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次时代建模毕业论文

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次时代建模毕业论文

这个看你个人制作习惯,这么做出来的过程不重要,重要的是你做出的东西符合要求就欧克,次世代是下个世代的意思,次时代美术,其实就是代表最先进的游戏美术技术!次时代也分为手绘次时代和pbr次时代,毫无疑问,pbr次时代流程是未来游戏的发展主流方向,因为游戏是越来越追求真实的,而次时代pbr流程就能满足这些要求,未来不管是3a大作或者是vr游戏等,游戏建模都是次时代pbr流程发展的,具体的话,我告诉你个地方,位于南极起俄裙中,代码为1043中间三位为667最后为243,希望对你有所帮助!

使用软件PS、Maya、3Dmax、Zbrush、八猴等等,让2D物体转为3D物体。

次时代游戏即下一代游戏,次时代是从日本而来的舶来语,狭义来讲只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏,广义来讲使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。3D建模包括角色建模和场景建模。你是想学习吗?那可以来咱们学校具体的了解啊

数学建模论文格式模板以及要求

导语:伴随着当今社会的科学技术的飞速发展,数学已经渗透到各个领域,成为人们生活中非常重要的一门学科。下面是我分享的数学建模论文格式模板及要求,欢迎阅读!

(一)论文形式:科学论文

科学论文是对某一课题进行探讨、研究,表述新的科学研究成果或创见的文章。

注意:它不是感想,也不是调查报告。

(二)论文选题:新颖,有意义,力所能及。

要求:

有背景.

应用问题要来源于学生生活及其周围世界的真实问题,要有具体的对象和真实的数据。理论问题要了解问题的研究现状及其理论价值。要做必要的学术调研和研究特色。

有价值

有一定的应用价值,或理论价值,或教育价值,学生通过课题的研究可以掌握必须的科学概念,提升科学研究的能力。

有基础

对所研究问题的背景有一定了解,掌握一定量的参考文献,积累了一些解决问题的方法,所研究问题的数据资料是能够获得的。

有特色

思路创新,有别于传统研究的新思路;

方法创新,针对具体问题的特点,对传统方法的改进和创新;

结果创新,要有新的,更深层次的结果。

问题可行

适合学生自己探究并能够完成,要有学生的特色,所用知识应该不超过初中生(高中生)的能力范围。

(三)(数学应用问题)数据资料:来源可靠,引用合理,目标明确

要求:

数据真实可靠,不是编的数学题目;

数据分析合理,采用分析方法得当。

(四)(数学应用问题)数学模型:通过抽象和化简,使用数学语言对实际问题的一个近似描述,以便于人们更深刻地认识所研究的对象。

要求:

抽象化简适中,太强,太弱都不好;

抽象出的数学问题,参数选择源于实际,变量意义明确;

数学推理严格,计算准确无误,得出结论;

将所得结论回归到实际中,进行分析和检验,最终解决问题,或者提出建设性意见;

问题和方法的进一步推广和展望。

(五)(数学理论问题)问题的研究现状和研究意义:了解透彻

要求:

对问题了解足够清楚,其中指导教师的作用不容忽视;

问题解答推理严禁,计算无误;

突出研究的特色和价值。

(六)论文格式:符合规范,内容齐全,排版美观

1. 标题:是以最恰当、最简明的词语反映论文中主要内容的逻辑组合。

要求:反映内容准确得体,外延内涵恰如其分,用语凝练醒目。

2. 摘要:全文主要内容的简短陈述。

要求:

1)摘要必须指明研究的主要内容,使用的主要方法,得到的主要结论和成果;

2)摘要用语必须十分简练,内容亦须充分概括。文字不能太长,6字以内的文章摘要一般不超过3字;

3)不要举例,不要讲过程,不用图表,不做自我评价。

3. 关键词:文章中心内容所涉及的重要的单词,以便于信息检索。

要求:数量不要多,以3-5各为宜,不要过于生僻。

(七). 正文

1)前言:

问题的背景:问题的来源;

提出问题:需要研究的内容及其意义;

文献综述:国内外有关研究现状的回顾和存在的问题;

概括介绍论文的内容,问题的结论和所使用的方法。

2)主体:

(数学应用问题)数学模型的组建、分析、检验和应用等。

(数学理论问题)推理论证,得出结论等。

3)讨论:

解释研究的结果,揭示研究的价值, 指出应用前景, 提出研究的不足。

要求:

1)背景介绍清楚,问题提出自然;

2)思路清晰,涉及到得数据真是可靠,推理严密,计算无误;

