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游戏与我论文题目

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游戏与我论文题目

我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?其他就不说。。对技术不太了解。。。。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。

游戏设计中的心理学到底什么样的游戏才是好游戏?什么样的游戏才好玩?做为一个游戏制作人,也许你曾经不止一次的问过自己这样看似没有答案的问题。的确,好游戏太多,好玩的也太多,似乎,没有一个合适的标准答案。呵呵,如果你这样想,那你就错了,其实,在众多成功游戏的背后,都有一个指南针一样的定理,本文将结合荣格的心理学理论深入浅出的为你揭开隐藏在众多假象后的内幕,希望看完本文,你也会得到你的指南针,从此,你将不再是迷路的孩子。1 是什么决定了一个游戏是否好玩? 游戏快乐的秘密:动力,压力,压力的释放 动力:又分为持续动力和初始动力。持续动力主要决定是否要继续一个游戏,初始动力则决定是否要进行一个游戏。 初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会花钱购买一个游戏。 持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:))什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。。。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊....终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了。。。玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉---啊~~~~就象忍了很久的大便,终于拉出来了一样(也许有点不恰当,不过确实如此)。实在是:爽啊~~~~。这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想一次钱,还想有二次,三次可以,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏!反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。。。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望(位于七层心理模型中第二层,下一章会提到)的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 下面将分别探讨单机游戏和目前炙手可热的网络游戏两种模型之间的区别和单机游戏与网络的成功要素。单机游戏模型与网络游戏模型如何更好把握三者之间的关系? 1.单机游戏:单机游戏最大的特点是:有限。所以我们可以叫它为有限的游戏。在有限游戏中,玩家必须按照已定的逻辑,规则,故事进行游戏,好比看小说,看电影,总有结束的时侯。玩家会按照有限的故事或者规则一步一步的发展下去,玩家的动力,压力,释放均来自与它,而故事或者规则是有限的,所以总有结束的时候,说明白点,在单机游戏中,人的参照物是机器,而机器的逻辑总是不能无限扩展的!因为是有限的游戏,所以,在单机游戏中,是否有平衡的数值,优美的剧情,新奇,有趣的游戏规则将是游戏能否成功的关键所在。 2.网络游戏:相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受--怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等。。。及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?呵呵,其实网络游戏真正吸引人的并不是交互,你只需要结合以上观点仔细想想就会明白网络游戏真正的魅力是---”胜利的喜悦“(胜利有很多种形式,并不只是单纯的PK叫做胜利,得到一件别人没有的道具可以从某种意义上胜利,通过努力当上一帮之主也可以得到”胜利“),总之当你”打败“一个人的时候所能得到的快乐,会远大于打败一台机器的快乐,这个才是网络游戏火暴的真正原因,用我们刚才的理论来说,就是网络游戏中压力所释放的快感要远大于单机游戏。而拼命玩网络游戏的玩家为了能打败更多的玩家,不愿意把时间用在交互上,所以才有这样的情况发生。至于有限游戏与无限游戏的概念欢迎大家继续和我探讨:)。 游戏制作人如何“预先”知道一个游戏是否成功? 啊。。。我想,这可能是很多制作人的梦想,如果能象天气预报一样准确的预报我们的产品上市后到底会是“晴转多云”,还是“零星小雨”那是多么愉快的一件事啊! 呵呵,其实这个并不是不可预计的,不过要成为一个优秀的“天气预报员”也不是件容易的事情,为此你必须具备下面的能力: 移情 所谓移情,就是指能了解别人体验的一种能力,我们也可以通俗的称其为能够“设身处地为别人着想”的一种能力。 据说,拥有高移情能力的人,不是心理学家就是大(原因很简单啊,因为他们知道别人在想什么,我们的游戏公司是不是应该多招几个来做游戏啊?:)),那么,我们这些不是的游戏制作人,要怎么样才能成为拥有高移情能力的“天气预报员”呢?其实也很简单,只要多玩游戏和拥有更多的生活经验就可以了。然后,在制作游戏,设计某一个玩法的时候,你才能更多的回忆起自己做为一个玩家时的感受,从而确定游戏的可玩性。当然,也可以借鉴成功游戏的经验,站在巨人的肩上,那样会远比你站在平地上看得要远。

