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定格分镜毕业论文

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定格分镜毕业论文

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原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

本文在对视觉传达设计师各个创作阶段进行了详细分析的基础上,从视觉传达设计师的非数字化创作时期及数字化创作时期出发,将个人创作的完全独立时期、合作创作时期和主导创作时期进行比较,得出了创作独立性不是一个单纯的线性发展的历史,而是随着时代不断发展变化的事件。文章最后讲述了关于认识创作独立性对于我们规划未来的现实意义。在上个世纪二十年代,书籍设计者维岑斯创造了“视觉传达设计师”这个名称,形容“使印刷传达有结构和视觉形式的个人活动”①行为。它的意义在很大程度上预示了视觉传达设计师工作方式的独立性。从传达设计开始的一个人独立工作的创作方式,到现在由自己决定创作概念并同他人合作的创作方式,设计师们的创作状态有了很大的变化。如何正视这种变化,正确认识到自己的创作独立性所处的状态,从而帮助我们更好的发展,是非常值得我们关注和思考的。一 独立创作的视觉传达设计师 非数字化时代的视觉传达设计师在数字化设计高度发展以前,每一个设计师在设计创作时,基本上从头到尾都是一个人包干。他们通过一个人去探索主题的计划性,掌握用颜料绘画不容许有失误的技术能力,进行个人创作,直至完成作品。他们这种独立创作状态和现在处于学习阶段的视觉传达者的创作状态极其相似。正如我们所知,视觉传达设计的历史并不长,很多的设计师现在依然从事着设计工作。例如:日本的田中一光、福田繁雄、户田正寿、南部俊安,波兰的Wieslaw Walkuski等。在欣赏他们的作品时不难发现,虽然不是在同样的时间、地点进行创作,但他们都具有相同的特征,即扎实的手绘功底,以及从他们独特的个人视角诠释的设计作品。正如户田正寿所说:“多少年前,在设计创作时,我基本上从头到尾都是一个人包干的。”②他们所处的正是非数字化时代的视觉传达设计师的一种普遍状态,即在创作概念、制作过程上拥有主控性的独立创作状态。相对与他们,数字化时代的创作者的独立性就有了些限制,但仍有这样的一部分人群拥有创作独立性,视觉传达学习者、独立创作的设计师占拥有创意独立性人群的绝大部分。 数字化时代的视觉传达学习者社会的不断发展,使越来越多的人通过学习关于视觉传达的知识,掌握了如:Photoshop、FreeHand、Illustrator、Coreldraw这样的数字处理软件,期望能就此走入视觉传达的设计世界。他们大多通过进行假的设计课题,或参与非商业性质设计比赛的方式来学习。在这种脱离了市场运作的状态下,他们也同样拥有对创作概念上的主控性。最普遍的例子就是在学校学习的平面设计专业的学生,当然还包括喜欢视觉传达这个活动的人。在中国平面设计在线设计长廊的竞赛传真③中的16个展示中,设计者不仅是设计师们,还有更多处于学习阶段的人们。对于同一个比赛命题,正是因为有了创作者在创作概念上的主控性,才有了这缤彩纷呈的设计。想在结束学习后继续保持其创作独立性,就需要定准自己的目标,是与人合作还是进行个人创作。最好能多观察数字化时代的独立创作者的创作与运营方式,结合自身的实力求发展。数字化时代的独立创作者同视觉传达学习者有所区别的是,数字化时代的独立创作者大多是应运市场要求和个人愿望而诞生的个人工作室的创立者,或大型设计公司的设计总监、艺术指导类的设计师。在市场的双向选择下,这些创作者依照客户的要求进行着设计创作,他们同样拥有对设计创作概念上的主控性,有时还不仅如此。户田正寿认为“作为艺术指导,首先要做的工作是决定创作概念,定了概念之后,就要挑选合适的创作人员。挑选创作人员时最重要也是最关键的事,是一定要合适那个创作概念的。否则,即使那人再优秀,也还是不用为好。②”从他的观点中不难发现这类人的创作独立性已经发生了改变,更多的是对关键事宜的独立思考,且其垄断和主控性在此得到了一定的体现。不过这并不是说他们不需要合作,脱离社会的设计是不存在的。以上三类视觉传达设计师虽在创作方式上有所不同,但数字化时期和非数字化时期的设计师有一个本质上的相同点,就是他们都是独立的创作者。但正如历史的发展不是一成不变的一样,设计师的独立性也是不能用是否数字化来区分的,它始终是个发展的事件,独立性的变化和发展趋势就是对这种螺旋形运动的事件的分析。二 视觉传达设计师创作独立性的变化成为一个视觉传达设计师就如同其他专业的人一样,都有一个学习的过程,因此从历史的普遍性上讲,他们大多都有过如下的几个时期:技术上学习,思想上独立的创作状态→技术上合作,思想上也合作→技术上合作,思想上独立的创作状态。我们不难发现这其中有个循环的变化。但设计师的这种循环和一般时间的那种线性链接的循环是迥然相异的,不光是设计师个人上的不同,更大的不同在于现代社会融合的趋势使得设计师们的独立创作状态,在不断的复杂互渗之中有别与最初的独立状态。个人创作——即完全独立状态这是一种完全按照个人的意念、愿望来进行创作的状态。学生的创作和部分设计师的意念创作,还有一些为自己进行个人推广而进行的创作状态都属于这个范畴。追求和表现自己独特的观念、认识,并创作出能有效体现设计思想的作品,是这种创作状态存在的根本原因。维也纳的设计师卓思乐认为:“设计必须有个人风格,并传送艺术信息,个人的演绎最为重要。”④他的话在很大程度上描述的正是个人创作状态的设计师们的心里所想。这种状态如果向极端发展就会造成设计师的理想与市场的脱离,但如果发展得好就会获得巨大的成功。我在对艺术资源网世界设计师中列举的54名设计大师的统计中发现,仅有丹·赖辛格、塔帕尼·阿尔托姆、小岛良平、约瑟M·特里亚、松永真5位设计师在设计公司或广告部门工作过,其余的49名设计师要么在学校任职,要么就在毕业的时候就创立了自己的工作室或协会。他们大多都通过参加各种国际性展览来展现自己,其作品也大都被各博物馆和美术馆收藏。这可以说是个人创作状态成功方式的具体例子。当然,我们也不能忽视事物的背面,随着社会的发展设计被放到了一个很高的位置上。于是,一些设计师便产生一种“救世主”的心态,似乎一切问题都可以通过设计来解决,他们往往认为自已的思想走在普通消费者之前,而消费者根本不懂设计,因而不屑于了解消费者的思想,反而责怪消费者不懂得欣赏自己的设计,就象一个孤芳自赏的“现代艺术家”。沃尔特·格罗庇乌斯在1922年就曾意识到这点:“我们都很清楚。我们周围的事物都不是孤立存在的,而是以我们发展中的哲学为后盾的。”⑤包豪斯也曾意识到这点——“一旦包豪斯失去与外部世界的工作及其工作方式的联系,它将成为怪人的避难所。学校有义务训练那些清楚地了解他们所生活的世界的本质的人和那些有能力用他们的综合知识和想象力来创造能够象征这世界的典型形式的人。”⑤因此,我们应尽量避免进入这样盲端的个人创作当中。应当记住设计最终是为传达信息,传播资讯,与客户、技术人员以及更多的相关人员的合作能够更好的实现设计的最终目的。至于怎么样既保持创作独立性又能实现最佳的传播,在合作创作及主导创作的分析中有详细的说明。 合作创作——参与创作但服从创作概念的制作合作创作讲的就是合作,同客户合作;同设计同行合作;同需要我们的人合作。它同个人创作有着一种承接的关系,当然那种“我如何去想,决定了我怎么去设计”的想法在此是绝不适用的。随着社会分工的细化,进入公司后的设计师大多从事的是局部的设计与调整,对于创作概念的决定上处于被动的位置上。只有在设计师在做自我推广时,才恢复到独立创作的个人状态中。当个人创作状态的学习者初融社会时,就会面临这样一个需要转变态度的时期。自动装置(伦敦皇家美术学院研究生视觉传达课程的产物)认为:“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”⑥“骑工作室”始终把同客户的交流作为他们创作过程中的重要方面。在《非常设计——世界著名工作室作品展例》所列举的42个工作室里有5个象这样明确指出同客户合作重要性的工作室。在与客户合作的基础上最大的变化就是创作概念的主控性上的转移。大多没有社会实践经验的设计师,最初进入公司的时候只是整个设计流程中的一个工作部分。从文案创意到设计中的美工、设计师、美术指导都是服从于创作概念的。如果说一个设计分为:构思过程--创造事物(或产品)的意识,以及由这种意识发展、延伸的构思和想法。行为过程--使上述构思和想法成为现实,并得以最终形成客现实体(或产品)的可行性判断和形成过程。实现过程--以最合目的性、实用性和经济价值为目标贯穿于整个设计活动.并将完成的事物(或产品)实现其所应有的综合价值。处于合作时期的设计师大多就只是行为过程的执行者。这个时期也许压抑了很多设计师的个人化语言,但我们依然有展示自己的空间。台湾有一个名为“垃圾桶里的创意”的设计比赛,所有只要你自己认为是好的设计,不论是被主管还是老师枪毙过的作品都可以参加。它宽泛的参赛资格(只要对创意工作有兴趣,不分社会人士或学生,黑秀网会员或非会员皆可参加。⑦)就是为了提倡不论在什么时期都应重视个人的创意,而这正是对创作概念主控性追求上无时期差别的体现。正是因为设计师们对创作概念上的独立性追求,这种参与创作但服从创作概念的创作时期一般被作为一个向主导创作发展的缓冲期。