3)突出所研究问题的难点和意义。

5. 参考文献:

是在文章最后所列出的文献目录。他们是在论文研究过程中所参考引用的主要文献资料,是为了说明文中所引用的的论点、公式、数据的来源以表示对前人成果的尊重和提供进一步检索的线索。

要求:

1)文献目录必须规范标注;

2)文末所引的文献都应是论文中使用过的文献,并且必须在正文中标明。

(七)数学建模论文模板

1. 论文标题

摘要

摘要是论文内容不加注释和评论的简短陈述,其作用是使读者不阅读论文全文即能获得必要的信息。

一般说来,摘要应包含以下五个方面的内容:

①研究的主要问题;

②建立的什么模型;

③用的什么求解方法;

④主要结果(简单、主要的);

⑤自我评价和推广。

摘要中不要有关键字和数学表达式。

数学建模竞赛章程规定,对竞赛论文的评价应以:

①假设的合理性

②建模的创造性

③结果的正确性

④文字表述的清晰性 为主要标准。

所以论文中应努力反映出这些特点。

注意:整个版式要完全按照《全国大学生数学建模竞赛论文格式规范》的要求书写,否则无法送全国评奖。

一、 问题的重述

数学建模竞赛要求解决给定的问题,所以一般应以“问题的重述”开始。

此部分的目的是要吸引读者读下去,所以文字不可冗长,内容选择不要过于分散、琐碎,措辞要精练。

这部分的内容是将原问题进行整理,将已知和问题明确化即可。

注意:在写这部分的内容时,绝对不可照抄原题!

应为:在仔细理解了问题的基础上,用自己的语言重新将问题描述一篇。应尽量简短,没有必要像原题一样面面俱到。

二、 模型假设

作假设时需要注意的问题:

①为问题有帮助的所有假设都应该在此出现,包括题目中给出的假设!

②重述不能代替假设! 也就是说,虽然你可能在你的问题重述中已经叙述了某个假设,但在这里仍然要再次叙述!

③与题目无关的假设,就不必在此写出了。

三、 变量说明

为了使读者能更充分的理解你所做的工作,

对你的模型中所用到的变量,应一一加以说明,变量的输入必须使用公式编辑器。 注意:

①变量说明要全 即是说,在后面模型建立模型求解过程中使用到的所有变量,都应该在此加以说明。

②要与数学中的习惯相符,不要使用程序中变量的写法

比如:一般表示圆周率;cba,, 一般表示常量、已知量;zyx,, 一般表示变量、未知量

再比如:变量21,aa等,就不要写成:a[0],a[1]或a(1),a(2)

四、模型的建立与求解

这一部分是文章的重点,要特别突出你的创造性的工作。在这部分写作需要注意的事项有:

①一定要有分析,而且分析应在所建立模型的前面;

②一定要有明确的模型,不要让别人在你的文章 中去找你的模型;

③关系式一定要明确;思路要清晰,易读易懂。

④建模与求解一定要截然分开;

⑤结果不能代替求解过程:必须要有必要的求解过程和步骤!最好能像写算法一样,一步一步的.写出其步骤;

⑥结果必须放在这一部分的结果中,不能放在附录里。

⑦结果一定要全,题目中涉及到的所有问题必须都有详细的结果和必须的中间结果!

⑧程序不能代替求解过程和结果!

⑨非常明显、显而易见的结果也必须明确、清晰的写在你的结果中!

⑩每个问题和问题之间以及5个小点之间都必须空一行。

问题一:

1.建模思路:

①对问题的详尽分析;

②对模型中参数的现实解释;这有助于我们抓住问题的本质特征,同时也会使数学公式充满生气,不再枯燥无味

③完成内容阐述所必需的公式推导、图表等

2.模型建立:

建立模型并对模型作出必要的解释

对于你所建立的模型,最好能对其中的每个式子都给出文字解释。

3.求解方法:

给出你的求解思路,最好能想写算法一样,写出你的算法。

4.求解结果:

你的求解结果必须精心设计(最好使用表格的形式),使人一目了然。

结果必须要全,对于你求解的一些必须的中间结果,也必须在这里反映出来。

5.模型的分析与检验

在计算出相应的结果之后,你必须对你的结果做出相应的解释。 因为你的结果往往是数学的结果,一般人无法理解。 你必须归纳出你的结论和建议。 这里主要应包括:

①这个结果说明了什么问题?

②是否达到了建模目的?

③模型的适用范围怎样?

④模型的稳定性与可靠性如何?