准备写一篇关于单机游戏营销策略的毕业论文.我是学广告的,是真的喜欢单机游戏才会想写这个论文。从小学五年级开始,打了十几年的游戏,看着中国的单机游戏一点点没落,凋零,心里那个郁闷。。。虽然知道对现实无能为力,还是想做点什么,即使是很小很小的事情这段时间看了很多关于单机游戏的研究和报道,有一点点幼稚的想法。。。其实对业界还不是特别了解,如果说错了什么,请各位前辈海量汪涵,不要计较^_^如果可以,请指正教导,如果能提供相关的资料和数据就更好了。。。感激不尽 首先是游戏的质量问题,个人比较喜欢RPG。。。其实中国的文化很适合做RPG的说。。。。我不知道为什么现在的制作组都喜欢拼3D引擎,而且是不太成熟的3D引擎= =||尤其是RPG游戏,一些魔法什么的用全3D来表现的确会比较华丽,但是一看到主角那张多边形拼成的脸。。实在有点倒胃口。。个人对技术没什么研究,就国产RPG而言,我觉得像轩三那种2D+3D就挺好的,很PL,又不会对机器要求那么高。至于剧本方面,尽可以和一些网络作家合作。。。比如现在很热门的玄幻小说,无论是改编成RPG、ACT、即时战略还是养成类的都很适合,而且还有现成的FANS群体。老在古金和四大名著里打转,有意思么?其他就不说。。对技术不太了解。。。。以下的内容是建立在已经有一个比较好的游戏的基础上。。。重点是“如何让制作/代理公司盈利”而不是“卖出更多的光盘”看到坛子上一位前辈说中国单机游戏很大程度是死在审批上,尤其是代理的游戏。。。审批时间长导致盗版泛滥,这个问题真的是完全没有办法解决吗?我暂时还没查到一款正常价格的单机游戏有多少利润,但从批发价7折这个数字来看,估计代理公司至少至少,1。5成的利润应该有吧。。。中国的游戏代理和制作公司好像都是靠走量来赚利润。。。但是当发行速度和价格都无法与盗版抗衡的时候,为什么不反其道而行,走高价高质量路线?80%的利润是由20%的消费者带来的,买正版游戏的玩家多半是抱着收藏的心态,一个会付128元(就现在的消费水平而言也不算特别高了)甚至更多去买珍藏版的玩家,真的会介意在多付20元、30元的价格来获得更高质量的附赠周边吗?而且周边不在多,但是质量一定要好,手办成本太高,又不好做,还不如送一些精致的手机链、小饰品、珍藏卡、原声碟、画集之类的,如果一定要做手办,也可以用来单独发售,或作为前50套限量预定版的赠品,等于以低价打了广告。至于普版,与其用质量低劣的大盒子和说明书,不如换外面零售价7毛钱(批发价不知道多少)的那种超薄透明CD盒,加一个设计精美的纸质封套和用户回函,说明书索性就做成文档或者FLASH放在光盘里,还可以动态演示,比那些像复印版的说明书强多了。另外再加一些售后服务,比如凭序列号下载更新档、BGM、壁纸和桌面主题之类,也许还可以加一些如新游戏率先体验、玩家俱乐部。很多时候,附加价值才是吸引消费者的关键因素。对于一些小制作的游戏,甚至可以走极端路线,把游戏做成一种媒介。。。先放出试玩版,或者像智冠的互动武侠那样,分章节推出,到处发放,httpbt电驴虾米的都不要放过。。。影响力能有多大就多大。。。然后拿着下载数据去拉广告,一次付清或按下载计费都行。。。尤其是一些现代题材的游戏,很容易就能把各种产品融入到游戏过程中,比如把红牛做成回复剂或者辅助品。。广告客户在游戏过程中把产品信息传达给消费者,制作公司拿到资金,玩家有了免费游戏,从而达到三赢的局面。如果知名度和好评度够高,还可以拿去授权做周边什么的,那又是一个盈利增长点。另外还有一些渠道构建、促销手段之类的,现在资料还不齐全,不好说这些是我这个游戏中鸟(勉强算吧)+广告菜鸟的一点点想法,如果觉得好请给点鼓励,觉得不好。。。可以拍砖但请不要拍脸。。。行不??

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

游戏与服装论文题目

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

服装设计毕业论文题目

马上就要确定毕业论文的选题了,你选好了吗?下面我为大家介绍服装设计毕业论文题目,希望能帮到大家!

1.探索服装设计中的面料形态与结构的关系

2.服装面料的再造设计

3.服装核心竞争力要素研究--基于服装品牌战略的视角

4.服装卖场陈列对品牌发展影响分析

5.浅谈品牌服装设计在营销中的重要作用

6.中国非自主品牌服装出口企业出口现状研究

7.基于网络的品牌服装设计营销模式研究

8.探析中国服装品牌的本土化发展战略

9.浅谈服装品牌形象设计课程教学的创新实践

10.服装品牌网络营销的细化与细节

11.交互式设计中服装品牌专卖店设计研究

12.服装品牌色彩体系构建

13.基于内容分析的电子商务服装品牌热门微博研究

14.中小服装企业品牌设计开发决策因素分析

15.实证分析服装网络营销对品牌力的影响

16.波西米亚风格在品牌服装中的审美体现

17.服装品牌形象影响因素及其权重分布

18.服装品牌移动营销优化路径研究

19.网络营销对品牌服装营销模式的影响

20.绍兴地区服装品牌的发展研究与对策分析

21.服装设计教学对提升学生品牌设计思维的培养

22.从设计师原创品牌服装看服装设计的文化内涵和服装的文化消费

23.服装品牌形象塑造的要点和方法分析

24.服装设计教学中品牌文化观念的建立与培养

25.民族服饰元素应用于现代服装设计中的价值探讨

26.气冷式服装的设计及热舒适性评估

27.服装吊挂流水线柔性输送机构的设计

28.针织服装结构设计理论与方法

29.服装设计中的`色彩语言研究

30.高职服装设计实训课程人才培养改革途径分析

31.浅谈现代服装设计中的装饰手法

32.民族民间艺术与服装设计专业教学的对接研究

33.服装设计大赛对高等院校学生实践的影响

34.“云层臆想”系列服装的设计与制作

35.面向个性化定制服装设计的虚拟人台及快速成型技术研究

36.牛仔服装中的装饰设计应用与效果表现

37.服装面料的二次艺术设计探究

38.现代服装设计中刺绣的运用手法探析

39.论述服装设计教学对学生美育培养

40.浅谈信息时代的服装设计研究

41.融入盐城地域文化元素的幼师动漫服装设计

42.后现代服装设计语言解读

43.探析当代艺术对服装设计的影响

44.绿色设计理念在现代服装中的体现

45.探讨现代服装设计中的传承性与创新性

46.塑料在服装设计中的应用效果探讨

47.浅析服装设计中的透视与虚实

48.基于中西服饰文化交流的服装展示设计研究

49.标识性元素对服装品牌价值效应研究与实践[D]