主导创作——构思独立制作合作的状态 在社会不断强调设计重要性的当今,越来越多的设计师成立了自己的工作室。他们在创意构思上独立,在制作上合作,这就是设计师创作独立性的另一种状态。例如:“假发”工作室在给大西洋唱片公司制作的唱片标签与标志的案例中,“假发”工作室的设计师迈克尔·罗宾森先是同摄影师合作,接着请照片处理师合成照片取得了乐队想要的效果,最后同其他的设计师合作制作了乐队的标志。⑥他决定了创作概念,在定了概念之后,挑选了适合的创作人员,虽然合作创作贯穿了整个设计,但我们更应看到他对整个设计的主导性。同样从户田正寿对挑选创作人员的高度重视当中,我们不难发现,对于创作的主导性是一个贯彻于每个细枝末节的。用迈克尔·罗宾森的话说,主导创作就是:“先有一个理念,然后让很多有才华的人来分工完成。”⑥它与完全独立状态的制作相比集众家之长的设计具有相当的优势。它既能体现设计师独特的设计想法,又能补充制作上的不足,有时还能帮助设计师从被动转换到主动设计的状态。即,策略型设计。“韩湛宁:成为一个平面设计师的初期困难吗?做为一个闯入者,你如何被大家所接受,你又是如果开展业务的?欧宁:在我决定进入设计界的时候,我已胸有成竹。我不想象这个行业的大多数人一样,听命于客户的要求,因此我独立开发自己的设计项目。《北京新声》原计划是一个独立出版物,我投了一点钱用于前期的采访和拍摄,后来它得到湖南文艺出版社的支持,它完全是一个百分百体现我自己意念的项目,出版社未加任何意见。对于创作型的人来说,创作比经营更加有趣,我不想失去这种乐趣。”⑧可以说有这种想法的设计师不在少数,福田繁雄就曾在西门子移动创意营中解释过,为什么他没有工作上的助手一直都是一个人创作,“创作是那么的有意思,为什么要把这么有意思的事交给别人去做呢?”可见设计创作的乐趣正是主导性创作者所拥有的,设计师们处于个人创作时期拥有过,在合作创作时期失去了。但视觉传达学习者同样也可以进行主导性创作。也许他们有一个很好的创意,但在技术上却不能达到当初的设想,这时候寻求技术上的合作将创意最终通过最好的形式表现出来,这种创作也可以认为主导性创作。俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,学习过程中的不足完全可以通过合作进行弥补,最重要的是不成熟的创意和想法可以在磨合中逐渐完善。即实现了最初的想法,又学到了更多的知识,更学会了怎么与人合作。三 创作独立性的现实意义通过观察视觉传达设计师个人创作、合作创作,以及主导创作三个时期,我们看到视觉传达设计师创作独立性变化最根本的原因,就是在个人在面对社会需求和创作需求上的转换。目的性可以作为一个坐标,如同文化有回归和超越的两种动机一样,独立性的变化更多是一种超越。从个人创作时期发展到合作创作时期是因为技术上的不足,以及人生积累上的匮乏导致;当设计师们在积累了足够的基础后,便又从合作创作时期转换到主控创作时期,这个转换意味着处于这一时期的设计师们已经将他们的目的转为对设计创作的主控性以及设计创作乐趣上的追求了。创作独立性是具有普遍性的,表现无非是三种:一,一直保持个人创作状态完全没有进行反复变化就自我超越的一群设计师们,这样的人有福田繁雄、GUNTER RAMBOW以及在完成学习阶段后就直接在高校进行教育工作以及各个设计组织的创立者等等;二,完成从个人创作到合作创作,再到主控创作三个时期的设计师们,这是最常见的一种变化历程;三,就是从其它行业转入,直接进入了主控创作时期的视觉传达设计师,欧宁、图形大破坏工作室的成员们便是其中的佼佼者。针对个人需求上的转换,每人的经历又个有不同,用一与多的辨证关系来说,我们可以从中寻找到自己的一个定位以及发展方向。同时我们还可以看到这三种状态的交错性,对于属于数字化时代的我们更要能随时调整独立性的状态才能更好的适应发展。在个人创作时期的学生个人创意的发挥应该处于独立的状态,在不断吸收知识的基础上发挥个人创作意识,开动个人的潜能是为将来的创作打下坚实的基础。与此同时,掌握好各类设计技能、知识,也就给自己摆脱步入合作创作时期创造了一个机会。当然连纯粹的自我都不存在,我在此所说的独立都是相对的,是指设计创作概念上的。前面说到过学习阶段的主导性创作,应被更多的重视,通过这样的锻炼我们能在协助他人的创作中将合作时期提前化,也能进行主导性创作的锻炼。当视觉传达设计者们依然缺乏商业社会的实际经验时,就应该进入合作创作时期,这样既可以学到知识、积累经验,又能避免设计师步入“现代艺术家”心态的盲端之中。学会合作,就是这个时期的首要任务。正如蒋华所言“设计作品不仅仅是做给设计师自我欣赏的,而是涉及到其它很多方面,比如涉及到最本质的传达与沟通,涉及到基本原则和技巧,涉及到客户与受众,因为设计本身是商业行为,它需要设计师与其他人之间的交流。”⑧在商业味十足的设计行业中,如何与顾客沟通?这段话也许能教会我们怎么调整我们的位置“我们首先要以朋友的心态顾客沟通,交流和讨论。这样才能真正了解、理会顾客对设计的构想和最终达到的效果。‘融合与沟通是关键’,先听顾客的想法,再提自己的观点,真正做到‘不去说服你,尽量靠近你’。要在尊重顾客个性和喜好的前提下结合自己的创意,通过讨论达到共识来设计作品,只有这样才能在设计中创造出与顾客的期望相近而又体现了设计师的水平的作品。如果顾客对设计方案有些不同意见、见解。应当与顾客交流感情,取得共识。但绝不能用‘外行’为理由指责顾客的想法。如果设计师能拿出正反两面的范例,与顾客进行交流,即不盲从盲顾客的观点,又注意从实用美学角度对顾客耐心引导,只要方法得当就会取得顾客的理解,从而双方达成共识。”⑨在这个时期,设计应归位到原点,设计的目的依旧是传达信息,传播资讯。此时的个人推广与商业创作是一致的,“潘沁:我们认为艺术性的设计与商业性的设计是一致的,是共通的,平面设计的本质都是一样的,即——传达。”⑧另一方面,就是注重设计家自身的个性修养,而个性修养则是设计师在生活实践中逐渐积累而成,这个过程越有弹性,这种对周边作品的吸纳也就越有效,对作品的排斥也就越小,二者是相辅相成的,个性积累本身对个性发展有一种推动作用,而个性的发展又能使自身的个性积累日益丰富。积累到发展是一个过程,维护这个过程是相当重要的,它是将来的主控创作时期的基础。可以说,通过合作时期的锻炼过后,已经能够认清自身的能力并积累了足够的阅历向主导性创作发展了。学习阶段的主导性创作同经历过合作时期后的主导性创作在创作的主导性上是一致的,但从实践上又有所区别。学习阶段的主导性创作带有更大的未知性发展。就我为例:我的毕业创作构想是通过照片的flash展示构建一个完整的我。完整是指通过镜头展现别人和我眼中的我的外表、个性特点,通过寻找共同点来表达我的各个方面,从而完成一个从外在环境到内在性格的摄影作品的体现,并通过flash的互动和背景音效使观者达到立体的感官理解。这个设计的定义一开始就明确了他人的参与,因为是表达她们眼中的我,在摄影图片的形式上我就不能进行干预只能在内容上制定一个概念。对比户田正寿“定了概念之后,就要挑选适合的创作人员,……一定要合适那个创作概念”②的标准相比,学习阶段的主导性创作在合作人员的选择上有很大的局限,这就要求在学习阶段主导性创作者在保持概念的同时更好的寻求合作。再从创作目的上对比,我的毕业创作是进行一个个人性探索,而户田正寿说“艺术指导要做的不是按着个人爱好去做事”②,这就是说进入社会化以后的主导性创作相比学习阶段的有了一个实用性的限制,创作目的从自己角度出发的创作转换到了从观赏人群出发的创作。最后对比修改完成阶段,户田正寿认为“最后到了开始印刷的阶段,从这个时开始艺术指导开始进入真正属于他一个人的世界。是否完整地表现和反映了自己所要的那种画面感觉?……在这个过程里,作为艺术指导向他挑战的是他自身,他要战胜的也是他自己”②,他说到的属于他一个人的世界在学习阶段主导性创作时期也是同样的,但不同的是在照片素材收集完成后我就进入了属于我一个人的世界。当然这个是只是个个案,但主导性创作是一个学习阶段中后期最应采取的创作方式,融合技术上的积累进行创作、合作能更早的适应步入社会后的各种环境。四 结语作为数字化时代的学习者,面临的是即将步入社会后的双向选择,确立自己的目标也许并不困难,但维持理想也不是那么的容易。一个视觉传达设计师只有记住个人创作时期对设计概念上独立构思的状态,并在合作创作时期依然能维持这种个人性思考,才能最终发展成为一个优秀的独立创作人。且我们当注意到创作独立性是一个变化的过程,在变化中掌握好构思独立性及协同创作时的合作的角色转换,正确处理个人在面对社会需求和创作需求上的矛盾,避免脱离社会进入孤芳自赏、锢蔽自封的怪圈也是所有的视觉传达设计师应当注意的。虽然设计师的创作状态在不断的改变,但设计的目的始终是一致的,那就是传达信息,传播资讯。表达个人思想的传播和为客户进行的传播是不一样的。在主导性创作时期不论是如何进行主控,合作都是一项不可忽视的内容。在学习阶段在发展个人创作的同时也兼顾着多进行主导性创作的尝试,能帮助我们提前适应步入社会后的工作、学习。适应社会最主要的就是要学会同客户合作,让我们记住这句话“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”视觉传达仍在不断的发展,视觉传达设计师创作独立性也在不断的改变,随着设计师自身的不断进步,及对创作独立性上不同程度上的追求,创作独立性应同创意、技法一样被人重视。人们通过了解它,认清自身所处的创作状态将作品发挥到最佳的水准,并更好的计划未来同视觉传达一起发展。

