高职动漫专业改革探索
摘 要:适应社会需求的动漫专业教学,应在专业课程设置和教学方法上进行改革。根据学生本身的素质及兴趣的不同,进行分类教学。并兼顾各个层面学生的需求,采取行之有效的项目教学法。
关键词:
根据第三方调查公司麦可思发布的调查报告,2011年"十大高校红牌专业"中,动画专业位列榜首。这里所谓的"红牌专业"是指是失业量较大,就业率较低,且薪资较低的专业。
有趣的是,近些年来随着国际动漫市场对我国动漫产业的影响与日俱增,青少年动漫爱好者群体不断壮大,在这样的形式下中国国产动画行业却萎靡不振,这使得国家开始意识到动漫产业的重要性,随之出台的一系列扶植政策,使大家将兴奋的目光都聚焦在这个新兴的产业之上。为了配合产业发展需求,动漫动画专业也如同雨后春笋般在各地高校落叶生根。如今这些专业的一代二代三代......毕业生已经离开了母校踏上社会,那么如此热门的专业就业情况如何呢?麦可思的调查报告就是最好的回答。为什么朝阳产业的就业却如此不理想呢,总结最重要的原因之一就是社会与人才之间,供不应求。社会本身是需要动漫人才的,但并不是泛泛之才,而是专才,具备高素质高技能的动漫人才,但学校培养出来的有量无质的人才却没法满足社会的需求。那么高校应该如何应对这样的状况呢?下面我就从课程的设置上浅谈对动漫人才培养问题的一些看法。
从动漫企业人员结构情况来看,他们一般不招收应届毕业生(除非作品非常成熟,实际软件操作也十分熟练),要求应聘者具有二到三年以上工作经验,核心原画师一般要有5年以上工作经验。根据我的了解,他们大都来自本三或大专类院校的设计类专业。公司拒绝招收应届毕业生的原因主要在于,刚走出大学校门的学生,真正接手普通设计类工作需要半年到一年的时间,而原创性较强的工作,就更加需要员工本身的天赋、美术功底和不懈的练习才能胜任,这些因素缺少一项,就可能造成历经数年都无法胜任。
一般来说公司在招收动漫员工的时候,并没有对学历做出任何要求,其实"重实力不重学历"早已成为了这一行业一条众人皆知的规则,这条规则的出现对我们的学生可说有利有弊。利在于我们的学生跟本科院校的学生相比,并没有什么学历上的劣势,很多学习艺术专业的学生虽然绘画功底扎实但文化成绩不理想,因此不能进入本科院校而到了大专职业院校,这类学生在日后专业上的造诣往往不会输于本科生,他们毕业后不仅能从事普通设计类工作,甚至通过企业的锻炼,他们可以从事高级原创类工作。本科学校的学生中,也有很大一部分是文化成绩相对较为优秀而美术功底却依靠短期培训得来,这样的学生后期的发展是有限的。而我们的弊就在于:首先,我们的学生文化成绩较差,在基础教育阶段往往没有养成良好的学习习惯,学习缺乏自觉性;其次,没有掌握较好的学习方法,最后,对设计类软件学习上的领悟能力也稍弱。
这里,我把我们的学生分为五类:
第一类,软件操作能力较强但绘画功底较弱,这样的学生占一部分;
第二类,绘画功底较强但软件操作能力较弱,这样的学生也占一部分;
第三类,软件操作和绘画功底都很强,这样的学生是极少数拔尖分子;
第四类,软件操作和绘画功底都很弱,这样的学生也是极少数;
第五类,软件操作和绘画功底都中等,这样的学生占较大比例。
我们的教学应该根据各个层次各种情况的的学生有区别的进行,然而在传统的整班教学过程中,是很难做到面面俱到的。因此项目教学法应对这一情况的优势所在。在一个设计团队中,每个人都扮演着不同的角色,绘画功底强的学生可以进行原创设计,培养他们在造型、背景设计方面的能力,同时这些设计往往对软件功能掌握的量的要求不会很高,只要能熟练掌握一些绘画常用的基本功能就可以了;软件操作强的学生可以从事与软件接触较为密切的环节,例如将纸上设计转化进电脑,或后期、三维制作等;没有突出特点的学生或较差的学生,可以担任重复性交高的中期制作或原创助理工作。这样既有利于学生学习完整的设计制作流程,增进团队精神,又有利于学生提升解决实际问题的能力。在整个过程中,一定要督促学生多进行思考研究、多动手实践,尽可能地将定向思维减少,将思路扩展开来。并且采用教师评价、学生互评和学生自评相结合的方式,让学生自己找出差距,增加他们的竞争意识,也体现公平原则,最大程度激发学生的学习动力。
在教学实践及企业实践的过程中,我逐步意识到专业和课程定位的重要性。在动漫公司的内部,并不是每个人都精通所有的软件,而是根据完成工作的性质有所细分。人的精力和能力都有限,即使是一个具备良好美术功底和软件基础的员工,也不太可能在设计的所有领域都熟练精通。既然就业后的细分是必然选择,那么我们的学生为何不在走向社会之前,就做出这个选择,从而与社会需求提前接轨呢?我们时常在设置课程时希望面面俱到,学生对技能的掌握非常浅显生疏,走上社会后遇到的问题往往没有一个软件是可以自如操作的,这样的课程设置非但没有帮到学生,反而起到了反作用。
因此,高职院校在动漫专业课程设置上,必须根据学生本身的素质不同、喜好取向不同,帮助学生确立自己的发展方向定位,并且完成定位方向的深入学习,以做到真正的培养有用人才,适应社会需求。在第一学年,开设绘画基础课程,如动画速写,另外也开设一门平面动画课程,如flash,一门三维动画课程,如maya,以及一门后期课程,如Premiere,课时控制在32,教授一些该软件的初步操作和简单实例,让学生了解这些不同方向的具体情况,为下一步学习做好准备。从第二学年开始,在学生自主选择和教师指导调配的基础上,进行分类教学,这时学生可以选择自己喜欢的某一专业方向进行深入学习,学校方面则可以采取前面提到的项目教学法进行授课,相信这一培养出来的学生,再走上社会和工作岗位的时候能够不再迷惘。
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