问题二:

问题三:

问题四:

问题五:

五、模型的评价与推广

这一部分应包括:

①你的模型完成了什么工作?达到了什么目的?得出了什么规律?

②你的建模方法是否有创造性?为今后的工作提供了什么思路?结果有什么理论或实际用途?

③模型中有何不足之处?有何改进建议?

④模型中有何遗留未解决的问题?以及解决这些问题可能的关键点和方向。

这一部分一定要有!

六、参考文献

引用别人的成果或其他公开的资料(包括网上查到的资料)必须按照规定的参考文献的表述方式在正文引用处和参考文献中均明确列出。正文引用处用方括号标示参考文献的编号,如[1][3]等;引用书籍还必须指出页码。参考文献按正文中的引用次序列出,其中

书籍的表述方式为:

[编号] 作者,书名,出版地:出版社,出版年。

参考文献中期刊杂志论文的表述方式为:

[编号] 作者,论文名,杂志名,卷期号:起止页码,出版年。

参考文献中网上资源的表述方式为:

[编号] 作者,资源标题,网址,访问时间(年月日)。

七、附录

不便于编入正文的资料都收集在这里。 应包括:

①某一问题的详细证明或求解过程; ②流程图;

③计算机源程序及结果;

④较繁杂的图表或计算结果(一般结果只要不超过A4一页,尽量都放在正文中)。

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次世代游戏建模毕业论文

1、构思与原画

首要你想要做的模型画下来,假设你觉得你有梦想力和空间认识可以直接下手。

2、用3ds Max或Maya制造低模

这一步流程是为用ZBrush 4R6雕琢高模所做的预备工作,简略模型可以不必制造低模,可以直接运用ZBrush 4R6雕琢,相反假设模型较杂乱,比如生物模型,就应该先做一个低模,不必在布线过于纠结,做好后导出为OBJ格局,最后会丢掉这个模型。

3、用ZBrush 4R6雕琢低模

将低模导入到ZBrush 4R6中,重布线,添加细节后就可以雕琢了。

4、将高模拓扑为低模

我们有必要将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,我们可以用Topo Gun这样的专门拓扑的软件,也可以用ZBrush 4R6自带的主动拓扑功用,但性质都是相同的——发生低模。

5、翻开低模的UV

低模需求有一个翻开的UV贴图,这样我们才干烘焙法线贴图,对于UV的翻开可以运用3ds Max 或Maya,也可运用一些专门的UV翻开软件来展UV。

6、烘焙法线贴图

烘焙法软件xNormaldfdrt3,这个软件操只需求导入数十万面的高模和拓扑出的低模就可以烘焙出一张法线贴图,这张贴图包含着数十万面的细节信息,将这张贴图贴到只要数千面的模型上就能使其具有数十万面的细节。

7、贴图绘制

有了法线贴图还不行,因为我们还没有漫反射贴图,渲染UV模板,比照法线贴图,然后用PS比照着画就可以了,贴图的分辨率和法线贴图的比率因该是2:1,这样可以更好的把握住凹凸感。

关于次世代游戏建模步骤有哪些,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对游戏建模有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于游戏建模的素材及学习方法等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

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学好次时代游戏建模,首先要知道什么是次世代游戏建模,作为新手然后在决定你学的方向!

首先来说次时代建模:“次世代”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”的意思。次世代”主要是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比较次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果。另外次时代游戏建模大概可以是分为分为场景和人物两个方向,

人物的话比较常见的就是要知道人体结构的解剖,了解人体结构、人体肌肉走向等,这也是一个拥有良好美术功底所具备的常识和基本功。场景的话需要熟悉建模物体的结构等方面。

除此之外,还需要具备对材质的理解,色彩构成关系,比例关系,疏密关系,结构概括等,这都是需要通过绘画学习的基础知识。?

如果是手绘游3D模型,模型面数很少,基本上只能靠贴图来表现细节。这种模型贴图的绘制,更需要具备良好的绘画功底。?

