样对幼儿讲:鸡妈妈有个5个孩子,可是有一天来了一只老鹰抓走了一只小鸡,这时提问幼儿还剩几只小鸡?第二天,狡猾的老鹰趁着鸡妈妈不注意的时候又抓了另一只小鸡,提同样的问题,这样,幼儿在游戏过程中不仅理解与掌握了“5以内的加减法”的相关知识,激发了幼儿学习的兴趣,充分调动了幼儿的积极性,还增加了教师与幼儿间的交流与互动,对构建教师与幼儿之间的和谐、友好关系有促进作用。

游戏与我论文题目

我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?其他就不说。。对技术不太了解。。。。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。

游戏设计中的心理学到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想一次钱,还想有二次,三次可以,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系? 1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。 2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功? 啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力: 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文.我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?其他就不说。。对技术不太了解。。。。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。行不??

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

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  • 游戏与现实论文题目
  • 游戏毕业论文设计与实现
  • 游侠游戏的设计与实现毕业论文
  • x游戏的设计与实现毕业论文
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