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分镜头毕业论文摘要

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论文摘要的定义 摘要一般应说明研究工作目的、实验方法、结果和最终结论等.而重点是结果和结论。中文摘要一般不宜超过300字,外文摘要不宜超过250个实词。

论文摘要是对论文的内容不加注释和评论的简短陈述,要求扼要地说明研究工作的目的、研究方法和最终结论等,重点是结论,是一篇具有独立性和完整性的短文,根据内容的不同,摘要可分为以下三大类:报道性摘要、指示性摘要和报道指示性摘要。

摘要应具有独立性和自明性,并且拥有与文献同等量的主要信息,即不阅读全文,就能获得必要的信息。摘要不容赘言,故需逐字推敲。内容必须完整、具体、使人一目了然。英文摘要虽以中文摘要为基础,但要考虑到不能阅读中文的读者的需求,实质性的内容不能遗漏。

扩展资料:

论文一般应有摘要,有些为了国际交流,还有外文(多用英文)摘要。它是论文内容不加注释和评论的简短陈述。其作用是不阅读论文全文即能获得必要的信息。 摘要应包含以下内容:

1、从事这一研究的目的和重要性。

2、研究的主要内容,指明完成了哪些工作。

3、获得的基本结论和研究成果,突出论文的新见解。

4、结论或结果的意义。

论文摘要虽然要反映以上内容,但文字必须十分简炼,内容亦需充分概括,篇幅大小一般限制其字数不超过论文字数的5%。例如,对于6000字的一篇论文,其摘要一般不超出300字。

按综合情况分:

1、专题型论文。这是分析前人研究成果的基础上,以直接论述的形式发表见解,从正面提出某学科中某一学术问题的一种论文。

2、论辩型论文。这是针对他人在某学科中某一学术问题的见解,凭借充分的论据,着重揭露其不足或错误之处,通过论辩形式来发表见解的一种论文。

3、综述型论文。这是在归纳、总结前人或今人对某学科中某一学术问题已有研究成果的基础上,加以介绍或评论,从而发表自己见解的一种论文。

4、综合型论文。这是一种将综述型和论辩型两种形式有机结合起来写成的一种论文。

参考资料来源:百度百科——论文摘要

毕业论文标题、目录和内容提要详细内容你自己去看吧,一、标题标题是文章的眉目。各类文章的标题,样式繁多,但无论是何种形式,总要以全部或不同的侧面体现作者的写作意图、文章的主旨。毕业论文的标题一般分为总标题、副标题、分标题几种。(一)总标题总标题是文章总体内容的体现。常见的写法有:①揭示课题的实质。这种形式的标题,高度概括全文内容,往往就是文章的中心论点。它具有高度的明确性,便于读者把握全文内容的核心。诸如此类的标题很多,也很普遍。如《关于经济体制的模式问题》、《经济中心论》、《县级行政机构改革之我见》等。②提问式。这类标题用设问句的方式,隐去要回答的内容,实际上作者的观点是十分明确的,只不过语意婉转,需要读者加以思考罢了。这种形式的标题因其观点含蓄,容易激起读者的注意。如《家庭联产承包制就是单干吗?》、《商品经济等同于资本主义经济吗?》等。②交代内容范围。这种形式的标题,从其本身的角度看,看不出作者所指的观点,只是对文章内容的范围做出限定。拟定这种标题,一方面是文章的主要论点难以用一句简短的话加以归纳;另一方面,交代文章内容的范围,可引起同仁读者的注意,以求引起共鸣。这种形式的标题也较普遍。如《试论我国农村的双层经营体制》、《正确处理中央和地方、条条与块块的关系》、《战后西方贸易自由化剖析》等。④用判断句式。这种形式的标题给予全文内容的限定,可伸可缩,具有很大的灵活性。文章研究对象是具体的,面较小,但引申的思想又须有很强的概括性,面较宽。这种从小处着眼,大处着手的标题,有利于科学思维和科学研究的拓展。如《从乡镇企业的兴起看中国农村的希望之光》、《科技进步与农业经济》、《从“劳动创造了美”看美的本质》等。⑤用形象化的语句。如《激励人心的管理体制》、《科技史上的曙光》、《普照之光的理论》等。标题的样式还有多种,作者可以在实践中大胆创新。(二)副标题和分标题为了点明论文的研究对象、研究内容、研究目的,对总标题加以补充、解说,有的论文还可以加副标题。特别是一些商榷性的论文,一般都有一个副标题,如在总标题下方,添上“与××商榷”之类的副标题。另外,为了强调论文所研究的某个侧重面,也可以加副标题。如《如何看待现阶段劳动报酬的差别——也谈按劳分配中的资产阶级权利》、《开发蛋白质资源,提高蛋白质利用效率——探讨解决吃饭问题的一种发展战略》等。设置分标题的主要目的是为了清晰地显示文章的层次。有的用文字,一般都把本层次的中心内容昭然其上;也有的用数码,仅标明“一、二、三”等的顺序,起承上启下的作用。需要注意的是:无论采用哪种形式,都要紧扣所属层次的内容,以及上文与下文的联系紧密性。