所以说,如果你是新手想要快点学好学会,早点入行,还是报个3D建模培训班或课程会比较好。需要明白一点,能够自学学成的人,背后的学习都会有系统化补习功课,不然同样的环境,同样的老师难道真的就有人高人一等嘛!不是的人与人的差距都在于学习的差异,表面看上去和你一样学习,下去更是系统化学习整个知识网络体系。

建模交流

人物建模

建模基础操作

次时代游戏即下一代游戏,次时代是从日本而来的舶来语,狭义来讲只能在Play Station 3,XBox360,Wii及其更高版本的主机上运行的游戏,就是次世代游戏,广义来讲使用高端游戏引擎制作的PC游戏都称为“次世代游戏”。3D建模包括角色建模和场景建模。你是想学习吗?那可以来咱们学校具体的了解啊

次时代场景毕业论文

浅谈迪斯尼动画影片中的“幽默” 孙艳秋幽默可以说是动画影片不可缺少的要素,尤其对于迪斯尼动画影片而言,幽默感更是与生俱来的。聂欣如教授在《动画概论》一书中把迪斯尼动画定义为“主流动画片”,并指出这一类动画影片具有相对固定的模式1。这里,想要进行讨论的是关于动画片中“幽默”的形成模式。具体来说,可以从声画两个方面分析迪斯尼动画影片幽默的形成。画——形象的夸张 在默片时代,电影主要依靠人物的形象、夸张的表情、肢体动作等来制造笑料,动画片也是如此,动画片因其特殊性——动画电影与真人电影的差别就在于其拍摄对象本身不是生命体,而是用造型艺术手段制作的假定性形象,即“以画在平面上的图画或者立体的‘偶’以及物品作为拍摄对象的电影”2,因此,在形象、动作、表情等夸张变形上,动画片更具变化的空间。这也是为什么即使在声音出现后,表演上的夸张仍然是动画片制造笑料的首选的原因。 比如说迪斯尼经典动画中那个头戴海军帽,身着蓝色水手装、系着红色领结,不穿裤子唐老鸭,它总在捣蛋、爱发脾气,扭动着有些肥胖的翘翘的屁股,乐此不疲地张着大大扁扁的嘴巴,用它的大嗓门嘎嘎地叫不停,这样的角色形象本身就是极具幽默感的。 从外在形象设计入手,制造具有幽默感的动画角色,应该是在《白雪公主》诞生之前更为普遍,因为,那个时候的动画短片是以搞笑作为目的的,而“当第一部长片《白雪公主》问世时,整个电影的结构起了变化,不再将搞笑作为主要的目的,因此,搞笑人物在影片中退居次要地位”3,虽然迪斯尼动画的主要角色的形象开始向真人靠拢,但是,影片的配角中仍然不缺少幽默的形象,而这些形象成为影片中幽默的爆发因子。 在中国的传统戏剧中有专门的丑角,进行插科打诨,而存在于迪斯尼的动画片中的配角也同样,起着调节气氛,营造轻松氛围的作用。比如像《白雪公主》中的小矮人、《花木兰》中的木须、《小美人鱼》中的寄居蟹、《狮子王》中的蓬蓬、《星银岛》中的墨里、《海底总动员》中的健忘鱼等等,他们偶尔装个傻,耍个小聪明、扮个滑稽样,出个小洋相,以次博得笑声。 与唐老鸭这类的早期动画形象相比,《白雪公主》之后的迪斯尼动画已不再在形象上凸现滑稽,而是更加凸现动作行为的滑稽性,通过对一些日常行为的夸张变形来营造气氛,比如《唐老鸭当兵》中,套在唐老鸭身上的大军装被水一浇,瞬间缩小,有些衣服会缩水,这是生活中的常识,而在这里,对它的夸张就成为了营造幽默的噱头。这种行为上的夸张在迪斯尼的动画影片中屡见不鲜,比如表现奔跑迅速时,腿会变成滚动的轮胎;被压扁的人会变成一张纸在空中飘荡……等等。利用画面营造幽默很有效果,因此它不仅是迪斯尼动画的惯用方式,也是世界各国动画影片的主要手法。