浅议游戏与游戏改编电影的叙事异同
发布时间:2015-07-06 11:17
【论文关键词】叙事异同 角度 顺序 镜头语言
【论文摘要】游戏和电影在以前貌似是风马牛不相及的东西,但是随着好莱坞将越来越多的游戏改编成为了电影以后,对这个领域的研究非常迫切。游戏有游戏的特点,电影有电影的特点,现今已经上映的游戏改编电影往往是形式大过内容,往往只注重了画面和效果,和故事则叙述的乱七八糟,最为要命的是为众多观众所诟病。如何将两者的叙事方法完美的结合,互相运用,成了我们研究电影和游戏改编电影的重要目的。
一、游戏与电影本质的区别
从1993年的《超级马里奥兄弟》到《马克思·佩恩》以及《波斯王子·时之沙》,近年来由电子游戏(包括红白机、街机、网络游戏等)在好莱坞不断被改编而搬上银幕,许多知名导演及制片人也参与其中,但是大多数作品上映后的惨淡收场。作为电影人,我们可以看到如今数字技术的越来越成熟,将来高科技与电影的融合肯定会是一个主要的趋势,而游戏与电影结合也很可能成为电影的一条新的发展路径,那么研究二者的异同就尤为重要了。
游戏和电影到底有什么不同呢?简单来说游戏与电影有一个根本上的区别——互动性。游戏带来的是玩家与游戏内容的互动,玩家可以在很大程度上的参与其中,并且从中获得在现实社会中不太容易获得的认同以及满足感。而电影满足的是一种人类对人生观、价值观、世界观的一种认知诉求,电影对观众的参与要求不强,因为电影是一门艺术,也是一门只能观赏的艺术,观众只能任由自己的想象进入影片,而人本身是无法参与进去的。这两者的区别从根本意义上就把两者从一定意义上分开了。
对于游戏与电影的异同分析和结合分析必将成为一个非常大的课题,而本文的目的就在于浅析游戏与电影的叙事异同。
二、游戏与电影叙事的异同
1、叙事角度
如果我们把游戏都定义成为一个文本的话,它们的叙事角度多是以第一人称出发,很少会以第二人称出现,因为游戏必须让玩家感觉到自己已经进入了那样的一个世界,并且让自己来掌控全局,于是游戏更多的利用第一人称的话会给玩家一种真实感。像上面提到的游戏改编电影,有一个特点就是他们的游戏基本上都称之为“第一人称射击(格斗)游戏”,也就是说这本来就是游戏公司给游戏的一个定位,于是我们从这里可以验证前面我所说的,这些游戏的叙事角度本来就是第一人称的。(目前出现的游戏改编电影大多数的游戏原作都是运用了第一人称视角)
电影叙事的叙事角度因为电影的独特性质,可以摆脱游戏的束缚,不一定要大篇幅的运用第一人称视角,观众的观影途径是一个屏幕,如果电影仍然运用大量的第一人称视角,达到了一种逼真的效果是肯定的,但是这样整个电影的内容以及画面的美感就会失去很多原有的感觉,于是电影中间的叙事角度可以不断进行变换,根据导演对故事的把握,对镜头的处理,叙事角度的不断变换也会让整个电影的可看性变得更强,于是观众就能够更加喜欢看这部电影。
再说到游戏的叙事顺序,虽然游戏可以将电影的蒙太奇手法运用到游戏中间,让游戏的画面更加紧张刺激,但是游戏的叙事顺序一般只能运用顺叙的方法,仍然是因为玩家的参与,所以要给玩家一个顺序感,如果玩家在进行游戏的时候场景不断进行跳跃,那么这个游戏的可玩度是肯定不会太高的。
说到电影的叙事顺序,相信我不必多说,不管是不是游戏改编电影,电影的蒙太奇特性以及观众的参与方式可以让电影的叙事顺序产生各种各样的变化,顺序、倒叙、插叙……只要导演的安排得当,相信站在观众的角度去看的话是肯定能够看的明白的。
3、镜头语言