50.基于中小品牌企业需求的服装设计素材库构建[D]

51.大学生对服装品牌偏好者社会刻板印象的研究[D]

52.潜在加盟者选择特许经营的动机研究[D]

53.中小型服装淘宝店铺品牌构建策略研究[A]

54.服装行业电商推广问题研究

55.基于服装行业的RFID超高频读写器系统设计

56.基于行业需求的服装款式图绘制方法

57.时尚设计驱动服装行业价值提升

58.云制造在东莞服装行业生产与管理高效化的应用研究

59.存在尾货处理渠道的服装行业回购契约研究

60.服装行业博弈现象分析

61.新常态下江苏纺织服装行业调研及人才需求分析

62.基于政治成本的盈余管理研究--以我国纺织服装行业为例

63.经济全球化下中国纺织服装行业未来的发展

64.对我国服装纺织行业无形资产与经营绩效的研究

65.汉绣艺术在现代服装行业中的传承与推广

66.服装行业创新能力评价指标体系构建研究[D]

67.关于浙江省老年人服装行业开发潜力的经济学分析--基于价格歧视和博弈论视角

68.从网络销售数据看服装行业电商模式发展

69.服装行业电商模式比较及发展趋势探析

70.服装行业人才需求与人才供应断裂现象分析

71.服装行业开展网络营销的策略研究

72.服装行业IPO财务审计问题

73.服装企业行业的财务风险预警模型

74.基于对外贸易的中国纺织服装行业质量效益的度量

75.服装行业的作业成本核算

76.服装行业网络营销对策分析--互联网思维下

77.考虑销售价格变动的服装行业供应链契约研究

78.北美服装行业分销渠道和物流技术应用分析与展望

79.服装行业财务管理的加强措施

80.不同时期影视行业的服装制作解读--民族服装的创新与传承

81.浅析我国服装行业结构制图的发展趋势

82.“一带一路”政策下中小企业发展的契机与挑战--以服装行业为例

83.上海服装行业老字号品牌创新策略研究[D]

84.基于振动力和风力作用的服装动态仿真

85.关于风格化服装发展的几点看法

86.基于视觉的服装属性分类算法

87.两级服装供应链库存模型研究

88.夏季服装常用针织面料的抗紫外线性能研究

89.浅谈化妆与服装表演的关系

90.织物与服装虚拟仿真技术研究进展

91.“互联网+”形势下的服装产业发展研究

92.建立和完善服装货币化保障的构想

93.中国纺织服装业出口贸易增加值核算与评价

94.纺织服装企业跨区域发展特征及其影响因素

95.预售模式下时尚服装双渠道供应链优化模型

96.新形式下如何加强针织服装制造业的成本控制

97.服装外贸跟单员岗位现状浅析

98.浅析服装减法美学与当代自然生活的哲学文化现象

99.面向服装产业的CDBC新型电商平台的设计与实现

建议你去幸福校园看看 里面有些样子 你可以参考 服装作为一门古老而又年轻的艺术,既是人类文化与历史的载体,又是人类科学技术与艺术相结合的最直接、最丰富、也是最生动的体现。成功的服装设计一定要有较好的颜色加以配合与表现,这己是现代服装设计师共同的理念。服装的创新一般是通过款式、色彩、面料这三个方面来完成的。在现代服装设计中,黑白色组合是永恒的色彩搭配,给人以美的感受。在长期的社会实践中,人类将自己的情感赋与黑白色于点线面的形式,使其具有复杂性和多样性,给人们的心灵留下深刻的烙印。而设计师迎合市场和消费的需求在服装设计中大胆,多样化的运用黑白两极色彩。通过不同的拼接,镶嵌。点,线,面的不同搭配将黑白色灵活,多变的运用于服装设计中。

学术堂整理了20个服装设计论文题目,让你多一些选择:1、针织服装设计专业"微工作室"教学实践探讨2、谈中国传统元素在老年服装设计中的创新3、预售模式影响下的服装设计教学改革4、服装设计与两性关系初探5、纤维艺术在服装面料创意设计中的表现与应用6、定制服装的设计模式探讨分析7、民族服饰元素应用于现代服装设计中的价值探讨8、气冷式服装的设计及热舒适性评估9、服装吊挂流水线柔性输送机构的设计10、针织服装结构设计理论与方法11、服装设计中的色彩语言研究12、高职服装设计实训课程人才培养改革途径分析13、浅谈现代服装设计中的装饰手法14、民族民间艺术与服装设计专业教学的对接研究15、服装设计大赛对高等院校学生实践的影响16、"云层臆想"系列服装的设计与制作17、面向个性化定制服装设计的虚拟人台及快速成型技术研究18、牛仔服装中的装饰设计应用与效果表现19、服装面料的二次艺术设计探究20、现代服装设计中刺绣的运用手法探析