声——音乐的烘托 前面我们谈到,在声音进入动画影片之前,动画片的幽默感主要是依靠人物夸张的表演营造,而当声音进入电影的时候,他也更多的被用来烘托气氛,配合动作营造幽默感。 1928年11月,米老鼠系列动画短片之一《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)在纽约城的殖民(Colony)大戏院播映,它首次采用同步发声技术,加入了与动作同步的音乐,让这个被称为米老鼠的角色“声”动的跃然屏幕之上。这个短篇动画来源于巴斯特•基顿(Buster Keaton)独立制作的一部无声电影《蒸汽船小比尔号》(Steamboat Bill, Jr.)。基顿是无声电影时期的喜剧天才,他最大的特点是表演动作夸张而滑稽。而这种特点突出的反映在《蒸汽船小比尔号》这部影片当中。而迪斯尼以米老鼠为主人公的动画影片《蒸汽船威利号》是真人影片《蒸汽船小比尔号》的嘲讽版,它很好的利用音乐来支持了角色动作的夸张性和滑稽性。比如说:在影片中,蒸汽船上的一头牛把掉在地上的乐谱《稻草堆里的火鸡》(Turkey in the Straw)吃进了肚子里,米老鼠发现后没有办法取出,想出了另一个办法:他用双手把牛嘴打开,明妮(Minnie)(米老鼠的女朋友)将牛尾巴折成摇把儿的形状,摇动起来,把牛当成了留声机。同时,配合这个画面,牛嘴里发出了民歌《稻草堆里的火鸡》的曲调。可以想象,如果没有音乐,这样的幽默效果将完全无法表现。虽然现在看来这个作品有些可笑粗燥,但是在当时来讲确实是一个轰动性的举动。在《蒸汽船威利号》(Steamboat Willie)中,仅有极少的几句对白,绝大多数声音都是来自音乐,这些音乐所带来的夸张和幽默的效果,足以使刚刚接触到有声动画片的观众们感到惊讶和兴奋。由于影响力颇大,这部动画影片成为了电影史上第一部有声动画影片。 “早期‘米老鼠’的笑剧时常建立在一些音乐噱头上,如配合动物动作的钢琴声,发出叮当钟声的锅,由众多人物演出的芭蕾舞,以及当作木琴来敲打的牛的颚骨等等。”4这时候的动画音乐就是作为一种产生滑稽效果的手段。那么,迪斯尼如何利用音乐的呢?聂欣如教授指出利用音乐到达戏谑的效果主要有两种方式:“一是利用音色和音程排列的非常规化创造一种奇怪的音乐效果,从而达到戏谑的目的。”如影片《淘气小兵兵——反转巴黎》中,当主人公发誓要阻止凶恶的游乐场女经理同自己的父亲结婚时,背景音乐表现了一种气势如虹的豪气,但当被问及如何来做到这一点时,他立刻泄了气,这是的音乐使用了一连串的下行音阶来表现泄气。“另一种做法是将本来有着固定情绪或者气氛的音乐加以改变(或者完全不加改变),使之用于不相干的或干脆相反的场合之中,从而产生喜剧性效果。”比较常见的方式是将舞曲大量用作背景音乐,而前景中的人物跟随音乐将动作舞蹈化,如《小美人鱼》中寄居蟹与宫廷厨师之间的一场战争就是配合着耳熟能详的音乐进行的,这使得画面产生了十分滑稽可笑的效果。当然,在迪斯尼的动画中,这些利用音乐制造幽默的方式通常是综合运用的。 声音进入电影很多年之后,逐渐在电影中发挥自己的独特的作用,可以进行独立的叙事,然而,在动画片中,尤其是在迪斯尼动画中营造幽默,还主要是依靠声音与画面之间的配合。这种方式很有效的,因此声画之间遵循着单一的同步关系,在迪斯尼动画影片中还会继续发挥作用。