二维动画分镜头毕业论文

一、目标确立例:配合玩具或商品的发展、品牌宣传、纯为满足动画影响市场的需要等1. 定出题材及市场定位 一个动画片的成功需要准确的市场定位,题材一定要被市场接受。例:校园题材?喜剧路线? 市场定位:以年龄分层确定。例:小学生、中学生、成年观众等 观众性别也要顾及以男性还是女性为主。2. 定出制作规格 例:电影形式、电视片集、网络播放、家庭影院等。 视该片投放的时间和资源的多少而定。二、策划策划人(监制人、制片人)1. 拟定粗略预算2. 组织适当的工作人员: 主创人员、动画导演、主干的绘制人员、美术人员、后期配音、剪接、音效、音响等3. 因题材风格进行试片制作: 对工作人员能力的检定,给与投资者所要求的素质及风格上作出定位。 费用预算及制作周期预算,最终由投资人决定是否进行该项目。三、前期制作项目正式启动,策划人、监制首先要决定主创人员 主创人员——动画片的创作源头: 例:原著漫画人、影视导演、文学作家等 编剧:用文字表达创作意念 造型设计师:确定人物的造型,故事场景搭配,服饰用具,所需工具 美术人员:人物设计定上颜色四、脚本分镜 脚本师: 根据剧本内容以分镜方式来表演故事,用画面来表达剧情,须具备动画制作及绘技知识(导演)。 镜头的构思和美感。 必须注明画面的光效及气氛表现,知道以后绘制工作的程度。 一般由一个脚本师贯彻绘制。五、设计稿 脚本内每个镜头需要表达的所有东西,会悉数被绘画在一张标准的画纸上。 例如角色的面部表情,动作的跨幅,背景,道具,光效,甚至一草一木。 镜头内的人景比例透视,面部表情,身体动作,丰富细致的北京。 绘制工作都由导演领导下的工作小组合力完成。六、原画 背景 当设计稿经导演通过之后,便要分流工作:背景 原画 动画背景绘图:手绘 电脑绘制 原画 纸上手绘:面部表情,身体动作,物体的移动形态。 原画师须在每张画纸上的动作定出时间、节奏,并输入电脑进行线拍的工作。 线拍:把每一张原画有次序的依照所需的节奏时间粗略的拍摄,使镜头的动作粗糙的于荧幕展现,导演藉此判断表演方法是否合乎要求。七、作监修型 一名或多名作监修型人员按标准造型的规格,监察所有原画的形象。八、中间动画 电影胶卷以每秒24格的速度投射在银幕上,动画片每放映1秒就要24张原画,每分钟要画稿1440张。 以20分钟长度的剧集计算需要画稿28800张,90分钟的片长就要129600张画稿。 一般情况,一张画稿排成两格、三格、四格甚至更多。 一张画稿拍摄的格数越多,动画所表演的流畅度便相应降低。 例:一个镜头一秒内的主要动作需要三张原画,那一秒就需要八张画稿了,除了三张画稿之外,中简连贯的西塔五张画稿便是中间动画了。 绘制中间动画的画师按两张原画之间作出临摹的连贯十亿个晋升成其他岗位的训练阶段。 当中间动画绘制完成,再通过线拍检定后,一部动画片的收回工作便大致完成了。九、上色 合成1. 上色 以前使用颜料在塑料片上上色,现在都是用电脑上色。 工作人员按美术指导的颜色设定,阴影分层等要求,在数以千计只有黑线的原画稿和动画稿内填上颜色。2. 合成 把前述分开制作的原动画及背景结合成为一个完成的动画画面。 合成人员会按镜头所需要的 推 拉 摇 移 等动作及作序的拍摄节奏全部用电脑连贯处理。 当所有镜头合成完毕,中期制作便告完成。十、剪接 后期工作由剪接开始。 剪接:动画片的修饰。 因应感官上的需要根据镜头连接的结合为或镜头的上下调动而进行。 每格画面检定的工作之一,剪接时如发现画面出错的地方,可以巧妙的运用剪接技巧修补画面的瑕疵。十一、配音 富感情、富深度的声音演出能锦上添花,甚至可以弥补画面的不足。十二、音效 配乐 最后的阶段:音响效果及音乐的配合。 动画所需的音响效果往往比影视制作来的夸张。

Flash is a . company (MACROMEDIA company) launched in June 1996 the outstanding Web animation software, China has experienced nine years of development time. Once the rage in China, and there Flash fever. Animation is also a fashion art, the most direct simple animation is Flash. Flash has its own unique performance of methods, means, methods and flow of "flasher" life. It is a symbol of modern civilization, is a new art form, is a popular network of Internet culture. Computer replacing the traditional pen and ink, moving images and sound the same animation artists express emotions, Flash undeniable has become a new form of artistic expression, as the new things it is widely used, mainly for networking, Flash web site titles, Flash Animation, Flash Website, Flash commercials, television, PDAs, games, MTV, mobile screensavers, mobile multimedia, home appliances and so on. These are expressed Flash is indeed a very good spread of vector. It can come out of a lot of business opportunities, can form a variety of effects and to fully reflect the product or corporate image. Now the computer, network, mobile phone users are constantly increasing and so the network grow and perfect the computer more popular, more people online. So it's fans, creators and more and more development platforms, but also have greater value and appreciation value. Keywords: FLASH software production, design, character set, sub-camera, two-dimensional animation

原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

传统动画制作流程1总体设计阶段◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。2设计制作阶段◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。3具体创作阶段◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。4拍摄制作阶段◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。你可以来我的空间看看有很多二维的东西