最后说到游戏的“镜头语言”,前面已经说过,游戏也是一种人为控制的运动的声画影像,于是它也有它独特的镜头语言,在我看来,游戏的“镜头语言”,更加的接近希区柯克式的悬疑语言,永远不会让你非常明白下一秒会发生什么事情,尤其是像《生化危机》系列里面,冷不丁从各个地方冒出来的僵尸会经常将玩家吓一大跳。还有就是游戏的“镜头语言”的另外一个要求是让玩家感觉到身临其境。
电影的镜头语言是相当丰富的,但是,针对我们研究的这一课题,在这里,我觉得电影的镜头语言和游戏的镜头语言的运用应该是需要同样的一种方式,玩家需要视觉的冲击,观众更加需要视觉的冲击,玩家需要把自己置身到一种紧张刺激的环境中,让自己更加全身心的投入到游戏中间,而观众也是需要让自己得到一种紧张刺激的感受,从而产生一种另类的美的享受。于是,希区柯克式的悬疑语言运用到这个里面是再恰当不过的了,我想这也是电影叙事和游戏叙事一个相当大的相同点了。这个里面我们说到的观众产生的美的享受,以及玩家产生的一种投入状态,就运用到了我们新兴的一个美学概念——暴力美学,吴宇森导演的暴力美学是绝对的充斥在了这一系列的好莱坞游戏改编电影里面,而现在更多的游戏也在借用这样一种美学元素,尤其在一些枪战元素的电影里面,我们还可以见到一种“bullettime”(子弹时刻),也就是一种慢镜头,但是这样的一种慢镜头却让一个个暴力的场面变成了一种赏心悦目的震撼场面,这些元素用在游戏改编电影里面确算是恰到好处。
对于游戏和电影互相之间进行的改编为两个市场带来了更多的机会,也带来了更多的发展前景和创作空间,由此,对这个领域的研究也就越来越重要和迫切,希望在此文之后,能够有更多的人关注到这个领域,并且由对其的研究带来对中国电影更好的影响。
【参考文献】
[1][美]大卫·波德维尔.电影艺术-形式与风格[m].北京:世界图文出版公司,2008.
[2][加]安德烈·戈德罗.什么是电影叙事学[m].北京:商务印书馆,2009:813.
【论文摘要】游戏和电影在以前貌似是风马牛不相及的东西,但是随着好莱坞将越来越多的游戏改编成为了电影以后,对这个领域的研究非常迫切。游戏有游戏的特点,电影有电影的特点,现今已经上映的游戏改编电影往往是形式大过内容,往往只注重了画面和效果,和故事则叙述的乱七八糟,最为要命的是为众多观众所诟病。如何将两者的叙事方法完美的结合,互相运用,成了我们研究电影和游戏改编电影的重要目的。
一、游戏与电影本质的区别
从1993年的《超级马里奥兄弟》到《马克思·佩恩》以及《波斯王子·时之沙》,近年来由电子游戏(包括红白机、街机、网络游戏等)在好莱坞不断被改编而搬上银幕,许多知名导演及制片人也参与其中,但是大多数作品上映后的惨淡收场。作为电影人,我们可以看到如今数字技术的越来越成熟,将来高科技与电影的融合肯定会是一个主要的趋势,而游戏与电影结合也很可能成为电影的一条新的发展路径,那么研究二者的异同就尤为重要了。
游戏和电影到底有什么不同呢?简单来说游戏与电影有一个根本上的区别——互动性。游戏带来的是玩家与游戏内容的互动,玩家可以在很大程度上的参与其中,并且从中获得在现实社会中不太容易获得的认同以及满足感。而电影满足的是一种人类对人生观、价值观、世界观的一种认知诉求,电影对观众的参与要求不强,因为电影是一门艺术,也是一门只能观赏的艺术,观众只能任由自己的想象进入影片,而人本身是无法参与进去的。这两者的区别从根本意义上就把两者从一定意义上分开了。
对于游戏与电影的异同分析和结合分析必将成为一个非常大的课题,而本文的目的就在于浅析游戏与电影的叙事异同。
二、游戏与电影叙事的异同
1、叙事角度