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

中国加入WTO后,在社会主义市场经济体制逐步成熟的条件下,企业对人才提出了更高的要求。秘书人员面对这一严峻挑战,要以乐观、自信的态度去积极面对。文章围绕着乐观、自信的定义及相互关系,阐明了秘书培养乐观、自信精神的重要性,还联系实际阐述秘书应如何提高自信这些方面。表明了秘书人员要同时增强知识能力素质和心理素质,做新世纪的高素质的秘书人才的观点。 【关键词】 秘书 素质 心理素质 乐观 自信 秘书是一项常青的职业,古今中外,各行各业都需要秘书。可以说,有了社会组织和文字,就形成了文牍性很强的秘书工作;有了国家,便出现了为统治者服务的国家秘书工作。秘书工作在我国历史悠久,早在汉代就已出现了“秘书”一词。 在我国,秘书学界就给“秘书”这一词定了一个明确而清晰的概念:“所谓秘书,就是掌管文书并直接辅助领导者全面处理事务的工作人员。” 而随着我国对外开放的加深和对外联系的加强,国内企业的对外贸易也越来越频繁。这样,在“秘书”这一种概念下,就有了一个新的属概念“涉外秘书”。所谓涉外秘书是指在我国“三资”企业和外贸、外事、海关、银行、税务、保险、宾馆商场等涉外单位供职的秘书。 在今天,秘书已成为世界范围内覆盖面最广的职业之一,被称为现代社会的第361行。 (一)秘书的工作性质 由以上的定义我们可以看到,秘书作为一种社会职业,其是从属、服务于领导的。其主要内容就是指秘书工作本身不能脱离它所服务的领导而独立存在,领导工作涉及到哪里,它的工作范围就延伸到哪里。尽可能地为领导、机关创造各种便利条件,以提高其工作效率和工作质量。所以说,从属性、服务性、辅助性就是对秘书工作性质的最好概括。 (二) 秘书的工作性质 秘书工作从属性、服务性、辅助性的根本性质,决定了秘书工作的一系列特点。秘书工作是从属于领导工作,秘书主要是为领导服务的。事无大小,只要是与领导、与上司有关的工作,都必须秘书亲自处理。可以说,繁、杂、忙、累四个字就是对秘书工作特点的最适当的形容。 正是这一复杂的工作特点,对秘书的心理就有了特殊的要求。 (三)人的心理 人的心理是外部客观世界在人脑中的反映,它直接支配着人的言谈举止,心理素质是文秘人员基本素质的基础。每个社会工作者从事某种事业都要具备本行业所需的思想,道德,智能修养。由于工种不同,自身的性质,爱好,心理等因素对工作也起着大小不同的作用。要想成为一个成功的文秘人员,必须学会调整自己的心理平衡,保持良好的心态,努力培养高雅的气质,完善个人的乐观、豁达的性格。 (二)涉外秘书的心理素质 涉外秘书的心理素质是指她们在供职时表现出来的经常和稳定的心理特点。涉外秘书从事的是脑力劳动,这一劳动头绪多,范围广,内容杂。其心理活动频繁。美国福丽斯在《成功的秘书》一书里曾列举现代秘书的各种职责,其中包括:“打字、归档、接待来访、处理函件、编写报告、在上司不在时处理日常事务”等等。面对如此繁杂的任务,一个秘书如果没有良好的心理素质,是难以胜任这项工作的。 但同时,我们看到,即使我们秘书人员如此的默默做好本份工作,但仍会遭到社会上一些人士的世俗偏见。诚然,是有一些心术正的秘书利用职务之便进行一些不法行为,不道德交易以获得自身利益。给社会,人们造成了极坏的影响,带给人们对这一职业的偏见,也给秘书带来极大的心理压力。 我们可以从以下的例子中看到造成这一偏见的原因: 1.时代发展到今天,有些秘书不是把工作重点放在文秘写作和其他工作上,而是一门研究领导的心理和爱好。他们还从前清奸臣和坤那里学习到一套吹拍哄的本领,把领导服侍的舒舒服服。有的还哄那些贪官进赌场,帮他们找“三陪女”,掩护“二奶”,变着法子到下面索要贿赂,这样的秘书实际上已经成了腐败分子的走狗和帮凶。 2.还有一种变了味的秘书,那就是少数高官和大款用的女秘书。这种秘书靠的不是本事而是脸蛋,她们不干工作,只为领导提供全方位工作。正是这种人,亵渎了秘书的称号,贬损了这个职业的名声,让很多人一提起女秘书,就想到“三陪女”,“二奶”,“小蜜”这样的名词,也让一些真正能当好秘书的女性蒙受无端的歧视。 所以,秘书要想在这一行业中有所作为,打破人们对此存在的偏见,就要有一个健康,坚强地心理素质。我认为,秘书必须具备的心理素质要求中,乐观、自信是最重要的。乐观的人能以开朗的心态积极面对来自社会上工作上的压力;而自信的人则能在工作中,交际中得心应手,表现出色。充分发挥出秘书人员的作用和魅力

论文格式 2005年毕业论文格式 08-23 244 博士毕业发国际期刊论文选择 08-23 90 台湾清华一个EECS教授的博士培养方案 08-23 4 研究生必读 08-23 25 一篇对研究生学习很好的文章 08-23 173 韩济生院士:如何向SCI杂志投稿 08-23 444 论文的行款格式 08-23 166 关于毕业论文书写格式 08-23 143 毕业论文规范写作问答 08-23 21 毕业论文的结构 08-23 161 Word编写论文十大技巧 08-23 29 国际期刊pc意见的模版 08-23 1 EI范文 08-23 10 文献综述的写法 08-23 10 课题选定与题目设计 ――学位论文写作方法(一)