近视配镜处方分析毕业论文

验光配镜诸因素的理性分析验光配镜不但是一门技术,同时也是一门艺术,是因为它几乎没有固定不变的模式与衡量标准,虽然配镜基本上是正负相削,凸凹相平,但接受它的是有思想、有心理活动的人。每个人的年龄、性别、体质、眼的调节、屈光间质的屈折力、视网膜、视细胞、视通路、视中枢等的不同,工作性质、工作时间长短、生活条件、生活及工作习惯、用眼习惯、视力需求等不同,所以验光制镜技术再高,不考虑以上这些因素(尤其是心理因素)的影响,所配眼镜不一定适用。1897年Strat-ton在自己身上做了一个试验,他给自己戴上一副倒像镜,马上看到外界的物体都是倒过来的,造成行走困难,但他坚持配戴了一段时间后,看到的物体又正过来了,症状完全消失了。但当他摘掉眼镜后,看到的物体反而倒过来了,一段时间才又恢复正常。其实这都是视觉心理的作用,视觉心理又与本体感受系统协调一致,所以视觉心理又可以通过锻炼与经验而改变,这就要求我们验光师对所开具的验光处方有一个全面的认知,充分估计配出的眼镜戴在患者眼前时会产生怎样的预后,并对患者有一个预后说明。比如:高度散光患者初戴眼镜,要告诉其可能出现视物变形的现象,要坚持配戴就会使这种感觉消失。预后说明还该包括戴上眼镜能够后可能出现的其它不适症状,出现这种情况是正常现象,该怎样去适应,这种症状大约会持续多长时间等,只有这样,才会使患者有适应的心理准备,才会配合适应。尤其渐进多焦点眼镜,此类说明更为重要,并且要教会患者正确使用眼镜的各光区,如没有这个预后说明,患者一旦出现了不适症状,无论如何解释,患者也会心存怀疑,并认为验光师是在推卸责任,从而失去对验配人员及眼镜店的信任[1]。所以,一个配镜人员必须具备较高的专业水平、熟练的技术和良好的素质,才可以胜任此项工作。1视觉对心理的影响人们看到美好的事物产生愉悦的心情,看到龌龊的事物产生厌烦的心理,在没有参照物的夜空,如果有浮云飘过,会看到星星或月亮在云中穿行,但如果用树枝缝隙或其它静止的事物作为参照物,则会看到浮云在飘动,而不是星星或月亮在穿行,所以前者是一种视觉的错觉,也是视觉心理错误的判断。在高大孤立的建筑物下面,看其顶部会产生建筑物向一边倒下去的错觉。如果从其顶部再往下看,这种感觉会更明显,闭上眼睛这种感觉就会消失,而经常在高处工作的人就不会有这种感觉。所谓“一朝被蛇咬,十年怕井绳”是因为被咬的人看到了咬他的蛇,才会“怕”如蛇形状的井绳,如其没有看到咬他的蛇,也就不会怕井绳了,还有“望梅止渴”,没吃过梅的人也不认识梅的人是不会看到梅而产生止渴的作用的,这两句成语是视觉心理的真实写照。在验光配镜工作中,经常遇到一些视觉心理产生的问题。如散光眼在没有矫正之前视物是变形的,可患者除视物模糊外,并不感到变形,这是因为其在不戴镜的情况下生活了几年、十几年甚至几十年,凭着对事物的认知经验而生活,一旦戴镜矫正后,在视力提高的同时产生了视物变形,这是因为改变了其原来的那种变形的习惯而产生的错觉。1·1实例举偶一位67岁妇女验光结果为-20·50DS/-1·00DC×90(R), - 20·00DS/- 1·50DC×85 (L),矫正视力为3·9(0·08),因初次配镜给-10·50DS(R), -10·00DS(L)试戴,其主诉:“不行,太清楚,太亮了,我接受不了”。模糊了几十年,稍微清楚点反而不习惯了;一位19岁的中学生,验光结果为-3·00DS/-1·25DC×180(R), -2·75DS/-1·00DC×175(L),但矫正的最佳视力为4·8,查其原镜为: -2·50DS/-1·25DC×95(R), -2·25DS/-1·25DC×85(L)当把试镜柱镜按原镜轴位调整时,矫正最佳视力为5·0+2。经电脑及检影验光再次确定,柱镜轴均为水平,但矫正视力不佳,患者也反映有不适感,为其按水平轴做了眼镜,并讲明他以前的眼镜是不对的,患者同意适应,戴镜两周后复查,矫正视力为5·0+3,而且无不适感。有些原镜在光心与实际瞳距相差较大者,年龄越小,更改后适应越快,有些患者拒绝适应,那么只能少许调整或按原镜配。有很多初配的患者,在试戴过程中,反映头晕、眼睛酸胀等不适症状,为其减低光度,矫正视力降至4·7同样头晕不适,但当为其调整回初次试戴的度数,并告之“这次调整就不头晕了,降到最低了”时,结果就真的不晕了。从理论上讲,屈光参差相差2·50D以上时,即不能双眼单视,但曾为一单纯近视性屈光参差相差6·00D的患者和一混合性屈光参差相差10·00D的患者配镜,配戴舒适。这些都是在试镜时对其合像、融像、立体视做了详细检查后才给予处方配镜的,并告诉患者检查的目的和适应的方法。患者愿意配合,故验配成功。教科书记载,配镜原则为近视是最佳视力的最低度数(包括近视散光及复性近视散光),远视是最佳视力的最高度数(包括远视散光及复性远视散光),但这个原则是不可能适用于所有配镜者,比如:一较高度数的初次配镜者,一次给足光度可能会无法接)受,所以只能降低分次给足光度,这样就不能按照最佳视力来验配了[2]。2讨论对屈光度较高的眼在配镜时要分几次矫正,最后达到双眼视力参差平衡,提高视力;验光要准确,试镜的目的应使屈光不正者既提高视力,又感到舒适,戴镜后不头晕,视物不变形、不走样[3]。经反复试戴后再确定配镜处方,一般须试镜30min左右。如有不适尽快寻找原因;试镜时要询问以往戴镜情况,尤其是散光轴的改变对配镜者很重要,有人习惯旧眼镜的轴位,故一般不进行大的调整,以免戴镜者不适应;对近视,尽量用低度数矫正最好的视力;对远视,尽量用能接受的度数矫正最好的视力,同时,要根据年龄决定屈光度,如伴有内斜视时应尽量戴足度数;常见矫正视力不理想的原因有高度近视、高度远视、高度散光等。由于度数太高,眼底又有改变,矫正视力常不理想。弱视是青少年矫正视力差的主要原因,因此,对弱视眼佩戴足够的度数后,应要求病人加强用眼训练,以利于视力的恢复和提高;散瞳验光消除了人为的主观因素,排除了因睫状肌紧张所造成的假性近视,反应了真实的屈光度,也为下一步试镜提供可靠的数据,所以12岁以下的儿童均应采取散瞳验光;对单眼近视或双眼屈光参差较大的人,可考虑佩戴隐形眼镜。总之,验光配镜的目的是使屈光不正者提高视力、佩戴舒适,以达到最好的矫正视力。对矫正视力不能提高者,应进一步查找原因[4, 5]。参考文献:[1]张萍·验光配镜是一门艺术[ J]·中国眼镜科技杂志, 2008, 3(4): 59·[2]徐广第·眼科屈光学[M]·北京:军事医学科学出版社, 1998, 56-59·[3]叶秀荣,赵红地,郭淑萍·屈光不正562例验光配镜体会[J]·人民军医, 2006, (01)·[4]杨永松·简述与验光配镜有关的几个问题[J]·中国眼镜科技杂志, 2003, (3): 23·[5]朱政法·验光配镜中视力不能矫正的原因[J]·中国眼镜科技杂志, 2003, (1): 19·

球镜(近视度数) 柱镜(散光) 轴向(散光方位)R(右眼) 近视 散光 轴向180L(右眼) 近视 散光 轴向180按你的散光度比列来讲只有配定制散光片能达到矫正效果但价格贵!不定制建意不配一般隐形因为这样容易诱导视力恶化下降!PS:要定的话推建 艾爵散光片其工意技术一流矫正效果好!

如何提高眼镜企业管理者的创新认识_企业管理毕业论文 企业要发展,就要有一个很是活跃的创新意识。创新,也是社会发展最根本的基础和源泉,如果失去了创新,这个社会也将随之停止不前。因此看来,无论是国家也好,企业也好,一定要把创新当作一项重要的工作来对待。我们都知道,眼镜行业是一个小行业,还处于发展中阶段,在这样一个阶段里,如何才能加速产业发展的进程,是我们眼镜企业管理者要认真思考的问题。眼镜行业在市场大潮中一路走来,经历了风风雨雨,尽管行业不大,在所有眼镜人的共同努力下,如今已经取得了一定的成果。眼镜产品也由起初的单一化走向了多元化,这充分证明了眼镜企业在发展中注重了创新,因为有了不竭的创新,才会使得眼镜行业有了一个质的飞跃。如何拥有活跃的创新意识,需要从以下几个方面来探讨。第一、要有善于总结经验和教训的心态,在前人走过的足迹中寻找创新点。我们要分析前人为什么会成功,是因为他们有知识和智慧。在前人成功的基点上,我们还要发挥自己的智慧搞创新。从而少走弯路,避免哪些不必要的麻烦。前人的经验和教训是我们创新工作的基础,通过借鉴前人的工作,我们可以站在巨人的肩膀上看待问题、考虑问题和解决问题。第二、注意发现和总结前人失败的创新经验。失败是成功之母,这个道理谁都知道,但是如果一味的失败而不去考虑失败的原因,对我们的发展没有任何启迪。通过前人失,外斜视,上斜视等。眼球不自主晃动,医学上称为眼球震颤。(4)睑裂和眼球大小异常。如上睑下垂;小角膜;小眼球;虹膜缺损;先天性青光眼。先天性上睑下垂病人刚出生时,很多天不能睁开眼睛。(5)畏光:先天性青光眼、内翻倒睫、角膜炎症及损伤、无虹膜症、白化病、间歇性外斜视,上斜视等多种眼病都会怕光刺激。武汉配眼镜(6)白瞳症:即原应为黑色的瞳孔区显现白色、黄白色反光,俗称猫眼。可能为视网膜母浅兰色板材镜似水年华,看到它不禁让我们回忆起上大学的那段美妙时光,画面中mm那种天真烂漫的情怀,真是羡煞旁人啊这款浅兰色板材镜似水年华方形的酒红色眼镜这款方形的酒红色眼镜,搭配mm这身酱紫红色上衣,立刻展现出成熟女人味

棱镜毕业论文

物理是一门历史悠久的自然学科。随着科技的发展,社会的进步,物理已渗入到人类生活的各个领域;物理学存在于物理学家的身边;物理学也存在于同学们身边;在学习中,同学们要树立科学意识,大处着眼,小处着手,经历观察、思考、实践、创新等活动,逐步掌握科学的学习方法,训练科学的思维方式,不久你就会拥有科学家的头脑,为自己今后惊叹不已的发展,为今后美好的生活打下扎实的基础。关键词:物理渗入人类生活各个领域存在物理学家同学们身边科学意识

你是毕业论文吗?本科还是硕士,还是评职称?