游戏与现实论文题目

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

在这个信息飞速发展的时代,随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了,电脑游戏也随之发展起来。据调查显示:呈几何级数增长的网民中有2/3是学生,网络游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种“挡不住的诱惑”。因此不论是上课还是课间,他们之间谈论最多的就是最近玩游戏的体会。越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达。因此也出现了很多问题:有学生为了玩游戏而逃课,影响了学业;更有个别学生为了能有钱去玩甚至演变为去偷,去“抄霸”;甚至有中学生因为过分迷恋网络游戏,看惯了打打杀杀,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。因此对大多数家长及老师来说,学生上网玩游戏带来的更多的则是忧虑。但是,网络时代已经到来,对于这些我们除了面对,别无选择,网络和网络游戏对于中学生来说意味着什么?是“鲜花天使”还是“魔鬼陷阱”?对此,人们众说纷纭,莫衷一是。尤其是社会上一些染网瘾青少年的出现,使许多人“谈网色变”。以上事例无不让人痛惜,可这样的事件并不是只有这些,网络游戏对中学生所带来的负面影响已经让许多家长和老师闻之而色变。网络游戏是在一定程度上有助于缓解目前中学生所承受的压力,但它带来的负面影响似乎更胜于正面影响。相当数量中学生自我控制能力较差,上网时间过长,以至于同学习、生活争抢时间,有的学生身陷网络游戏不能自拔,甚至逃课去网吧玩游戏,几天几夜不离开网吧,导致学习成绩下滑和学业荒废。这些孩子大都情绪低落,有孤独感,与家人和身边朋友渐行渐远。一些含*****的网页和网络游戏对处在成长期的中学生带来巨大危害,甚至将其思想引向庸俗,成为犯罪诱因。网络的“破坏性”还不只是这些,研究者发现,由于长时间上网而导致近视的中同学不在少数;孩子上网加重了一些低收入家庭的经济负担;许多学生沉迷于图像化、平面化、标准化的网络快餐文化,导致思考能力不足……要帮助学生从网游中解脱出来,这是一个长期而复杂的过程,这首先需要家长和老师要有足够的耐心,坚持不懈,时刻不能放松对学生的教育;其次家长和老师要培养学生兴趣释放的空间,及时进行疏导而不能一味采取“堵”的方式;再次家长和老师要通过低起点,降低要求,让学生能够体验到成功的乐趣,进而逐步培养起学习的兴趣;最后还需要社会、家长、老师共同努力,给孩子营造一个良性成长的氛围。中学生要能够正确对待网络和网络游戏,合理安排上网时间,网络完全可以成为有益于青少年成长的工具。在调查对象中,认为自己通过网络提高开放意识、效率意识、竞争意识的中学生并不在少数,许多中学生学会利用网络查找资料,服务于学习、生活。有的中学生通过阅读网上大量超文本信息,潜移默化地学会了发散性思维方法,懂得在处理复杂事物时如何考虑与周围事物的种种联系,从而改变了死板和狭隘的线形思维方式。另外,网络还可以使中学生认识范围远远超出他们所能直接体验的现实世界。调查中,许多同学认为网络丰富了自己的学习手段,增加了信息量。而网络游戏也并非只是害人的利刃,适当娱乐,可以放松学生压力不说,还可以让同学们看到社会竞争的残酷和公平,鼓励他们勤于思考,奋力拼搏。网络和网络游戏既不是天使也不是魔鬼,它只是一个供我们使用的工具而已。具体到中学生群体,既有利于其独特思维方式的形成,也可能引发其人生观、价值观的冲突和失范;既有利于其加快步入社会的进程,也可能弱化其社会道德和责任意识;既能激发其创造潜力,也导致了一些中学生人文精神的失落。社会是中学生生活学习的大环境,只有给青少年提供健康而且有意义的活动场所,让他们感到真正的乐趣,才能使青少年从对网络的痴迷中“拔出来”,这样的措施远比一味强调对网吧加强监管更重要。在对待网络问题上,“疏”比“堵”更有效。