次时代枪械毕业论文

苏联机枪弹 Пулемётный Патрон: 机枪弹又称大口径机枪弹或×114mm 机枪弹,是前苏联30年代后期定型的一种大口径枪弹。该弹开始配用于原苏联ПТРД和ПТРС坦克机枪。第二次世界大战结束时,武器设计家弗拉季米洛夫设计的КПВ 大口径机枪也配用该弹。曾制造过机枪弹的国家有:保加利亚,中国,埃及,匈牙利,伊拉克,朝鲜,波兰,罗马尼亚,俄罗斯和前捷克斯洛伐克等。 前苏联机枪弹系列包括有穿甲燃烧弹、穿甲燃烧曳光弹、燃烧曳光弹、燃烧弹以及瞬爆弹。穿甲燃烧弹弹头为尖头、锥底、钢心,有被甲,弹头内装有燃烧剂。穿甲燃烧曳光弹的弹头结构与穿甲燃烧弹的结构基本相同,只在弹头后部增加了一个曳光管。系列机枪弹内装克被称做5/7na的七管无烟发射药为其供能。 根据搜集到的资料显示,系列机枪弹分为:BS穿甲燃烧弹,B-32穿甲燃烧弹,BZT穿甲燃烧曳光弹,MDZ高爆燃烧弹,ZP燃烧曳光弹。 BS式穿甲燃烧弹;BS穿甲燃烧弹配用于反坦克机枪。弹头重克,长约51毫米,弹头后端装有克的碳化钨穿甲弹芯,弹尖装克燃烧物。全弹重200 g,长度为156 mm。弹头初速1000 m/s,动能29800 J,100米内BS穿甲燃烧弹以60度入射时可穿透30毫米钢板,500米内以同样角度入射可击穿25毫米钢板。B-32式穿甲燃烧弹; B-32式穿甲燃烧弹弹芯材料为淬硬钢,全金属被甲。弹头重64克初速为1000米/秒。500米的距离内可击穿32毫米RHA装甲(90度射入)。