高分辨率光学显微术在生命科学中的应用【摘要】 提高光学显微镜分辨率的研究主要集中在两个方面进行,一是利用经典方法提高各种条件下的空间分辨率,如用于厚样品研究的SPIM技术,用于快速测量的SHG技术以及用于活细胞研究的MPM技术等。二是将最新的非线性技术与高数值孔径测量技术(如STED和SSIM技术)相结合。生物科学研究离不开超高分辨率显微术的技术支撑,人们迫切需要更新显微术来适应时代发展的要求。近年来研究表明,光学显微镜的分辨率已经成功突破200nm横向分辨率和400nm轴向分辨率的衍射极限。高分辨率乃至超高分辨率光学显微术的发展不仅在于技术本身的进步,而且它将会极大促进生物样品的研究,为亚细胞级和分子水平的研究提供新的手段。【关键词】 光学显微镜;高分辨率;非线性技术;纳米水平在生物学发展的历程中显微镜技术的作用至关重要,尤其是早期显微术领域的某些重要发现,直接促成了细胞生物学及其相关学科的突破性发展。对固定样品和活体样品的生物结构和过程的观察,使得光学显微镜成为绝大多数生命科学研究的必备仪器。随着生命科学的研究由整个物种发展到分子水平,显微镜的空间分辨率及鉴别精微细节的能力已经成为一个非常关键的技术问题。光学显微镜的发展史就是人类不断挑战分辨率极限的历史。在400~760nm的可见光范围内,显微镜的分辨极限大约是光波的半个波长,约为200nm,而最新取得的研究成果所能达到的极限值为20~30nm。本文主要从高分辨率三维显微术和高分辨率表面显微术两个方面,综述高分辨率光学显微镜的各种技术原理以及近年来在突破光的衍射极限方面所取得的研究进展。1 传统光学显微镜的分辨率光学显微镜图像的大小主要取决于光线的波长和显微镜物镜的有限尺寸。类似点源的物体在像空间的亮度分布称为光学系统的点扩散函数(point spread function, PSF)。因为光学系统的特点和发射光的性质决定了光学显微镜不是真正意义上的线性移不变系统,所以PSF通常在垂直于光轴的x-y平面上呈径向对称分布,但沿z光轴方向具有明显的扩展。由Rayleigh判据可知,两点间能够分辨的最小间距大约等于PSF的宽度。根据Rayleigh判据,传统光学显微镜的分辨率极限由以下公式表示[1]:横向分辨率(x-y平面):dx,y=■轴向分辨率(沿z光轴):dz=■可见,光学显微镜分辨率的提高受到光波波长λ和显微镜的数值孔径等因素的制约;PSF越窄,光学成像系统的分辨率就越高。为提高分辨率,可通过以下两个途径:(1)选择更短的波长;(2)为提高数值孔径, 用折射率很高的材料。Rayleigh判据是建立在传播波的假设上的,若能够探测非辐射场,就有可能突破Rayleigh判据关于衍射壁垒的限制。2 高分辨率三维显微术在提高光学显微镜分辨率的研究中,显微镜物镜的像差和色差校正具有非常重要的意义。从一般的透镜组合方式到利用光阑限制非近轴光线,从稳定消色差到复消色差再到超消色差,都明显提高了光学显微镜的成像质量。最近Kam等[2]和Booth等[3]应用自适应光学原理,在显微镜像差校正方面进行了相关研究。自适应光学系统由波前传感器、可变形透镜、计算机、控制硬件和特定的软件组成,用于连续测量显微镜系统的像差并进行自动校正。 一般可将现有的高分辨率三维显微术分为3类:共聚焦与去卷积显微术、干涉成像显微术和非线性显微术。 共聚焦显微术与去卷积显微术 解决厚的生物样品显微成像较为成熟的方法是使用共聚焦显微术(confocal microscopy) [4]和三维去卷积显微术(three-dimensional deconvolution microscopy, 3-DDM) [5],它们都能在无需制备样品物理切片的前提下,仅利用光学切片就获得样品的三维荧光显微图像。共聚焦显微术的主要特点是,通过应用探测针孔去除非共焦平面荧光目标产生的荧光来改善图像反差。共聚焦显微镜的PSF与常规显微镜的PSF呈平方关系,分辨率的改善约为■倍。为获得满意的图像,三维共聚焦技术常需使用高强度的激发光,从而导致染料漂白,对活生物样品产生光毒性。加之结构复杂、价格昂贵,从而使应用在一定程度上受到了限制。3-DDM采用软件方式处理整个光学切片序列,与共聚焦显微镜相比,该技术采用低强度激发光,减少了光漂白和光毒性,适合对活生物样品进行较长时间的研究。利用科学级冷却型CCD传感器同时探测焦平面与邻近离焦平面的光子,具有宽的动态范围和较长的可曝光时间,提高了光学效率和图像信噪比。3-DDM拓展了传统宽场荧光显微镜的应用领域受到生命科学领域的广泛关注[6]。 选择性平面照明显微术 针对较大的活生物样品对光的吸收和散射特性,Huisken[7]等开发了选择性平面照明显微术(selective plane illumination microscopy,SPIM)。与通常需要将样品切割并固定在载玻片上的方式不同,SPIM能在一种近似自然的状态下观察2~3mm的较大活生物样品。SPIM通过柱面透镜和薄型光学窗口形成超薄层光,移动样品获得超薄层照明下切片图像,还可通过可旋转载物台对样品以不同的观察角度扫描成像,从而实现高质量的三维图像重建。因为使用超薄层光,SPIM降低了光线对活生物样品造成的损伤,使完整的样品可继续存活生长,这是目前其他光学显微术无法实现的。SPIM技术的出现为观察较大活样品的瞬间生物现象提供了合适的显微工具,对于发育生物学研究和观察细胞的三维结构具有特别意义。 结构照明技术和干涉成像 当荧光显微镜以高数值孔径的物镜对较厚生物样品成像时,采用光学切片是一种获得高分辨3D数据的理想方法,包括共聚焦显微镜、3D去卷积显微镜和Nipkow 盘显微镜等。1997年由Neil等报道的基于结构照明的显微术,是一种利用常规荧光显微镜实现光学切片的新技术,并可获得与共聚焦显微镜一样的轴向分辨率。干涉成像技术在光学显微镜方面的应用1993年最早由Lanni等提出,随着I5M、HELM和4Pi显微镜技术的应用得到了进一步发展。与常规荧光显微镜所观察的荧光相比,干涉成像技术所记录的发射荧光携带了更高分辨率的信息。(1)结构照明技术:结合了特殊设计的硬件系统与软件系统,硬件包括内含栅格结构的滑板及其控制器,软件实现对硬件系统的控制和图像计算。为产生光学切片,利用CCD采集根据栅格线的不同位置所对应的原始投影图像,通过软件计算,获得不含非在焦平面杂散荧光的清晰图像,同时图像的反差和锐利度得到了明显改善。利用结构照明的光学切片技术,解决了2D和3D荧光成像中获得光学切片的非在焦平面杂散荧光的干扰、费时的重建以及长时间的计算等问题。结构照明技术的光学切片厚度可达,轴向分辨率较常规荧光显微镜提高2倍,3D成像速度较共聚焦显微镜提高3倍。(2)4Pi 显微镜:基于干涉原理的4Pi显微镜是共聚焦/双光子显微镜技术的扩展。4Pi显微镜在标本的前、后方各设置1个具有公共焦点的物镜,通过3种方式获得高分辨率的成像:①样品由两个波前产生的干涉光照明;②探测器探测2个发射波前产生的干涉光;③照明和探测波前均为干涉光。4Pi显微镜利用激光作为共聚焦模式中的照明光源,可以给出小于100nm的空间横向分辨率,轴向分辨率比共聚焦荧光显微镜技术提高4~7倍。利用4Pi显微镜技术,能够实现活细胞的超高分辨率成像。Egner等[8,9]利用多束平行光束和1个双光子装置,观测活细胞体内的线粒体和高尔基体等细胞器的精微细节。Carl[10]首次应用4Pi显微镜对哺乳动物HEK293细胞的细胞膜上离子通道类别进行了测量。研究表明,4Pi显微镜可用于对细胞膜结构纳米级分辨率的形态学研究。