[摘要] 毛泽东同志在给<新体育>杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,调动学生学习兴趣。在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:体育教学游戏化。教师利用游戏,引导学生参加各种身体活动,在游戏中培养学生的优良品德;运用游戏提高学生身体的基本活动能力,增强学生的体质。游戏可以让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。[关键词] 体育 教学 游戏[前言] 游戏的内容丰富多采,形式多样,生动活泼,是儿童十分喜爱的体育项目。也是孩子最好的伴侣,是最有效,最有意义的活动,也是教育孩子最好的方法之一。我国现代著名的教育家陈鹤琴先生说过:“小孩生来是好动的,以游戏为生命的。”体育游戏正以它独有的魅力,吸引着那些爱体育却不爱上体育课的孩子们。1、在小学阶段,游戏在体育教学中主要有以下作用:有培养学生学习兴趣,提高练习积极性和教学效果的作用爱因斯坦曾说过:“兴趣是最好的老师”。新的《体育与健康课程标准》反复强调要重视培养、激发和保持学生的运动兴趣,并指出:“运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提”,“是实现体育与健康课程目标和价值的有效保证”。如果学生对事物没有兴趣,他们是不会主动、积极的去学习的。依据《体育课程标准》和学校的特点,从学生的实际出发,从学生的兴趣入手,考虑到年龄特征,自由进行选择。教师可以把一些贴近生活、娱乐性、趣味性强的、学生喜闻乐见项目纳入到教材中来,使学习与生活联系起来,给体育教学注入新的活力。大教育家孔子有云:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”教学中重视学生的体育需要,注意激发和培养学生的体育兴趣,例如在三年一班有一名叫“孙禹馨”的同学,因为他做过唇裂修复手术,说话总是闷闷地。所以,大家都同他的家人一样亲切的称呼他为“馨馨”这名同学是班级里的肥胖儿童,因此没走几步就呼哧呼哧的喘粗气,平时很少运动。今天,要进行投掷教学,相信他会做得很好。课上每人发一张四裁的旧报纸请同学们折飞机,进行飞飞机的游戏,通过同学们尝试飞飞机找到飞机飞得高、飞得远的答案,在集体汇报时,同学们说得很好,接下来请同学用总结出的方法投纸球。看谁投得最远,发现“馨馨”投得最远,教者适时进行投远比赛,并说谁投得远就请谁当老师。结果是“馨馨”投得最远。教者及时请他为大家示范,他还不好意思,教者说了很多他能做得很好的鼓励话语,在同学们期待的眼神中他做了一个漂亮的正对投掷方向的投掷动作,同学们报以热烈的掌声,同时从心底由衷地说出了“你真棒,你投得真远,是班里的第一名”。他报以憨憨的一笑,接下来老师对他说:“只要你努力,在校运动会上很有可能会取得第一名”。他的笑意更浓了……在下面的投掷游戏中他不像以往一样站在旁边当观众了,而是主动到同伴中参加游戏了。同学们也愿意同他一组了。虽说满脸汗水,但他非常的投入,不断地教本组女同学如何投。看来他找到自己的长项了。可见游戏教学有利于充分调动学生学习的积极性;有利于课堂教学效果的提高;好的兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提;是实现体育与健康课程目标的有效保证。游戏有培养高尚道德品质的作用寓教于乐是积极的教学方法,任何体育游戏都包含着一定的思想性,游戏中可以潜移默化培养高尚的道德品质。可在游戏前的动员、讲解,游戏后的总结,还可在做完一次游戏以后,让学生停下来,针对学生在技术上、品德上、存在的问题,启发学生自行总结,或教师给予必要的指导教育,对下一次游戏提出更高的要求,使学生每做一次游戏,都会在知识、技术和思想品德上有一次长进。游戏结束后,教师要引导学生对整个游戏和个别游戏者作出评定,指出技术上、战术上、组织工作上和思想上的优缺点,表扬好人好事,鼓励学生积极锻炼,努力上进。游戏还可以提高学生的组织纪律性。培养学生自觉遵守纪律、遵守游戏规则的习惯,逐步养成良好的组织性、纪律性。游戏教学中坚持正面引导、表扬鼓励为主,提倡同学之间,男女之间的团结友爱,提倡互相鼓励、互不埋怨、同心协力为集体争取胜利的精神。提倡胜不骄、败不馁,谦虚好学,不断前进的好作风。对表现勇敢、机智、果断、符合集体主义精神的行为及时表扬鼓励,对不遵守纪律,不守规则的学生,采取提示、劝告、计算罚分等手段,来培养诚实、遵守纪律的美德。有良好增强体质的作用学校体育是一个人成长不可缺少的一个历程,而学校体育教育是学校教育的重要组成部分。学校体育是学生在校期间通过体育课的学习,以及课外体育活动,使其增强体质,掌握体育的基本技术、基本知识、基本技能的一种手段,终生体育是指人生各个时期所接受的体育教育、所参加的体育活动、所坚持的体育锻炼的总和。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能,有效地增强体质,提高课堂教学质量,调动学生学习兴趣,在多年的教学实践中找到了可行的教学方法:“体育教学游戏化”。在游戏中让学生在玩中学、乐中练通过自主、自觉、快乐的课堂教学达到锻炼身体的目的。在体育教学中,学生除通过语言、直观感知外,还必须经过亲身实践,进行反复练习,才能消除各种错误与缺点,真确掌握、提高、巩固所学的知识、技术和技能,促进身体发育,增强体质,学生进行反复地练习,有机体就要承受一定的运动量。学生就会有枯燥、厌烦的情绪,而采用游戏教学法就会是学生忽略这种枯燥感同时可以利用同伴参与游戏时得到休息并能从中看到他人的优缺点,而思考,改进自己的技术动作。在游戏教学法中可以综合练习法、循环练习法、竞赛法。在教学快速跑时单人跑就不如双人或多人进行游戏跑时的积极性高。在练习传接棒时如果只是单纯传接棒的练习,学生就会感到枯燥乏味,但采用接力游戏时,学生的积极性就会提高很多。练习单足跳时,在规定范围内看谁跳的步数少,而先到达终点等,都能激发学生的练习热情。情境教学也是培养学生健全人格和正确人生观的重要手段。特别是对于低年级学生,好奇心求知欲比较强,兴趣也比较容易激发和转化。在耐久跑教学时,学生进行了400米跑走交替练习就有三分之一的同学跟不上队伍,而是站在原地喘气、这样影响了其他学生的练习积极性。教学任务没能完成,在进行游戏时笑容才出现在学生的脸上。可见耐久跑教学在学生思想上有畏难情绪,对学生来说是很讨厌上的体育教学内容,也是学生一听到就会头痛的体育项目。在学生的印象中耐久跑就是不停地在操场上进行走走跑跑不停地重复练习,加之老师没有进行巧妙地语言激发,他们自然不愿参加。如果老师在教法上做一些改进,让学生自主练习,还是可以吸引学生学习兴趣的。受广东省中山市石岐区西厂小学罗和俭老师发表于《中国体育》杂志“单车内胎游戏八例”启发,我让学生将家里的废旧自行车外胎带到课堂上,进行追逐自行车轮胎游戏。