如果我们把游戏都定义成为一个文本的话,它们的叙事角度多是以第一人称出发,很少会以第二人称出现,因为游戏必须让玩家感觉到自己已经进入了那样的一个世界,并且让自己来掌控全局,于是游戏更多的利用第一人称的话会给玩家一种真实感。像上面提到的游戏改编电影,有一个特点就是他们的游戏基本上都称之为“第一人称射击(格斗)游戏”,也就是说这本来就是游戏公司给游戏的一个定位,于是我们从这里可以验证前面我所说的,这些游戏的叙事角度本来就是第一人称的。(目前出现的游戏改编电影大多数的游戏原作都是运用了第一人称视角)
电影叙事的叙事角度因为电影的独特性质,可以摆脱游戏的束缚,不一定要大篇幅的运用第一人称视角,观众的观影途径是一个屏幕,如果电影仍然运用大量的第一人称视角,达到了一种逼真的效果是肯定的,但是这样整个电影的内容以及画面的美感就会失去很多原有的感觉,于是电影中间的叙事角度可以不断进行变换,根据导演对故事的把握,对镜头的处理,叙事角度的不断变换也会让整个电影的可看性变得更强,于是观众就能够更加喜欢看这部电影。
2、叙事顺序
再说到游戏的叙事顺序,虽然游戏可以将电影的蒙太奇手法运用到游戏中间,让游戏的画面更加紧张刺激,但是游戏的叙事顺序一般只能运用顺叙的方法,仍然是因为玩家的参与,所以要给玩家一个顺序感,如果玩家在进行游戏的时候场景不断进行跳跃,那么这个游戏的可玩度是肯定不会太高的。
说到电影的叙事顺序,相信我不必多说,不管是不是游戏改编电影,电影的蒙太奇特性以及观众的参与方式可以让电影的叙事顺序产生各种各样的变化,顺序、倒叙、插叙……只要导演的安排得当,相信站在观众的角度去看的话是肯定能够看的明白的。
3、镜头语言
最后说到游戏的“镜头语言”,前面已经说过,游戏也是一种人为控制的运动的声画影像,于是它也有它独特的镜头语言,在我看来,游戏的“镜头语言”,更加的接近希区柯克式的悬疑语言,永远不会让你非常明白下一秒会发生什么事情,尤其是像《生化危机》系列里面,冷不丁从各个地方冒出来的僵尸会经常将玩家吓一大跳。还有就是游戏的“镜头语言”的另外一个要求是让玩家感觉到身临其境。
电影的镜头语言是相当丰富的,但是,针对我们研究的这一课题,在这里,我觉得电影的镜头语言和游戏的镜头语言的运用应该是需要同样的一种方式,玩家需要视觉的冲击,观众更加需要视觉的冲击,玩家需要把自己置身到一种紧张刺激的环境中,让自己更加全身心的投入到游戏中间,而观众也是需要让自己得到一种紧张刺激的感受,从而产生一种另类的美的享受。于是,希区柯克式的悬疑语言运用到这个里面是再恰当不过的了,我想这也是电影叙事和游戏叙事一个相当大的相同点了。这个里面我们说到的观众产生的美的享受,以及玩家产生的一种投入状态,就运用到了我们新兴的一个美学概念——暴力美学,吴宇森导演的暴力美学是绝对的充斥在了这一系列的好莱坞游戏改编电影里面,而现在更多的游戏也在借用这样一种美学元素,尤其在一些枪战元素的电影里面,我们还可以见到一种“bullettime”(子弹时刻),也就是一种慢镜头,但是这样的一种慢镜头却让一个个暴力的场面变成了一种赏心悦目的震撼场面,这些元素用在游戏改编电影里面确算是恰到好处。
对于游戏和电影互相之间进行的改编为两个市场带来了更多的机会,也带来了更多的发展前景和创作空间,由此,对这个领域的研究也就越来越重要和迫切,希望在此文之后,能够有更多的人关注到这个领域,并且由对其的研究带来对中国电影更好的影响。
【参考文献】
[1][美]大卫·波德维尔.电影艺术-形式与风格[m].北京:世界图文出版公司,2008.
[2][加]安德烈·戈德罗.什么是电影叙事学[m].北京:商务印书馆,2009:813.
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