(3)成像干涉显微镜(image interference microscopy, I2M):使用2个高数值孔径的物镜以及光束分离器,收集相同焦平面上的荧光图像,并使它们在CCD平面上产生干涉。1996年Gustaffson等用这样的双物镜从两个侧面用非相干光源(如汞灯)照明样品,发明了I3M显微镜技术(incoherent, interference, illumination microscopy, I3M),并将它与I2M联合构成了I5M显微镜技术。测量过程中,通过逐层扫描共聚焦平面的样品获得一系列图像,再对数据适当去卷积,即可得到高分辨率的三维信息。I5M的分辨范围在100nm内。 非线性高分辨率显微术 非线性现象可用于检测极少量的荧光甚至是无标记物的样品。虽有的技术还处在物理实验室阶段,但与现有的三维显微镜技术融合具有极大的发展空间。(1)多光子激发显微术:(multiphoton excitation microscope,MPEM)是一种结合了共聚焦显微镜与多光子激发荧光技术的显微术,不但能够产生样品的高分辨率三维图像,而且基本解决了光漂白和光毒性问题。在多光子激发过程中,吸收几率是非线性的[11]。荧光由同时吸收的两个甚至3个光子产生,荧光强度与激发光强度的平方成比例。对于聚焦光束产生的对角锥形激光分布,只有在标本的中心多光子激发才能进行,具有固有的三维成像能力。通过吸收有害的短波激发能量,明显地降低对周围细胞和组织的损害,这一特点使得MPEM成为厚生物样品成像的有力手段。MPEM轴向分辨率高于共聚焦显微镜和3D去卷积荧光显微镜。(2)受激发射损耗显微术:Westphal[12]最近实现了Hell等在1994年前提出的受激发射损耗(stimulated emission depletion, STED)成像的有关概念。STED成像利用了荧光饱和与激发态荧光受激损耗的非线性关系。STED技术通过2个脉冲激光以确保样品中发射荧光的体积非常小。第1个激光作为激发光激发荧光分子;第2个激光照明样品,其波长可使发光物质的分子被激发后立即返回到基态,焦点光斑上那些受STED光损耗的荧光分子失去发射荧光光子的能力,而剩下的可发射荧光区被限制在小于衍射极限区域内,于是获得了一个小于衍射极限的光点。Hell等已获得了28nm的横向分辨率和33nm的轴向分辨率[12,13],且完全分开相距62nm的2个同类的分子。近来将STED和4Pi显微镜互补性地结合,已获得最低为28nm的轴向分辨率,还首次证明了免疫荧光蛋白图像的轴向分辨率可以达到50nm[14]。(3)饱和结构照明显微术:Heintzmann等[15]提出了与STED概念相反的饱和结构照明显微镜的理论设想,最近由Gustafsson等[16]成功地进行了测试。当光强度增加时,这些体积会变得非常小,小于任何PSF的宽度。使用该技术,已经达到小于50nm的分辨率。(4)二次谐波 (second harmonic generation, SHG)成像利用超快激光脉冲与介质相互作用产生的倍频相干辐射作为图像信号来源。SHG一般为非共振过程,光子在生物样品中只发生非线性散射不被吸收,故不会产生伴随的光化学过程,可减小对生物样品的损伤。SHG成像不需要进行染色,可避免使用染料带来的光毒性。因其对活生物样品无损测量或长时间动态观察显示出独特的应用价值,越来越受到生命科学研究领域的重视[17]。3 表面高分辨率显微术表面高分辨率显微术是指一些不能用于三维测量只适用于表面二维高分辨率测量的显微技术。主要包括近场扫描光学显微术、全内反射荧光显微术、表面等离子共振显微术等。 近场扫描光学显微术 近场扫描学光显微术(near-field scanning optical microscope, NSOM)是一种具有亚波长分辨率的光学显微镜。由于光源与样品的间距接近到纳米水平,因此分辨率由光探针口径和探针与样品之间的间距决定,而与光源的波长无关。NSOM的横向分辨率小于100nm,Lewis[18]则通过控制在一定针尖振动频率上采样,获得了小于10nm的分辨率。NSOM具有非常高的图像信噪比,能够进行每秒100帧图像的快速测量[19],NSOM已经在细胞膜上单个荧光团成像和波谱分析中获得应用。 全内反射荧光显微术 绿色荧光蛋白及其衍生物被发现后,全内反射荧光(total internal reflection fluorescence,TIRF)技术获得了更多的重视和应用。TIRF采用特有的样品光学照明装置可提供高轴向分辨率。当样品附着在离棱镜很近的盖玻片上,伴随着全内反射现象的出现,避免了光对生物样品的直接照明。但因为波动效应,有小部分的能量仍然会穿过玻片与液体介质的界面而照明样品,这些光线的亮度足以在近玻片约100nm的薄层形成1个光的隐失区,并且激发这一浅层内的荧光分子[20]。激发的荧光由物镜获取从而得到接近100nm的高轴向分辨率。TIRF近来与干涉照明技术结合应用在分子马达步态的动力学研究领域, 分辨率达到8nm,时间分辨率达到100μs[21]。 表面等离子共振 表面等离子共振(surface plasmon resonance, SPR) [22]是一种物理光学现象。当入射角以临界角入射到两种不同透明介质的界面时将发生全反射,且反射光强度在各个角度上都应相同,但若在介质表面镀上一层金属薄膜后,由于入射光被耦合入表面等离子体内可引起电子发生共振,从而导致反射光在一定角度内大大减弱,其中使反射光完全消失的角度称为共振角。共振角会随金属薄膜表面流过的液相的折射率而改变,折射率的改变又与结合在金属表面的生物分子质量成正比。表面折射率的细微变化可以通过测量涂层表面折射光线强度的改变而获得。1992年Fagerstan等用于生物特异相互作用分析以来,SPR技术在DNA-DNA生物特异相互作用分析检测、微生物细胞的监测、蛋白质折叠机制的研究,以及细菌毒素对糖脂受体亲和力和特异性的定量分析等方面已获得应用[23]。当SPR信息通过纳米级孔道[24]传递而提供一种卓越的光学性能时,将SPR技术与纳米结构设备相结合,该技术的深入研究将有可能发展出一种全新的成像原理显微镜。【参考文献】[1] 汤乐民,丁 斐.生物科学图像处理与分析[M].北京:科学出版社,2005:205.[2] Kam Z, Hanser B, Gustafsson MGL, et adaptive optics for live three-dimensional biological imaging[J]. Proc Natl Acad Sci USA,2001,98:3790-3795.[3] Booth MJ, Neil MAA, Juskaitis R, et al. Adaptive aberration correction in a confocal microscope[J]. Proc Natl Acad Sci USA,2002, 99:5788-5792.[4] Goldman RD,Spector cell imaging a laboratory manual[J].Gold Spring Harbor Laboratory Press,2005.[5] Monvel JB,Scarfone E,Calvez SL,et deconvolution for three-dimensional deep biological imaging[J].Biophys,2003,85:3991-4001.[6] 李栋栋,郭学彬,瞿安连.以三维荧光反卷