通过器材的不断运动,学生不断地追逐来激发学生练习的欲望。但随着天气转冷为了防止学生冻伤的发生,我将器材的使用次数减少了。学生对耐久跑就表现出了抵触情绪,为了调动学生练习积极性,我采用情景教学法,将原来的“叫号追逐跑”改了一个新名“篡权夺位”。在游戏前我给同学们讲了王莽篡位的故事,接下来我问同学们想不想当一把“皇帝”同学们异口同声地说“想”接下来我对他们提出了要求即游戏的规则。同学们兴趣很高在由排尾跑向排头时学生的快速奔跑能力得到了很好的锻炼。同时还锻炼了学生的领跑能力。可以培养学生的思维和创造力游戏能启迪学生的智慧。十七世纪捷克著名的教育家夸美斯认为:游戏是儿童生长发育的重要智力活动,是扩大丰富观念范围的有力手段,游戏可使智力得到磨练。体育游戏形式多样,富于变化。在课堂中,教师和学生可以根据不同教学内容的需要,研究出不同的游戏,也可以根据以前的游戏进行改进和提高,这样学生的思维能力和创造能力就得到了发展。我们身边的每个孩子都是一个巨大的宝藏。体育教师在体育教学中,应充分挖掘学生的潜力,加以适当的评价和鼓励,激活学生创造性思维。要积极革新自己的教学方法,建立新型的师生关系,尊重学生的主体地位,满足他们的好奇心、学习需求和爱好,充分发挥他们的求索精神。学生从不同角度去观察事物、分析问题,往往更具人性化,教师应多尊重和采用学生的想法,让学生在自主中求得创新,而创新能力的提高又作用于促进个性发展。在具体的体育教学过程中,如可让学生设计游戏或改进游戏方法等,让学生把学习到的知识在整个课堂里进行加工、提升、运用。笔者曾经在跳绳课时,让学生自由组合进行双人一绳、三人一绳、多人一绳的玩法,经过学生认可后,进行游戏教学,学生在学中玩,玩中学,达到非常好的锻炼效果。同时这节课也给了教师很大的启示,在体育游戏中,教师要放开手脚,有意识地引导学生自己创编、改编一些力所能及的游戏,给他们搭建一个自我表现的平台,这样不但有利于培养学生的创新精神和创造能力,更可以提高他们的学习兴趣和学习质量,使体育课堂能更好的成为学生学习的乐园。游戏是融体力开发和智力开发于一身,集知识性、趣味性、娱乐性为一体,深受学生喜爱的体育活动。体育游戏可以调动学生积极性,把“被动的要我学习”变成“主动的我要学习”,并且“喜欢学”。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。教师在体育游戏中主要起引导作用,但更重要的是启发学生明确学习的目的,培养其独立思考能力和创造精神。小学体育游戏要以小学生的身心特点为基础,达到娱乐、健体的作用,使学生在游戏中真正体验到运动参与带来的快感和满足感。有培养学生优良品质和融洽人际关系的作用小学生以自我为中心,缺乏互助与合作精神。而体育游戏,尤其是分组的竞赛性游戏则有利于发展学生的组织能力,使他们形成良好的自我意识,从而培养了团结合作、善于沟通的意识和能力。鼓励学生参与评价和自我评价,下课前组织学生讨论,使他们大胆地说出自己一节课的心理体会,这样既有助于教师了解课堂内容的安排是否合理,也有助于培养学生敢于表现和在众人前发表自己意见的能力,从而得到全面发展。真正享受体育带来的愉悦,能使学生的学习态度从“厌学”过渡到“会学、乐学、盼学”,从而提高他们的情意表现和沟通合作的能力,达到塑造健全人格的目的。体育游戏教学,让学生在玩中学、玩中练。游戏改变了体育教学中对学生单纯传授知识和技能、发展体力的身体教育观念;改变了体育教学中教师强制的灌输,学生机械再现的教学方法;改变了在体育教学中学生被动学习的局面,游戏化教学法倡导学生主动自觉地、愉快地学习。对少年儿童来说交往活动往往是在游戏中开始的,体育游戏为他们进行社会交往提供了场所、场地、玩具。在体育游戏中为同伴间及师生间提供了相互交流的平台,在游戏前后学生可以发表自己的意愿、主张、态度,同伴间可以通过交流,或尝试练习找到切实可行方法。培养了学生敢于在同伴间表达自己想法的能力,以及口语交际能力。有利于同伴间的团结协作、也为将来适应社会竞争和人际交往做了铺垫。有改善心态,提高心理素质水平的作用。体育游戏可提高学生的耐挫能力,增强他们的意志品质。体育游戏具有一定的竞争性,但游戏中的竞争不同于现实生活中的竞争,它是一种虚拟的竞争,是在成功与失败的交替出现中进行的。在游戏中,每位参加者都有获得成功的机会,也都有失败的可能。每位参加者都可以在活动中充分发挥自己的能力,就是在体育游戏的竞争环境中,学生自觉地接受了竞争取胜的意识形态:在体育游戏的胜利鼓舞或失败磨砺中,学生们学会了如何正确地对待成功与失败,从而提高了自信心和耐挫折能力,在失败中看到成功的希望,在成功中接受新的挑战。由此可见,体育游戏的竞争性有利于塑造学生良好的心理品格,增强他们的意志品质。能培养小学生竞争意识和团结协作勇于拼搏的精神。2结论与建议结论体育游戏作为学校体育教育的重要组成部分,在课程改革中凭借特有的魅力正发挥着重要的作用,教师要善于发现蕴含在身边的新知识、新事物、新问题,孩子每天都在不断地发展、创新。体育教师要充分利用游戏教学这个有效功能,让每个学生都体验到乐趣和成功。把“健康第一”的指导思想正真落实到实处,促进孩子健康活泼地成长。建议游戏教学的趣味性和娱乐性较强,如果调控不好,则会出现一些负面效应,这就要求游戏规则的制定,必须有针对性且合理、明确;裁判工作要选择公正无私的同学来担任,最好由学生民主产生,尽量杜绝因为违反游戏规则而产生一些不愉快的事情和情绪,以至影响整堂课的教学效果。游戏分组时,要尽量做到按照学生的能力进行合理搭配,避免给学生的心理产生不良影响。评价学生的方式应该以激励为主,不仅仅涉及到学生的能力方面,更要涉及到学生的思想及行为态度,比如合作、尊重、互助、勇敢等等。教师必须充分发挥自己的主导作用,调控游戏的节奏,及时处理有碍游戏正常进行的偶发事件,结合具体事件及时进行思想教育。教师在游戏过程中要启发学生开动脑筋,尽情发挥他们的聪明才智,鼓励学生在遵守游戏规则的前提下,创造性地达到取胜的目标,培养学生的创新精神。参考文献:【1】体育与健康课程标准 【M】.北京师范大学出版社,2002【2】李明强,马骏等编著.中外体育游戏精粹【M】.人民体育出版社,1998【3】王华倬.如何钻研游戏教材【J】中国学校体育2004,【4】杨文强.游戏教学六做到【J】中国学校体育2003,【5】杨保建.试论体育游戏对儿童少年社会性发展的作用[J].中国体育科技,2002年第6期:58-60.【6】李富菊崔云霞编著2004年12月第一次印刷与中国广播电视出版社的体育游戏教学论【7】邵伟德 编著《体育教学模式》 北京体育大学出版社 2005年【8】赵 徽 编著《研究性学习的理念与实施》 开明出版社 2003年【9】周志俊 魏名国编著《体育教学艺术概论》 安徽教育出版社1997年【10】1982年李德锐、袁晋纯、饶级乐主编的《体育教学法》由广东人们出版社出版广东省新华书店发行