论述高技术战争的特点 综合最近几年来爆发的几场局部高技术战争来看,高技术战争的特点主要如下:一、战争可控性强。 战争是政治的延续。所有的政治家都希望战争按自己的设计进行,但以往的战争缺乏可控性。往往是战争机器一运转,就不以人的意志为转移,战争的进程和规模难以控制。而高技术武器装备则是杀伤破坏力可以被有效控制战争手段,使战争具有一定的可控性,成为实现政治家政治目的的有效工具。高技术战争的可控性,主要表现在以下三个方面:1、能有效控制打击目的:随着精确制导武器的出现,精确打击逐渐取代“地毯式”的狂轰滥炸成为战争的最主要打击方式。依靠精确制导武器的高命中精度,以前需要多次轰炸才能完成的作战任务,现在只要一两次的攻击就可以达到目的,可以有效的避免波及周边非军事目标。2、能有效控制战争的规模:高技术战争情况下,高技术武器装备精度高、威力大、作战交通倍增,为了完成一个作战任务无需再像以往那样投入大量的兵力和武器装备,可以有效的控制战争规模;另一方面,精确制导武器的高命中精度,可以在一定程度上避免在战争中殃及非打击目标,可以有效避免战火外延和战争升级。3、能有效控制战争的进程:由于作战兵器侦察范围广,打击距离远,高技术战争不再像以往战争那样,从战场的前沿到纵深逐次进行,高技术武器已经能够通过对纵深重要目标的打击,直接达成战略目的,这样也就避免了战争久拖不决,缩短了战争的进程,使战争能按计划如期结束。二、战场空间广阔 就战场的空间形态而言,高技术武器装备在战争中广泛使用,极大的扩展了战场空间,高技术条件下的局部战争呈现出高立体、大纵深的特点,作战空间空前增大。这主要以下几个方面:1、从区域战场向全球战场延伸:高技术战争条件下,高技术武器装备的射程和航程增大,武器装备的远距离作战能力空前提高,洲际导弹的射程可以达到上万公里,美国的B1、B2,前苏联的图160等型号的战略轰炸机,稻种都达到一万公里以上,军队了远程打击能力。虽然一场局部战争交战双方的实际接触面积很小,但世界的任何一个角落都有可能成为战场的一部分。2、从空中战场向太空战场延伸:1903年美国莱特兄弟发明了飞机,从此打开了空战的大门。1957年,前苏联发射了第一颗不造卫星,人类又开始把战争的触角伸向了遥远的太空。在数次高技术局部战争中,军事卫星已经发挥了巨大威力。目前,太空已经成为军事争夺最激烈的领域,军事强国都把控制太空看作是赢得未来战争的必要条件。美国和俄罗斯更是成立了独立的太空部队:天军。3、从有形战场向无形战场延伸:随着各种电子技术在武器装备中的应用,电子战场开始走上战争的舞台。电子战是敌对双方利用电子技术设备进行的电磁领域的斗争,它以电子侦察和反侦察、电子干扰和反干扰,电子摧毁和反摧毁为基本内容,其目的是削弱、破坏对方电子设备的正常工作,使其通信中断、指挥瘫痪、武器失摈、雷达致盲、最终推动作战能力,它是现代战场上夺取胜利的神经中枢。三、系统对抗突出 军事对抗从来就是一种系统对抗。在高技术战争中,这种对抗表现得更加突出。随着高科技的发展,武器系统“一矛一盾”相互制约的状况已经被“多矛多盾”相互制约的新特点所代替。武器战斗交通的发挥,不仅取决于其战斗部的杀伤威力,而且还取决于构成点头体系的情报系统、指挥控制系统、通信系统、信息处理系统、机动系统、防护系统等各个子系统的共同作用。整个作战体系的作战效能不再是各个作战系统效能的简单相加,而是整体大于部分之各的倍增关系,特别表现为几个关键性系统的效能之乘积。从武器装备方面说,任何一种高技术武器装备,如果没有其它武器装备的配合,无论它技术多先进,都无法完成作战任务。从作战方面说,随着高技术武器在战场的广泛应用,各个战场、军事力量不现形是单一作战,以多军种、多空间一体为特征的联合作战飞跃上战争舞台,单兵种决定战争胜利的时代已经一去不回头了,只有依靠各军兵种和各种武器系统协调一致的行动,才能获得高技术战争的胜利。四、作战样式多样化 历史表明,技术决定战术,有什么样的军事技术,就会有什么样的作战方式,军事技术的进步和武器装备的变革必然推动作战样式的变化。高技术战争中,随着大批高、新技术装备的广泛应用,出现了各种各样的作战方式:导弹袭击式的精确战、外科手术式的点穴战、破坏结构式的瘫痪战、非致命式的软杀战、指挥控制式的信息战、陆海空天电一体式的全维战,此外,还有环境战、太空战、心理战等。五、指挥控制自动化 二战后,由于武器装备构造日益复杂,参战军兵种不断增加,战场日益扩大,战场情况瞬息万变,军事信息量空前增大,作战指挥难度不断增大,在极短的时间内,要对多种作战力量、多种作战方式实施有效指挥,发挥整体威力,没有高度自动化的指挥手段,很难完成作战任务。在这样的要求下,现代科学技术的发展,特别是侦察技术、通信技术和计算机技术的发展,促进了军队自动化指挥系统的建立,把军队的指挥、控制、通信和情报联为一体,使军队自动化得以建立。这也是大家所熟悉的C4ISR系统。六、作战消耗巨大 从作战保障角度看,高技术战争呈现出消耗巨大的特点,主要原因有以下三方面:1、武器装备费用上升:由于武器装备日益向自动化、智能化、集约化方向发展,一件先进的武器装备,往往集中了大量的科学研究成果,研制难度大,周期长,风险高。因此研究生产高技术武器装备的费用和购置高技术武器装备的投入明显增加。如M1坦克为200万美元/辆、“爱国者”导弹为110万美元/枚、F15战斗机为5040万美元/架……2、人员培训费用增加:高技术武器装备在操纵使用、维护保养、灵活运用和作战协同等方面日益复杂,需要高素质的军人来驾驭。正因如此,现在世界各国都非常重视军队人才的培养,使军队的文化素质不断提高。3、战场物资消耗增多:高技术战争也是高能耗战争,纵观二战后的几次局部战争,随着战争的高技术性日愈明显,其消耗也日益增多。以单兵每天平均消耗物资为例,二战时是20公斤,越南战争时是90公斤,海湾战争时已经达到200公斤。 战场消耗巨大这一特点说明,高技术战争是以强大的综合国力作为后盾的。没有强大的综合国力,军队的现代化无从谈起;没有强大的综合国力,就难以支撑高技术战争。 面对未来可能发生的高技术战争,必需从现在开始,在教育、经济等各方面提升我们的综合国力,为赢得战争作好准备。

时代建筑投稿

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中文的有 《世界建筑》 《建筑创作》 《建筑师》 《时代建筑》 《a+d》 《世界建筑导报》 另外的比如《建筑学报》《华中建筑》等等,近两年有一些外国的好杂志被翻译成了中文版 非常不错 推荐 《domas》中文版,意大利杂志,有建筑、家具及平面设计的内容,70元/期 《a+u》中文版,日本杂志,40元/期 《detail》中文版,德国杂志,建筑细部内容为主,值得一看,40元左右/期 如果能看到这些杂志,上面那些国内的东西可以不看 《世界建筑》介绍国外的作品多,虽然很多都是二手货或者滞后 《时代建筑》关心国内尤其是是上海地区的东西多,毕竟是同济大学办的

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