GPS在工程测量中的优化与应用探讨 摘要]鉴于GPS相对于全站仪等传统测量技术具有全天候、高精度、自动化、高效益等优势,本文通过对几个工程测量实例的实 施、对比及分析,就工程测量中如何对GPS技术进行优化与应用进行了探讨,并得出了相关结论。 [关键词]GPS静态定位动态定位工程测量 定位技术的特点和优势 全球定位系统具有性能好、精度高、应用广的特点,是迄今最好的 导航定位系统。随着全球定位系统的不断改进,硬、软件的不断完善,应 用领域正在不断地拓宽,目前已遍及国民经济各种部门,并开始逐步深 入人们的日常生活。经过近10年我国测绘等部门的使用表明,GPS以 全天候、高精度、自动化、高效益等显著特点,赢得广大测绘工作者的信 赖,并成功地应用于大地测量、工程测量、航空摄影测量、运载工具导航 和管制、地壳运动监测、工程变形监测、资源勘察、地球动力学等多种学 科。GPS卫星全球定位系统的全面建成和发展,必将给导航和测绘行业 带来深刻影响。 定位技术在实际测量工作中的对比分析 自2003年单位引进4套美国TRIMBLE(天宝)5700 GPS双频接收 机(静态定位精度5mm+×D)以来,笔者一直从事GPS的定位和 测量工作。分别完成了朝阳区温榆河河道改造工程控制测量、海淀区莲 西商务楼竣工控制测量、顺义残疾人培训中心控制和数字地形测量、燕 山石化控制和数字地形测量、大安山矿区控制和数字地形测量、天津塘 沽滨海旅游度假村控制和数字地形测量、天津地铁勘察定位、京沪高速 铁路勘察定位、沈大客运专线勘察定位、外交部职工住宅楼勘察定位等 大小数十项工程的控制和测量工作。在近几年来的工程测量中,通常都 是天宝3602DR全站仪(测量精度±2'',±(2mm+2ppm×D))和天宝 5700GPS联合进行,两者相互配合,取长补短,弥补对方的不足,从而更 有效发挥各种仪器的使用价值。全站仪测量具有精度高,速度快等优 势,但是受通视条件影响较大,遇有障碍物时需多次转点,使其优势得 不到充分发挥;而GPS测量对通视条件则没有要求,但由于测量数据都 是通过接收卫星信号得来,只有保证仪器能够接收到足够的卫星信号, 才能保证测量成果,因此,它对仪器周边的建筑、构筑物要求较高。全站 仪测量经过几十年的发展,现在各个方面已经是十分成熟,而GPS测量 在国内刚开始不久,好多技术都在试验阶段,各方面都有待完善。虽然 这两种测量技术广泛运用在日常生活中,但两者在实际工程测量中应 用时,在满足国家规范的同时两者之间相对测量精度能达到多少,特别 是GPS测量相对业已成熟的主流的全站仪测量之间的测量误差,笔者 多方查询,各方面文献均未作出相关报道。我们一直试图通过各种方法 和手段,对两种测量之间的关系进行一些研究,希望能对今后的测量工 作起到一个指导和借鉴作用。通过多年的工程实践和试验,笔者选取了 几个比较有代表性的工程实例,对GPS测量和全站仪测量在测量成果 精度上作了一些对比、总结和探讨。 GPS静态定位(四等)和全站仪定位工程对比 静态定位基本上都是用在测量控制上,故本研究分别是朝阳区温 榆河河道改造工程控制测量和海淀区莲西商务楼竣工控制测量的控制 测量数据进行比较,主要比较两种定位方面的坐标成果数据,具体测量 数据如表1、表2所示。通过以上工程实例,可以看出现在的GPS静态 定位(四等)和全站仪定位精度已经很接近,平面和高程误差都能控制 在10mm之内,测距相对误差在7万分之一以上,都能够满足3等以下 导线测量和3等以下水准测量的测量规范和生产要求,但是GPS静态 定位比全站仪定位更高速、高效,应用范围更广阔,经济效益更加明显。 在市场竞争激烈的今天,GPS测量已经成为工程测量的首选手段。 GPS动态测量(RTK)和全站仪测量 动态测量一般用在精度要求较低的测量工程。如地形测量、勘察定 位等方面,本研究选用天津塘沽滨海旅游度假村控制,沈大客运专线勘 察定位和数字地形测量和外交部职工住宅楼勘察定位成果进行比较, 相关测量数据及比较结果如表3、表4和表5所示。通过以上工程实例, 可以看出GPS动态测量(RTK)与全站仪的平面误差基本上在250mm之 内,高程误差在50mm之内。能够满足工程勘察初勘平面误差 m,高 程误差5cm,详勘平面误差,高程误差5cm的规范要求,同时还 能满足常规地形测量1∶500比例尺以上地形测量的工程测量规范要求。 GPS动态测量可以很好避免全站仪测量时繁琐复杂的分级控制过程, 能够很好克服测量点之间的通视问题,能减少一半的测量人员,从而节 约大量工作时间、大幅提高测量工作效率。 在工程测量中的优化经验与思路 通过对以上的测量数据对比和经验总结,我们对GPS测量定位技 术的性能、精度和使用条件有了更进一步的了解,这对我们后续的许多 工程施工提供了很好的依据,我们可以针对不同的工程技术要求,制定 不同的施测方案,在确保工程质量的同时,最大限度降低生产成本,使 单位的经济效益得到大幅提高。后来进行的大兴黄 村动车段勘察定位工程中,施工场地建筑密集,通 视条件极差,我们根据设计规定平面误差不超过1米、高程误差不超过 10cm的技术要求,利用RTK动态定位技术,有效克服了测量点之间通 视不畅的问题,测量人员也从两个测量组减少到一个组,五百多个钻孔 定位在三天时间就全部完成。同样的工作量如果要使用常规全站仪定 位,在如此困难的施测条件下,两个测量组估计七天才能完成。 团河行宫数字地形测量工程也是利用前面的理论成果,我们因地 制宜的制定出相应的施测方案。根据场地位于交通条件极不便利的郊 区且场地附近没有控制点的情况,利用GPS静态定位从6公里外把城 区的控制点引测过来,然后再用RTK动态技术进行数字地形测量,一 个测量组两天时间就完成了1平方多公里的地形测量。如果用全站仪 测量,仅控制测量一项就需一个测量组工作四~五天,加上地形测量至 少要花费一周的时间。利用以上的测量结论,沈大客运专线勘察定位、 外交部职工住宅楼勘察定位等工程都在较短时间内快速、高效地完成, 充分验证了上述经验总结的正确性。 3.结论 通过多年来对GPS定位技术的应用,可以总结出以下几点: (1)测量成果相对精度高,质量可靠。点位范围可以方便地控制在 米之内,并且点与点之间误差均为随机误差,不会产生累积误差。 (2)定位系统可以全天候作业,不受视线通视影响。 (3)可实时提供定位点的坐标及其点位精度,方便快捷,定位情况 一目了然。 (4)野外作业简单,效率高,自动化程度高,大大减小了劳动强度, 可节约大量的人力物力资源。 (5)作业过程中的一些注意事项: a.测量定位前应该做好作业地区的星历预报分析,明确测量的最 佳时段,通常卫星数量少于6颗时,不宜进行作业。因为卫星数量过少, 会对观测结果产生较大影响,测量成果精度不高不说,还会给内业解算 带来许多麻烦。 b.静态观测时,对于空旷、无干扰的地区,至少要连续观测30分钟 以上;对于城市建筑密集、干扰众多地区,最少要观测1个小时以上,才 能确保外业观测质量。 动态测量(RTK)时一定要在初始化完成后,在卫星fixed(固 定)情况下测量,如果在float(浮动)情况下测量,结果差别很大,少则几十 公分,多的有近十米。 (6)有待进一步研究之处: GPS实时静态定位在变形测量(位移、沉降)中的应用,它和全站仪 定位之间的关系。 不同的解算软件对GPS定位结果的影响。 参考文献 [1]中国有色金属工业协会主编《.工程测量规范》(GB50026-2007) [M].北京:中国计划出版社,2008. [2]北京市测绘设计研究院主编《.全球定位系统城市测量技术规 程》(CJJ73-97)[M].北京:中国建筑工业出版社,1997. [3]李天文.GPS原理及应用[M].北京:科学出版社,2003. [4]胡伍生,高成发.GPS测量原理及其应用[M].北京:人民交通出 版社,2002.

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