做游戏论文题目

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

就写自己专业性的东西和自己的理解

在学习、工作或生活中,许多人都有过写作文的经历,对作文都不陌生吧,作文是人们以书面形式表情达意的言语活动。那么问题来了,到底应如何写一篇优秀的作文呢?以下是小编整理的电子游戏作文(精选20篇),欢迎阅读与收藏。电子游戏作文1如今,电脑已经普及,几乎家家都有,电脑可以查阅资料,让我们开阔眼界;可以网上看书,增加我们的知识;可以和许多好友聊天、谈论;还可以玩游戏,十分受孩子们的欢迎……说到游戏,孩子们一定会高兴地谈起来,有一些家长十分欢迎孩子玩游戏,认为这样可以培养孩子的兴趣,锻炼能力;有些家长却不给孩子玩,认为这样会伤害孩子们的身体,影响孩子们的学习。那么,我们应该支持哪一个观点呢?我觉得我们应该支持第一个观点。因为现在的电脑游戏大多数都是益智的,没有多少伤害,而且如果家长强迫不给玩,很可能会造成逆反心理,对孩子的成长造成影响。男孩子大多数都喜欢玩一些冒险的游戏,这样可以锻炼他们的勇气和胆量,提高反应能力和敏锐度,让孩子们度过智慧的童年。女孩子们喜欢一些和平共处或装饰类的游戏,因为这样能成为她们与人相处时重要的一环,装饰类的游戏可以提高她们的选材能力,对她们长大后很有帮助。以前,我的反应很慢,每次做事都是最后一个,弄得我苦恼不堪。一个偶然的机会,我从网上“小游戏”栏目上找到了一个叫“充电器”的游戏。它是由两个“棍子”组成的,两个“棍子”中间有两个小圈,由键盘上的“上”“下”“左”“右”键控制,要使小圆圈停留在电力最强的地方,反应就要快,我玩着玩着,反应就越来越快了。总之,只要控制玩游戏的时间,不过分沉迷,我相信,它会对我们还是很有帮助的。

论游戏开发技术与游戏创意

幼儿园游戏与幼儿论文题目

1、对幼儿园实施家园合作共育模式的思考2、幼儿园健康教育的现状与策略3、丰富多彩的游戏活动是提高幼儿教育水平的有效形式4、幼儿养成教育初探5、浅谈提高幼儿语言教学有效性的策略6、乡镇中心园保育队伍建设的探索7、幼儿园教师参与课题研究面临的问题与对策8、如何引导幼儿快乐地学习数学9、帮助幼儿养成良好的行为习惯10、浅谈绘本故事对幼儿行为习惯的影响11、浅析幼儿园语言教育中的提问策略12、传统民间游戏融入幼儿园日常活动的策略分析13、幼儿数学教学的现状及改进策略14、对幼儿教学中利用插图优化课堂教学的探究15、刍议有效矫正幼儿任性行为实践与研究(学术堂提供更多论文知识)

幼师毕业论文题目

导语:教育市场的形成、择校潮流的涌动, 对优质的小学教师资源提出了更高的要求。因此, 在小学教育专业市场领域谁先胜出, 就看谁拥有更加专业化的知识基础。所以, 小学教师教育专业只有揭示出自己的独一无二的知识基础, 才能具备核心竞争力。以下是我整理幼师毕业论文题目的资料,欢迎阅读参考。

1、试论陈鹤琴幼儿教育思想的现实意义

2、试论陶行知幼儿教育思想的现实意义

3、试论张雪门幼儿

4、论游戏是幼儿园的基本教育活动

5、传统游戏(或玩具)的教育价值探新

7、家、园合作是幼儿教育发展的必然趋势

8、试论幼儿园应成为社区幼儿教育中心

9、关于幼儿提问的研究

10、幼儿(小班托班)自我服务能力的调查

11、幼儿(大中班)自我服务及参 与家庭劳动情况的调查

12、幼儿教育小学化(非正常化)倾向的调查分析

13、班级中幼儿伙伴交往情况的观察分析

14、幼儿同伴交往中混龄交往的研究

15、教师对幼儿游戏指导策略和能力的调查

16、自由游戏 中教师参与及指导情况的`调查

17、幼教机构儿童意外伤害事故的调查研究类活动时间的调查

18、关于幼儿园一日生活中各

19、幼儿园常规教育研究

20、幼儿户外活动现状研究

21、乡土教育资源在幼儿园教育中的运用

22、利用农村自然环中班幼儿环保意识和行为培养的行动研究

24、关于某某省编《幼儿计算用 书(小班)》使用情况的调查

25、《幼儿园教育指导纲要(2001)》与《幼儿园教育大纲(1983)》的比较 研究

26、托幼机构“特色教育”的调查与思考

27、现阶段某地区幼儿教师专业素质的调查

28、现阶段某地区幼儿教师心理健康的调查

29、幼儿园教研活动的调查研究

30、行动研究与幼儿教师的专业成长

31、幼 儿园男教师若干个案调查研究

32、农村教师工作状况和工资状况的调查研究

33、某地区某园教师聘任制实 施情况的调查研究

34、某地学前教育的调查

35、某地混合班教育的调查

36、幼儿园对家庭教育指导的实践 与研究

37、家园合作培养幼儿良好行为习惯的研究

38、几例隔代教养幼儿的个案研究分析

39、某地区儿童 学前教育社会需求的调查研究

40、某地区民办儿童学前机构近年来发展的调查研究

41、某地区幼儿园办园 成本的调查研究

42、论多元智能理论及其在我国的发展

43、试论幼儿园应成为社区幼儿教育中心

具体要求说一下吧,帮你搞定。

1、 试论陈鹤琴幼儿教育思想的现实意义2、 试论陶行知幼儿教育思想的现实意义3、 试论张雪门幼儿教育思想的现实意义4、 论游戏是幼儿园的基本教育活动5、 传统游戏(或玩具)的教育价值探新6、 论幼儿入园前的准备7、 家、园合作是幼儿教育发展的必然趋势8、 试论幼儿园应成为社区幼儿教育中心9、 关于幼儿提问的研究10、幼儿(小班托班)自我服务能力的调查11、 幼儿(大中班)自我服务及参与家庭劳动情况的调查12、 幼儿教育小学化(非正常化)倾向的调查分析13、班级中幼儿伙伴交往情况的观察分析14、幼儿同伴交往中混龄交往的研究15 教师对幼儿游戏指导策略和能力的调查16、 自由游戏中教师参与及指导情况的调查17、 幼教机构儿童意外伤害事故的调查研究18、关于幼儿园一日生活中各类活动时间的调查19、幼儿园常规教育研究20、 幼儿户外活动现状研究21、 乡土教育资源在幼儿园教育中的运用22、利用农村自然环境促进儿童主动发展的行动研究23、 中班幼儿环保意识和行为培养的行动研究24、 关于某某省编《幼儿计算用书(小班)》使用情况的调查36、 幼儿园对家庭教育指导的实践与研究37、 家园合作培养幼儿良好行为习惯的研究38、 几例隔代教养幼儿的个案研究分析39、 某地区儿童学前教育社会需求的调查研究40、 某地区民办儿童学前机构近年来发展的调查研究41、 某地区幼儿园办园成本的调查研究建议:1、 选题:根据建议选题,学生与指导教师商议,题目不要太大,以免空泛和难以驾御2、 结构:按照《毕业论文写作》要求,要结构完整,包括题目,摘要、关键词、前言(论证选题意义、目的、范围,简述前人研究情况和自己论文研究重点)、正文,结论、引文注释(脚注)、参考文献(10篇以上)。以上内容缺一不可。3、 论文写作逻辑清晰,内容充实。4、 理论与实践相结合。调查型论文也要有一定理论分析。以上课题可以代做!

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